VirtualBoy
| VirtualBoy | ||
|---|---|---|
|
| ||
|
| ||
| Informatie | ||
| Jongen | Pseudo-draagbare gameconsole | |
| Generatie | vijfde generatie | |
| ontwikkelaar | Nintendo | |
| Maker | Nintendo | |
| Publicatiedatum |
| |
| Stopzetting |
| |
| Kosten | $ 180 | |
| Verkochte eenheden | 770.000 [ 1 ] | |
| Technische data | ||
| Verwerker | NEC V810 op 20MHz | |
| Video | 224px x 2 (één per oog) | |
| Steun | inktpatronen | |
| CPU- kloksnelheid | 20 MHz _ | |
| Software | ||
| best verkopende programma | Mario's Tennis | |
| www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp | ||
De Virtual Boy (バーチャルボーイBācharu Bōi ? ) is een 32-bits handheld videogameconsole, ontwikkeld en geproduceerd door Nintendo . Het werd uitgebracht in 1995 en werd op de markt gebracht als de eerste console die "3D" stereoscopische afbeeldingen kon weergeven . De speler gebruikt de console als een op het hoofd gemonteerd display , waarbij de kop tegen het oculair wordt geplaatst om een rood monochroom scherm met een zwarte achtergrond te bekijken. De spellen gebruiken een parallax- effect om de illusie van diepte te creëren. De verkoop bleef achter bij de doelstellingen en Nintendo stopte met het distribueren en ontwikkelen van games in 1996, nadat het slechts 22 games voor het systeem had uitgebracht.
De ontwikkeling van de Virtual Boy duurde vier jaar, te beginnen met de projectnaam VR32 . Nintendo tekende een licentieovereenkomst voor het gebruik van een stereoscopische LED-oculairtechnologie die sinds de jaren tachtig werd ontwikkeld door het Amerikaanse bedrijf Reflection Technology. Hij bouwde ook een fabriek in China die alleen voor Virtual Boy-productie zou worden gebruikt. Tijdens de ontwikkeling werd de technologie van de console teruggeschroefd vanwege de hoge kosten en mogelijke gezondheidsproblemen, waarbij steeds meer middelen werden toegewezen aan de ontwikkeling van de Nintendo 64 , Nintendo's volgende thuisconsole. De hoofdontwerper van het spel, Shigeru Miyamoto , had weinig te maken met de Virtual Boy-software. De Virtual Boy werd in 1995 in onvoltooide staat uitgebracht om zich te concentreren op de Nintendo 64.
De Virtual Boy werd gepand door critici en was een commerciële mislukking , zelfs na herhaalde prijsdalingen. Het falen ervan wordt toegeschreven aan de hoge prijs, het monochrome scherm, het oninteressante stereoscopische effect, het gebrek aan echte draagbaarheid en gezondheidsproblemen. Stereoscopische technologie in videogameconsoles dook in latere jaren met meer succes op, waaronder Nintendo 's 3DS -handcomputer .
Geschiedenis
Ontwikkeling
Sinds 1985 heeft het in Massachusetts gevestigde Reflection Technology, Inc. (RTI) een rode LED- oculairweergavetechnologie ontwikkeld , Scanned Linear Array genaamd. [ 2 ] [ 3 ] Het bedrijf produceerde een stereoscopisch head-tracking prototype genaamd Private Eye, met een set tanks. Op zoek naar financiering en partnerschappen om er een commerciële technologie van te maken, demonstreerde RTI Private Eye op de markt voor consumentenelektronica, waaronder Mattel en Hasbro . [ 3 ] Sega verwierp de technologie vanwege het eenkleurige scherm en zorgen over bewegingsziekte. [ 3 ] [ 4 ]
Private Eye werd enthousiast ontvangen door Nintendo, onder leiding van Gunpei Yokoi , Nintendo's algemeen directeur van R&D1 en uitvinder van de Game & Watch en Game Boy handheld consoles . Hij zag dit als een unieke technologie die concurrenten moeilijk zouden kunnen evenaren. Bovendien was de resulterende gameconsole bedoeld om Nintendo's reputatie als innovator [ 3 ] [ 5 ] te versterken en "meer creativiteit aan te moedigen" in gaming. [ 6 ] : 514 met de codenaam voor het project "VR32", [ 3 ] Nintendo is een exclusieve overeenkomst aangegaan met Reflection Technology, Inc. om de technologie voor zijn beeldschermen in licentie te geven. [ 2 ] Terwijl Nintendo 's Research & Development 3 (R&D3)-divisie zich concentreerde op de ontwikkeling van de Nintendo 64 , waren de andere twee technische eenheden vrij om te experimenteren met nieuwe productideeën. [ 5 ]
Door vier jaar aan ontwikkeling te besteden en uiteindelijk een speciale productiefaciliteit in China te bouwen, [ 3 ] werkte Nintendo aan het omzetten van zijn VR32-visie in een betaalbaar, gezondheidsbewust console-ontwerp. [ 5 ] Yokoi behield de keuze van RTI voor rode LED omdat dit de goedkoopste was, [ 5 ] en omdat, in tegenstelling tot een LCD met achtergrondverlichting, de perfecte duisternis een meer meeslepend gevoel van oneindige diepte kon bereiken. [ 3 ] RTI en Nintendo zeiden dat een kleuren-lcd-systeem onbetaalbaar zou zijn geweest, [ 3 ] [ 7 ] in de detailhandel voor meer dan US $ 500. [ 6 ] : 514 Er werd ook gezegd dat een kleuren-lcd-systeem een kleuren-lcd-systeem had veroorzaakt "springerige beelden in tests". [ 7 ] Met aanhoudende zorgen over bewegingsziekte, het risico op het ontwikkelen van luie-oogproblemen bij jonge kinderen en de nieuwe productaansprakelijkheidswet van Japan van 1995, verwijderde Nintendo de head-tracking-functie en veranderde het ontwerp van de op het hoofd gemonteerde bril in een stationaire, zware plichtsgetrouwe, met precisiestalen afgeschermde, tafelbladvormfactor zoals aanbevolen door het Schepens Eye Research Institute. [ 3 ] [ 6 ] : 514
We hebben geëxperimenteerd met een kleuren LCD-scherm, maar gebruikers zagen de diepte niet, ze zagen gewoon twee keer zoveel. Kleurenafbeeldingen geven mensen de indruk dat een game hightech is. Maar alleen omdat een game een mooi scherm heeft, wil nog niet zeggen dat het leuk is om te spelen. ... Rood verbruikt minder batterij en rood is gemakkelijker te herkennen. Daarom wordt rood gebruikt voor verkeerslichten.Gunpei Yokoi [ 6 ] : 514
Er werden verschillende technologiedemo's gebruikt om de mogelijkheden van de Virtual Boy te demonstreren. Driving Demo is een van de meest geavanceerde demo's; zijn 30 seconden durende clip toont een first-person view van hem die langs verkeersborden en palmbomen rijdt. Deze demo werd getoond op E3 en CES in 1995. [ 8 ] Het Virtual Boy prototype splash screen werd getoond op Shoshinkai 1994 . [ 9 ] [ 10 ] Een "zeer veilige" prognose van "Japan verkoop van 3 miljoen hardware-eenheden en 14 miljoen software-eenheden voor maart 1996" werd aan de pers gegeven. [ 11 ] De demo van wat een Star Fox -game zou zijn geweest, bevatte een Arwing die verschillende spins en bewegingen deed. [ 12 ] Filmische camerahoeken waren een belangrijk element, net als in Star Fox 2 . Het werd getoond op de E3 en CES in 1995.
Als gevolg van de toenemende concurrentie om interne bronnen naast het vlaggenschip Nintendo 64, en de geringe betrokkenheid van hoofdspelontwerper Shigeru Miyamoto , werd de Virtual Boy-software ontwikkeld zonder de volledige aandacht van Nintendo. [ 3 ] Volgens het boek Game Over van David Sheff was het nooit de bedoeling dat de steeds terughoudender wordende Yokoi de krimpende Virtual Boy in zijn definitieve vorm zou uitbrengen. Nintendo heeft het echter uitgebracht zodat het ontwikkelingsbronnen kon richten op zijn volgende console, de Nintendo 64 . [ 13 ]
Lanceren
De New York Times gaf een preview van Virtual Boy op 13 november 1994. [ 14 ] De console werd de volgende dag, 14 november, officieel aangekondigd via een persbericht. Nintendo beloofde dat de Virtual Boy "spelers volledig zou onderdompelen in hun eigen privé-universum". [ 15 ] De eerste persberichten en interviews over het systeem waren gericht op de technologische mogelijkheden ervan, waarbij discussie over de daadwerkelijke games die zouden worden uitgebracht, werd vermeden. [ 5 ] Het systeem werd de volgende dag gedemonstreerd opNintendo's Shoshinkai 1994 -beurs . [ 5 ] Nintendo of America toonde de Virtual Boy op de Consumer Electronics Show op 6 januari 1995. [ 15 ]
Zelfs met kostenbesparende maatregelen heeft Nintendo de Virtual Boy relatief hoog geprijsd op $ 179,95 (gelijk aan $ 310,41 in 2019). [ 3 ] [ 5 ] [ 6 ] : 513 Hoewel iets minder duur en aanzienlijk minder krachtig dan een spelcomputer voor thuis, was dit aanzienlijk duurder dan de draagbare Game Boy-spelcomputer. Met graphics die schijnbaar geavanceerder zijn dan de Game Boy, was de Virtual Boy niet bedoeld om de draagbare spelconsole in Nintendo's productlijn te vervangen, omdat het gebruik van de Virtual Boy een stabiel oppervlak vereist en het perifere zicht van de speler volledig blokkeert. Design News beschreef de Virtual Boy als de logische evolutie van de View-Master 3D-beeldviewer. [ 16 ]
Virtual Boy werd uitgebracht op 21 juli 1995 in Japan en op 16 augustus 1995 in Noord-Amerika [ 17 ] met de lanceringsgames Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer en Galactic Pinball . [ 18 ] Het werd niet op de PAL-markten uitgebracht. In Noord-Amerika heeft Nintendo Mario's Tennis bij elke verkochte Virtual Boy als een bundelspel geleverd. [ 19 ] Nintendo had aanvankelijk een verkoop van 3 miljoen consoles en 14 miljoen games voorspeld. [ 15 ] Het systeem kwam later dan andere 32-bits systemen zoals de PlayStation , 3DO en Saturn , maar tegen een lagere prijs. [ 7 ]
Ten tijde van de lancering van het systeem voorspelde Nintendo of America tegen het einde van het jaar een hardwareverkoop van 1,5 miljoen eenheden en een softwareverkoop van 2,5 miljoen. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo had in december 1995 350.000 eenheden van de Virtual Boy verzonden, ongeveer drie en een halve maand na de Noord-Amerikaanse release. [ 22 ] Het systeem is nummer 5 op GamePro 's lijst van "De 10 slechtst verkopende consoles aller tijden" in 2007. [ 23 ]
Virtual Boy was kort op de markt na tegenvallende verkopen. De laatste officieel uitgebrachte game voor de Virtual Boy was 3D Tetris , uitgebracht op 22 maart 1996. [ 24 ] Meer games voor het systeem werden aangekondigd op de Electronic Entertainment Expo in mei 1996, maar deze games werden nooit uitgebracht. [ 5 ] De Virtual Boy werd dat jaar stopgezet zonder enige aankondiging. [ 5 ] [ 23 ] In juni 1996 rapporteerde Nintendo aan Famitsu de wereldwijde verkoop van 770.000 Virtual Boy-eenheden, waaronder 140.000 in Japan. [ 1 ] Next Generation rapporteerde 13.000 verkochte Virtual Boy-eenheden in december 1996. [ 25 ]
Promotie
Nintendo promootte de Virtual Boy op grote schaal en beweerde $ 25 miljoen te hebben uitgegeven aan vroege promotionele activiteiten. [ 5 ] Reclame promootte het systeem als een paradigmaverschuiving van eerdere consoles; sommige stukken gebruikten holbewoners om een historische evolutie aan te duiden, terwijl andere psychedelische beelden gebruikten. Nintendo richtte zich op een groter publiek met Virtual Boy-advertenties en stapte af van de traditionele, op kinderen gerichte benadering die het in het verleden had gebruikt. [ 5 ] Nintendo schilderde het systeem af als een soort virtual reality, zoals de naam al aangeeft. Nintendo concentreerde zich ook op de technologische aspecten van de nieuwe console in zijn persberichten, terwijl het specifieke games bleef detailleren. [ 5 ]
Geconfronteerd met de uitdaging om 3D-games in 2D-advertenties weer te geven, ging het bedrijf een gecoördineerde samenwerking aan met Blockbuster en NBC . [ 5 ] [ 26 ] Een campagne van $ 5 miljoen promootte NBC's najaarsopstelling samen met Virtual Boy. [ 27 ] Amerikaanse kijkers werden via televisiereclame op NBC aangemoedigd om de console voor $10 te huren bij een lokale Blockbuster. Dit maakte het voor een groot aantal spelers betaalbaar om het systeem uit te proberen [ 5 ] en het leverde 750.000 verhuur op. [ 28 ] Bij het inleveren van de unit ontvingen de huurders een coupon voor $10 korting op de verkoop van een Virtual Boy in een willekeurige winkel. [ 26 ] [ 29 ] 3.000 Blockbuster-locaties waren inbegrepen in de promotie, die bestond uit loterijen met prijzen, waaronder reizen om opnames van NBC-shows te zien. [ 27 ] Het populaire huursysteem bleek nadelig voor het langetermijnsucces van Virtual Boy, waardoor gamers konden zien hoe onopvallend de console was. [ 5 ] Medio 1996 verkocht Blockbuster zijn Virtual Boy-eenheden voor $ 50 per stuk. [ 30 ] De algemene marketingcampagne werd algemeen als een mislukking beschouwd. [ 31 ]
Hardware
De centrale verwerkingseenheid is een 32-bits RISC -chip, [ 2 ] die de Virtual Boy Nintendo's eerste 32-bits systeem maakt. [ 7 ] Het Virtual Boy-systeem gebruikt een paar van 1 × 224 line arrays (één per oog) en scant de array snel over het gezichtsveld van het oog met behulp van vlakke oscillerende spiegels. Deze spiegels trillen met een zeer hoge snelheid heen en weer, vandaar het mechanische gezoem in het apparaat. Elke Virtual Boy-spelcassette heeft een aan/uit-optie om elke 15-30 minuten automatisch te pauzeren, zodat de speler een pauze kan nemen voordat oogletsel optreedt. Eén luidspreker per oor levert audio aan de speler. [ 32 ]
Bewaken
De Virtual Boy is de eerste videogameconsole die stereoscopische "3D"-graphics moest kunnen weergeven, op de markt gebracht als een vorm van virtual reality. [ 33 ] Terwijl de meeste videospelletjes monoculaire signalen gebruiken om de illusie van drie dimensies op een tweedimensionaal scherm te bereiken, creëert Virtual Boy een illusie van diepte door het effect dat bekend staat als parallax . Net als bij een op het hoofd gemonteerd display , kijkt de gebruiker door een oculair gemaakt van neopreen aan de voorkant van de machine, en vervolgens kan een projector van het briltype het monochrome (in dit geval rode) beeld bekijken.
Het scherm bestaat uit twee 2-bit monochrome rode schermen van 384×224 pixels [ 34 ] en een framerate van circa 50,27 Hz . [ 35 ] Het gebruikt een oscillerende spiegel om een enkele lijn van op LED gebaseerde pixels om te zetten in een volledig veld van pixels. Nintendo beweerde dat een kleurenscherm het systeem duurder zou hebben gemaakt en zou resulteren in "trillende" beelden, dus koos het bedrijf voor een monochroom scherm. [ 7 ] Om een kleurenscherm te krijgen, zou Nintendo een combinatie van rode, groene en blauwe LED's hebben gebruikt. Blauwe LED's waren toen nog behoorlijk duur en zouden op hun beurt de prijs van het eindproduct opdrijven. Dit, in combinatie met de andere nadelen, hielp Nintendo's beslissing om de Virtual Boy uit te brengen als een zwart-wit apparaat.
Besturing
De Virtual Boy was bedoeld om zittend aan een tafel te worden gebruikt, [ 14 ] [ 36 ] hoewel Nintendo zei dat het een harnas zou vrijgeven dat spelers kunnen dragen terwijl ze staan. [ 7 ]
De sterke nadruk van de Virtual Boy op driedimensionale beweging vereist dat de controller werkt langs een as van Z. De controller is een poging om dubbele digitale D-pads te implementeren om elementen in de 3D-omgeving te besturen. De controller heeft de vorm van een "M", zoals een Nintendo 64-controller . [ 37 ] De speler grijpt aan weerszijden van de controller, die een enkele uitschuifbare voeding heeft die aan de achterkant naar buiten schuift en waarin de zes AA-batterijen van het systeem zijn ondergebracht . Batterijen kunnen worden vervangen door een muuradapter, via een "schuif"-bevestiging voor constant vermogen.
In meer traditionele 2D-spellen zijn de twee richtingspads uitwisselbaar. [ 38 ] Voor anderen met een meer 3D-omgeving, zoals Red Alarm , 3D Tetris of Teleroboxer , regelt elke pad een andere functie. Door de symmetrie van de controller kunnen linkshandige spelers de besturing ook omdraaien, net zoals bij de Atari Lynx . [ 39 ]
Connectiviteit
Tijdens de ontwikkeling beloofde Nintendo de mogelijkheid om systemen te koppelen voor competitief spel. [ 7 ] Nintendo werkte nog in het derde kwartaal van 1996 aan een Virtual Boy-verbindingskabel. [ 30 ] De EXT-poort (extensie), die zich aan de onderkant van het systeem onder de controllerpoort bevindt, is nooit officieel uitgebracht. als "officiële" multiplayer games werden nooit uitgebracht. Hoewel Waterworld en Faceball bedoeld waren om de EXT-poort te gebruiken voor multiplayer-spel, werden de multiplayer-functies van de eerste verwijderd [ 40 ] en werd de laatste game geannuleerd. [ 41 ] Later werd een afspeellinkkabel vervaardigd.
Spellen
Nintendo pronkte aanvankelijk met drie games voor de Virtual Boy. Hij plande drie lanceringsspellen en daarna twee of drie per maand. [ 7 ] Gezien de korte levensduur van het systeem zijn er slechts 22 games uitgebracht. Daarvan werden 19 games uitgebracht op de Japanse markt en 14 in Noord-Amerika. [ 42 ] Ondersteuning door derden was extreem beperkt in vergelijking met eerdere Nintendo-platforms. Volgens Gunpei Yokoi had Nintendo-president Hiroshi Yamauchi gedicteerd dat slechts een select aantal externe ontwikkelaars de Virtual Boy-hardware te zien krijgen vóór de formele introductie, om het risico te beperken dat software van slechte kwaliteit op het systeem verschijnt. [ 43 ]
Op de vraag of Virtual Boy-spellen beschikbaar zouden zijn om te downloaden op de Virtual Console voor Nintendo 3DS , zei Reggie Fils-Aime , president van Nintendo of America, dat hij niet kon antwoorden, omdat hij niet bekend was met het platform. Hij merkte op dat hij, gezien zijn onbekendheid, moeite zou hebben om de opname van de games op Virtual Console te verdedigen. [ 44 ]
De Planet Virtual Boy-fangemeenschap heeft de Virtual Boy-software ontwikkeld. [ 5 ] Er zijn twee onuitgebrachte games uitgebracht, Bound High en Niko-Chan Battle (de Japanse versie van Faceball ).
Receptie
Virtual Boy heeft negatieve recensies gekregen van critici omdat het een commerciële mislukking was . [ 45 ] Het mislukte om een aantal redenen, waaronder "de hoge prijs, het ongemak veroorzaakt door het spel [...] en wat algemeen werd gezien als een verkeerd behandelde marketingcampagne". [ 31 ]
Spelers die een voorvertoning van het systeem op de Shoshinkai -beurs in 1994 hadden, klaagden dat de Mario-demo niet realistisch genoeg was, niet in kleur en de beweging van het beeld niet volgden wanneer spelers hun hoofd draaiden . [ 7 ] In de hoofdredactie van Electronic Gaming Monthly na de show, voorspelde Ed Semrad dat de Virtual Boy een slechte lanceringsverkoop zou hebben vanwege het monochrome scherm, gebrek aan echte draagbaarheid, een niet-indrukwekkende reeks games die te zien waren op de Shoshinkai-show en de prijs , die volgens hem zo laag mogelijk was gezien de hardware, maar nog steeds te duur voor de ervaring die het systeem bood. [ 46 ] De redactie van Next Generation twijfelde ook aan de vooruitzichten van de Virtual Boy toen ze de show verlieten en sloten hun artikel over het systeem af met de opmerking: "Maar wie gaat het kopen? Het is niet draagbaar, het is onhandig om te gebruiken, het is 100 % asociaal." (in tegenstelling tot multiplayer SNES / Genesis -spellen ), is het te duur, en nog belangrijker, de 'VR' (d.w.z. 3D-effect) voegt niets toe aan het spel - het is gewoon een noviteit." [ 47 ]
Na de release hadden recensies van de Virtual Boy de neiging om de nieuwigheid ervan te prijzen, maar twijfelden aan het uiteindelijke doel en de levensvatbaarheid op lange termijn. De Los Angeles Times beschreef het spel als "tegelijk vertrouwd en vreemd". [ 18 ] De column prees de bewegingskwaliteit en meeslepende graphics, maar vond de hardware zelf vervelend in gebruik en ondraaglijk. Een latere column van dezelfde recensent vond het systeem wat asociaal , hoewel het hoop bood voor de toekomst van de console. [ 48 ] Het systeem kort na de Noord-Amerikaanse release beoordeeld, zei Next Generation : "Ongebruikelijk en innovatief, de Virtual Boy kan worden gezien als een gok op dezelfde manier als de Game Boy, maar het is veel moeilijker te zien dan VB. slagen in dezelfde reikwijdte van wereldverovering die de Game Boy deed ." Ze legden uit dat hoewel de scherpe weergave en het unieke 3D-effect indrukwekkend zijn, aspecten zoals het monochrome scherm en de mogelijke schade aan het zicht van jonge gamers de aantrekkingskracht van het systeem ernstig beperken. Ze voegden eraan toe dat de softwarebibliotheek behoorlijk was, maar niet profiteerde van Nintendo's bestverkopende franchises ( Zelda- en Metroid -spellen waren afwezig en Mario-spellen waren niet in dezelfde stijl als de meest succesvolle afleveringen van de serie) en ontbraken aan een systeem verkoper om het te vergelijken met de Tetris van de Game Boy . [ 49 ]
Hoewel Nintendo een virtual reality-ervaring had beloofd, beperkt het monochrome scherm het onderdompelingspotentieel van de Virtual Boy. [ 5 ] [ 49 ] Recensenten beschouwden 3D-functies vaak als een gimmick, toegevoegd aan games die in wezen 2 [ 5 ] of zelfs 1-dimensionaal waren. [ 50 ] The Washington Post zei dat zelfs wanneer een spel de indruk wekt van driedimensionaliteit, het lijdt aan "holle vectorafbeeldingen". [ 50 ] Yokoi, de uitvinder van het systeem, zei dat het systeem het beste werkte met actie- en puzzelspellen, [ 49 ] hoewel dergelijke spellen slechts een minimale onderdompeling boden. Meerdere recensenten [ 5 ] [ 31 ] betreurden de afwezigheid van head-tracking op de Virtual Boy-hardware. Recensenten ontdekten dat spelers zich daardoor niet konden onderdompelen in de Virtual Boy-spelwerelden. In plaats daarvan communiceerden ze gewoon via een controller, net als in elk traditioneel 2D-spel. Boyer zei dat de console "worstelt om de twee verschillende mediavormen van thuisconsoles en virtual reality-headsets samen te voegen." Hoewel het apparaat enkele elementaire virtual reality-technieken gebruikt, doet het dit net als de traditionele thuisconsole zonder ingebouwde lichaamsfeedback in de gameplay. [ 5 ]
Veel recensenten klaagden over pijnlijke en frustrerende fysiologische symptomen bij het spelen van Virtual Boy. Bill Frischling, die voor The Washington Post schreef, ervoer "duizeligheid, misselijkheid en hoofdpijn". [ 50 ] Recensenten schreven de problemen toe aan zowel het monochrome scherm als de onhandige ergonomie. Verschillende vooraanstaande wetenschappers kwamen tot de conclusie dat bijwerkingen op de lange termijn ernstiger zouden kunnen zijn, en in artikelen gepubliceerd in tijdschriften zoals Electronic Engineering Times en TechWeb 's CMP Media werd gespeculeerd dat het gebruik van meeslepende headsets zoals de Virtual Boy ziekte, flashbacks en zelfs hersenbeschadiging blijvend . [ 51 ] Nintendo is in de jaren sinds de ondergang van de Virtual Boy openhartig geweest over het falen ervan. Howard Lincoln , president van Nintendo of America , zei botweg dat de Virtual Boy "net gefaald heeft". [ 5 ]
erfenis
Volgens Game Over gaf Nintendo de maker, Gunpei Yokoi, direct de schuld van de fouten van de machine. [ 13 ] Leden van de videogamepers zeiden dat de commerciële mislukking van de Virtual Boy een factor was die heeft bijgedragen aan het vertrek van Yokoi bij Nintendo, hoewel hij van plan was jaren eerder met pensioen te gaan en een ander, succesvoller project voor het bedrijf, Game Boy Pocket, beëindigde. werd kort voor zijn vertrek vrijgelaten. [ 52 ] Volgens zijn Nintendo- en Koto-collega Yoshihiro Taki had Yokoi oorspronkelijk besloten om op 50-jarige leeftijd met pensioen te gaan om te doen wat hij wilde, maar hij had het gewoon uitgesteld. [ 53 ] Nintendo beweerde dat het vertrek van Yokoi "absoluut samenviel" met de marktprestaties van alle Nintendo-hardware. [ 54 ] De New York Times beweerde dat Yokoi een nauwe relatie had met Nintendo. [ 55 ] Nadat hij Nintendo had verlaten, richtte Yokoi zijn eigen bedrijf Koto op en werkte hij samen met Bandai om de WonderSwan te creëren , een draagbaar systeem om te concurreren met de Game Boy.
Het commerciële falen van de Virtual Boy heeft naar verluidt weinig veranderd aan Nintendo's benadering van ontwikkeling en zijn focus op innovatie. [ 5 ] Hoewel men zegt dat de console zelf in veel opzichten heeft gefaald, is de focus op randapparatuur en haptische technologie in latere jaren weer opgedoken. [ 56 ] De oorspronkelijke uitvinder, Reflection Technology, Inc., was financieel "verwoest" door de prestaties van de Virtual Boy, waarbij de operaties in 1997 afnamen. [ 3 ]
Met de release van het Nintendo 3DS-systeem in 2011 bracht Nintendo een draagbare spelcomputer uit met "3D" autostereoscopische beelden; wat betekent dat de console de gewenste diepte-effecten produceert zonder speciale bril en draagbaar is. In de aanloop naar de release van de Nintendo 3DS besprak Shigeru Miyamoto zijn kijk op de problemen met Virtual Boy. Een daarvan was het daadwerkelijke gebruik van 3D-effecten; Hoewel het is ontworpen om wireframe-afbeeldingen weer te geven, worden effecten over het algemeen gebruikt om tweedimensionale games te scheiden in verschillende vlakken, gescheiden door diepte. Bovendien verklaarde Miyamoto dat de graphics niet zo aantrekkelijk zijn, en tijdens de ontwikkeling van de Nintendo 64 had hij het gebruik van wireframe-graphics weggegooid omdat hij te schaars was om spelerspersonages te tekenen. Ten slotte verklaarde hij dat hij de Virtual Boy zag als een noviteit die de Nintendo-licentie niet zo prominent had mogen gebruiken. [ 57 ]
In februari 2016 verklaarde Tatsumi Kimishima dat Nintendo virtual reality "onderzoekde", maar legde ook uit dat het meer tijd en moeite zou kosten om de technologie te evalueren [ 58 ] en in een interview met Nikkei in februari 2017 verklaarde hij dat de bedrijf "bekeek" virtual reality en zou het aan de Nintendo Switch toevoegen zodra het had uitgezocht hoe gebruikers zonder problemen lange tijd kunnen spelen. [ 59 ] Nintendo introduceerde een virtual reality-accessoire voor de Switch als onderdeel van Labo , een lijn van door spelers geassembleerd kartonnen speelgoed dat gebruikmaakt van de hardware van de console en Joy-Con- controllers . In dit geval wordt de console gebruikt als display voor de headset, vergelijkbaar met VR-headsets voor smartphones zoals Google Cardboard .
Hobbyist Virtual Boy -emulatie is overgezet naar andere schermen: moderne stereoscopische brillen zoals Google Cardboard en Samsung Gear VR in 2016 [ 60 ] en Oculus Rift in 2018, [ 61 ] en naar oudere NTSC -televisies in 2020. [ 62 ]
Nintendo heeft verwezen naar de Virtual Boy in andere games, zoals Tomodachi Life , waar een trailer voor de life-simulatiegame een scène bevatte van verschillende Mii -personages die de console aanbaden. [ 63 ] [ 64 ] In Luigi's Mansion 3 gebruikt Luigi een Professor E. Gadd -apparaat dat bekend staat als "Virtual Boo" om toegang te krijgen tot kaarten en andere informatie in het spel (waardoor het gebruik van apparaten die verwijzen naar Game Boy Color en de eerste generatie van Nintendo DS in eerdere leveringen). Deze interface wordt gepresenteerd in het rood-zwarte kleurenschema van de console, terwijl E. Gadd optimistisch is dat het apparaat "van de planken zou vliegen". [ 65 ]
Referenties
- ^ a b "Wekelijkse Famitsu Express" . Famitsu 11 (392). 21 juni 1996. Gearchiveerd van het origineel op 15 oktober 2019 . Ontvangen op 2 augustus 2019 . Zie regel 4 en 16 voor eenheden die respectievelijk in Japan en andere regio's worden verkocht.
- ^ abc " April brengt virtuele jongen" . GamePro (67). februari 1995. p. 162. Gearchiveerd van het origineel op 7 oktober 2018.
- ↑ a b c d e f g h i j k l Edwards, Benj (21 augustus 2015). "Ontrafel het raadsel van Nintendo's Virtual Boy, 20 jaar later" . Snel Bedrijf . Gearchiveerd van het origineel op 7 juli 2018 . Ontvangen 21 december 2015 .
- Vinciguerra , Robert. «Tom Kalinske vertelt over zijn tijd als CEO van Sega in de jaren 90; Onthult dat Sega Virtual Boy-technologie heeft doorgegeven en wordt overwogen om 3DO uit te brengen» . De Rev Rob Times . Gearchiveerd van het origineel op 25 oktober 2015 . Ontvangen 21 september 2015 .
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s tu Boyer , Steven. " Een virtuele mislukking: het succes van Nintendo's Virtual Boy evalueren ." Fluwelen lichtval 64 (2009): 23-33. 24 mei 2012.
- abcde Kent , Steven L. ( 2002) . De ultieme geschiedenis van videogames: het verhaal achter de rage die ons leven raakte en de wereld veranderde . New York: Random House International. blz. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN 978-0-7615-3643-7 . OCLC 59416169 . Gearchiveerd van het origineel op 9 juli 2017 . Ontvangen 20 oktober 2016 .
- ^ a b c d e f g h i Rafferty, Kevin (16 november 1994). "Super Mario neemt de sprong in de driedimensionale ruimte" . De Wachter . p. 0 . Ontvangen op 25 augustus 2020 – via ProQuest.
- ↑ «F1 Demo « Games « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Gearchiveerd van het origineel op 21 september 2012 . Ontvangen 18 november 2013 .
- ↑ «Mario-demo «Games «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Gearchiveerd van het origineel op 21 september 2012 . Ontvangen 18 november 2013 .
- ^ "Virtuele jongen is geboren in Shoshinkai november 1994" . Nintendo Power (68): 52-53. januari 1995.
- ↑ «Nintendo introduceert videogamespelers in "driedimensionale" werelden met een nieuw virtual reality-videogamesysteem; 32-bit "Virtual Boy" getoond op Shoshinkai Software Exhibition in Japan» . Tokio, Japan: Business Wire. 14 november 1994. Gearchiveerd van het origineel op 27 maart 2019 . Ontvangen op 27 juni 2018 .
- ↑ «Starfox-demo «Games «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Gearchiveerd van het origineel op 21 september 2012 . Ontvangen 18 november 2013 .
- a b Sheff , David ; Eddie, Andy (1999). Game Over: hoe Nintendo een Amerikaanse industrie zapte, je dollars veroverde en je kinderen tot slaaf maakte . online . Game Press. ISBN 978-0-9669617-0-6 . OCLC 26214063 . Onbekende parameter genegeerd ( help )
|title-link= - ^ a b Markoff, John (14 november 1994). "Nintendo rekent op een nieuw 'virtueel' spel" . New York Times . p. 2. Gearchiveerd van het origineel op 2012-02-05 . Ontvangen 25 augustus 2020 .
- ↑ a b c "Nintendo introduceert videogamespelers in driedimensionale werelden met nieuw virtual reality-videogamesysteem" Persberichten "Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Gearchiveerd van het origineel op 28 juni 2018 . Ontvangen 18 november 2013 .
- ↑ "BreakTime: Virtual Boy werkt het Viewmaster-idee bij." DesignNieuws. 6 (1995): 192.
- ^ "Inleiding door Nintendo" . NY Times . Gearchiveerd van het origineel op 7 juli 2018 . Ontvangen 10 oktober 2017 .
- ^ a b Curtiss, Aaron (31 augustus 1995). “Valleiweekend; VIDEOSPELLEN; Virtual Boy een mix van vertrouwd en vreemd; hoewel hardware voor het nieuwste Nintendo-aanbod vreemd en omslachtig is, is de speelactie groot en luid» . Los Angeles Times . p. 14 . Ontvangen 24 mei 2012 .
- ↑ «Alle maten | Virtual Boy 'Third Dimension' Ad (1995)" . Flickr. Gearchiveerd van het origineel op 4 september 2015 . Ontvangen 18 november 2013 .
- ^ "Inleiding door Nintendo" . New York Times . 22 augustus 1995. p. D.7. Gearchiveerd van het origineel op 7 juli 2018 . Ontvangen 24 mei 2012 .
- ^ "Nintendo co.: Amerikaanse eenheid begint met het verzenden van virtueel jongensvideosysteem" . Wall Street Journal . 22 augustus 1995. p. B10-B10. ProQuest 398447594 .
- ^ Ahmad-Taylor, Ty (4 december 1995). "Een druk veld: draagbare videogames" . New York Times . p. D5 . Ontvangen 24 mei 2012 .
- ^ a B Sneeuw, Blake (4 mei 2007). "De 10 slechtst verkopende consoles aller tijden" . GamePro . Gearchiveerd van het origineel op 8 mei 2007 . Ontvangen 25 november 2007 .
- ^ " "3-D" Tetris voor VBOY" . GameSpot . Gearchiveerd van het origineel op 4 februari 2013 . Ontvangen 21-01-2009 .
- ↑ Nog leven in de oude honden? . Gearchiveerd van het origineel op 6 juni 1997 . Ontvangen op 27 juni 2018 .
- ^ a b "Bij de deadline" . GamePro ( IDG ) (83): 118. Augustus 1995.
- ^ a B Stuart, Elliott (1 juni 1995). «DE MEDIABEDRIJF: RECLAME -- ADDENDUM; CBS en NBC nemen promotiepartners" . New York Times . Ontvangen 25 augustus 2020 .
- ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster" . Mediaweek 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996.pp. 36- . Ontvangen op 25 augustus 2020 – via ProQuest.
- ^ Gillen, Marilyn A. (26 augustus 1995). "Vid Game Promo's zo vermakelijk als een spel" . Aanplakbord : 98 . Ontvangen op 25 augustus 2020 – via Google Books .
- ^ a b "Gamingroddels" . Electronic Gaming Monthly (86): 34 september 1996.
- ↑ abc Koning , Geoff ; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders en Space Invaders: videogamevormen en -contexten .
- ^ Powell, Doug (21 december 1994). "Een virtuele terugslag". Computing Canada (ABI/INFORM Global). blz. 1.4.
- ↑ "Virtuele jongen Nieuws, video's, recensies en roddels" . Gizmodo . Gearchiveerd van het origineel op 28 april 2015 . Ontvangen 20 juni 2014 .
- ^ Stevens, Tim (21 maart 2011). "Nintendo Virtual Boy-recensie" . apparaatje .
- ^ "TASVideos / Platform Framerates" . tasvideos.org . Gearchiveerd van het origineel op 29 februari 2020 . Ontvangen 4 maart 2020 .
- ^ "Virtuele plaatsen in kleine ruimtes" . GamePro (68). maart 1995. blz. 24.
- ↑ "Digital Foundry: Vita Remote Play is niet zo goed als de Wii U GamePad" . MijnNintendoNieuws. 30 november 2013. Gearchiveerd van het origineel op 14 juli 2014 . Ontvangen 20 juni 2014 .
- ^ "Feature: The Making of the Nintendo Virtual Boy - Retro News @ Nintendo Life" . Nintendolife.com. Gearchiveerd van het origineel op 16 januari 2014 . Ontvangen 20 juni 2014 .
- ^ Novak, Jeannie (12 april 2013). De officiële Game Salad-gids voor game-ontwikkeling . Spelsalade. ISBN 978-1133605645 . Ontvangen 20 juni 2014 - via Google Books.
- ↑ «Steve Woita «Interviews «Planet Virtual Boy» . Vr32.de. 23 november 1993. Gearchiveerd van het origineel op 9 november 2007 . Ontvangen 17 oktober 2013 .
- ^ "Faceball «Games «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Gearchiveerd van het origineel op 3 juli 2014 . Ontvangen 20 juni 2014 .
- ^ Kolan, Patrick (14 januari 2008). IGN Retro: de beste games voor virtuele jongens . IGN. Gearchiveerd van het origineel op 23 januari 2009 . Ontvangen 21-01-2009 .
- ^ "Een publiek met ... Gumpei Yokoi" . Volgende generatie (4): 44-46. april 1995.
- ^ "Kotaku - de gids voor gamers" . Kotaku . GawkerMedia. Gearchiveerd van het origineel op 6 november 2010 . Ontvangen 21 december 2015 .
- Lisa Foiles . «Top 5 hardware-superstoringen | Top 5 met Lisa Foiles Videogalerij | De Escapist» . escapistmagazine.com. Gearchiveerd van het origineel op 7 juli 2018 . Ontvangen 20 juni 2014 .
- ^ Semrad, Ed (januari 1995). "Nintendo struikelt met Virtual Boy Intro!" . Maandelijks elektronisch gamen (66): 6.
- ^ "Nintendo hoopt op Virtual Boy" . Volgende generatie (3): 20-21. maart 1995.
- ^ Curtiss, Aaron (2 mei 1996). «VALLEIWEEKEND; Nintendo Virtual Boy meet tot facturering; terwijl de bibliotheek met titels langzaam groeit, wordt het 3D-systeem completer en minder hoofdpijn» . Los Angeles Times . p. 15 . Ontvangen op 26 augustus 2020 – via ProQuest.
- ↑ abc " Welk spelsysteem is het beste!?" . Volgende generatie (12): 36-85. december 1995 . Ontvangen 26 augustus 2020 .
- ^ ABC Frischling , Bill ( 25 oktober 1995). Zijlijn spelen. De Washington Post . p. 11 – via ProQuest.
- ^ "VR-headsets worden gewaarschuwd" . GamePro ( IDG ) (84): 140. September 1995.
- ^ "N-Sider-profielen" . Gearchiveerd van het origineel op 2004-04-04 . Ontvangen 19 augustus 2008 .
- ^ Inoue, Osamu (27 april 2010). Nintendo Magic: de videogameoorlogen winnen . Paul Tuttle Starr (vertaler). ISBN 978-1934287224 .
- ^ "Nintendo's sprong in het onbekende" . Next Generation ( Imagine Media ) (23): 16 november 1996.
- ^ Pollack, Andrew (9 oktober 1997). "NYTimes - Gunpei Yokoi, hoofdontwerper van Game Boy, is op 56-jarige leeftijd dood" . De New York Times . Gearchiveerd van het origineel op 30 januari 2009 . Ontvangen 19 augustus 2008 .
- ↑ "Inleiding." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest onderzoeksbibliotheek. Web. 24 mei 2012.
- ^ "Shigeru Miyamoto praat over virtuele jongen" . Iwataasks.nintendo.com. Gearchiveerd van het origineel op 22 juni 2019 . Ontvangen 30 juli 2011 .
- ↑ Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2 februari 2016). «(vervolg) Ik denk dat Nintendo in de nabije toekomst niets VR plant, omdat hij zei dat er meer tijd en inspanningen nodig waren om technologie te beoordelen.» (twitteren).
- ↑ Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1 februari 2017). "Net binnen: Nintendo-president Kimishima vertelt dat de online service van de Nikkei Switch 2-3.000 yen ($ 17,50 – $ 26,50) *JAARLIJKS* zal kosten." (twitteren).
- ^ Liszewski, Andrew (9 mei 2016). "Hack laat je virtuele jongensspellen spelen via Google Cardboard" . Gizmodo . Ontvangen 1 september 2020 .
- ↑ Doolan, Liam (16 juli 2018). "Nintendo's virtuele jongen krijgt een opleving dankzij emulator voor Oculus Rift VR-headset" . Nintendo Leven . Ontvangen 1 september 2020 .
- ↑ Doolan, Liam (28 januari 2020). "Random: deze mod verandert de virtuele jongen in een goede console die je op je televisie kunt spelen" . Nintendo Leven . Ontvangen 1 september 2020 .
- ↑ Purchese, Robert (10 april 2014). "Nintendo's zeer bizarre Tomodachi Life-video" . Eurogamer (in het Engels) . Gearchiveerd van het origineel op 29 september 2019 . Ontvangen 29 september 2019 .
- Wawro , Alex. "Nintendo gaat ongebruikelijk met Tomodachi Life-marketingvideo" . Gamasutra (in het Engels) . Gearchiveerd van het origineel op 29 september 2019 . Ontvangen 29 september 2019 .
- ↑ "Luigi's nieuwste parodie Nintendo-console is de beste tot nu toe" . Kotaku . Gearchiveerd van het origineel op 31 oktober 2019 . Ontvangen 27 oktober 2019 .
Zie ook
- Lijst met Virtual Boy-spellen
- Nintendo 3ds
- game Boy
lectuur
- Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (mei 1997).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan' ? ) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3 .
Externe links
Wikimedia Commons heeft een mediacategorie voor Virtual Boy .- Officiële website ( gearchiveerde versies op het internetarchief )
- Lijst met Virtual Boy-spellen op GameFAQs
- Virtual Boy-hardwarespecificaties bij Planet Virtual Boy
- Documentatie over Virtual Boy-programmering op Planet Virtual Boy
- Virtual Boy Review op GBAtemp.net