close

Виртуальный мальчик

Перейти к навигации Перейти к поиску
Виртуальный мальчик
Логотип Virtualboy.svg
Виртуальный-Boy-Set.png
Информация
Парень Псевдопортативная игровая приставка
Поколение Пятое поколение
разработчик Нинтендо
Создатель Нинтендо Просмотр и изменение данных в Викиданных
Дата выхода Япония 21 июля 1995 г. 16 августа 1995 г.
Америка
Прекращение производства Япония 22 декабря 1995 г. 2 марта 1996 г.
Америка
Расходы  180 долларов
Продано единиц 770 000 [ 1 ]
Технические данные
Процессор NEC V810 на частоте 20 МГц
видео 224 x 2 (по одному на каждый глаз)
Поддерживать патроны
Тактовая частота процессора20 МГц
Программного обеспечения
самая продаваемая программа Марио Теннис
www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp

Virtual Boy (バーチャルボーイBācharu Bōi ) 32-битная портативная домашняя игровая консоль, разработанная и произведенная Nintendo . Выпущенная в 1995 году, она позиционировалась как первая консоль, способная отображать «3D» стереоскопическую графику . Игрок использует консоль в качестве головного дисплея , прислоняя голову к окуляру для просмотра красного монохромного экрана с черным фоном. В играх используется эффект параллакса , чтобы создать иллюзию глубины. Продажи не достигли намеченных целей, и Nintendo прекратила распространение и разработку игр в 1996 году, выпустив для системы всего 22 игры.

Разработка Virtual Boy длилась четыре года, начиная с названия проекта VR32 . Nintendo подписала лицензионное соглашение на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, разрабатываемой с 1980-х годов американской компанией Reflection Technology. Он также построил завод в Китае, который будет использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки технология консоли сокращалась из-за высокой стоимости и потенциальных проблем со здоровьем, при этом все больше ресурсов перераспределялось на разработку Nintendo 64 , следующей домашней консоли Nintendo. Ведущий дизайнер игры Сигэру Миямото имел мало общего с программным обеспечением Virtual Boy. Virtual Boy был выпущен в незавершенном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Virtual Boy был раскритикован критиками и потерпел неудачу с коммерческой точки зрения , даже после неоднократного падения цен. Его неудача была связана с его высокой ценой, монохромным дисплеем, невыразительным стереоскопическим эффектом, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем. Стереоскопическая технология в игровых консолях вновь появилась в последующие годы с большим успехом, включая портативную консоль Nintendo 3DS .

История

Развитие

С 1985 года компания Reflection Technology, Inc. (RTI) из Массачусетса разработала технологию отображения окуляров с красными светодиодами под названием Scanned Linear Array. [ 2 ] [ 3 ] Компания произвела прототип стереоскопического устройства слежения за головой под названием Private Eye с набором резервуаров. В поисках финансирования и партнерства, чтобы превратить эту технологию в коммерческую, RTI продемонстрировала Private Eye на рынке бытовой электроники, включая Mattel и Hasbro . [ 3 ] Sega отказалась от этой технологии из-за одноцветного экрана и беспокойства по поводу укачивания. [ 3 ] ​[ 4 ]

Компания Nintendo во главе с Гунпей Ёкои , генеральным менеджером Nintendo по исследованиям и разработкам и изобретателем портативных консолей Game & Watch и Game Boy , с энтузиазмом приняла Private Eye . Он видел в этом уникальную технологию, которую конкурентам было бы трудно воспроизвести. Кроме того, получившаяся игровая консоль была предназначена для повышения репутации Nintendo как новатора [ 3 ] [ 5 ] и «поощрения большего творчества» в играх. [ 6 ] ​: 514  Проект, получивший кодовое название «VR32», [ 3 ] Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. о лицензировании технологии для своих дисплеев. [ 2 ] В то время как подразделение Nintendo Research & Development 3 (R&D3) сосредоточилось на разработке Nintendo 64 , два других инженерных подразделения могли свободно экспериментировать с идеями новых продуктов. [ 5 ]

Потратив четыре года на разработку и, в конце концов, построив специализированное производственное предприятие в Китае, [ 3 ] Nintendo работала над тем, чтобы воплотить свое видение VR32 в доступную, заботящуюся о здоровье консоль. [ 5 ] Yokoi сохранил красный светодиод, выбранный RTI, потому что он был самым дешевым, [ 5 ] и потому, что в отличие от ЖК-дисплея с подсветкой, его идеальная темнота могла создать более захватывающее ощущение бесконечной глубины. [ 3 ] RTI и Nintendo заявили, что система с цветным ЖК-дисплеем была бы чрезмерно дорогой, [ 3 ] [ 7 ] продавалась в розницу по цене более 500 долларов США. [ 6 ] ​: 514  Также было сказано, что система с цветным ЖК-дисплеем вызвала «дерганые изображения в тестах». [ 7 ] В связи с постоянными опасениями по поводу укачивания, риска развития проблем с ленивым зрением у маленьких детей и новым японским Законом об ответственности за качество продукции от 1995 года, Nintendo убрала функцию отслеживания положения головы и превратила свои очки, крепящиеся на голове, в стационарные тяжелые очки. настольный форм-фактор, экранированный из прецизионной стали, в соответствии с рекомендациями Научно-исследовательского института глаза Шепенса. [ 3 ] ​[ 6 ] ​: 514 

Мы экспериментировали с цветным ЖК-экраном, но пользователи не увидели глубины, они просто увидели в два раза больше. Цветная графика создает у людей впечатление, что игра высокотехнологична. Но то, что у игры красивый экран, не означает, что в нее интересно играть. ... Красный потребляет меньше энергии, и красный легче распознать. Вот почему красный цвет используется для светофоров.
Гунпей Ёкои [ 6 ] ​: 514 

Для демонстрации возможностей Virtual Boy использовались различные демонстрации технологий. Driving Demo — одна из самых продвинутых демонстраций; его 30-секундный клип показывает, как он проезжает мимо дорожных знаков и пальм от первого лица. Эта демонстрация была показана на E3 и CES в 1995 году. [ 8 ] Экран-заставка прототипа Virtual Boy был показан на Shoshinkai 1994 . [ 9 ] [ 10 ] Прессе был дан «очень безопасный» прогноз «Продажи в Японии 3 миллионов аппаратных единиц и 14 миллионов единиц программного обеспечения на март 1996 года». [ 11 ] В демоверсии того, что должно было стать игрой Star Fox , Арвинг выполнял различные вращения и движения. [ 12 ] Кинематографические ракурсы камеры были ключевым элементом, как и в Star Fox 2 . Он был показан на E3 и CES в 1995 году.

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и небольшого участия ведущего геймдизайнера Сигэру Миямото программное обеспечение Virtual Boy было разработано без полного внимания Nintendo. [ 3 ] Согласно книге Дэвида Шеффа « Game Over » , все более сопротивляющийся Ёкои никогда не собирался выпускать уменьшающегося Виртуального мальчика в его окончательной форме. Однако Nintendo выпустила его, чтобы сосредоточить ресурсы разработки на своей следующей консоли, Nintendo 64 . [ 13 ]

Запустить

The New York Times анонсировала Virtual Boy 13 ноября 1994 года. О консоли было официально объявлено в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября . Nintendo пообещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их собственную вселенную». [ 15 ] Первоначальные пресс-релизы и интервью о системе были сосредоточены на ее технологических возможностях, избегая обсуждения реальных игр, которые будут выпущены. [ 5 ] Система была продемонстрирована на следующий день на выставке Nintendo Shoshinkai 1994 . [ 5 ] Nintendo of America представила Virtual Boy на выставке Consumer Electronics Show 6 января 1995 года. [ 15 ]

Даже с учетом мер по экономии средств Nintendo оценила Virtual Boy относительно высоко — 179,95 доллара (что эквивалентно 310,41 доллара в 2019 году). [ 3 ] ​[ 5 ] [ 6 ] ​: 513  Несмотря на то, что она была немного дешевле и значительно менее мощной, чем домашняя игровая консоль, она была значительно дороже, чем портативная игровая консоль Game Boy. С графикой, которая кажется более продвинутой, чем Game Boy, Virtual Boy не предназначался для замены портативной игровой консоли в линейке продуктов Nintendo, поскольку для использования Virtual Boy требуется устойчивая поверхность и полностью блокируется периферийное зрение игрока. Новости дизайна описали Virtual Boy как логическое развитие средства просмотра 3D-изображений View-Master . [ 16 ]

Virtual Boy был выпущен 21 июля 1995 года в Японии и 16 августа 1995 года в Северной Америке [ 17 ] вместе с запуском игр Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer и Galactic Pinball . [ 18 ] Он не был выпущен на рынках PAL. В Северной Америке Nintendo поставляла Mario's Tennis с каждым проданным Virtual Boy в виде набора игр. [ 19 ] Изначально Nintendo планировала продать 3 миллиона консолей и 14 миллионов игр. [ 15 ] Эта система появилась позже других 32-битных систем, таких как PlayStation , 3DO и Saturn , но по более низкой цене. [ 7 ]

На момент запуска системы Nintendo of America прогнозировала, что к концу года продажи оборудования составят 1,5 миллиона единиц, а продажи программного обеспечения - 2,5 миллиона. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo отгрузила 350 000 единиц Virtual Boy к декабрю 1995 года, примерно через три с половиной месяца после его выпуска в Северной Америке. [ 22 ] Система занимает 5 -е место в списке GamePro «10 самых продаваемых консолей всех времен» в 2007 году. [ 23 ]

Virtual Boy недолго пробыл на рынке после разочаровывающих продаж. Последней официально выпущенной игрой для Virtual Boy была 3D Tetris , выпущенная 22 марта 1996 года. [ 24 ] Другие игры для системы были анонсированы на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года, но эти игры так и не были выпущены. [ 5 ] Virtual Boy был снят с производства в том же году без какого-либо объявления. [ 5 ] [ 23 ] В июне 1996 года Nintendo сообщила Famitsu о продажах по всему миру 770 000 устройств Virtual Boy, в том числе 140 000 в Японии. [ 1 ] Next Generation сообщила, что в декабре 1996 года было продано 13 000 устройств Virtual Boy. [ 25 ]

Продвижение

Nintendo широко рекламировала Virtual Boy, заявив, что потратила 25 миллионов долларов на первоначальную рекламную деятельность. [ 5 ] Реклама продвигала систему как смену парадигмы по сравнению с прошлыми консолями; в некоторых произведениях использовались пещерные люди , чтобы указать на историческую эволюцию, в то время как в других использовались психоделические образы. Nintendo ориентировалась на более широкую аудиторию с помощью рекламы Virtual Boy, отходя от традиционного подхода, ориентированного на детей, который она использовала в прошлом. [ 5 ] Nintendo изображала систему как тип виртуальной реальности, как следует из ее названия. Nintendo также сосредоточилась на технологических аспектах новой консоли в своих пресс-релизах, продолжая подробно рассказывать о конкретных играх. [ 5 ]

Столкнувшись с проблемой показа 3D-игр в 2D-рекламе, компания объединила свои усилия с Blockbuster и NBC . [ 5 ] [ 26 ] Кампания стоимостью 5 миллионов долларов продвигала осенний состав NBC вместе с Virtual Boy. [ 27 ] Телевизионная реклама на NBC побуждала американских зрителей арендовать консоль за 10 долларов в местном блокбастере. Это сделало систему доступной для большого числа игроков [ 5 ] , и она произвела 750 000 прокатов. [ 28 ] После возврата устройства арендаторы получили купон на 10 долларов на продажу Virtual Boy в любом магазине. [ 26 ] [ 29 ] 3000 локаций блокбастеров были включены в рекламную акцию, которая состояла из розыгрышей призов, включая поездки на просмотр записей шоу NBC. [ 27 ] Популярная система проката оказалась пагубной для долгосрочного успеха Virtual Boy, позволив геймерам увидеть, насколько неиммерсивной была консоль. [ 5 ] К середине 1996 года Blockbuster продавала свои устройства Virtual Boy по 50 долларов за штуку. [ 30 ] Общая маркетинговая кампания обычно считалась неудачной. [ 31 ]

Аппаратное обеспечение

Центральный процессор представляет собой 32-разрядный RISC -чип [ 2 ] , что делает Virtual Boy первой 32-разрядной системой Nintendo. [ 7 ] Система Virtual Boy использует пару линейных массивов 1 × 224 (по одному на глаз) и быстро сканирует массив по полю зрения глаза с помощью плоских колеблющихся зеркал. Эти зеркала вибрируют взад и вперед с очень высокой скоростью, отсюда и механический гул внутри устройства. Каждый игровой картридж Virtual Boy имеет функцию включения/выключения для автоматической паузы каждые 15-30 минут, чтобы игрок мог сделать перерыв до того, как появятся травмы глаз. Один динамик на ухо обеспечивает звук для плеера. [ 32 ]

Монитор

Image
Экраны Virtual Boy

Virtual Boy — первая игровая консоль, которая должна была отображать стереоскопическую «3D-графику», продаваемую как форма виртуальной реальности. [ 33 ] В то время как в большинстве видеоигр используются монокулярные сигналы для создания иллюзии трех измерений на двухмерном экране, Virtual Boy создает иллюзию глубины с помощью эффекта, известного как параллакс . Как и в случае с головным дисплеем , пользователь смотрит через окуляр из неопрена на передней части машины, а затем проектор типа очков позволяет просматривать монохромное (в данном случае красное) изображение.

Экран состоит из двух 2-битных монохромных красных экранов размером 384 × 224 пикселей [ 34 ] и частотой кадров примерно 50,27 Гц . [ 35 ] Он использует колеблющееся зеркало для преобразования одной строки пикселей на основе светодиодов в полное поле пикселей. Nintendo утверждала, что цветной экран сделал бы систему более дорогой и привел бы к «дрожащим» изображениям, поэтому компания выбрала монохромный экран. [ 7 ] Чтобы получить цветной экран, Nintendo использовала комбинацию красных, зеленых и синих светодиодов. В то время синие светодиоды были еще очень дорогими и, в свою очередь, повышали цену конечного продукта. Это, в сочетании с другими недостатками, повлияло на решение Nintendo выпустить Virtual Boy как монохромное устройство.

Управление

Image
Управление виртуальным мальчиком

Virtual Boy предназначался для использования сидя за столом, [ 14 ] [ 36 ] , хотя Nintendo заявила, что выпустит привязь, которую игроки смогут носить стоя. [ 7 ]

Сильный акцент Virtual Boy на трехмерном движении требует, чтобы контроллер работал вдоль оси Z. Его контроллер представляет собой попытку реализовать двойные цифровые крестовины для управления элементами в трехмерной среде. Контроллер имеет форму буквы «М», как контроллер Nintendo 64 . [ 37 ] Плеер держится за обе стороны контроллера, который имеет один выдвижной блок питания, выдвигающийся сзади и вмещающий шесть системных батареек типа АА . Батареи можно заменить с помощью настенного адаптера с помощью «выдвижной» насадки для постоянной мощности.

В более традиционных 2D-играх две кнопки направления взаимозаменяемы. [ 38 ] Для других с более трехмерной средой, таких как Red Alarm , 3D Tetris или Teleroboxer , каждый пэд управляет отдельной функцией. Симметрия контроллера также позволяет левшам менять местами элементы управления, как в Atari Lynx . [ 39 ]

Связь

Во время разработки Nintendo пообещала возможность связывать системы для соревновательной игры. [ 7 ] Nintendo работала над соединительным кабелем Virtual Boy еще в третьем квартале 1996 г. [ 30 ] Системный порт EXT (удлинитель), расположенный в нижней части системы под портом контроллера, так и не был официально выпущен. поскольку «официальные» многопользовательские игры никогда не выпускались. Хотя Waterworld и Faceball должны были использовать порт EXT для многопользовательской игры, многопользовательские функции первого были удалены [ 40 ] , а вторая игра была отменена. [ 41 ] Позже был изготовлен кабель для воспроизведения.

Игры

Первоначально Nintendo продемонстрировала три игры для Virtual Boy. Он запланировал три стартовых игры и две или три в месяц после этого. [ 7 ] Учитывая короткий срок службы системы, было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр были выпущены на японском рынке и 14 в Северной Америке. [ 42 ] Сторонняя поддержка была крайне ограничена по сравнению с предыдущими платформами Nintendo. По словам Гунпея Ёкои, президент Nintendo Хироши Ямаути приказал, чтобы только несколько избранных сторонних разработчиков показывали оборудование Virtual Boy до его официального представления, чтобы ограничить риск появления в системе некачественного программного обеспечения. [ 43 ]

На вопрос, будут ли игры Virtual Boy доступны для загрузки на виртуальной консоли для Nintendo 3DS , президент Nintendo of America Реджи Филс-Эйм сказал, что не может ответить, так как не знаком с платформой. Он отметил, что, учитывая его незнание, ему будет трудно защитить включение игр в Virtual Console. [ 44 ]

Сообщество фанатов Planet Virtual Boy разработало программное обеспечение Virtual Boy. [ 5 ] Были выпущены две невыпущенные игры, Bound High и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball ).

Прием

Image
Человек, использующий окуляр Virtual Boy

Virtual Boy получил негативные отзывы критиков за коммерческий провал . [ 45 ] Он провалился по ряду причин, включая «высокую цену, неудобства, вызванные игрой [...] и то, что многие считали неудачной маркетинговой кампанией». [ 31 ]

Игроки, познакомившиеся с системой на выставке Shoshinkai в 1994 году, жаловались, что демо-версия Марио была недостаточно реалистичной, не была полноцветной и не следовала за движением изображения, когда игроки поворачивали головы . [ 7 ] В передовой статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что у Virtual Boy будут плохие стартовые продажи из-за монохромного экрана, отсутствия настоящей портативности, не впечатляющего модельного ряда игр, представленных на выставке Shoshinkai, и цены. , который, как он утверждал, был настолько низким, насколько это возможно с учетом аппаратного обеспечения, но все же слишком дорогим для того опыта, который предлагала система. [ 46 ] Редакторы Next Generation также сомневались в перспективах Virtual Boy, когда покидали шоу, завершая свою статью о системе комментарием: «Но кто ее купит? % асоциальности.» (в отличие от многопользовательских игр для SNES / Genesis ), это слишком дорого, и что более важно, «VR» (т.е. 3D-эффект) ничего не добавляет в игру — это просто новизна». [ 47 ]

После выпуска обзоры Virtual Boy, как правило, хвалили его новизну, но ставили под сомнение его конечную цель и долгосрочную жизнеспособность. The Los Angeles Times описала игру как «одновременно знакомую и странную». [ 18 ] Колонка хвалила качество движения и иммерсивную графику, но сочла само оборудование утомительным и непереносимым. В более поздней колонке того же обозревателя система показалась несколько асоциальной , хотя и давала надежду на будущее консоли. [ 48 ] Рассматривая систему вскоре после ее выпуска в Северной Америке, компания Next Generation заявила: «Необычный и инновационный, Virtual Boy можно рассматривать как азартную игру точно так же, как и Game Boy, но его гораздо труднее увидеть, чем VB преуспеет в том же масштабе завоевания мира, что и Game Boy ». Они объяснили, что, хотя четкость изображения и уникальный 3D-эффект впечатляют, такие аспекты, как монохромный дисплей и потенциальное повреждение зрения юных игроков, серьезно ограничивают привлекательность системы. Они добавили, что библиотека программного обеспечения была приличной, но не смогла извлечь выгоду из самых продаваемых франшиз Nintendo ( игры Zelda и Metroid отсутствовали, а игры Mario не были в том же стиле, что и самые успешные части серии) и отсутствовала в системе. продавца, чтобы сравнить его с игрой Tetris для Game Boy . [ 49 ]

Хотя Nintendo обещала опыт виртуальной реальности, монохромный дисплей ограничивает потенциал погружения Virtual Boy. [ 5 ] [ 49 ] Рецензенты часто считали 3D-функции уловкой, добавленной в игры, которые были по существу 2 [ 5 ] или даже 1-мерными. [ 50 ] The Washington Post сообщила, что даже когда игра производит впечатление трехмерности, она страдает от «полой векторной графики». [ 50 ] Ёкои, изобретатель системы, сказал, что система лучше всего работала с экшн-играми и головоломками, [ 49 ] хотя такие игры обеспечивали лишь минимальное погружение. Несколько обозревателей [ 5 ] [ 31 ] сетовали на отсутствие отслеживания головы на оборудовании Virtual Boy. Рецензенты обнаружили, что в результате игроки не могли погрузиться в игровые миры Virtual Boy. Вместо этого они просто взаимодействовали через контроллер, как и в любой традиционной 2D-игре. Бойер сказал, что консоль «изо всех сил пытается объединить две разные медиа-формы домашних консолей и гарнитур виртуальной реальности». Хотя устройство использует некоторые базовые методы виртуальной реальности, оно похоже на традиционную домашнюю консоль без обратной связи с телом, встроенной в игровой процесс. [ 5 ]

Многие обозреватели жаловались на болезненные и неприятные физиологические симптомы при игре в Virtual Boy. Билл Фришлинг, пишущий для The Washington Post , испытывал «головокружение, тошноту и головные боли». [ 50 ] Рецензенты приписали проблемы как монохромному дисплею, так и неудобной эргономике. Несколько видных ученых пришли к выводу, что долгосрочные побочные эффекты могут быть более серьезными, и статьи, опубликованные в таких журналах, как Electronic Engineering Times и CMP Media TechWeb , предположили, что использование иммерсивных гарнитур, таких как Virtual Boy, может вызвать болезни, воспоминания и даже повреждение головного мозга постоянное . [ 51 ] В годы, прошедшие с момента закрытия Virtual Boy, Nintendo открыто заявляла о своей неудаче. Говард Линкольн , президент Nintendo of America , прямо заявил, что Virtual Boy «просто провалился». [ 5 ]

Наследие

Согласно Game Over , Nintendo напрямую обвинила своего создателя, Гунпея Ёкои, в сбоях машины. [ 13 ] Представители игровой прессы заявили, что коммерческий провал Virtual Boy был одним из факторов, способствовавших уходу Ёкои из Nintendo, хотя он планировал уйти в отставку несколькими годами ранее и завершил другой более успешный проект компании, Game Boy Pocket, который был освобожден незадолго до отъезда. [ 52 ] По словам его коллеги из Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в возрасте 50 лет, чтобы заниматься чем угодно, но просто отложил это. [ 53 ] Nintendo утверждала, что уход Ёкои «абсолютно совпал» с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [ 54 ] The New York Times утверждала, что у Ёкои были тесные отношения с Nintendo. [ 55 ] Покинув Nintendo, Ёкои основал собственную компанию Koto и сотрудничал с Bandai , чтобы создать WonderSwan , портативную систему, чтобы конкурировать с Game Boy.

Сообщается, что коммерческий провал Virtual Boy мало изменил подход Nintendo к разработке и ее акцент на инновациях. [ 5 ] В то время как сама консоль, как говорят, потерпела неудачу во многих отношениях, ее внимание к периферийным устройствам и тактильным технологиям вновь проявилось в последующие годы. [ 56 ] Первоначальный изобретатель, Reflection Technology, Inc., был финансово «опустошен» производительностью Virtual Boy, и в 1997 году операции пошли на убыль. [ 3 ]

С выпуском системы Nintendo 3DS в 2011 году Nintendo выпустила портативную игровую консоль с «3D» автостереоскопическими изображениями; это означает, что консоль производит желаемые эффекты глубины без специальных очков и является портативной. В преддверии выпуска Nintendo 3DS Сигэру Миямото рассказал о своем подходе к проблемам с Virtual Boy. Одним из них было фактическое использование 3D-эффектов; Хотя он был разработан для визуализации каркасной графики, эффекты обычно используются для разделения двухмерных игр на разные плоскости, разделенные глубиной. Кроме того, Миямото заявил, что графика не такая привлекательная, и при разработке Nintendo 64 он отказался от использования каркасной графики как слишком редкой для рисования персонажей игроков. Наконец, он заявил, что воспринимает Virtual Boy как новинку, которая не должна была так заметно использовать лицензию Nintendo. [ 57 ]

В феврале 2016 года Тацуми Кимишима заявил, что Nintendo «исследует» виртуальную реальность, но также объяснил, что им потребуется больше времени и усилий, чтобы оценить технологию [ 58 ] , а в феврале 2017 года в интервью Nikkei заявил, что компания «изучала» виртуальную реальность и добавит ее на Nintendo Switch , как только выяснит, как пользователи могут играть в течение длительного времени без каких-либо проблем. [ 59 ] Nintendo представила аксессуар виртуальной реальности для Switch как часть Labo , линейки картонных игрушек, собранных игроками, которые используют преимущества аппаратного обеспечения консоли и контроллеров Joy-Con . В этом случае консоль используется как дисплей для гарнитуры, аналогично VR-гарнитурам для смартфонов , таким как Google Cardboard .

Эмуляция Hobbyist Virtual Boy была перенесена на другие дисплеи: современные стереоскопические очки, такие как Google Cardboard и Samsung Gear VR в 2016 году [ 60 ] и Oculus Rift в 2018 году [ 61 ] , а также на старые телевизоры NTSC в 2020 году. [ 62 ]

Nintendo ссылалась на Virtual Boy в других играх, таких как Tomodachi Life , где трейлер к игре-симулятору жизни включал сцену, в которой различные персонажи Mii поклонялись консоли. [ 63 ] [ 64 ] В Luigi's Mansion 3 Луиджи использует устройство профессора Э. Гэдда , известное как «Virtual Boo», для доступа к картам и другой информации в игре (после использования устройств, которые ссылаются на Game Boy Color и первое поколение Nintendo DS в предыдущих поставках). Этот интерфейс представлен в красно-черной цветовой гамме консоли, при этом Э. Гадд надеется, что устройство «разлетится с полок». [ 65 ]


Ссылки

  1. ^ а б "Еженедельный Famitsu Express" . Фамицу 11 (392). 21 июня 1996 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г. .  См. строки 4 и 16 для устройств, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  2. ^ abc " Апрель приносит виртуального мальчика" . Игра Про (67). Февраль 1995. с. 162. Архивировано из оригинала 7 октября 2018 г. 
  3. a b c d e f g h i j k l Эдвардс, Бендж (21 августа 2015 г.). «Разгадка загадки виртуального мальчика Nintendo, 20 лет спустя» . FastCompany . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 21 декабря 2015 г. . 
  4. Винчигерра, Роберт. «Том Калинске рассказывает о времени, когда он руководил Sega в качестве ее генерального директора в 90-х; Показывает, что Sega передала технологию Virtual Boy, рассматривая возможность выпуска 3DO» . Преподобный Роб Таймс . Архивировано из оригинала 25 октября 2015 года . Проверено 21 сентября 2015 г. 
  5. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s tu Бойер , Стивен. « Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo» . Бархатная ловушка света, 64 (2009): 23-33. 24 мая 2012 г.
  6. ↑ abcde Кент , Стивен Л. ( 2002) . Окончательная история видеоигр: история повального увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN  978-0-7615-3643-7 . OCLC  59416169 . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 20 октября 2016 г. . 
  7. ^ a b c d e f g h i Рафферти, Кевин (16 ноября 1994 г.). «Супер Марио совершает прыжок в трехмерное пространство» . Хранитель . п. 0 . Проверено 25 августа 2020 г. - через ProQuest. 
  8. «F1 Demo «Игры « Planet Virtual Boy» (неопр .) . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 г. . 
  9. «Демо Mario «Игры « Planet Virtual Boy» (неопр .) . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 г. . 
  10. ^ «Виртуальный мальчик родился в Шошинкай, ноябрь 1994 г.» . NintendoPower (68): 52-53. Январь 1995 г. 
  11. «Nintendo знакомит игроков в видеоигры с «трехмерными» мирами с новой игровой системой виртуальной реальности; 32-битный «Виртуальный мальчик» показан на выставке программного обеспечения Shoshinkai в Японии» . Токио, Япония: Business Wire. 14 ноября 1994 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 июня 2018 г. . 
  12. «Starfox Demo «Игры« Planet Virtual Boy » (неопр .) . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 г. . 
  13. а б Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo уничтожила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . онлайн . GamePress. ISBN  978-0-9669617-0-6 . OCLC  26214063 . Неизвестный параметр игнорируется ( помощь )  |title-link=
  14. ^ a b Маркофф, Джон (14 ноября 1994 г.). «Nintendo рассчитывает на новую« виртуальную »игру» . Нью-Йорк Таймс . п. 2. Архивировано из оригинала 05 февраля 2012 г. Проверено 25 августа 2020 г. . 
  15. a b c «Nintendo представляет игрокам видеоигр трехмерные миры с новой системой видеоигр виртуальной реальности» Пресс-релизы «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 28 июня 2018 года . Проверено 18 ноября 2013 г. . 
  16. «BreakTime: Virtual Boy обновляет идею Viewmaster». Новости дизайна. 6 (1995): 192.
  17. Викискладе есть медиафайлы по теме Nintendo . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 10 октября 2017 г. . 
  18. ^ a b Кертисс, Аарон (31 августа 1995 г.). «Выходные в долине; ВИДЕОИГРЫ; Виртуальный мальчик - смесь знакомого и странного; хотя аппаратное обеспечение для последнего предложения Nintendo является странным и громоздким, действие игры является большим и громким» . Лос-Анджелес Таймс . п. 14 . Проверено 24 мая 2012 г. 
  19. «Все размеры | Реклама Virtual Boy «Третье измерение» (1995)» . Фликр. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 18 ноября 2013 г. . 
  20. Викискладе есть медиафайлы по теме Nintendo . Нью-Йорк Таймс . 22 августа 1995 г. с. Д.7. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 24 мая 2012 г. 
  21. ^ «Nintendo co.: Американское подразделение начинает поставки видеосистемы для виртуального мальчика» . Журнал Уолл Стрит . 22 августа 1995 г. с. В10-В10. Проквест 398447594 . 
  22. Ахмад-Тейлор, Тай (4 декабря 1995 г.). «Переполненное поле: портативные видеоигры» . Нью-Йорк Таймс . п. Д5 . Проверено 24 мая 2012 г. 
  23. ^ a b Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 ноября 2007 г. 
  24. ^ " "3-D" тетрис для VBOY" . GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 21 января 2009 г. . 
  25. Еще не жизнь в Old Dogs? . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 27 июня 2018 г. . 
  26. ^ а б "В крайний срок" . GamePro ( IDG ) (83): 118, август 1995 г. 
  27. ^ a b Стюарт, Эллиотт (1 июня 1995 г.). «МЕДИАБИЗНЕС: РЕКЛАМА -- ПРИЛОЖЕНИЕ; CBS и NBC становятся партнерами по продвижению» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 августа 2020 г. . 
  28. Викискладе есть медиафайлы по теме Nintendo / Nickelodeon / Blockbuster . Mediaweek 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996.стр. 36- . Проверено 25 августа 2020 г. - через ProQuest. 
  29. ^ Гиллен, Мэрилин А. (26 августа 1995 г.). «Видео-промо-игры так же интересны, как и игры» . Рекламный щит : 98 . Проверено 25 августа 2020 г. - через Google Книги . 
  30. ^ а б "Игровые сплетни" . Electronic Gaming Monthly (86): 34 сентября 1996 г. 
  31. abc Кинг , Джефф ; Крживинска, Таня (2006). Tomb Raiders и Space Invaders: формы и контексты видеоигр . 
  32. Пауэлл, Дуг (21 декабря 1994 г.). «Виртуальный ответ». Вычислительная Канада (ABI/INFORM Global). стр. 1.4. 
  33. «Виртуальный мальчик: новости, видео, обзоры и сплетни» (неопр .) . Гизмодо . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 20 июня 2014 г. . 
  34. Стивенс, Тим (21 марта 2011 г.). «Обзор Nintendo Virtual Boy» . гаджет . 
  35. ^ «TASVideos / Частота кадров платформы» . tasvideos.org . Архивировано из оригинала 29 февраля 2020 года . Проверено 4 марта 2020 г. . 
  36. ^ «Виртуальные места в небольших пространствах» . Игра Про (68). Март 1995. с. 24. 
  37. «Digital Foundry: Vita Remote Play не так хороша, как Wii U GamePad» (неопр .) . Мои новости Nintendo. 30 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 20 июня 2014 г. . 
  38. ^ «Особенность: Создание виртуального мальчика Nintendo - Ретро-новости @ Nintendo Life» . Nintendolife.com. Архивировано из оригинала 16 января 2014 года . Проверено 20 июня 2014 г. . 
  39. Новак, Джинни (12 апреля 2013 г.). Официальное руководство Game Salad по разработке игр . Игры. ISBN  978-1133605645 . Проверено 20 июня 2014 г. - через Google Книги. 
  40. «Стив Войта» Интервью «Planet Virtual Boy» (неопр .) . Vr32.de. 23 ноября 1993 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2007 года . Проверено 17 октября 2013 г. 
  41. ^ «Faceball «Игры« Planet Virtual Boy » . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 20 июня 2014 г. . 
  42. Колан, Патрик (14 января 2008 г.). IGN Retro: лучшие игры Virtual Boy . IGN. Архивировано из оригинала 23 января 2009 года . Проверено 21 января 2009 г. . 
  43. ^ "Аудиенция с... Гумпей Ёкои" . Следующее поколение (4): 44-46. Апрель 1995 года. 
  44. «Котаку — Руководство игрока» (неопр .) . Котаку . GawkerMedia. Архивировано из оригинала 6 ноября 2010 года . Проверено 21 декабря 2015 г. . 
  45. Лиза Фойлз. «5 самых неудачных аппаратных средств | Топ 5 с видеогалереей Лизы Фойлс | Эскапист» . escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 20 июня 2014 г. . 
  46. ^ Семрад, Эд (январь 1995 г.). «Nintendo спотыкается с Virtual Boy Intro!» . Ежемесячный выпуск электронных игр (66): 6. 
  47. ^ «Nintendo возлагает надежды на Virtual Boy» . Следующее поколение (3): 20-21. март 1995 года. 
  48. Кертисс, Аарон (2 мая 1996 г.). «ДОЛИНЫ ВЫХОДНЫХ; Nintendo Virtual Boy измеряет выставление счетов; по мере того, как его библиотека названий медленно растет, трехмерная система становится все более всесторонней и менее головной болью» . Лос-Анджелес Таймс . п. 15 . Проверено 26 августа 2020 г. - через ProQuest. 
  49. abc « Какая игровая система лучше !?» . Следующее поколение (12): 36–85. декабрь 1995 года . Проверено 26 августа 2020 г. . 
  50. abc Фришлинг , Билл ( 25 октября 1995 г.). Боковая игра. Вашингтон Пост . п. 11 – через ProQuest. 
  51. ^ "VR-гарнитуры получают предупреждение" . GamePro ( IDG ) (84): 140. Сентябрь 1995 г. 
  52. ^ "Профили N-Sider" . Архивировано из оригинала 04 апреля 2004 г. Проверено 19 августа 2008 г. 
  53. Иноуэ, Осаму (27 апреля 2010 г.). Nintendo Magic: Победа в войнах видеоигр . Пол Таттл Старр (переводчик). ISBN  978-1934287224 . 
  54. «Прыжок Nintendo в неизвестность» (неопр .) . Next Generation ( Imagine Media ) (23): 16 ноября 1996 г. 
  55. Поллак, Эндрю (9 октября 1997 г.). «NYTimes - Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в возрасте 56 лет» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 19 августа 2008 г. 
  56. «Введение». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 1-2. Исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  57. «Сигэру Миямото рассказывает о Virtual Boy» (неопр .) . Ивата спрашивает.nintendo.com. Архивировано из оригинала 22 июня 2019 года . Проверено 30 июля 2011 г. 
  58. Такаши Мотидзуки [@mochi_wsj] (2 февраля 2016 г.). «(продолжение) Я думаю, что Nintendo не планирует ничего VR в ближайшем будущем, потому что он сказал, что для оценки технологии требуется больше времени и усилий». (Твиттер). 
  59. Доктор Серкан Тото [@serkantoto] (1 февраля 2017 г.). «Только что: президент Nintendo Кимишима сообщает, что онлайн-сервис Nikkei Switch будет стоить 2-3000 иен (17,50–26,50 долларов) *ЕЖЕГОДНО*». (Твиттер). 
  60. Лишевский, Эндрю (9 мая 2016 г.). «Взлом позволяет играть в виртуальные игры для мальчиков через Google Cardboard» . Гизмодо . Проверено 1 сентября 2020 г. . 
  61. Дулан, Лиам (16 июля 2018 г.). «Виртуальный мальчик Nintendo возрождается благодаря эмулятору гарнитуры Oculus Rift VR» . Нинтендо Лайф . Проверено 1 сентября 2020 г. . 
  62. Дулан, Лиам (28 января 2020 г.). «Random: этот мод превращает виртуального мальчика в настоящую консоль, в которую вы можете играть на своем телевизоре» . Нинтендо Лайф . Проверено 1 сентября 2020 г. . 
  63. Purchese, Роберт (10 апреля 2014 г.). «Очень странное видео Tomodachi Life от Nintendo» . Еврогеймер (на английском языке) . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 года . Проверено 29 сентября 2019 г. . 
  64. Вавро, Алекс. «Nintendo выходит за рамки маркетингового видео Tomodachi Life» . Гамасутра (на английском языке) . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 года . Проверено 29 сентября 2019 г. . 
  65. «Последняя пародийная консоль Nintendo на Луиджи пока что лучшая» (неопр .) . Котаку . Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 27 октября 2019 г. . 

Смотрите также

Другое чтение

  • Ёкои, Гунпей; Макино, Такефуми (май 1997 г.).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan' ? ) . ASCII. ISBN  978-4-89366-696-3 . 

Внешние ссылки