VirtualBoy
| VirtualBoy | ||
|---|---|---|
|
| ||
|
| ||
| Tiedot | ||
| Kaveri | Pseudo-kannettava pelikonsoli | |
| Sukupolvi | Viides sukupolvi | |
| kehittäjä | Nintendo | |
| Luoja | Nintendo | |
| Julkaisupäivä |
| |
| Lopettaminen |
| |
| Kustannus | 180 dollaria | |
| Myydyt yksiköt | 770 000 [ 1 ] | |
| Tekniset tiedot | ||
| Prosessori | NEC V810 taajuudella 20 MHz | |
| Video | 224 pikseliä x 2 (yksi per silmä) | |
| Tuki | patruunat | |
| CPU:n kellotaajuus | 20 MHz _ | |
| Ohjelmisto | ||
| myydyin ohjelma | Marion tennis | |
| www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp | ||
Virtual Boy (バーチャルボーイBācharu Bōi ? ) on 32-bittinen kädessä pidettävä kotivideopelikonsoli, jonka on kehittänyt ja valmistanut Nintendo . Se julkaistiin vuonna 1995, ja sitä markkinoitiin ensimmäisenä konsolina, joka pystyi näyttämään "3D" stereoskooppista grafiikkaa . Soitin käyttää konsolia päähän kiinnitettävänä näyttönä ja asettaa pään okulaaria vasten nähdäkseen punaisen yksivärisen näytön mustalla taustalla. Pelit käyttävät parallaksiefektiä luomaan illuusion syvyydestä. Myynti jäi tavoitteista, ja Nintendo lopetti pelien jakelun ja kehittämisen vuonna 1996 julkaissut vain 22 peliä järjestelmään.
Virtual Boyn kehitystyö kesti neljä vuotta, alkaen projektinimestä VR32 . Nintendo allekirjoitti lisenssisopimuksen stereoskooppisen LED-okulaaritekniikan käyttämisestä, jota amerikkalainen Reflection Technology on kehittänyt 1980-luvulta lähtien. Hän rakensi myös tehtaan Kiinaan, jota käytetään vain Virtual Boy -valmistukseen. Koko kehitystyön ajan konsolin tekniikkaa supistettiin korkeiden kustannusten ja mahdollisten terveysongelmien vuoksi, ja yhä enemmän resursseja kohdistettiin uudelleen Nintendo 64 :n, Nintendon seuraavan kotikonsolin, kehittämiseen. Pelin pääsuunnittelijalla Shigeru Miyamotolla ei ollut juurikaan tekemistä Virtual Boy -ohjelmiston kanssa. Virtual Boy julkaistiin keskeneräisenä vuonna 1995 keskittymään Nintendo 64:ään.
Kriitikot ihastelivat Virtual Boy -elokuvaa, ja se epäonnistui kaupallisesti jopa toistuvien hintojen laskujen jälkeen. Sen epäonnistumisen on katsottu johtuvan sen korkeasta hinnasta, yksivärisestä näytöstä, näyttämättömästä stereoskooppisesta vaikutuksesta, todellisen siirrettävyyden puutteesta ja terveysongelmista. Stereoskooppinen tekniikka videopelikonsoleissa nousi uudelleen esiin myöhempinä vuosina suurella menestyksellä, mukaan lukien Nintendon 3DS -käsikonsoli .
Historia
Kehitys
Vuodesta 1985 lähtien Massachusettsissa toimiva Reflection Technology, Inc. (RTI) on kehittänyt punaisen LED-okulaarinäyttöteknologian nimeltä Scanned Linear Array. [ 2 ] [ 3 ] Yritys valmisti stereoskooppisen päänseurantaprototyypin nimeltä Private Eye, jossa oli säiliöitä. Etsiessään rahoitusta ja kumppanuuksia tehdäkseen siitä kaupallisen teknologian RTI esitteli Private Eye -sovelluksen kulutuselektroniikkamarkkinoilla, mukaan lukien Mattel ja Hasbro . [ 3 ] Sega hylkäsi tekniikan sen yksivärisen näytön ja matkapahoinvoinnin vuoksi. [ 3 ] [ 4 ]
Private Eye otti innostuneen vastaan Nintendo, jota johti Gunpei Yokoi , Nintendon R&D1 -pääjohtaja ja Game & Watch- ja Game Boy -käsikonsolien keksijä . Hän piti tätä ainutlaatuisena teknologiana, jota kilpailijoiden olisi vaikea jäljitellä. Lisäksi tuloksena syntyneen pelikonsolin oli tarkoitus parantaa Nintendon mainetta uudistajana [ 3 ] [ 5 ] ja "kannustaa lisää luovuuteen" pelaamisessa. [ 6 ] : 514 Projektikoodinimellä "VR32" [ 3 ] Nintendo teki yksinoikeussopimuksen Reflection Technology, Inc:n kanssa lisensoidakseen teknologiaa näyttöihinsä. [ 2 ] Vaikka Nintendon Research & Development 3 (R&D3) -divisioona keskittyi Nintendo 64 :n kehittämiseen , kaksi muuta suunnitteluyksikköä saivat vapaasti kokeilla uusia tuoteideoita. [ 5 ]
Neljä vuotta kehitystyössä ja lopulta oman tuotantolaitoksen rakentamisessa Kiinaan [ 3 ] Nintendo pyrki muuttamaan VR32-visionsa edulliseksi, terveystietoiseksi konsolisuunnitteluksi. [ 5 ] Yokoi säilytti RTI:n punaisen LED-valinnan, koska se oli halvin [ 5 ] ja koska toisin kuin taustavalaistu LCD-näyttö, sen täydellinen pimeys saattoi saada mukaansatempaavamman tunteen äärettömästä syvyydestä. [ 3 ] RTI ja Nintendo sanoivat, että väri-LCD-järjestelmä olisi ollut kohtuuttoman kallis, [ 3 ] [ 7 ] vähittäismyyntihinta yli US$500. [ 6 ] : 514 Sanottiin myös, että väri-LCD-järjestelmä Color LCD oli aiheuttanut "hyppyiset kuvat testeissä". [ 7 ] Koska jatkuva huoli matkapahoinvoinnista, pienten lasten laiskojen silmäongelmien riskistä ja Japanin vuoden 1995 uudesta tuotevastuulaista, Nintendo poisti päänseurantaominaisuuden ja muutti päähän kiinnitetyt suojalasit kiinteäksi, raskaaksi. vaativa, tarkkuusterässuojattu, pöytälevyn muotokerroin Schepens Eye Research Instituten suosittelemana. [ 3 ] [ 6 ] : 514
Kokeilimme värillistä LCD-näyttöä, mutta käyttäjät eivät nähneet syvyyttä, he näkivät vain kaksi kertaa enemmän. Värigrafiikka antaa ihmisille vaikutelman, että peli on huipputeknologiaa. Mutta se, että pelissä on kaunis näyttö, ei tarkoita, että sitä on hauska pelata. ... Punainen kuluttaa vähemmän akkua ja punainen on helpompi tunnistaa. Tästä syystä punaista käytetään liikennevaloissa.Gunpei Yokoi [ 6 ] : 514
Erilaisia teknologiademoja käytettiin esittelemään Virtual Boyn kykyjä. Driving Demo on yksi edistyneimmistä demoista; hänen 30 sekunnin pätkänsä näyttää ensimmäisen persoonan näkymän hänestä ajamassa liikennemerkkien ja palmujen ohi. Tämä demo esitettiin E3 :ssa ja CES :ssä vuonna 1995. [ 8 ] Virtual Boy -prototyypin aloitusnäyttö esiteltiin Shoshinkaissa 1994 . [ 9 ] [ 10 ] Lehdistölle annettiin "erittäin turvallinen" ennuste "Japanin 3 miljoonan laitteiston ja 14 miljoonan ohjelmistoyksikön myynnistä maaliskuussa 1996". [ 11 ] Star Fox -pelin demossa oli Arwing, joka teki erilaisia kierroksia ja liikkeitä. [ 12 ] Elokuvakamerakulmat olivat avainelementti, kuten Star Fox 2 :ssa . Se esiteltiin E3- ja CES-messuilla vuonna 1995.
Koska kilpailu sisäisistä resursseista kovenee lippulaivan Nintendo 64:n rinnalla ja pelin pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto oli vähän mukana , Virtual Boy -ohjelmisto kehitettiin ilman Nintendon täyttä huomiota. [ 3 ] David Sheffin Game Over -kirjan mukaan yhä vastahakoisempi Yokoi ei koskaan halunnut kutistuvan Virtual Boyn julkaisua lopullisessa muodossaan. Nintendo julkaisi sen kuitenkin, jotta se voisi keskittää kehitysresurssit seuraavaan konsoliinsa, Nintendo 64:ään . [ 13 ]
Käynnistä
New York Times esikatseli Virtual Boyn 13. marraskuuta 1994. [ 14 ] Konsoli julkistettiin virallisesti lehdistötiedotteena seuraavana päivänä, 14. marraskuuta. Nintendo lupasi, että Virtual Boy upottaisi pelaajat täysin omaan yksityiseen universumiinsa. [ 15 ] Alustavat lehdistötiedotteet ja haastattelut järjestelmää koskevista keskittyivät sen teknologisiin kykyihin välttäen keskustelua todellisista julkaistavista peleistä. [ 5 ] Järjestelmää esiteltiin seuraavana päivänäNintendon Shoshinkai 1994 -messuilla . [ 5 ] Nintendo of America esitteli Virtual Boyn Consumer Electronics Show'ssa 6. tammikuuta 1995. [ 15 ]
Vaikka kustannussäästötoimenpiteet olisivat käytössä, Nintendo hinnoitti Virtual Boyn suhteellisen korkeaksi, 179,95 dollariin (vastaa 310,41 dollaria vuonna 2019). [ 3 ] [ 5 ] [ 6 ] : 513 Vaikka se oli hieman halvempi ja huomattavasti vähemmän tehokas kuin kotipelikonsoli, tämä oli huomattavasti kalliimpi kuin Game Boy -kämmenpelikonsoli. Virtual Boy -pelin grafiikka vaikutti kehittyneemmältä kuin Game Boy, joten sen ei ollut tarkoitus korvata Nintendon tuotesarjan kädessä pidettävää pelikonsolia, koska Virtual Boyn käyttö vaatii vakaan pinnan ja estää täysin pelaajan reunanäön. Design News kuvasi Virtual Boyn View-Master 3D -kuvankatseluohjelman loogisen kehityksen . [ 16 ]
Virtual Boy julkaistiin 21. heinäkuuta 1995 Japanissa ja 16. elokuuta 1995 Pohjois-Amerikassa [ 17 ] julkaisupeleillä Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer ja Galactic Pinball . [ 18 ] Sitä ei julkaistu PAL-markkinoilla. Pohjois-Amerikassa Nintendo toimitti Mario's Tenniksen jokaisen myydyn Virtual Boyn mukana pakettipelinä. [ 19 ] Nintendo oli alun perin arvioinut myyvänsä 3 miljoonaa konsolia ja 14 miljoonaa peliä. [ 15 ] Järjestelmä tuli myöhemmin kuin muut 32-bittiset järjestelmät, kuten PlayStation , 3DO ja Saturn , mutta halvemmalla. [ 7 ]
Järjestelmän julkaisuhetkellä Nintendo of America ennusti 1,5 miljoonan laitteiston ja 2,5 miljoonan ohjelmiston myynnin vuoden loppuun mennessä. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo oli toimittanut 350 000 Virtual Boy -yksikköä joulukuuhun 1995 mennessä, noin kolme ja puoli kuukautta sen Pohjois-Amerikan julkaisun jälkeen. [ 22 ] Järjestelmä on sijalla 5 GamePron kaikkien aikojen 10 huonoimmin myyvän konsolin listalla vuonna 2007. [ 23 ]
Virtual Boy oli vähän aikaa markkinoilla pettymyksensä jälkeen. Viimeisin virallisesti julkaistu peli Virtual Boylle oli 3D Tetris , joka julkaistiin 22. maaliskuuta 1996. [ 24 ] Lisää pelejä järjestelmälle julkistettiin Electronic Entertainment Expossa toukokuussa 1996, mutta näitä pelejä ei koskaan julkaistu. [ 5 ] Virtual Boy lopetettiin samana vuonna ilman ilmoitusta. [ 5 ] [ 23 ] Kesäkuussa 1996 Nintendo ilmoitti Famitsulle myyneensä maailmanlaajuisesti 770 000 Virtual Boy -yksikköä, joista 140 000 Japanissa. [ 1 ] Next Generation raportoi 13 000 Virtual Boy -yksikön myymisestä joulukuussa 1996. [ 25 ]
Mainos
Nintendo mainosti laajasti Virtual Boyta ja väitti käyttäneensä 25 miljoonaa dollaria varhaisiin myynninedistämistoimiin. [ 5 ] Mainonta mainosti järjestelmää paradigman muutoksena menneistä konsoleista; Jotkut kappaleet käyttivät luolimiehiä osoittamaan historiallista kehitystä, kun taas toisissa käytettiin psykedeelisiä kuvia. Nintendo kohdistai Virtual Boy -mainoksilla suuremmalle yleisölle siirtyen pois perinteisestä lapsikeskeisestä lähestymistavasta, jota se oli käyttänyt aiemmin. [ 5 ] Nintendo kuvasi järjestelmän eräänlaisena virtuaalitodellisuutena, kuten sen nimikin kertoo. Nintendo keskittyi myös uuden konsolin teknologisiin näkökohtiin lehdistötiedotteissaan ja jatkoi pelien yksityiskohtia. [ 5 ]
Haasteena 3D-pelien näyttäminen 2D-mainoksissa yritys teki yhteistyötä Blockbusterin ja NBC :n kanssa koordinoidusti. [ 5 ] [ 26 ] 5 miljoonan dollarin kampanja mainosti NBC:n syksyä yhdessä Virtual Boyn kanssa. [ 27 ] Amerikkalaisia katsojia kannustettiin NBC:n televisiomainosten kautta vuokraamaan konsoli 10 dollarilla paikalliselta Blockbusterilta. Tämän ansiosta monille pelaajille oli edullista kokeilla järjestelmää, [ 5 ] ja se tuotti 750 000 vuokrausta. [ 28 ] Palauttaessaan yksikön vuokralaiset saivat 10 dollarin alennuskupongin Virtual Boyn myynnistä missä tahansa kaupassa. [ 26 ] [ 29 ] Kampanjaan sisältyi 3 000 Blockbuster-paikkaa, joka koostui arpajaisista ja palkinnoista, jotka sisälsivät matkoja NBC-ohjelmien nauhoituksiin. [ 27 ] Suosittu vuokrausjärjestelmä osoittautui haitalliseksi Virtual Boyn pitkän aikavälin menestykselle, ja sen ansiosta pelaajat näkivät, kuinka mukaansatempaava konsoli oli. [ 5 ] Vuoden 1996 puoliväliin mennessä Blockbuster myi Virtual Boy -yksikköjään 50 dollarilla kappaleelta. [ 30 ] Koko markkinointikampanjaa pidettiin yleisesti epäonnistuneena. [ 31 ]
Laitteisto
Keskusyksikkö on 32 - bittinen RISC -siru [ 2 ] , mikä tekee Virtual Boy Nintendon ensimmäisen 32-bittisen järjestelmän. [ 7 ] Virtual Boy -järjestelmä käyttää paria 1 × 224 viivataulukoita (yksi per silmä) ja skannaa ryhmän nopeasti silmän näkökentän poikki käyttämällä tasomaisia värähteleviä peilejä. Nämä peilit tärisevät edestakaisin erittäin suurella nopeudella, mistä johtuu mekaaninen humina laitteen sisällä. Jokaisessa Virtual Boy -pelikasetissa on päälle/pois-vaihtoehto, joka pysähtyy automaattisesti 15-30 minuutin välein, jotta pelaaja voi pitää tauon ennen silmävammojen ilmenemistä. Yksi kaiutin korvaa kohden tarjoaa äänen soittimelle. [ 32 ]
Monitor
Virtual Boy on ensimmäinen videopelikonsoli, jonka piti pystyä näyttämään stereoskooppista "3D"-grafiikkaa, jota markkinoidaan eräänlaisena virtuaalitodellisuutena. [ 33 ] Vaikka useimmat videopelit käyttävät monokulaarisia vihjeitä saavuttaakseen illuusion kolmesta ulottuvuudesta kaksiulotteisella näytöllä, Virtual Boy luo illuusion syvyydestä parallaksiksi tunnetun tehosteen avulla . Kuten päähän kiinnitettävässä näytössä , käyttäjä katsoo koneen etuosassa olevan neopreenista valmistetun okulaarin läpi , ja sitten suojalasityyppinen projektori mahdollistaa yksivärisen (tässä tapauksessa punaisen) kuvan katselun.
Näyttö koostuu kahdesta 2-bittisestä mustavalkoisesta punaisesta 384 × 224 pikselin [ 34 ] näytöstä, joiden kuvataajuus on noin 50,27 Hz . [ 35 ] Se käyttää värähtelevää peiliä muuttamaan yhden LED-pohjaisten pikselien rivin täydelliseksi pikselikentäksi. Nintendo väitti, että värinäyttö olisi tehnyt järjestelmästä kalliimman ja johtanut "värähteleviin" kuviin, joten yhtiö valitsi yksivärisen näytön. [ 7 ] Värinäytön saavuttamiseksi Nintendo olisi käyttänyt punaisten, vihreiden ja sinisten LEDien yhdistelmää. Siniset LEDit olivat tuolloin vielä huomattavasti kalliita ja nostivat puolestaan lopputuotteen hintaa. Tämä yhdessä muiden haittojen kanssa auttoi vaikuttamaan Nintendon päätökseen julkaista Virtual Boy yksivärisenä laitteena.
Ohjaus
Virtual Boy oli tarkoitettu käytettäväksi pöydän ääressä, [ 14 ] [ 36 ] vaikka Nintendo sanoi, että se vapauttaisi valjaat, joita pelaajat voivat käyttää seisoessaan. [ 7 ]
Virtual Boyn voimakas painotus kolmiulotteiseen liikkeeseen edellyttää ohjaimen toimintaa Z-akselilla.Sen ohjain on yritys toteuttaa kaksi digitaalista D-padia ohjaamaan elementtejä 3D-ympäristössä. Ohjain on M-kirjaimen muotoinen, kuten Nintendo 64 -ohjain . [ 37 ] Soitin pitää kiinni ohjaimen kummaltakin puolelta, jossa on yksi jatkettava virtalähde, joka liukuu ulos takaa ja sisältää järjestelmän kuusi AA-paristoa . Paristot voidaan vaihtaa seinäsovittimella "liukukiinnikkeen" kautta jatkuvaa virtaa varten.
Perinteisemmissä 2D-peleissä kaksi suuntatyynyä ovat keskenään vaihdettavissa. [ 38 ] Muille, joilla on enemmän 3D-ympäristö, kuten Red Alarm , 3D Tetris tai Teleroboxer , jokainen ohjain ohjaa eri toimintoa. Ohjaimen symmetria antaa myös vasenkätisille pelaajille mahdollisuuden kääntää säätimet, aivan kuten Atari Lynxissä . [ 39 ]
Yhteydet
Kehityksen aikana Nintendo lupasi mahdollisuuden linkittää järjestelmiä kilpailukykyiseen pelaamiseen. [ 7 ] Nintendo työskenteli Virtual Boy -linkkikaapelin parissa vielä vuoden 1996 kolmannella neljänneksellä. [ 30 ] Järjestelmän EXT (extension) -porttia, joka sijaitsee järjestelmän pohjassa ohjainportin alapuolella, ei koskaan julkaistu virallisesti. koska "virallisia" moninpelejä ei koskaan julkaistu. Vaikka Waterworldin ja Faceballin oli tarkoitus käyttää EXT-porttia moninpeleihin, edellisen moninpeliominaisuudet poistettiin [ 40 ] ja jälkimmäinen peli peruttiin. [ 41 ] Myöhemmin valmistettiin toistolinkkikaapeli.
Pelit
Nintendo esitteli alun perin kolme peliä Virtual Boylle. Hän suunnitteli kolme aloituspeliä ja kaksi tai kolme kuukaudessa sen jälkeen. [ 7 ] Järjestelmän lyhyen käyttöiän vuoksi julkaistiin vain 22 peliä. Näistä 19 peliä julkaistiin Japanin markkinoilla ja 14 Pohjois-Amerikassa. [ 42 ] Kolmannen osapuolen tuki oli erittäin rajallista verrattuna aiempiin Nintendo-alustoihin. Gunpei Yokoin mukaan Nintendon presidentti Hiroshi Yamauchi oli sanelenut, että vain harvoille valituille kolmannen osapuolen kehittäjille näytetään Virtual Boy -laitteisto ennen sen virallista käyttöönottoa, jotta heikentyneen ohjelmiston riskiä voitaisiin rajoittaa järjestelmään. [ 43 ]
Kun Nintendo of America -johtaja Reggie Fils-Aimelta kysyttiin, olisiko Virtual Boy -pelejä ladattavissa Nintendo 3DS:n virtuaalikonsoliin , hän vastasi, ettei hän voinut vastata, koska hän ei tunne alustaa. Hän huomautti, että hänen tuntemattomuutensa vuoksi hänen olisi vaikea puolustaa pelien sisällyttämistä virtuaalikonsoliin. [ 44 ]
Planet Virtual Boy -faniyhteisö on kehittänyt Virtual Boy -ohjelmiston. [ 5 ] Kaksi julkaisematonta peliä julkaistiin, Bound High ja Niko-Chan Battle (japanilainen versio Faceballista ).
Vastaanotto
Virtual Boy on kerännyt negatiivisia arvosteluja kriitikoilta kaupallisesta epäonnistumisesta . [ 45 ] Se epäonnistui useista syistä, mukaan lukien "sen korkea hinta, pelin aiheuttamat haitat [...] ja se, jota pidettiin laajalti väärin hoidettuna markkinointikampanjana". [ 31 ]
Pelaajat, jotka esikatselivat järjestelmää Shoshinkai- messuilla vuonna 1994, valittivat, että Mario-demo ei ollut tarpeeksi realistinen, ei ollut värillinen eikä seurannut kuvan liikettä, kun pelaajat käänsivät päätään . [ 7 ] Electronic Gaming Monthly -lehden pääkirjoituksessa esityksen jälkeen Ed Semrad ennusti, että Virtual Boylla olisi huono julkaisumyynti johtuen yksivärisestä näytöstä, todellisen siirrettävyyden puutteesta, Shoshinkai-näyttelyssä nähtyjen pelien vaikutuksesta ja hinnasta. , jonka hän väitti olevan mahdollisimman alhainen ottaen huomioon laitteiston, mutta silti liian kallis järjestelmän tarjoamaan kokemukseen nähden. [ 46 ] Next Generation -lehden toimittajat epäilivät myös Virtual Boyn näkymiä, kun he lähtivät ohjelmasta ja päättivät järjestelmää koskevan artikkelinsa kommentoimalla: "Mutta kuka ostaa sen? Se ei ole kannettava, sitä on hankala käyttää, se on 100 % epäsosiaalinen." (toisin kuin SNES / Genesis -moninpelit ), se on liian kallis, ja mikä tärkeintä, "VR" (eli 3D-efekti) ei lisää peliin mitään - se on vain uutuus." [ 47 ]
Julkaisun jälkeen Virtual Boyn arvosteluissa kehuttiin sen uutuutta, mutta kyseenalaisti sen perimmäinen tarkoitus ja pitkän aikavälin elinkelpoisuus. Los Angeles Times kuvaili peliä "yhtä aikaa tutuksi ja oudoksi". [ 18 ] Kolumni kehui liikkeen laatua ja mukaansatempaavaa grafiikkaa, mutta itse laitteisto oli työlästä käyttää ja sitä ei voida siirtää. Saman arvioijan myöhempi kolumni havaitsi järjestelmän olevan jokseenkin epäsosiaalinen , vaikka se tarjosi toivoa konsolin tulevaisuudesta. [ 48 ] Tarkastellessaan järjestelmää pian sen Pohjois-Amerikan julkaisun jälkeen Next Generation sanoi: "Epätavallinen ja innovatiivinen, Virtual Boy voidaan nähdä uhkapelinä samalla tavalla kuin Game Boy, mutta sitä on paljon vaikeampi nähdä kuin VB. onnistuu samalla maailmanvalloitusalueella kuin Game Boy ." He selittivät, että vaikka terävä näyttö ja ainutlaatuinen 3D-tehoste ovat vaikuttavia, yksivärinen näyttö ja mahdolliset nuorten pelaajien näkövauriot rajoittavat vakavasti järjestelmän houkuttelevuutta. He lisäsivät, että ohjelmistokirjasto oli kunnollinen, mutta se ei pystynyt hyödyntämään Nintendon myydyimmät franchising-pelit ( Zelda- ja Metroid -pelit puuttuivat, ja Mario-pelit eivät olleet samaa tyyliä kuin sarjan menestyneimmät osat) ja niistä puuttui järjestelmä. myyjä vertaa sitä Game Boy's Tetrisiin . [ 49 ]
Vaikka Nintendo oli luvannut virtuaalitodellisuuskokemuksen, yksivärinen näyttö rajoittaa Virtual Boyn uppoutumismahdollisuuksia. [ 5 ] [ 49 ] Arvostelijat pitivät 3D-ominaisuuksia usein kikkana, joka lisättiin peleihin, jotka olivat olennaisesti kaksiulotteisia [ 5 ] tai jopa yksiulotteisia. [ 50 ] Washington Post sanoi, että vaikka peli antaa vaikutelman kolmiulotteisuudesta, se kärsii "ontosta vektorigrafiikasta". [ 50 ] Järjestelmän keksijä Yokoi sanoi, että järjestelmä toimi parhaiten toiminta- ja pulmapelien kanssa, [ 49 ] vaikka sellaiset pelit tarjosivat vain minimaalisen upottamisen. Useat arvioijat [ 5 ] [ 31 ] valittivat pään seurannan puuttumista Virtual Boy -laitteistosta. Arvostelijat havaitsivat, että pelaajat eivät pystyneet uppoutumaan Virtual Boy -pelimaailmoihin. Sen sijaan he yksinkertaisesti olivat vuorovaikutuksessa ohjaimen kautta, aivan kuten missä tahansa perinteisessä 2D-pelissä. Boyer sanoi, että konsoli "kamppailee yhdistääkseen kaksi erilaista mediamuotoa, kotikonsolit ja virtuaalitodellisuuskuulokkeet." Vaikka laite käyttää joitain virtuaalitodellisuuden perustekniikoita, se tekee sen perinteisen kotikonsolin tavoin ilman peliin sisäänrakennettua kehon palautetta. [ 5 ]
Monet arvioijat valittivat tuskallisista ja turhauttavista fysiologisista oireista pelatessaan Virtual Boyta. The Washington Postille kirjoittava Bill Frischling koki "huimausta, pahoinvointia ja päänsärkyä". [ 50 ] Arvioijat katsoivat ongelmien johtuvan sekä yksivärisestä näytöstä että hankalasta ergonomiasta. Useat tunnetut tutkijat tulivat siihen tulokseen , että pitkäaikaiset sivuvaikutukset voivat olla vakavampia, ja aikakauslehdissä, kuten Electronic Engineering Timesissa ja TechWebin CMP Mediassa julkaistuissa artikkeleissa spekuloitiin, että Virtual Boyn kaltaisten mukaansatempaavien kuulokkeiden käyttö voisi aiheuttaa sairauksia, takaiskuja ja jopa aivovaurio pysyvä . [ 51 ] Virtual Boyn kuoleman jälkeisinä vuosina Nintendo on puhunut suoraan epäonnistumisestaan. Howard Lincoln , Nintendo of America :n presidentti , sanoi suoraan, että Virtual Boy "vain epäonnistui". [ 5 ]
Legacy
Game Overin mukaan Nintendo syytti suoraan luojaansa Gunpei Yokoia koneen epäonnistumisesta. [ 13 ] Videopelilehdistön jäsenet sanoivat, että Virtual Boyn kaupallinen epäonnistuminen vaikutti Yokoin lähtemiseen Nintendosta, vaikka hän oli suunnitellut jäävänsä eläkkeelle vuosia aikaisemmin ja päätti toisen onnistuneemman projektin, Game Boy Pocketin. vapautettiin vähän ennen lähtöään. [ 52 ] Nintendo- ja Koto-kollegansa Yoshihiro Takin mukaan Yokoi oli alun perin päättänyt jäädä eläkkeelle 50-vuotiaana tehdäkseen mitä halusi, mutta oli yksinkertaisesti lykännyt sitä. [ 53 ] Nintendo väitti, että Yokoin lähtö oli "täysin yhtäpitävä" minkä tahansa Nintendo-laitteiston markkinasuorituksen kanssa. [ 54 ] New York Times väitti, että Yokoilla oli läheinen suhde Nintendon kanssa. [ 55 ] Lähdettyään Nintendosta Yokoi perusti oman yrityksensä, Koton, ja teki yhteistyötä Bandain kanssa WonderSwanin , kädessä pidettävän järjestelmän, joka kilpailee Game Boyn kanssa.
Virtual Boyn kaupallinen epäonnistuminen ei kuulemma juurikaan muuttanut Nintendon lähestymistapaa kehitykseen ja sen keskittymistä innovaatioihin. [ 5 ] Vaikka itse konsolin sanotaan epäonnistuneen monella tapaa, sen keskittyminen oheislaitteisiin ja haptiseen teknologiaan nousi uudelleen esiin myöhempinä vuosina. [ 56 ] Alkuperäinen keksijä, Reflection Technology, Inc., "tuhoutui" taloudellisesti Virtual Boyn suorituskyvyn vuoksi, ja toiminta hiipui vuonna 1997. [ 3 ]
Kun Nintendo 3DS -järjestelmä julkaistiin vuonna 2011, Nintendo julkaisi kädessä pidettävän pelikonsolin, jossa oli "3D" autostereoskooppisia kuvia; mikä tarkoittaa, että konsoli tuottaa halutut syvyysefektit ilman erikoislaseja ja on kannettava. Ennen Nintendo 3DS:n julkaisua Shigeru Miyamoto keskusteli ongelmistaan Virtual Boyn kanssa. Yksi oli 3D-tehosteiden todellinen käyttö; Vaikka tehosteet on suunniteltu hahmontamaan teräskehysgrafiikkaa, tehosteita käytetään yleensä erottelemaan kaksiulotteisia pelejä eri tasoiksi, jotka erotetaan toisistaan syvyyden mukaan. Lisäksi Miyamoto totesi, että grafiikat eivät ole niin houkuttelevia, ja Nintendo 64 :ää kehitettäessä hän oli hylännyt rautalankagrafiikan käytön, koska se oli liian vähäistä pelaajahahmojen piirtämiseen. Lopuksi hän totesi näkevänsä Virtual Boyn uutuutena, jonka ei olisi pitänyt käyttää Nintendon lisenssiä niin näkyvästi. [ 57 ]
Helmikuussa 2016 Tatsumi Kimishima totesi, että Nintendo "tutkii" virtuaalitodellisuutta, mutta selitti myös, että teknologian arvioiminen vie enemmän aikaa ja vaivaa, [ 58 ] ja Nikkein helmikuussa 2017 antamassa haastattelussa totesi, että yritys "tutkii" virtuaalitodellisuutta ja lisäsi sen Nintendo Switchiin , kun se selvitti, kuinka käyttäjät voivat pelata pitkiä aikoja ilman ongelmia. [ 59 ] Nintendo esitteli virtuaalitodellisuuslisälaitteen Switchille osana Laboa , sarjaa pelaajien koottuja pahvileluja, jotka hyödyntävät konsolin laitteistoa ja Joy-Con- ohjaimia . Tässä tapauksessa konsolia käytetään kuulokkeiden näyttönä, kuten älypuhelinten VR-kuulokkeet, kuten Google Cardboard .
Hobbyist Virtual Boy -emulointi on siirretty muille näytöille: nykyaikaisiin stereoskooppisiin laseihin, kuten Google Cardboardiin ja Samsung Gear VR :ään vuonna 2016 [ 60 ] ja Oculus Riftiin vuonna 2018, [ 61 ] sekä vanhempiin NTSC -televisioihin vuonna 2020. [ 62 ]
Nintendo on viitannut Virtual Boy -peliin muissa peleissä, kuten Tomodachi Lifessa , jossa elämän simulaatiopelin trailerissa oli kohtaus erilaisista Mii -hahmoista, jotka palvovat konsolia. [ 63 ] [ 64 ] Luigi's Mansion 3 : ssa Luigi käyttää Professor E. Gadd -laitetta, joka tunnetaan nimellä "Virtual Boo" päästäkseen karttoihin ja muuhun peliin liittyvään tietoon ( Game Boy Coloriin viittaavien laitteiden ja pelin ensimmäisen sukupolven käytön jälkeen). Nintendo DS aiemmissa toimituksissa). Tämä käyttöliittymä on esitetty konsolin puna-musta värimaailmassa, kun taas E. Gadd on optimistinen, että laite "lentää hyllyiltä". [ 65 ]
Viitteet
- ^ a b "Viikoittainen Famitsu Express" . Famitsu 11 (392). 21. kesäkuuta 1996. Arkistoitu alkuperäisestä 15. lokakuuta 2019 . Haettu 2.8.2019 . Katso rivit 4 ja 16 Japanissa ja muilla alueilla myydyistä yksiköistä.
- ^ abc " Huhtikuu tuo virtuaalipojan" . Game Pro (67). Helmikuu 1995. s. 162. Arkistoitu alkuperäisestä 7. lokakuuta 2018.
- ↑ a b c d e f g h i j k l Edwards, Benj (21. elokuuta 2015). "Nintendon virtuaalisen pojan arvoituksen purkaminen, 20 vuotta myöhemmin" . FastCompany . Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018 . Haettu 21. joulukuuta 2015 .
- ↑ Vinciguerra, Robert. «Tom Kalinske puhuu ajastaan valvoessaan Segaa sen toimitusjohtajana 90-luvulla; Paljastaa, että Sega siirtyi Virtual Boy -teknologiaan, jota harkitaan 3DO:n julkaisemista» . Rev Rob Times . Arkistoitu alkuperäisestä 25. lokakuuta 2015 . Haettu 21. syyskuuta 2015 .
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s tu Boyer , Steven. " Virtuaalinen epäonnistuminen: Nintendon Virtual Boyn menestyksen arviointi ." Velvet Light Trap., 64 (2009): 23-33. 24. toukokuuta 2012.
- ↑ abcde Kent , Steven L. ( 2002) . Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa . New York: Random House International. s. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN 978-0-7615-3643-7 . OCLC 59416169 . Arkistoitu alkuperäisestä 9. heinäkuuta 2017 . Haettu 20. lokakuuta 2016 .
- ^ a b c d e f g h i Rafferty, Kevin (16. marraskuuta 1994). "Super Mario hyppää kolmiulotteiseen avaruuteen" . TheGuardian . s. 0 . Haettu 25. elokuuta 2020 – ProQuestin kautta.
- ↑ «F1-demo « Pelit « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2012 . Haettu 18. marraskuuta 2013 .
- ↑ «Mario Demo « Pelit « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2012 . Haettu 18. marraskuuta 2013 .
- ^ "Virtuaalinen poika on syntynyt Shoshinkaissa marraskuussa 1994" . NintendoPower (68): 52-53. tammikuuta 1995.
- ↑ «Nintendo esittelee videopelien pelaajat "kolmiulotteisiin" maailmoihin uudella virtuaalitodellisuuden videopelijärjestelmällä; 32-bittinen "Virtual Boy" näytetään Shoshinkai Software Exhibition -näyttelyssä Japanissa» . Tokio, Japani: Business Wire. 14. marraskuuta 1994. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2019 . Haettu 27. kesäkuuta 2018 .
- ↑ «Starfox-demo « Pelit « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2012 . Haettu 18. marraskuuta 2013 .
- ↑ a b Sheff, David ; Eddie, Andy (1999). Peli päättyy: Kuinka Nintendo kaatoi amerikkalaisen teollisuuden, valloitti dollarisi ja orjuutti lapsesi . verkossa . GamePress. ISBN 978-0-9669617-0-6 . OCLC 26214063 . Tuntematon parametri ohitettu ( ohje )
|title-link= - ^ a b Markoff, John (14. marraskuuta 1994). "Nintendo luottaa uuteen "virtuaaliseen" peliin . " New York Times . s. 2. Arkistoitu alkuperäisestä 2012-02-05 . Haettu 25. elokuuta 2020 .
- ↑ a b c "Nintendo esittelee videopelien pelaajat kolmiulotteisiin maailmoihin uudella virtuaalitodellisuuden videopelijärjestelmällä" Lehdistötiedotteet "Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2018 . Haettu 18. marraskuuta 2013 .
- ↑ "BreakTime: Virtual Boy päivittää Viewmaster-idean." DesignNews. 6 (1995): 192.
- ^ "Nintendon esittely" . NY Times . Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018 . Haettu 10. lokakuuta 2017 .
- ^ a b Curtiss, Aaron (31. elokuuta 1995). "Valley Weekend; VIDEOPELIT; Virtuaalipoika sekoitus tuttua ja outoa; vaikka viimeisimmän Nintendo-tarjouksen laitteisto on outoa ja hankalaa, pelitoiminta on suuri ja äänekäs» . Los Angeles Times . s. 14 . Haettu 24. toukokuuta 2012 .
- ↑ «Kaikki koot | Virtual Boy "Third Dimension" -mainos (1995)" . Flickr. Arkistoitu alkuperäisestä 4. syyskuuta 2015 . Haettu 18. marraskuuta 2013 .
- ^ "Nintendon esittely" . New York Times . 22. elokuuta 1995. s. D.7. Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018 . Haettu 24. toukokuuta 2012 .
- ^ "Nintendo co.: Yhdysvaltain yksikkö aloittaa virtuaalisen poikavideojärjestelmän toimittamisen". Wall StreetJournal . 22. elokuuta 1995. s. B10-B10. ProQuest 398447594 .
- ↑ Ahmad-Taylor, Ty (4. joulukuuta 1995). "Tyhjä kenttä: kannettavat videopelit" . New York Times . s. D5 . Haettu 24. toukokuuta 2012 .
- ^ a b Snow, Blake (4. toukokuuta 2007). "Kaikkien aikojen 10 huonoimmin myytyä konsolia" . GamePro . Arkistoitu alkuperäisestä 8. toukokuuta 2007 . Haettu 25. marraskuuta 2007 .
- ^ " "3-D" Tetris VBOY:lle" . GameSpot . Arkistoitu alkuperäisestä 4. helmikuuta 2013 . Haettu 21.01.2009 .
- ↑ Elämää vanhoissa koirissa vielä? . Arkistoitu alkuperäisestä 6. kesäkuuta 1997 . Haettu 27. kesäkuuta 2018 .
- ^ a b "Määräpäivänä" . GamePro ( IDG ) (83): 118. elokuu 1995.
- ^ a b Stuart, Elliott (1. kesäkuuta 1995). «MEDIALIIKETOIMINTA: MAINONTA -- LISÄYS; CBS ja NBC Take Promotion Partners" . New York Times . Haettu 25. elokuuta 2020 .
- ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster" . Mediaviikko 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996.ss. 36- . Haettu 25. elokuuta 2020 – ProQuestin kautta.
- ^ Gillen, Marilyn A. (26. elokuuta 1995). "Vid Game Promos yhtä viihdyttävä kuin peli" . Mainostaulu : 98 . Haettu 25. elokuuta 2020 – Google-kirjojen kautta .
- ^ a b "Pelijuhut" . Electronic Gaming Monthly (86): 34. syyskuuta 1996.
- ↑ abc King , Geoff ; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders ja Space Invaders: Videopelien muodot ja kontekstit .
- ↑ Powell, Doug (21. joulukuuta 1994). "Virtuaalinen vastaisku". Computing Canada (ABI/INFORM Global). s. 1.4.
- ↑ "Virtuaalipoika uutiset, videot, arvostelut ja juorut" . Gizmodo . Arkistoitu alkuperäisestä 28. huhtikuuta 2015 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 .
- ^ Stevens, Tim (21. maaliskuuta 2011). "Nintendo Virtual Boy -arvostelu" . gadget .
- ^ "TASVideot / alustan kehykset" . tasvideos.org . Arkistoitu alkuperäisestä 29. helmikuuta 2020 . Haettu 4.3.2020 .
- ^ "Virtuaaliset paikat pienissä tiloissa" . Game Pro (68). maaliskuuta 1995. s. 24.
- ↑ "Digitaalinen valimo: Vita Remote Play ei ole aivan yhtä hyvä kuin Wii U -peliohjain" . MyNintendoNews. 30. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. heinäkuuta 2014 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 .
- ^ "Ominaisuus: The Making of the Nintendo Virtual Boy - Retro News @ Nintendo Life" . Nintendolife.com. Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2014 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 .
- ↑ Novak, Jeannie (12. huhtikuuta 2013). Virallinen pelisalaattiopas pelien kehittämiseen . Pelisalaatti. ISBN 978-1133605645 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 – Google-kirjojen kautta.
- ↑ «Steve Woita « Haastattelut « Planet Virtual Boy» . Vr32.de. 23. marraskuuta 1993. Arkistoitu alkuperäisestä 9. marraskuuta 2007 . Haettu 17. lokakuuta 2013 .
- ^ "Faceball « Pelit « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkistoitu alkuperäisestä 3. heinäkuuta 2014 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 .
- ↑ Kolan, Patrick (14. tammikuuta 2008). IGN Retro: Virtual Boyn parhaat pelit . IGN. Arkistoitu alkuperäisestä 23. tammikuuta 2009 . Haettu 21.01.2009 .
- ^ "Yleisö... Gumpei Yokoin kanssa" . Seuraava sukupolvi (4): 44-46. huhtikuuta 1995.
- ↑ "Kotaku – Pelaajan opas" . Kotaku . GawkerMedia. Arkistoitu alkuperäisestä 6. marraskuuta 2010 . Haettu 21. joulukuuta 2015 .
- ↑ Lisa Foiles. «Top 5 Hardware Super Fails | Top 5 Lisa Foilesin videogallerian kanssa | Eskapisti» . escapistmagazine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018 . Haettu 20. kesäkuuta 2014 .
- ^ Semrad, toim. (tammikuu 1995). "Nintendo kompastuu Virtual Boy Intron kanssa!" . Electronic Gaming Monthly (66): 6.
- ^ "Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy" . Seuraava sukupolvi (3): 20-21. Maaliskuu 1995.
- ↑ Curtiss, Aaron (2. toukokuuta 1996). «VALLEYN VIIKONLOPPU; Nintendo Virtual Boy mittaa laskutusta; Kun sen nimikekirjasto kasvaa hitaasti, 3-D-järjestelmästä on tulossa monipuolisempi ja vähemmän päänsärkyä» . Los Angeles Times . s. 15 . Haettu 26. elokuuta 2020 – ProQuestin kautta.
- ↑ abc " Mikä pelijärjestelmä on paras!?" . Seuraava sukupolvi (12): 36-85. joulukuuta 1995 . Haettu 26.8.2020 .
- ^ abc Frischling , Bill ( 25. lokakuuta 1995). Sivupeli. Washington Post . s. 11 – ProQuestin kautta.
- ^ "VR-kuulokkeet saavat varoituksen" . GamePro ( IDG ) (84): 140. Syyskuu 1995.
- ^ "N-Sider-profiilit" . Arkistoitu alkuperäisestä 2004-04-04 . Haettu 19. elokuuta 2008 .
- ↑ Inoue, Osamu (27. huhtikuuta 2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars . Paul Tuttle Starr (kääntäjä). ISBN 978-1934287224 .
- ↑ "Nintendon hyppy tuntemattomaan" . Next Generation ( Imagine Media ) (23): 16. marraskuuta 1996.
- ↑ Pollack, Andrew (9. lokakuuta 1997). "NYTimes – Gunpei Yokoi, Game Boyn pääsuunnittelija, on kuollut 56-vuotiaana" . New York Times . Arkistoitu alkuperäisestä 30. tammikuuta 2009 . Haettu 19. elokuuta 2008 .
- ↑ "Esittely." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest-tutkimuskirjasto. Web. 24. toukokuuta 2012.
- ↑ "Shigeru Miyamoto puhuu virtuaalisesta pojasta" . Iwataasks.nintendo.com. Arkistoitu alkuperäisestä 22. kesäkuuta 2019 . Haettu 30. heinäkuuta 2011 .
- ↑ Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2. helmikuuta 2016). "(jatkoa) Luulen, että Nintendo ei suunnittele mitään VR:ää lähitulevaisuudessa, koska hän sanoi, että teknologian arvioimiseen tarvitaan enemmän aikaa ja vaivaa." (Twiitti).
- ↑ Tri Serkan Toto [@serkantoto] (1. helmikuuta 2017). "Juuri sisään: Nintendon presidentti Kimishima kertoo, että Nikkei Switchin verkkopalvelun hinta on 2-3 000 jeniä (17,50 - 26,50 dollaria) *VUOSITTAINEN*." (Twiitti).
- ↑ Liszewski, Andrew (9. toukokuuta 2016). "Hack antaa sinun pelata virtuaalisia poikapelejä Google Cardboardin kautta" . Gizmodo . Haettu 1.9.2020 .
- ↑ Doolan, Liam (16. heinäkuuta 2018). "Nintendon virtuaalipoika saa elpymisen Oculus Rift VR -kuulokkeiden emulaattorin ansiosta" . NintendoLife . Haettu 1.9.2020 .
- ↑ Doolan, Liam (28. tammikuuta 2020). "Satunnainen: Tämä modi muuttaa virtuaalipojasta oikeaksi konsoliksi, jota voit pelata televisiossasi" . NintendoLife . Haettu 1.9.2020 .
- ↑ Purchese, Robert (10. huhtikuuta 2014). "Nintendon erittäin outo Tomodachi Life -video " Eurogamer (englanniksi) . Arkistoitu alkuperäisestä 29. syyskuuta 2019 . Haettu 29.9.2019 .
- ↑ Wawro, Alex. "Nintendo menee ylivoimaiseksi Tomodachi Lifen markkinointivideolla" . Gamasutra (englanniksi) . Arkistoitu alkuperäisestä 29. syyskuuta 2019 . Haettu 29.9.2019 .
- ↑ "Luigin uusin Parody Nintendo -konsoli on paras tähän mennessä" . Kotaku . Arkistoitu alkuperäisestä 31. lokakuuta 2019 . Haettu 27.10.2019 .
Katso myös
- Luettelo Virtual Boy -peleistä
- Nintendo 3DS
- pelipoika
Muuta luettavaa
- Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (toukokuu 1997).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan ' ? ) ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3 .
Ulkoiset linkit
Wikimedia Commons isännöi medialuokkaa Virtual Boylle .- Virallinen verkkosivusto ( arkistoidut versiot Internet - arkistossa )
- Luettelo Virtual Boy -peleistä GameFAQ: ssa
- Virtual Boy -laitteiston tekniset tiedot Planet Virtual Boyssa
- Virtual Boy -ohjelmointidokumentaatio Planet Virtual Boysta
- Virtual Boy Review osoitteessa GBAtemp.net