LC4MP - LC4MP
The Limited Capacity Model of Motivated Mediated Message Processing eller LC4MP er en forklaringsteori som antar at mennesker har en begrenset kapasitet for kognitiv prosessering av informasjon, ettersom den knytter seg til medierte meldingsvariabler; dessuten er de (seerne) aktivt engasjert i å behandle formidlet informasjon I likhet med mange massekommunikasjonsteorier er LC4MP et amalgam som finner sitt opphav i psykologi. Spesielt har denne teorien sin opprinnelse i den begrensede kapasitetsmodellen for å forstå kognitiv informasjonsprosessering. De mest grunnleggende forutsetningene for informasjonsbehandling er de tre dimensjonene i kognitiv prosessering . De tre dimensjonene: 1) koding, 2) lagring og 3) henting. Slik får seerne presentert informasjon i hodet. Meldinger kan behandles under kontrollerte forhold, eller de kan automatisk bli fremkalt.
innhold
Begrenset kapasitetsteori
Når en meldingsprosessor bestemmer seg for å ta hensyn til en melding fordi den appellerer til deres interesser, og de tildeler ressurser til informasjonsbehandling, begynner den underprosess for kontrollert meldingsengasjement; derimot, når en meldingsprosessor sendes automatisk, og de er oppmerksom, begynner den samme prosessen med tildeling av kognitive ressurser å fremkalle meldingsbehandling. For det første engasjerer meldingsengasjement, som er en stimulus- tilnærming / unngåelsessamhandling de appetittvekkende og aversive kognitive delprosessene. I de mest lekne vilkårene er dette grunnleggende kamp- eller flyresponser som skjer i bare nanosekunder. Denne informasjonen kan deretter rapportere til sensorlagre i hjernen; og hvis det er nyttig, vil det flytte til korttidsminne og langtidsminne.
Kognitive ressurser
Det er flere viktige konsepter i LC4MP: totale ressurser, tildelte ressurser, nødvendige ressurser, gjenværende ressurser og tilgjengelige ressurser. Totale ressurser refererer til de totale ressursene i ressurspuljen. Ressurser som er tildelt refererer til ressursene som faktisk er tilgjengelige for en behandlingsoppgave. Ressursen som er tildelt en oppgave kan være ekvivalent med de totale ressursene, men sannsynligvis ikke. Ressurser som kreves er mengden ressurser som er nødvendig for å fullføre en oppgave ( se ressurser som er allokert-nødvendige ). Ressurser som gjenstår refererer til forskjellen mellom totale ressurser og nødvendige ressurser. Ressurser som er tilgjengelige er forskjellen mellom ressursene som er tildelt og ressursene som kreves. Ressurser som er igjen og tilgjengelige ressurser kan være de samme hvis de totale ressursene tilsvarer ressursene som er tildelt, men det er lite sannsynlig tilfelle. Se det totale bildet av mentale ressurser i informasjonsbehandling.
Årsakene til disse finjusterte skillene er flere. For det første kan det hende at folk ikke tildeler alle tilgjengelige ressurser til en oppgave som er tilgjengelig fordi de er kognitive misers . Med mindre høyt motiverte, bruker folk en tendens til å bruke så få ressurser som nødvendig. Dermed skilles det mellom totale ressurser og tildelte ressurser. For det andre vil folk tildele ressurser bare som oppgaven krever. Hvis folk ser på et program de har sett før, kan det være behov for færre ressurser på grunn av programmets kjennskap. Motsatt, hvis produksjonen er slik at de visuelle elementene i programmeringen er viktige, kan det være behov for flere ressurser. I begge tilfeller kan det være tildelt samme mengde ressurser til TV-programmet, men forskjellige beløp ble faktisk brukt, slik at noen tildelte ressurser var tilgjengelige i en sak, men ikke i en annen. For det tredje vil noen elementer i miljøet automatisk trekke ressurser. For eksempel tiltrekker formelle funksjoner automatisk oppmerksomhet (f.eks. Ikke-relaterte kutt), og trekker nødvendige ressurser fra den totale ressurspoolen uten bevisst allokering av ressurser. I dette tilfellet, forskjellen mellom den automatiske tiltrekningen (dvs. påkrevd) av ressurser og de totale ressursene, etterlater noen gjenværende ressurser for tildeling til andre oppgaver.
Innenfor denne modellen kan mediemeldinger få utilstrekkelig eller begrenset behandling av to grunnleggende grunner (dvs. kognitiv overbelastning). For det første kan det ikke være nok ressurser tilgjengelig til å behandle meldingen fullt ut (dvs. de nødvendige ressursene overstiger de totale ressursene). For eksempel kan en melding om et emne som en person ikke forstår kreve så mange ressurser - kanskje å prøve å hente informasjon fra langtidsminnet - at, selv om alle ressurser kan ha blitt tildelt oppgaven, de nødvendige ressursene for henting la ikke være gjenværende eller tilgjengelige ressurser for å delta på og kode meldingen. For det andre kan det være nok ressurser til å behandle meldingen, men disse ressursene blir ikke tildelt oppgaven av grunner som for lite motivasjon eller fordi personen multitasker (f.eks. Ressurser som kreves overstiger ressursene som er tildelt). Når en person for eksempel lager mat og ser på TV samtidig, kan det hende det ikke er nok ressurser tilgjengelig til å behandle TV-programmet helt.
Å se på TV innebærer en rekke samtidige kognitive prosesser. TV-seing krever ofte at folk engasjerer seg i behandling av auditiv og visuell informasjon, og integrerer disse to kanalene med informasjon. Samtidig inkluderer både den auditive og visuelle informasjonen innholdet i programmet så vel som de formelle funksjonene til TV som kan fungere som syntaks for programmeringen. Seeren må integrere all denne informasjonen for å forstå programmet. I tillegg lagrer seerne ny informasjon i minnet og aktiverer eksisterende kunnskap for å hjelpe deg med å forstå programmet. Forskning under rubrikken av LC4MP fokuserer på hvordan ressurser blir allokert til de forskjellige prosessene som skjer og effekten av differensiell ressursallokering på oppmerksomhet, koding og gjenfinning.
Koding, lagring og gjenfinning
Koding av informasjon er en delprosess der en stimulus orienterer en person til en melding, vel non. Når det gjelder prosessering av meldinger, bestemmes effektiviteten av antall kognitive ressurser som er tildelt kodingsprosessen. Hvis personen blir utsatt for en stimulans, og de velger å ta hensyn, vil hjernen behandle det medierte budskapet som om det var virkeligheten. Det vil si at hjernen skaper en " orienterende respons (OR), som er en automatisk kognitiv respons på ny informasjon". Denne responsen er en kognitiv reaksjon på en endring i miljøet, og kan måles via implisitte mål for gjenkjennelse og eksplisitte tiltak som elektrokjemiske reaksjoner i kroppen. Disse kognitive prosessene kan være både automatiske, som for OR, eller kontrolleres. I begge tilfeller er neste trinn i meldingsengasjementprosessen å flytte informasjonen til lagring.
Lagring er konseptuelt modellert som en kognitiv underbehandling av informasjon til og gjennom det generelle assosiative nettverket. Associative nettverk er konseptuelle “noder” som kartlegger hjernen som sensorlagre - for korttids- og langtidsminne. De er konseptualisert som nettstedet der informasjon lagres og til slutt hentes. Under normale forhold, hvis det er mange tilknyttede koblinger tilgjengelig for informasjonsbehandling, "jo lettere kan hentes informasjonen blir"; Derfor er "henting" informasjonstid raskere og mer tilgjengelig. Lagring av informasjon måles via cued-tilbakekalling .
Informasjonsinnhenting er konseptualisert som den tredje grunnleggende konseptuelle underprosessen for informasjonsbehandling, og det er en funksjon av minnet, som måles via gratis tilbakekalling. Måling av fri tilbakekalling er basert på individets nivåer av følsomhet for stimuli, uten å bli gitt til informasjonen.
Kognitivt minne
Automatiske kognitive responser blir framkalt via en kognitiv respons på ny informasjon, den primære metoden der automatiske svar blir fremkalt er gjennom strukturelle ledetråder i kommunikasjonssituasjonen. Lang, et al. (2000) utdyper dette ved å kontrollere de strukturelle trekkene. De oppdaget at beslektelsen til mediemeldingene betydde noe. De dissekerte tempoet til mediert innhold i to kategorier: en som brukte relatert redigering i kameravinkel og innhold; og en annen med ikke-relaterte kutt til ubeslektet informasjon til den forrige informasjonen som ble kodet og lagret. Disse stimulerende ledetrådene er viktige for medieprodusenter fordi de enten kan bidra til å styrke oppmerksomheten inn i minnet; eller de kan opprette en tilstand med lav minneoppbevaring i hodet til meldingsprosessoren.
Ved å sette inn redigeringer, som er operasjonalisert ved prosessen med å bytte kamera eller overganger i visuelle eller lydmedier, kan medieprodusenter få fram orienterende svar hos oppmerksomt seere. Dette oppnås fordi mekanismen for tildeling av ressurser til prosessering av minnemeldinger er effektiv under lave, mellomstore og høye redigeringsforhold. Derfor er henting også mulig og måles via gjenkjennelsestesting. I motsetning til relaterte redigerings-signaler, gjør ikke beslektede kutt det til minnet, spesielt ikke når kuttene kommer raskt til meldingsprosessoren. Dette er sekundært viktig, fordi hele illusjonen om et kommersielt drevet mediesystem er basert på konseptet om at reklame selger produkter. Enda viktigere er at denne artikkelen først og fremst bekymrer seg for å instruere medieprodusenter - som er opptatt av å generere offentlig informasjon, viktigheten av å redigere signaler og den skadelige bruken av ulik annonsering og dens ineffektivitet.
metoder
Metodologisk bruker LC4MP tre primære sett med tiltak for å studere hvordan folk fordeler ressurser og behandler informasjon. Sekundær oppgave reaksjonstid (STRT) er et mål på mengden ressurser som er tildelt oppmerksomhet. STRT involverer mennesker som engasjerer seg i en primær oppgave som å se på TV, mens de også overvåker en andre oppgave, for eksempel å trykke på en knapp hver gang et signal som en tone høres eller et lys tennes. Mengden ressurser som er tilgjengelige (dvs. ressurser tildelt minus ressurser som kreves) har blitt vist å påvirke hvor lang tid det tar folk å svare i STRT. Når det er mange ressurser tilgjengelig, merker folk raskt lyset eller tonen og er raskt ute med å trykke på en knapp. Men når ressursene er lave eller beskattes, tar folk lengre tid å merke lyset eller tonen og er tregere til å svare. For eksempel har en kutt til en ikke-relatert scene en tendens til å skattlegge ressurser på grunn av den nye informasjonen som må behandles, og STRT er tregere. Kritisk sett er STRT en funksjon av både ressursene som er tildelt oppgaven og ressursene som oppgaven krever.
Et annet sett med metodiske verktøy innebærer fysiologiske tiltak som hjerterytme, galvanisk hudrespons (svette) eller muskelaktivitet. Puls brukes som et mål på om en orienterende respons har oppstått. Når folk viser en vekket respons, reduseres hjertefrekvensen i noen sekunder før de vender tilbake mot baseline. På samme måte er en økning i hudkonduktans bevis på en vekket respons. Dermed gir det kombinerte beviset på hjertefrekvensdemping og en økning i hudkonduktans konvergent bevis for at en orienterende respons (OR) har skjedd.
Et siste sett med metodiske verktøy involverer målinger av hukommelse inkludert tilbakekalling og gjenkjenningstiltak. Målene for hukommelse brukes til å lage konklusjoner om koding og gjenfinning. Hvis meldinger for eksempel er enkle, øker folks oppmerksomhet på en melding gjennom inkludering av formelle funksjoner som orienterer oppmerksomhet, for eksempel redigeringer, resulterer i forbedringer i minnet for meldingen. Dette funnet antyder at det var tilgjengelige ressurser (dvs. flere ressurser tildelt enn nødvendig) som kunne viderekobles til kodingsprosesser. Motsatt, med en kompleks melding, har tillegget til funksjoner som øker OR, en tendens til å føre til reduksjoner i minnet, noe som antyder at OR automatisk trekk ressurser fra kodingsprosesser og resulterte i dårligere minne. Den reduserte ytelsen på minnetester er en indikasjon på at ressursene som kreves har overskredet ressursene som er tildelt oppgaven.
Grenser for LC4MP
Evnen til informasjonsbehandling av medierte meldinger har grenser. Interferens med koding, lagring og gjenfinning av meldinger; spesielt når mottakeren ikke er interessert i meldingen, skaper en situasjon der de nødvendige ressursene som trengs for å behandle informasjon ikke er dedikert; og "færre assosiative koblinger blir gjort tilgjengelig for meldingen ... derfor begrenser det muligheten for å behandle medier" (). Dette er en bekymring for forskere som er interessert i å studere hvordan folk koder og lagrer informasjon, fordi hvis informasjonsprosessorer ikke bruker det riktige antallet ressurser som kreves for å behandle informasjon, vil informasjonsoverbelastning hemme individers evner til å kode, lagre og hente informasjon. I tillegg er evnen til informasjonsprosessorer til å behandle meldinger også begrenset av deres unike gjenvinningsunderbehandlingsevner, som er relatert til oppfatninger samlet over tid. Dermed påvirkes delprosessen for gjenfinning av to dimensjoner som kalles, "senere henting utført etter faktum og samtidig henting - i sanntid påvirker informasjonsbehandlingen av meldinger".
Som et konseptuelt nivå av LC4MP argumenterer konstruktivisme for begrensningen i teoretisk syn på informasjonsbehandlingen, selv om argumentene ikke er i den medierte medieverdenen, men i en mer grunnleggende psykologiverden. Før du peker på bestemte grenser for visningen, er det nyttig å oppsummere egenskapene til informasjonsbehandlingsvisninger for kontrast. For det første har dette synspunktet at informasjonsgevinster (f.eks. Læring) kan tenkes som interne strukturer (f.eks. Langtidshukommelse) som endres for å gjenspeile endringer i den ytre verden, som representerer "virkelighet". Innenfor det tradisjonelle informasjonsbehandlingssynet er denne virkelige verden "kunnskapsrik", og som en konsekvens kan studentens kunnskap til slutt bli vurdert som rett eller galt. Et annet viktig kjennetegn ved synet på informasjonsbehandlingen er at det er generelle prinsipper for læring, kunnskap osv. Som stemmer på tvers av situasjoner og på tvers av elever, og det er forskerens og teoretikerens jobb å fastslå disse generelle prinsippene.
På den annen side er et grunnleggende kjennetegn ved det prototypiske konstruktivistiske synet at ingen kunnskap er absolutt, snarere kunnskap er konstruert. For eksempel peker konstruktivistene på alle tidene i historien da noe ble antatt å være et "faktum", men senere ble diskontert. Dette synspunktet står i kontrast til den "absolutte virkelighets" -basis i informasjonsbehandlingssynet. Et annet grunnleggende kjennetegn ved det strukturalistiske perspektivet er at læring bare skjer innenfor en eller annen sammenheng. Så for eksempel å vurdere læring uavhengig av miljøet den forekommer i (f.eks. Skole, arbeid eller lek), er urealistisk og ufullstendig. Dette er igjen uoverensstemmende med både behaviorist- og informasjonsbehandlingssyn (og mye av vitenskapen generelt for den saks skyld) ved at disse sistnevnte teoriene er basert på antagelsen om at grunnleggende prinsipper kan fastslås som vil gjelde bredt på tvers av sammenhenger og på tvers. elever.
Disse distinksjonene kan høres ganske abstrakte ut og fjernet fra "real life" klasseromsinstruksjon til deg. Faktisk er det i praktisk / anvendt forstand noen viktige implikasjoner og praksis som har kommet frem fra dette konstruktivistiske synet siden det har kommet i favør det siste tiåret. Det generelle synet om at kunnskap ikke er så absolutt, at den er "konstruert" legger mer vekt på kunnskapen og forestillinger som elevene bringer til klasserommet. Dette fører til en mer "elevsentrert tilnærming", med læreren som mer en "guide på siden", i motsetning til en "vismann på scenen". Videre, i et "konstruktivistisk klasserom" står studentene mer fritt til å delta i planleggingen (dvs. "forhandle") og til og med vurderingsprosessen. En annen implikasjon av kunnskapens "relative" natur er at det er viktig å presentere eleven med flere perspektiver på et enkelt emne eller konsept.
Se også
referanser
Videre lesning
- Bolls, Paul D. & Lang, Annie. (2003). Jeg så det på radioen: Fordelingen av oppmerksomhet til høye bilderannonser. Media Psychology, 5 (1), s. 33–56.
- Bolls, P., Lang, A., & Potter, R. (2001). Bruk av ansikts-EMG for å måle emosjonelle responser på radio. Kommunikasjonsforskning, 28 (5), 627-651.
- Fox, Julia R., Lang, Annie, Chung, Yongkuk, Lee, Seungwhan, & Potter, Deborah (2004). Se på dette: Effekter av grafikk på behandlingen av TV-nyheter. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 48 (4), s. 646–674.
- Grabe, ME, Lang, A. og Zhao, X. (2003). Nyhetsinnhold og form: Implikasjoner for minne. Kommunikasjonsforskning, 30 (4), 387-413.
- Grabe, ME, Zhou, S., Lang, A., & Bolls, PD (2000). Packaging Television News: Effektene av tabloid og standard TV-nyheter på seervurderinger, minne og opphisselse. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 44, 581-598
- Grabe, ME, Lang, A., Zhou, S. & Bolls, P. (2000). Kognitiv tilgang til negativt vekker nyheter: En eksperimentell undersøkelse av kunnskapsgapet. Kommunikasjonsforskning, 27, 3-26.
- Lang, A. (2000). Informasjonsbehandlingen av medierte meldinger: Et rammeverk for kommunikasjonsforskning. Journal of Communication, 50, 46-70.
- Lang, A., Schwartz, Chung, Y., & Lee, S. (2004). Behandler meldinger om misbruk av stoff: Produksjonsstigning, vekking av innhold og alder. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 48, 61-88.
- Lang, Annie, Bradley, Samuel D., Chung, Yongkuk og Lee, Seungwhan (2003). Der sinnet møter budskapet: Refleksjoner over ti år med måling av psykologiske svar på media. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 47,4, s. 650–655.
- Lang, Annie, Chung, Yongkuk, Lee, Seungwhan og Zhao, Xiaoquan. (2005). Det er produktet: Tvinger risikable produkter oppmerksomhet og vekker opphisselse hos mediebrukere? Helsekommunikasjon, 17 (3), 283-300.
- Lang, Annie, Shin, Mija, Bradley, Samuel D., Wang, Zheng, Lee, Seungjo, & Potter, Deborah. (2005). Vente! Ikke vri den skiven! Mer spenning å komme! Effektene av historielengde og produksjonsstigning i lokale TV-nyheter på kanalendring av atferd og informasjonsbehandling i et fritt valgmiljø. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 49, 3-22.
- Lang, Annie, Shin, Mija, & Lee, Seungwhan. (2005). Sensasjonssøkende, motivasjon og stoffbruk: En dobbel systemtilnærming. Media Psychology, 7, 1-29.
- Potter, D. & Lang, A. (2001). Bridging the gap: Bruke leksjonene om forskning i TV-nyhetsrom. Electronic News: A Journal of Applied Research & Ideas, 1 (1), 1-5.
- Shapiro, MA, Lang, A., Hamilton, M. & Contractor, N. (2000). Informasjonssystemer Divisjon: Intra-personlige, mening, holdning og sosiale systemer. Forsker på kommunikasjonsprosesser. Kommunikasjonsårbok, 24, 17-49.
- Schneider, Edward F., Lang, Annie, Shin, Mija, Bradley, Samuel D. (2004). Død med en historie: Hvordan historien påvirker emosjonelle, motiverende og fysiologiske responser på videospill fra første person. Human Communication Research, 30, 361-375.
- Sparks, JV & Lang, A. (2007, October). En validering av den post-aurikulære responsen som en fysiologisk indikator på appetittvekkende aktivering under TV-titting. Papir godtatt for presentasjon for massekommunikasjonsavdelingen i National Communication Association på sin årlige konferanse, Chicago, IL.
- Sparks, JV (2007, mai). Motivert behandling av medierte meldinger og den post-aurikulære responsen. Paper presentert for Information Systems Division of the International Communication Association på sin årlige konferanse, San Francisco, CA.