close

VirtualBoy

Gå til navigation Gå til søg
VirtualBoy
Virtualboy logo.svg
Virtual-Boy-Set.png
Information
Fyr Pseudo-bærbar spillekonsol
Generation Femte generation
Udvikler Nintendo
Maker Nintendo Se og rediger dataene i Wikidata
Udgivelses dato Japan 21. juli 1995 16. august 1995
Amerika
Afbrydelse Japan 22. december 1995 2. marts 1996
Amerika
Koste $  180
Solgte enheder 770.000 [ 1 ]
Teknisk data
Processor NEC V810 ved 20MHz
Video 224px x 2 (én pr. øje)
Support patroner
CPU clock rate20MHz
Software
bedst sælgende program Marios tennis
www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp

The Virtual Boy (バーチャルボーイBācharu Bōi ? ) er en 32-bit håndholdt hjemme-videospilkonsol udviklet og fremstillet af Nintendo . Udgivet i 1995, blev den markedsført som den første konsol, der var i stand til at vise "3D" stereoskopisk grafik . Afspilleren bruger konsollen som et hovedmonteret display , hvor hovedet placeres mod okularet for at se en rød monokrom skærm med sort baggrund. Spillene bruger en parallakse -effekt til at skabe en illusion af dybde. Salget nåede ikke målene, og Nintendo stoppede med at distribuere og udvikle spil i 1996 efter kun at have udgivet 22 spil til systemet.

Udviklingen af ​​Virtual Boy varede fire år, begyndende med projektnavnet VR32 . Nintendo underskrev en licensaftale om at bruge en stereoskopisk LED-okularteknologi, som var blevet udviklet siden 1980'erne af det amerikanske firma Reflection Technology. Han byggede også en fabrik i Kina, der kun skulle bruges til Virtual Boy-fremstilling. Under hele udviklingen blev konsollens teknologi reduceret på grund af høje omkostninger og potentielle sundhedsproblemer, med en stigende mængde ressourcer omallokeret til udviklingen af ​​Nintendo 64 , Nintendos næste hjemmekonsol. Spillets hoveddesigner, Shigeru Miyamoto , havde ikke meget at gøre med Virtual Boy-softwaren. The Virtual Boy blev udgivet i en ufærdig tilstand i 1995 for at fokusere på Nintendo 64.

The Virtual Boy blev panoreret af kritikere og var en kommerciel fiasko , selv efter gentagne prisfald. Dens fiasko er blevet tilskrevet dens høje pris, monokrome skærm, uimponerende stereoskopiske effekt, mangel på ægte bærbarhed og sundhedsproblemer. Stereoskopisk teknologi i videospilkonsoller dukkede op igen i senere år med større succes, inklusive Nintendos 3DS håndholdte konsol .

Historie

Udvikling

Siden 1985 har Massachusetts-baserede Reflection Technology, Inc. (RTI) udviklet en rød LED-okulardisplayteknologi kaldet Scanned Linear Array. [ 2 ] [ 3 ] Virksomheden producerede en stereoskopisk head-tracking prototype kaldet Private Eye, med et sæt tanke. RTI søger finansiering og partnerskaber for at gøre det til en kommerciel teknologi og demonstrerede Private Eye på markedet for forbrugerelektronik, herunder Mattel og Hasbro . [ 3 ] Sega afviste teknologien på grund af dens ensfarvede skærm og bekymringer om køresyge. [ 3 ]​ [ 4 ]

Private Eye blev entusiastisk modtaget af Nintendo, ledet af Gunpei Yokoi , Nintendos general manager for R&D1 og opfinder af Game & Watch og Game Boy håndholdte konsoller . Han så dette som en unik teknologi, som konkurrenterne ville have svært ved at efterligne. Derudover var den resulterende spillekonsol beregnet til at forbedre Nintendos ry som en innovator [ 3 ] [ 5 ] og "opmuntre til mere kreativitet" inden for spil. [ 6 ] ​: 514  Kodenavnet projektet "VR32", [ 3 ] Nintendo indgik en eksklusiv aftale med Reflection Technology, Inc. om at licensere teknologien til sine skærme. [ 2 ] Mens Nintendos Research & Development 3 (R&D3) division fokuserede på udviklingen af ​​Nintendo 64 , var de to andre ingeniørenheder frie til at eksperimentere med nye produktideer. [ 5 ]

Ved at bruge fire år på udvikling og til sidst byggede en dedikeret produktionsfacilitet i Kina, [ 3 ] arbejdede Nintendo på at omdanne sin VR32-vision til et overkommeligt, sundhedsbevidst konsoldesign. [ 5 ] Yokoi beholdt RTIs valg af rød LED, fordi den var den billigste, [ 5 ] og fordi i modsætning til en baggrundsbelyst LCD, kunne dens perfekte mørke opnå en mere fordybende følelse af uendelig dybde. [ 3 ] RTI og Nintendo sagde, at et farve LCD-system ville have været uoverkommeligt dyrt, [ 3 ] [ 7 ] for mere end 500 USD. [ 6 ] ​: 514  Det blev også sagt, at et LCD-farve-LCD-system havde forårsaget "hoppende billeder i test". [ 7 ] Med fortsatte bekymringer om køresyge, risikoen for at udvikle dovne øjenproblemer hos små børn og Japans nye produktansvarslov fra 1995, fjernede Nintendo hovedsporingsfunktionen og konverterede dens hovedmonterede brilledesign til en stationær, tung- duty, præcisionsstål afskærmet, bordplade formfaktor som anbefalet af Schepens Eye Research Institute. [ 3 ]​ [ 6 ] ​: 514 

Vi eksperimenterede med en LCD-farveskærm, men brugerne så ikke dybden, de så bare dobbelt så meget. Farvegrafik giver folk indtryk af, at et spil er højteknologisk. Men bare fordi et spil har en smuk skærm, betyder det ikke, at det er sjovt at spille. ... Rød bruger mindre batteri, og rød er lettere at genkende. Derfor bruges rødt til trafiklys.
Gunpei Yokoi [ 6 ] : 514 

Forskellige teknologidemoer blev brugt til at vise Virtual Boys muligheder. Driving Demo er en af ​​de mest avancerede demoer; hans 30-sekunders klip viser et førstepersonsbillede af ham, der kører forbi vejskilte og palmer. Denne demo blev vist på E3 og CES i 1995. [ 8 ] Virtual Boy prototypen splash screen blev vist på Shoshinkai 1994 . [ 9 ] [ 10 ] En "meget sikker" fremskrivning af "Japan salg af 3 millioner hardwareenheder og 14 millioner softwareenheder for marts 1996" blev givet til pressen. [ 11 ] Demoen af, hvad der ville have været et Star Fox -spil, indeholdt en Arwing, der lavede forskellige spins og træk. [ 12 ] Filmiske kameravinkler var et nøgleelement, som de er i Star Fox 2 . Den blev vist på E3 og CES i 1995.

Som et resultat af stigende konkurrence om interne ressourcer sammen med flagskibet Nintendo 64, og ringe involvering fra den førende spildesigner Shigeru Miyamoto , blev Virtual Boy-softwaren udviklet uden Nintendos fulde opmærksomhed. [ 3 ] Ifølge David Sheffs bog Game Over , havde den stadig mere tilbageholdende Yokoi aldrig til hensigt, at den krympende Virtual Boy skulle udgives i sin endelige form. Nintendo udgav den dog, så den kunne fokusere udviklingsressourcer på sin næste konsol, Nintendo 64 . [ 13 ]

Start

The New York Times viste en forhåndsvisning af Virtual Boy den 13. november 1994. [ 14 ] Konsollen blev officielt annonceret via pressemeddelelse den følgende dag, den 14. november. Nintendo lovede, at Virtual Boy ville "helt fordybe spillere i deres eget private univers." [ 15 ] De første pressemeddelelser og interviews om systemet fokuserede på dets teknologiske muligheder og undgik diskussion om de faktiske spil, der ville blive udgivet. [ 5 ] Systemet blev demonstreret dagen efter påNintendos Shoshinkai 1994 - messe. [ 5 ] Nintendo of America viste Virtual Boy på Consumer Electronics Show den 6. januar 1995. [ 15 ]

Selv med omkostningsbesparende foranstaltninger på plads prissatte Nintendo Virtual Boy relativt højt til $179,95 (svarende til $310,41 i 2019). [ 3 ]​ [ 5 ]​ [ 6 ] ​: 513  Selvom det var lidt billigere og væsentligt mindre kraftfuldt end en hjemmespilskonsol, var denne betydeligt dyrere end den håndholdte Game Boy-spilkonsol. Med grafikken tilsyneladende mere avanceret end Game Boy, var Virtual Boy ikke beregnet til at erstatte den håndholdte spillekonsol i Nintendos produktlinje, da brug af Virtual Boy kræver en stabil overflade og fuldstændig blokerer spillerens perifere udsyn. Design News beskrev Virtual Boy som den logiske udvikling af View-Master 3D-billedfremviseren. [ 16 ]

Virtual Boy blev udgivet den 21. juli 1995 i Japan og den 16. august 1995 i Nordamerika [ 17 ] med lanceringsspillene Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer og Galactic Pinball . [ 18 ] Den blev ikke udgivet på PAL-markeder. I Nordamerika sendte Nintendo Mario's Tennis med hver solgte Virtual Boy, som et bundtspil. [ 19 ] Nintendo havde oprindeligt forventet et salg på 3 millioner konsoller og 14 millioner spil. [ 15 ] Systemet kom senere end andre 32-bit systemer som PlayStation , 3DO og Saturn , men til en lavere pris. [ 7 ]

På tidspunktet for systemets lancering forventede Nintendo of America hardwaresalg på 1,5 millioner enheder og softwaresalg på 2,5 millioner ved årets udgang. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo havde afsendt 350.000 enheder af Virtual Boy i december 1995, omkring tre en halv måned efter dens nordamerikanske udgivelse. [ 22 ] Systemet er nummer 5 på GamePro 's liste over "De 10 værst sælgende konsoller nogensinde" i 2007. [ 23 ]

Virtual Boy havde en kort tid på markedet efter sit skuffende salg. Det sidste officielt udgivne spil til Virtual Boy var 3D Tetris , udgivet den 22. marts 1996. [ 24 ] Flere spil til systemet blev annonceret på Electronic Entertainment Expo i maj 1996, men disse spil blev aldrig udgivet. [ 5 ] The Virtual Boy blev afbrudt det år uden nogen meddelelse. [ 5 ] [ 23 ] I juni 1996 rapporterede Nintendo til Famitsu om verdensomspændende salg af 770.000 Virtual Boy-enheder, herunder 140.000 i Japan. [ 1 ] Next Generation rapporterede 13.000 Virtual Boy-enheder solgt i december 1996. [ 25 ]

Promovering

Nintendo promoverede i vid udstrækning Virtual Boy og hævdede at have brugt $25 millioner på tidlige salgsfremmende aktiviteter. [ 5 ] Annoncering promoverede systemet som et paradigmeskift fra tidligere konsoller; nogle stykker brugte hulemænd til at indikere en historisk udvikling, mens andre brugte psykedeliske billeder. Nintendo målrettede mod et større publikum med Virtual Boy-annoncer, og bevægede sig væk fra den traditionelle børnefokuserede tilgang, som den havde brugt tidligere. [ 5 ] Nintendo portrætterede systemet som en type virtual reality, som navnet antyder. Nintendo fokuserede også på de teknologiske aspekter af den nye konsol i sine pressemeddelelser, mens de fortsatte med at detaljere specifikke spil. [ 5 ]

Stillet over for udfordringen med at vise 3D-spil i 2D-annoncer, samarbejdede virksomheden med Blockbuster og NBC i en koordineret indsats. [ 5 ] [ 26 ] En kampagne på 5 millioner dollars promoverede NBC's efterårsopstilling sammen med Virtual Boy. [ 27 ] Amerikanske seere blev via tv-reklamer på NBC opfordret til at leje konsollen for 10 dollars fra en lokal Blockbuster. Dette gjorde det overkommeligt for et stort antal spillere at prøve systemet, [ 5 ] og det producerede 750.000 lejemål. [ 28 ] Efter at have returneret enheden modtog lejerne en kupon på 10 USD i rabat på salget af en Virtual Boy i enhver butik. [ 26 ] [ 29 ] 3.000 Blockbuster-lokationer var inkluderet i kampagnen, som bestod af lodtrækninger med præmier, der inkluderede rejser for at se optagelser af NBC-shows. [ 27 ] Det populære lejesystem viste sig at være skadeligt for Virtual Boys langsigtede succes, hvilket gjorde det muligt for spillere at se, hvor uoverskuelig konsollen var. [ 5 ] I midten af ​​1996 solgte Blockbuster sine Virtual Boy-enheder for $50 hver. [ 30 ] Den overordnede marketingkampagne blev almindeligvis betragtet som en fiasko. [ 31 ]

Hardware

Den centrale behandlingsenhed er en 32-bit RISC -chip, [ 2 ] hvilket gør Virtual Boy til Nintendos første 32-bit system. [ 7 ] Virtual Boy-systemet bruger et par 1 × 224 line arrays (én pr. øje) og scanner hurtigt arrayet hen over øjets synsfelt ved hjælp af plane oscillerende spejle. Disse spejle vibrerer frem og tilbage med meget høj hastighed, deraf den mekaniske brummen inde i enheden. Hver Virtual Boy-spilpatron har en tænd/sluk-mulighed for automatisk pause hvert 15.-30. minut, så spilleren kan tage en pause, før øjenskader opstår. En højttaler pr. øre giver lyd til afspilleren. [ 32 ]

Overvåg

Image
Virtual Boy-skærmene

The Virtual Boy er den første videospilskonsol, der skulle være i stand til at vise stereoskopisk "3D"-grafik, markedsført som en form for virtual reality. [ 33 ] Mens de fleste videospil bruger monokulære signaler til at opnå illusionen af ​​tre dimensioner på en todimensionel skærm, skaber Virtual Boy en illusion af dybde gennem effekten kendt som parallax . Som med et hovedmonteret display ser brugeren gennem et okular lavet af neopren foran på maskinen, og en projektor af brilletypen gør det muligt at se det monokrome (i dette tilfælde røde) billede.

Skærmen består af to 2-bit monokrome røde skærme på 384 × 224 pixels [ 34 ] og en billedhastighed på cirka 50,27 Hz . [ 35 ] Den bruger et oscillerende spejl til at transformere en enkelt linje af LED-baserede pixels til et fuldt felt af pixels. Nintendo hævdede, at en farveskærm ville have gjort systemet dyrere og resulteret i "rystede" billeder, så virksomheden valgte en monokrom skærm. [ 7 ] For at opnå en farveskærm ville Nintendo have brugt en kombination af røde, grønne og blå LED'er. På det tidspunkt var blå lysdioder stadig betydeligt dyre og ville til gengæld drive prisen op på det endelige produkt. Dette, i kombination med de andre ulemper, var med til at påvirke Nintendos beslutning om at frigive Virtual Boy som en monokrom enhed.

Styr

Image
Virtual Boy kontrol

The Virtual Boy var beregnet til at blive brugt siddende ved et bord, [ 14 ] [ 36 ] selvom Nintendo sagde, at den ville frigive en sele, som spillere kunne bære, mens de stod. [ 7 ]

Virtual Boys store vægt på tredimensionelle bevægelser kræver, at controlleren opererer langs en Z-akse. Dens controller er et forsøg på at implementere to digitale D-pads til at styre elementer i 3D-miljøet. Controlleren er formet som et "M", ligesom en Nintendo 64-controller . [ 37 ] Afspilleren tager fat i begge sider af controlleren, som har en enkelt forlængelig strømforsyning, der glider ud på bagsiden og rummer systemets seks AA-batterier . Batterier kan udskiftes med en vægadapter, via en "slide" fastgørelse for konstant strøm.

I mere traditionelle 2D-spil er de to retningsbestemte puder udskiftelige. [ 38 ] For andre med et mere 3D-miljø, såsom Red Alarm , 3D Tetris eller Teleroboxer , styrer hver pad en anden funktion. Controllerens symmetri giver også venstrehåndede spillere mulighed for at vende kontrollerne om, ligesom Atari Lynx . [ 39 ]

Forbindelse

Under udviklingen lovede Nintendo evnen til at forbinde systemer til konkurrencedygtig leg. [ 7 ] Nintendo arbejdede på et Virtual Boy link-kabel så sent som i tredje kvartal af 1996. [ 30 ] Systemets EXT (udvidelses) port, placeret i bunden af ​​systemet under controller-porten, blev aldrig officielt frigivet. kompatibel. da "officielle" multiplayer-spil aldrig blev udgivet. Selvom Waterworld og Faceball var beregnet til at bruge EXT-porten til multiplayer-spil, blev førstnævntes multiplayer-funktioner fjernet [ 40 ] og sidstnævnte spil blev annulleret. [ 41 ] Et afspilningslinkkabel blev senere fremstillet.

Spil

Nintendo viste oprindeligt tre spil til Virtual Boy. Han planlagde tre lanceringsspil og to eller tre om måneden derefter. [ 7 ] I betragtning af systemets korte levetid blev der kun udgivet 22 spil. Af dem blev 19 spil udgivet på det japanske marked og 14 i Nordamerika. [ 42 ] Tredjeparts support var ekstremt begrænset sammenlignet med tidligere Nintendo-platforme. Ifølge Gunpei Yokoi havde Nintendo-præsident Hiroshi Yamauchi dikteret, at kun nogle få udvalgte tredjepartsudviklere skulle vise Virtual Boy-hardwaren før dens formelle introduktion, for at begrænse risikoen for, at software af dårlig kvalitet vises på systemet. [ 43 ]

Da han blev spurgt, om Virtual Boy-spil ville være tilgængelige til download på Virtual Console til Nintendo 3DS , sagde Nintendo of America-præsident Reggie Fils-Aime , at han ikke var i stand til at svare, da han ikke var bekendt med platformen. Han bemærkede, at i betragtning af hans uvanthed, ville han have svært ved at forsvare spillenes optagelse på Virtual Console. [ 44 ]

Planet Virtual Boy-fanfællesskabet har udviklet Virtual Boy-softwaren. [ 5 ] To uudgivne spil blev udgivet, Bound High og Niko-Chan Battle (den japanske version af Faceball ).

Modtagelse

Image
Person, der bruger Virtual Boy-okularet

Virtual Boy har høstet negative anmeldelser fra kritikere for at have været en kommerciel fiasko . [ 45 ] Det mislykkedes af en række årsager, herunder "dets høje pris, besværet forårsaget af spillet [...] og hvad der i vid udstrækning blev opfattet som en mishandlet marketingkampagne". [ 31 ]

Spillere, der så systemet på Shoshinkai - messen i 1994, klagede over, at Mario-demoen ikke var realistisk nok, ikke var i fuld farve og ikke fulgte billedets bevægelse, når spillerne vendte hovedet . [ 7 ] I Electronic Gaming Monthly 's hovedredaktion efter showet forudsagde Ed Semrad, at Virtual Boy ville få dårligt lanceringssalg på grund af den monokrome skærm, mangel på ægte bærbarhed, uimponerende spiludvalg set på Shoshinkai showet og prisen , som han hævdede var så lavt som muligt givet hardwaren, men stadig for dyrt for den oplevelse, systemet tilbød. [ 46 ] Redaktionen af ​​Next Generation var også i tvivl om Virtual Boys udsigter, da de forlod showet, og afsluttede deres artikel om systemet med at kommentere: "Men hvem vil købe det? Det er ikke bærbart, det er akavet at bruge, det er 100 % antisocial." (i modsætning til multiplayer SNES / Genesis -spil ), er det for dyrt, og endnu vigtigere, 'VR' (dvs. 3D-effekten) tilføjer ikke noget til spillet - det er bare en nyhed." [ 47 ]

Efter udgivelsen havde anmeldelser af Virtual Boy en tendens til at rose dens nyhed, men stille spørgsmålstegn ved dens ultimative formål og langsigtede levedygtighed. Los Angeles Times beskrev spillet som "på én gang velkendt og mærkeligt". [ 18 ] Kolonnen roste bevægelseskvaliteten og den fordybende grafik, men fandt selve hardwaren trættende at bruge og ikke-bærbar. En senere klumme af den samme anmelder fandt, at systemet var noget asocialt , selvom det gav håb for konsollens fremtid. [ 48 ] ​​Ved at gennemgå systemet kort efter dets nordamerikanske udgivelse sagde Next Generation : "Usædvanligt og innovativt, Virtual Boy kan ses som et gamble på samme måde, som Game Boy var, men det er meget sværere at se end VB. lykkes i samme omfang af verdenserobring, som Game Boy gjorde ." De forklarede, at selvom den skarpe skærm og den unikke 3D-effekt er imponerende, begrænser aspekter såsom den monokrome skærm og den potentielle skade på unge spilleres syn i høj grad systemets appel. De tilføjede, at softwarebiblioteket var anstændigt, men formåede ikke at udnytte Nintendos bedst sælgende franchise ( Zelda- og Metroid -spil var fraværende, og Mario-spil var ikke i samme stil som seriens mest succesfulde afdrag) og manglede et system leverandør for at sammenligne det med Game Boy's Tetris . [ 49 ]

Selvom Nintendo havde lovet en virtual reality-oplevelse, begrænser den monokrome skærm Virtual Boys fordybelsespotentiale. [ 5 ] [ 49 ] Anmeldere anså ofte 3D-funktioner for at være en gimmick, tilføjet til spil, der i det væsentlige var 2 [ 5 ] eller endda 1-dimensionelle. [ 50 ] The Washington Post sagde, at selv når et spil giver indtryk af tredimensionalitet, lider det af "hul vektorgrafik". [ 50 ] Yokoi, opfinderen af ​​systemet, sagde, at systemet fungerede bedst med action- og puslespil, [ 49 ] selvom sådanne spil kun gav minimal fordybelse. Flere anmeldere [ 5 ] [ 31 ] beklagede fraværet af hovedsporing på Virtual Boy-hardwaren. Anmeldere fandt ud af, at spillere ikke var i stand til at fordybe sig i Virtual Boy-spilverdenerne som et resultat. I stedet interagerede de simpelthen gennem en controller, ligesom i ethvert traditionelt 2D-spil. Boyer sagde, at konsollen "kæmper for at fusionere de to forskellige medieformer af hjemmekonsoller og virtual reality-headset." Selvom enheden anvender nogle grundlæggende virtual reality-teknikker, gør den det ligesom den traditionelle hjemmekonsol uden kropsfeedback indbygget i gameplayet. [ 5 ]

Mange anmeldere klagede over smertefulde og frustrerende fysiologiske symptomer, når de spillede Virtual Boy. Bill Frischling, der skrev for The Washington Post , oplevede "svimmelhed, kvalme og hovedpine." [ 50 ] Anmeldere tilskrev problemerne til både den monokrome skærm og akavet ergonomi. Adskillige fremtrædende videnskabsmænd konkluderede, at langsigtede bivirkninger kunne være mere alvorlige, og artikler publiceret i magasiner som Electronic Engineering Times og TechWebs CMP Media spekulerede i, at brugen af ​​fordybende headset som Virtual Boy kunne forårsage sygdom, flashbacks og endda hjerneskade permanent . [ 51 ] Nintendo har i årene siden Virtual Boys død været åbenhjertig om dens fiasko. Howard Lincoln , præsident for Nintendo of America , sagde blankt, at Virtual Boy "bare mislykkedes". [ 5 ]

Legacy

Ifølge Game Over beskyldte Nintendo direkte sin skaber, Gunpei Yokoi, for maskinens fejl. [ 13 ] Medlemmer af videospilpressen sagde, at Virtual Boys kommercielle fiasko var en medvirkende årsag til Yokois afgang fra Nintendo, selvom han havde planlagt at gå på pension år tidligere og afsluttede et andet mere vellykket projekt for virksomheden, Game Boy Pocket, som blev løsladt kort før sin afrejse. [ 52 ] Ifølge hans Nintendo- og Koto-kollega Yoshihiro Taki havde Yokoi oprindeligt besluttet at gå på pension i en alder af 50 for at gøre, hvad han ville, men havde simpelthen forsinket det. [ 53 ] Nintendo fastholdt, at Yokois afgang var "absolut sammenfaldende" med markedsydelsen for enhver Nintendo-hardware. [ 54 ] The New York Times fastholdt, at Yokoi havde et tæt forhold til Nintendo. [ 55 ] Efter at have forladt Nintendo grundlagde Yokoi sit eget firma, Koto, og samarbejdede med Bandai for at skabe WonderSwan , et håndholdt system til at konkurrere med Game Boy.

Den kommercielle fiasko af Virtual Boy ændrede angiveligt ikke meget Nintendos tilgang til udvikling og dets fokus på innovation. [ 5 ] Mens selve konsollen siges at have fejlet på mange måder, dukkede dens fokus på periferiudstyr og haptisk teknologi op igen i senere år. [ 56 ] Den oprindelige opfinder, Reflection Technology, Inc., blev økonomisk "ødelagt" af præstationen af ​​Virtual Boy, med operationer aftagende i 1997. [ 3 ]

Med udgivelsen af ​​Nintendo 3DS-systemet i 2011 udgav Nintendo en håndholdt spillekonsol med "3D" autostereoskopiske billeder; hvilket betyder, at konsollen producerer de ønskede dybdeeffekter uden specielle briller og er bærbar. I optakten til udgivelsen af ​​Nintendo 3DS diskuterede Shigeru Miyamoto sit syn på problemerne med Virtual Boy. Den ene var den faktiske brug af 3D-effekter; Selvom det blev designet til at gengive wireframe-grafik, bruges effekter generelt til at adskille todimensionelle spil i forskellige planer adskilt af dybde. Derudover udtalte Miyamoto, at grafikken ikke er så attraktiv, og mens han udviklede Nintendo 64 , havde han kasseret brugen af ​​wireframe-grafik som for sparsom til at tegne spillerkarakterer. Til sidst udtalte han, at han opfattede Virtual Boy som en nyhed, der ikke burde have brugt Nintendo-licensen så fremtrædende. [ 57 ]

I februar 2016 udtalte Tatsumi Kimishima , at Nintendo "forskede" i virtual reality, men forklarede også, at det ville tage mere tid og kræfter for dem at evaluere teknologien, [ 58 ] og i et interview i februar 2017 med Nikkei udtalte, at firmaet "søgte ind i" virtual reality og ville tilføje det til Nintendo Switch , når det fandt ud af, hvordan brugere kan spille i lange perioder uden problemer. [ 59 ] Nintendo introducerede et virtual reality-tilbehør til Switch som en del af Labo , en serie af spillersamlet paplegetøj, der udnytter konsollens hardware og Joy-Con- controllere . I dette tilfælde bruges konsollen som et display til headsettet, svarende til smartphone VR-headsets som Google Cardboard .

Hobbyist Virtual Boy- emulering er blevet overført til andre skærme: moderne stereoskopiske briller såsom Google Cardboard og Samsung Gear VR i 2016 [ 60 ] og Oculus Rift i 2018, [ 61 ] og til ældre NTSC -fjernsyn i 2020. [ 62 ]

Nintendo har refereret til Virtual Boy i andre spil, såsom Tomodachi Life , hvor en trailer til livssimuleringsspillet indeholdt en scene med forskellige Mii -karakterer, der tilbad konsollen. [ 63 ] [ 64 ] I Luigi's Mansion 3 bruger Luigi en Professor E. Gadd -enhed kendt som "Virtual Boo" til at få adgang til kort og anden information i spillet (efterfølger brugen af ​​enheder, der refererer til Game Boy Color og den første generation af Nintendo DS i tidligere leverancer). Denne grænseflade er præsenteret i konsollens røde og sorte farveskema, mens E. Gadd er optimistisk om, at enheden ville "flyve fra hylderne". [ 65 ]


Referencer

  1. ^ a b "Ugentlig Famitsu Express" . Famitsu 11 (392). 21. juni 1996. Arkiveret fra originalen 15. oktober 2019 . Hentet 2. august 2019 .  Se linje 4 og 16 for enheder, der sælges i henholdsvis Japan og andre regioner.
  2. ^ abc " April bringer Virtual Boy" . Game Pro (67). februar 1995. s. 162. Arkiveret fra originalen den 7. oktober 2018. 
  3. a b c d e f g h i j k l Edwards, Benj (21. august 2015). "Opklaring af gåden om Nintendos virtuelle dreng, 20 år senere" . FastCompany . Arkiveret fra originalen den 7. juli 2018 . Hentet 21. december 2015 . 
  4. Vinciguerra, Robert. «Tom Kalinske taler om sin tid med at overvåge Sega som dens administrerende direktør i 90'erne; Afslører, at Sega videregav Virtual Boy-teknologi, overvejede at udgive 3DO» . Rev Rob Times . Arkiveret fra originalen den 25. oktober 2015 . Hentet 21. september 2015 . 
  5. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s tu Boyer , Steven. " A Virtual Failure: Evaluering af succesen for Nintendos Virtual Boy ." Velvet Light Trap. 64 (2009): 23-33. 24. maj 2012.
  6. ↑ abcde Kent , Steven L. ( 2002) . The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze, der rørte vores liv og ændrede verden . New York: Random House International. pp. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN  978-0-7615-3643-7 . OCLC  59416169 . Arkiveret fra originalen den 9. juli 2017 . Hentet 20. oktober 2016 . 
  7. ^ a b c d e f g h i Rafferty, Kevin (16. november 1994). "Super Mario tager springet ind i det tredimensionelle rum" . TheGuardian . s. 0 . Hentet 25. august 2020 – via ProQuest. 
  8. «F1 Demo « Spil «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkiveret fra originalen den 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  9. «Mario Demo « Spil «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkiveret fra originalen den 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  10. ^ "Virtuel dreng er født i Shoshinkai november 1994" . NintendoPower (68): 52-53. januar 1995. 
  11. «Nintendo introducerer videospilspillere til "tredimensionelle" verdener med nyt virtual reality videospilsystem; 32-bit "Virtual Boy" vist på Shoshinkai Software Exhibition i Japan» . Tokyo, Japan: Business Wire. 14. november 1994. Arkiveret fra originalen den 27. marts 2019 . Hentet 27. juni 2018 . 
  12. «Starfox Demo « Spil «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkiveret fra originalen den 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  13. a b Sheff, David ; Eddie, Andy (1999). Game Over: Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver . online . GamePress. ISBN  978-0-9669617-0-6 . OCLC  26214063 . Ukendt parameter ignoreret ( hjælp )  |title-link=
  14. ^ a b Markoff, John (14. november 1994). "Nintendo regner med et nyt 'virtuelt' spil" . New York Times . s. 2. Arkiveret fra originalen 2012-02-05 . Hentet 25. august 2020 . 
  15. a b c "Nintendo introducerer videospilspillere til tredimensionelle verdener med nyt virtual reality videospilsystem" Pressemeddelelser "Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Arkiveret fra originalen den 28. juni 2018 . Hentet 18. november 2013 . 
  16. "BreakTime: Virtual Boy opdaterer Viewmaster-ideen." DesignNews. 6 (1995): 192.
  17. ^ "Introduktion af Nintendo" . NY Times . Arkiveret fra originalen den 7. juli 2018 . Hentet 10. oktober 2017 . 
  18. ^ a b Curtiss, Aaron (31. august 1995). “Dalweekend; COMPUTERSPIL; Virtual Boy en blanding af kendt og mærkeligt; selvom hardware til det seneste Nintendo-tilbud er mærkeligt og besværligt, er spillehandlingen stor og høj» . Los Angeles Times . s. 14 . Hentet 24. maj 2012 . 
  19. «Alle størrelser | Virtual Boy 'Third Dimension'-annonce (1995)" . Flickr. Arkiveret fra originalen den 4. september 2015 . Hentet 18. november 2013 . 
  20. ^ "Introduktion af Nintendo" . New York Times . 22. august 1995. s. D.7. Arkiveret fra originalen den 7. juli 2018 . Hentet 24. maj 2012 . 
  21. ^ "Nintendo co.: US enhed begynder at sende virtuelt drengevideosystem". Wall StreetJournal . 22. august 1995. s. B10-B10. ProQuest 398447594 . 
  22. Ahmad-Taylor, Ty (4. december 1995). "A Crowded Field: Bærbare videospil" . New York Times . s. D5 . Hentet 24. maj 2012 . 
  23. ^ a b Snow, Blake (4. maj 2007). "De 10 dårligst sælgende konsoller nogensinde" . GamePro . Arkiveret fra originalen den 8. maj 2007 . Hentet 25. november 2007 . 
  24. ^ " "3-D" Tetris til VBOY" . GameSpot . Arkiveret fra originalen den 4. februar 2013 . Hentet 2009-01-21 . 
  25. Liv i de gamle hunde endnu? . Arkiveret fra originalen den 6. juni 1997 . Hentet 27. juni 2018 . 
  26. ^ a b "Ved deadline" . GamePro ( IDG ) (83): 118. august 1995. 
  27. ^ a b Stuart, Elliott (1. juni 1995). «MEDIEVIRKSOMHEDEN: ANNONCE -- TILFØJELSE; CBS og NBC Take Promotion Partners" . New York Times . Hentet 25. august 2020 . 
  28. ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster" . Mediaweek 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996.s. 36- . Hentet 25. august 2020 – via ProQuest. 
  29. ^ Gillen, Marilyn A. (26. august 1995). "Vid spilkampagner lige så underholdende som spil" . Billboard : 98 . Hentet 25. august 2020 – via Google Books . 
  30. ^ a b "Gaming Gossip" . Electronic Gaming Monthly (86): 34. september 1996. 
  31. abc King , Geoff ; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders and Space Invaders: Videospilsformer og sammenhænge . 
  32. Powell, Doug (21. december 1994). "Et virtuelt modreaktion". Computing Canada (ABI/INFORM Global). pp. 1.4. 
  33. "Virtuelle drengenyheder, videoer, anmeldelser og sladder" . Gizmodo . Arkiveret fra originalen den 28. april 2015 . Hentet 20. juni 2014 . 
  34. ^ Stevens, Tim (21. marts 2011). "Nintendo Virtual Boy anmeldelse" . gadget . 
  35. ^ "TASVideos / Platform Framerates" . tasvideos.org . Arkiveret fra originalen den 29. februar 2020 . Hentet 4. marts 2020 . 
  36. ^ "Virtuelle steder i små rum" . Game Pro (68). marts 1995. s. 24. 
  37. "Digital Foundry: Vita Remote Play er ikke helt så godt som Wii U GamePad" . MyNintendoNews. 30. november 2013. Arkiveret fra originalen 14. juli 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  38. ^ "Feature: The Making of the Nintendo Virtual Boy – Retro News @ Nintendo Life" . Nintendolife.com. Arkiveret fra originalen den 16. januar 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  39. Novak, Jeannie (12. april 2013). Den officielle spilsalatguide til spiludvikling . Gamesalad. ISBN  978-1133605645 . Hentet 20. juni 2014 – via Google Books. 
  40. «Steve Woita «Interviews «Planet Virtual Boy» . Vr32.de. 23. november 1993. Arkiveret fra originalen 9. november 2007 . Hentet 17. oktober 2013 . 
  41. ^ "Faceball «Spil «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkiveret fra originalen den 3. juli 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  42. Kolan, Patrick (14. januar 2008). IGN Retro: Virtual Boys bedste spil . IGN. Arkiveret fra originalen den 23. januar 2009 . Hentet 2009-01-21 . 
  43. ^ "Et publikum med... Gumpei Yokoi" . Næste generation (4): 44-46. april 1995. 
  44. "Kotaku - The Gamer's Guide" . Kotaku . GawkerMedia. Arkiveret fra originalen den 6. november 2010 . Hentet 21. december 2015 . 
  45. Lisa Foiles. «Top 5 hardware superfejler | Top 5 med Lisa Foiles Videogalleri | Eskapisten» . escapistmagazine.com. Arkiveret fra originalen den 7. juli 2018 . Hentet 20. juni 2014 . 
  46. ^ Semrad, Ed (januar 1995). "Nintendo snubler med Virtual Boy Intro!" . Månedlig elektronisk spil (66): 6. 
  47. ^ "Nintendo sætter håb om Virtual Boy" . Næste generation (3): 20-21. marts 1995. 
  48. Curtiss, Aaron (2. maj 1996). «DALWEEKEND; Nintendo Virtual Boy måler op til fakturering; efterhånden som dets bibliotek af titler langsomt vokser, bliver 3-D-systemet mere velafrundet og mindre hovedpine« . Los Angeles Times . s. 15 . Hentet 26. august 2020 – via ProQuest. 
  49. abc " Hvilket spilsystem er det bedste!?" . Næste generation (12): 36-85. december 1995 . Hentet 26. august 2020 . 
  50. ^ abc Frischling , Bill ( 25. oktober 1995). Sidelinjespil. Washington Post . s. 11 – via ProQuest. 
  51. ^ "VR-headset får advarsel" . GamePro ( IDG ) (84): 140. september 1995. 
  52. ^ "N-Sider-profiler" . Arkiveret fra originalen 2004-04-04 . Hentet 19. august 2008 . 
  53. Inoue, Osamu (27. april 2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars . Paul Tuttle Starr (oversætter). ISBN  978-1934287224 . 
  54. "Nintendos spring ind i det ukendte" . Next Generation ( Imagine Media ) (23): 16. november 1996. 
  55. Pollack, Andrew (9. oktober 1997). "NYTimes – Gunpei Yokoi, chefdesigner af Game Boy, er død som 56-årig" . New York Times . Arkiveret fra originalen den 30. januar 2009 . Hentet 19. august 2008 . 
  56. "Introduktion." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest Research Library. Web. 24. maj 2012.
  57. "Shigeru Miyamoto taler om virtuel dreng" . Iwataasks.nintendo.com. Arkiveret fra originalen den 22. juni 2019 . Hentet 30. juli 2011 . 
  58. Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2. februar 2016). «(fortsat) Jeg formoder, at Nintendo ikke planlægger noget VR i den nærmeste fremtid, fordi han sagde, at der skulle mere tid og indsats for at vurdere teknologien. (Tweet). 
  59. Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1. februar 2017). "Lige ind: Nintendo-præsident Kimishima fortæller, at Nikkei Switch's onlinetjeneste vil være prissat til 2-3.000 yen ($17,50 – $26,50) *ÅRLIGT*." (Tweet). 
  60. Liszewski, Andrew (9. maj 2016). "Hack lader dig spille virtuelle drengespil gennem Google Cardboard" . Gizmodo . Hentet 1. september 2020 . 
  61. Doolan, Liam (16. juli 2018). "Nintendos virtuelle dreng får en genoplivning takket være emulator til Oculus Rift VR-headset" . NintendoLife . Hentet 1. september 2020 . 
  62. Doolan, Liam (28. januar 2020). "Random: Denne mod gør den virtuelle dreng til en ordentlig konsol, du kan spille på dit fjernsyn" . NintendoLife . Hentet 1. september 2020 . 
  63. Purchese, Robert (10. april 2014). "Nintendos meget bizarre Tomodachi Life-video" . Eurogamer (på engelsk) . Arkiveret fra originalen den 29. september 2019 . Hentet 29. september 2019 . 
  64. Wawro, Alex. "Nintendo går offbeat med Tomodachi Life marketing video" . Gamasutra (på engelsk) . Arkiveret fra originalen den 29. september 2019 . Hentet 29. september 2019 . 
  65. "Luigis seneste parodi Nintendo-konsol er den bedste endnu" . Kotaku . Arkiveret fra originalen den 31. oktober 2019 . Hentet 27. oktober 2019 . 

Se også

Anden læsning

  • Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (maj 1997).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan' ? ) . ASCII. ISBN  978-4-89366-696-3 . 

Eksterne links