close

VirtualBoy

Gå til navigasjon Gå til søk
VirtualBoy
Virtualboy logo.svg
Virtual-Boy-Set.png
Informasjon
Fyr Pseudo-bærbar spillkonsoll
Generasjon Femte generasjon
utvikler Nintendo
Maker Nintendo Se og endre dataene i Wikidata
Utgivelsesdato Japan 21. juli 1995 16. august 1995
Amerika
Seponering Japan 22. desember 1995 2. mars 1996
Amerika
Koste $  180
Solgte enheter 770 000 [ 1 ]
Tekniske data
Prosessor NEC V810 ved 20MHz
Video 224px x 2 (ett per øye)
Brukerstøtte patroner
CPU -klokkefrekvens20MHz
Programvare
bestselgende program Marios tennis
www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp

The Virtual Boy (バーチャルボーイBācharu Bōi ? ) er en 32-bits håndholdt hjemmevideospillkonsoll utviklet og produsert av Nintendo . Utgitt i 1995, ble den markedsført som den første konsollen som var i stand til å vise "3D" stereoskopisk grafikk . Spilleren bruker konsollen som en hodemontert skjerm , og plasserer hodet mot okularet for å se en rød monokrom skjerm med svart bakgrunn. Spillene bruker en parallakseeffekt for å skape en illusjon av dybde. Salget falt under målene, og Nintendo sluttet å distribuere og utvikle spill i 1996, etter å ha gitt ut bare 22 spill for systemet.

Utviklingen av Virtual Boy varte i fire år, og begynte med prosjektnavnet VR32 . Nintendo signerte en lisensavtale for å bruke en stereoskopisk LED-okularteknologi som hadde blitt utviklet siden 1980-tallet av det amerikanske selskapet Reflection Technology. Han bygde også en fabrikk i Kina som bare skulle brukes til Virtual Boy-produksjon. Gjennom utviklingen ble konsollens teknologi redusert på grunn av høye kostnader og potensielle helseproblemer, med en økende mengde ressurser omfordelt til utviklingen av Nintendo 64 , Nintendos neste hjemmekonsoll. Spillets hoveddesigner, Shigeru Miyamoto , hadde lite med Virtual Boy-programvaren å gjøre. The Virtual Boy ble utgitt i en uferdig tilstand i 1995 for å fokusere på Nintendo 64.

The Virtual Boy ble panorert av kritikere og var en kommersiell fiasko , selv etter gjentatte prisfall. Feilen har blitt tilskrevet dens høye pris, monokrome skjerm, uimponerende stereoskopiske effekt, mangel på ekte portabilitet og helseproblemer. Stereoskopisk teknologi i videospillkonsoller dukket opp igjen i senere år med mer suksess, inkludert Nintendos 3DS håndholdte konsoll .

Historikk

Utvikling

Siden 1985 har Massachusetts-baserte Reflection Technology, Inc. (RTI) utviklet en rød LED-okulardisplayteknologi kalt Scanned Linear Array. [ 2 ] [ 3 ] Selskapet produserte en stereoskopisk head-tracking prototype kalt Private Eye, med et sett med tanker. På jakt etter finansiering og partnerskap for å gjøre det til en kommersiell teknologi, demonstrerte RTI Private Eye i forbrukerelektronikkmarkedet, inkludert Mattel og Hasbro . [ 3 ] Sega avviste teknologien på grunn av den ensfargede skjermen og bekymringene for reisesyke. [ 3 ]​ [ 4 ]

Private Eye ble entusiastisk mottatt av Nintendo, ledet av Gunpei Yokoi , Nintendos daglige leder for R&D1 og oppfinneren av Game & Watch og Game Boy håndholdte konsoller . Han så på dette som en unik teknologi som konkurrenter ville ha vanskelig for å etterligne. I tillegg var den resulterende spillkonsollen ment å styrke Nintendos rykte som en innovatør [ 3 ] [ 5 ] og "oppmuntre til mer kreativitet" i spill. [ 6 ] ​: 514  Kodenavnet prosjektet "VR32", [ 3 ] Nintendo inngikk en eksklusiv avtale med Reflection Technology, Inc. om å lisensiere teknologien for sine skjermer. [ 2 ] Mens Nintendos Research & Development 3 (R&D3) divisjon fokuserte på utviklingen av Nintendo 64 , sto de to andre ingeniørenhetene fritt til å eksperimentere med nye produktideer. [ 5 ]

Ved å bruke fire år på utvikling og til slutt bygge et dedikert produksjonsanlegg i Kina, [ 3 ] jobbet Nintendo for å gjøre sin VR32-visjon til en rimelig, helsebevisst konsolldesign. [ 5 ] Yokoi beholdt RTIs valg av rød LED fordi den var den billigste, [ 5 ] og fordi i motsetning til en bakgrunnsbelyst LCD, kunne dens perfekte mørke oppnå en mer oppslukende følelse av uendelig dybde. [ 3 ] RTI og Nintendo sa at et farge LCD-system ville vært uoverkommelig dyrt, [ 3 ] [ 7 ] selges for mer enn USD 500. [ 6 ] ​: 514  Det ble også sagt at et farge LCD-system hadde forårsaket "hoppende bilder i tester". [ 7 ] Med vedvarende bekymringer om reisesyke, risikoen for å utvikle late øyeproblemer hos små barn, og Japans nye produktansvarslov fra 1995, fjernet Nintendo hodesporingsfunksjonen og konverterte sin hodemonterte brilledesign til en stasjonær, tung- duty, presisjonsstål skjermet, bordplate formfaktor som anbefalt av Schepens Eye Research Institute. [ 3 ]​ [ 6 ] ​: 514 

Vi eksperimenterte med en LCD-fargeskjerm, men brukerne så ikke dybden, de så bare dobbelt så mye. Fargegrafikk gir folk inntrykk av at et spill er høyteknologisk. Men bare fordi et spill har en vakker skjerm betyr ikke det at det er morsomt å spille. ... Rødt bruker mindre batteri og rødt er lettere å kjenne igjen. Dette er grunnen til at rødt brukes til trafikklys.
Gunpei Yokoi [ 6 ] : 514 

Ulike teknologidemoer ble brukt for å vise frem Virtual Boys evner. Driving Demo er en av de mest avanserte demoene; klippet hans på 30 sekunder viser et førstepersonsbilde av ham som kjører forbi veiskilt og palmetrær. Denne demoen ble vist på E3 og CES i 1995. [ 8 ] Virtual Boy-prototypen ble vist på Shoshinkai 1994 . [ 9 ] [ 10 ] En "veldig sikker" prognose av "Japan salg av 3 millioner maskinvareenheter og 14 millioner programvareenheter for mars 1996" ble gitt til pressen. [ 11 ] Demoen av det som ville ha vært et Star Fox- spill inneholdt en Arwing som gjorde forskjellige spinn og trekk. [ 12 ] Kinematiske kameravinkler var et nøkkelelement, slik de er i Star Fox 2 . Den ble vist på E3 og CES i 1995.

Som et resultat av økende konkurranse om interne ressurser sammen med flaggskipet Nintendo 64, og lite involvering fra hovedspilldesigneren Shigeru Miyamoto , ble Virtual Boy-programvaren utviklet uten Nintendos fulle oppmerksomhet. [ 3 ] I følge David Sheffs bok Game Over , hadde den stadig mer motvillige Yokoi aldri til hensikt at den krympende Virtual Boy skulle slippes i sin endelige form. Imidlertid ga Nintendo den ut slik at den kunne fokusere utviklingsressurser på sin neste konsoll, Nintendo 64 . [ 13 ]

Start

The New York Times forhåndsviste Virtual Boy 13. november 1994. [ 14 ] Konsollen ble offisielt annonsert via pressemelding dagen etter, 14. november. Nintendo lovet at Virtual Boy ville "helt fordype spillere i deres eget private univers." [ 15 ] Innledende pressemeldinger og intervjuer om systemet fokuserte på dets teknologiske evner, og unngikk diskusjoner om de faktiske spillene som ville bli utgitt. [ 5 ] Systemet ble demonstrert dagen etter påNintendos Shoshinkai-messe i 1994 . [ 5 ] Nintendo of America viste den virtuelle gutten på Consumer Electronics Show 6. januar 1995. [ 15 ]

Selv med kostnadsbesparende tiltak på plass, priset Nintendo Virtual Boy relativt høyt til $179,95 (tilsvarer $310,41 i 2019). [ 3 ]​ [ 5 ]​ [ 6 ] ​: 513  Selv om den var litt rimeligere og betydelig mindre kraftig enn en hjemmespillkonsoll, var denne betydelig dyrere enn den håndholdte Game Boy-spillkonsollen. Med grafikk som tilsynelatende er mer avansert enn Game Boy, var ikke Virtual Boy ment å erstatte den håndholdte spillkonsollen i Nintendos produktlinje, da bruk av Virtual Boy krever en stabil overflate og fullstendig blokkerer spillerens perifere syn. Design News beskrev Virtual Boy som den logiske utviklingen av View-Master 3D-bildeviseren. [ 16 ]

Virtual Boy ble utgitt 21. juli 1995 i Japan og 16. august 1995 i Nord-Amerika [ 17 ] med lanseringsspillene Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer og Galactic Pinball . [ 18 ] Den ble ikke utgitt i PAL-markeder. I Nord-Amerika sendte Nintendo Mario's Tennis med hver Virtual Boy solgt, som et buntspill. [ 19 ] Nintendo hadde opprinnelig anslått salg på 3 millioner konsoller og 14 millioner spill. [ 15 ] Systemet kom senere enn andre 32-bits systemer som PlayStation , 3DO og Saturn , men til en lavere pris. [ 7 ]

På tidspunktet for systemets lansering anslår Nintendo of America maskinvaresalg på 1,5 millioner enheter og programvaresalg på 2,5 millioner innen utgangen av året. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo hadde sendt 350 000 enheter av Virtual Boy innen desember 1995, omtrent tre og en halv måned etter utgivelsen i Nord-Amerika. [ 22 ] Systemet er nummer 5 på GamePros liste over "The 10 Worst Selling Consoles of All Time" i 2007. [ 23 ]

Virtual Boy hadde kort tid på markedet etter sitt skuffende salg. Det siste offisielt utgitte spillet for Virtual Boy var 3D Tetris , utgitt 22. mars 1996. [ 24 ] Flere spill for systemet ble annonsert på Electronic Entertainment Expo i mai 1996, men disse spillene ble aldri utgitt. [ 5 ] The Virtual Boy ble avviklet det året uten noen kunngjøring. [ 5 ] [ 23 ] I juni 1996 rapporterte Nintendo til Famitsu verdensomspennende salg av 770 000 Virtual Boy-enheter, inkludert 140 000 i Japan. [ 1 ] Next Generation rapporterte 13 000 Virtual Boy-enheter solgt i desember 1996. [ 25 ]

Kampanje

Nintendo promoterte Virtual Boy bredt, og hevdet å ha brukt 25 millioner dollar på tidlige salgsfremmende aktiviteter. [ 5 ] Reklame fremmet systemet som et paradigmeskifte fra tidligere konsoller; noen stykker brukte hulemenn for å indikere en historisk evolusjon, mens andre brukte psykedeliske bilder. Nintendo målrettet mot et større publikum med Virtual Boy-annonser, og beveget seg bort fra den tradisjonelle barnefokuserte tilnærmingen den hadde brukt tidligere. [ 5 ] Nintendo fremstilte systemet som en type virtuell virkelighet, som navnet tilsier. Nintendo fokuserte også på de teknologiske aspektene ved den nye konsollen i sine pressemeldinger, mens de fortsatte å detaljere spesifikke spill. [ 5 ]

Overfor utfordringen med å vise 3D-spill i 2D-annonser, samarbeidet selskapet med Blockbuster og NBC i en koordinert innsats. [ 5 ] [ 26 ] En kampanje på 5 millioner dollar promoterte NBCs høstlinje sammen med Virtual Boy. [ 27 ] Amerikanske seere ble oppfordret via TV-reklamer på NBC til å leie konsollen for $10 fra en lokal Blockbuster. Dette gjorde det rimelig for et stort antall spillere å prøve systemet, [ 5 ] og det ga 750 000 leie. [ 28 ] Da de returnerte enheten, mottok leietakere en kupong for $10 rabatt på salget av en Virtual Boy i enhver butikk. [ 26 ] [ 29 ] 3000 Blockbuster-steder var inkludert i kampanjen, som besto av utlodninger med premier som inkluderte turer for å se opptak av NBC-show. [ 27 ] Det populære leiesystemet viste seg å være skadelig for den langsiktige suksessen til Virtual Boy, slik at spillere kunne se hvor lite undertrykkende konsollen var. [ 5 ] I midten av 1996 solgte Blockbuster sine Virtual Boy-enheter for $50 hver. [ 30 ] Den generelle markedsføringskampanjen ble ofte ansett som en fiasko. [ 31 ]

Maskinvare

Den sentrale prosessorenheten er en 32-biters RISC -brikke, [ 2 ] som gjør Virtual Boy til Nintendos første 32-bitssystem. [ 7 ] Virtual Boy-systemet bruker et par 1 × 224 linjematriser (en per øye) og skanner raskt matrisen over øyets synsfelt ved å bruke plane oscillerende speil. Disse speilene vibrerer frem og tilbake i svært høy hastighet, derav den mekaniske summingen inne i enheten. Hver Virtual Boy-spillkassett har et av/på-alternativ for automatisk pause hvert 15.–30. minutt slik at spilleren kan ta en pause før øyeskader oppstår. Én høyttaler per øre gir lyd til spilleren. [ 32 ]

Overvåk

Image
Virtual Boy-skjermene

The Virtual Boy er den første videospillkonsollen som skulle være i stand til å vise stereoskopisk "3D"-grafikk, markedsført som en form for virtuell virkelighet. [ 33 ] Mens de fleste videospill bruker monokulære signaler for å oppnå en illusjon av tre dimensjoner på en todimensjonal skjerm, skaper Virtual Boy en illusjon av dybde gjennom effekten kjent som parallakse . Som med en hodemontert skjerm ser brukeren gjennom et okular laget av neopren foran på maskinen, og deretter kan en projektor av brilletypen se det monokrome (i dette tilfellet røde) bildet.

Skjermen består av to 2-bits monokrome røde skjermer på 384 × 224 piksler [ 34 ] og en bildefrekvens på omtrent 50,27 Hz . [ 35 ] Den bruker et oscillerende speil for å transformere en enkelt linje med LED-baserte piksler til et fullt felt med piksler. Nintendo hevdet at en fargeskjerm ville ha gjort systemet dyrere og resultert i "jittery" bilder, så selskapet valgte en monokrom skjerm. [ 7 ] For å oppnå en fargeskjerm ville Nintendo ha brukt en kombinasjon av røde, grønne og blå lysdioder. På den tiden var blå lysdioder fortsatt betydelig dyre og ville i sin tur øke prisen på sluttproduktet. Dette, i kombinasjon med de andre ulempene, bidro til å påvirke Nintendos beslutning om å gi ut Virtual Boy som en monokrom enhet.

Kontroller

Image
Virtual Boy kontroll

Virtual Boy var ment å brukes sittende ved et bord, [ 14 ] [ 36 ] selv om Nintendo sa at den ville frigjøre en sele for spillere å ha på seg mens de står. [ 7 ]

Virtual Boys tunge vekt på tredimensjonal bevegelse krever at kontrolleren opererer langs en Z-akse. Kontrolleren er et forsøk på å implementere doble digitale D-pads for å kontrollere elementer i 3D-miljøet. Kontrolleren er formet som en "M", som en Nintendo 64-kontroller . [ 37 ] Spilleren griper hver side av kontrolleren, som har en enkelt uttrekkbar strømforsyning som skyves ut på baksiden og rommer systemets seks AA-batterier . Batterier kan erstattes av en veggadapter, via et "slide"-feste for konstant strøm.

I mer tradisjonelle 2D-spill er de to retningsbestemte putene utskiftbare. [ 38 ] For andre med et mer 3D-miljø, som Red Alarm , 3D Tetris eller Teleroboxer , kontrollerer hver pute en annen funksjon. Kontrollerens symmetri lar også venstrehendte spillere reversere kontrollene, omtrent som Atari Lynx . [ 39 ]

Tilkobling

Under utviklingen lovet Nintendo muligheten til å koble sammen systemer for konkurrerende spill. [ 7 ] Nintendo jobbet med en Virtual Boy link-kabel så sent som i tredje kvartal 1996. [ 30 ] Systemets EXT (utvidelse) port, plassert på bunnen av systemet under kontrollerporten, ble aldri offisielt utgitt. kompatibel da "offisielle" flerspillerspill aldri ble utgitt. Selv om Waterworld og Faceball var ment å bruke EXT-porten for flerspillerspill, ble førstnevntes flerspillerfunksjoner fjernet [ 40 ] og sistnevnte spill ble kansellert. [ 41 ] En avspillingslinkkabel ble senere produsert.

Spill

Nintendo viste først frem tre spill for Virtual Boy. Han planla tre lanseringsspill og to eller tre i måneden deretter. [ 7 ] Gitt systemets korte levetid ble bare 22 spill utgitt. Av disse ble 19 spill utgitt på det japanske markedet og 14 i Nord-Amerika. [ 42 ] Tredjepartsstøtte var ekstremt begrenset sammenlignet med tidligere Nintendo-plattformer. I følge Gunpei Yokoi hadde Nintendo-president Hiroshi Yamauchi diktert at bare noen få utvalgte tredjepartsutviklere skulle vises Virtual Boy-maskinvaren før den formelle introduksjonen, for å begrense risikoen for at programvare av dårlig kvalitet vises på systemet. [ 43 ]

På spørsmål om Virtual Boy-spill kommer til å være tilgjengelig for nedlasting på Virtual Console for Nintendo 3DS , sa Nintendo of America-president Reggie Fils-Aime at han ikke var i stand til å svare, siden han ikke var kjent med plattformen. Han bemerket at gitt hans ukjenthet, ville han ha vanskelig for å forsvare spillenes inkludering på Virtual Console. [ 44 ]

Fansamfunnet Planet Virtual Boy har utviklet Virtual Boy-programvaren. [ 5 ] To uutgitte spill ble utgitt, Bound High og Niko-Chan Battle (den japanske versjonen av Faceball ).

Mottak

Image
Person som bruker Virtual Boy-okularet

Virtual Boy har fått negative anmeldelser fra kritikere for å ha vært en kommersiell fiasko . [ 45 ] Det mislyktes av en rekke årsaker, inkludert "den høye prisen, ulempen forårsaket av spillet [...] og det som ble ansett som en mishandlet markedsføringskampanje". [ 31 ]

Spillere som forhåndsviste systemet på Shoshinkai- messen i 1994, klaget over at Mario-demoen ikke var realistisk nok, ikke var i full farge og ikke fulgte bevegelsen til bildet når spillerne snudde hodet . [ 7 ] I Electronic Gaming Monthly sin hovedredaksjon etter showet spådde Ed Semrad at Virtual Boy ville ha dårlig lanseringssalg på grunn av den monokrome skjermen, mangel på ekte portabilitet, uimponerende utvalg av spill sett på Shoshinkai-showet og prisen , som han hevdet var så lavt som mulig gitt maskinvaren, men fortsatt for dyrt for opplevelsen systemet tilbød. [ 46 ] Redaktørene av Next Generation var også tvilende til Virtual Boys utsikter da de forlot showet, og avsluttet artikkelen sin om systemet med å kommentere: "Men hvem skal kjøpe det? Det er ikke bærbart, det er vanskelig å bruke, det er 100 % antisosial." (i motsetning til multiplayer SNES / Genesis -spill ), er det for dyrt, og enda viktigere, 'VR' (dvs. 3D-effekten) tilfører ikke noe til spillet - det er bare en nyhet." [ 47 ]

Etter utgivelsen hadde anmeldelser av Virtual Boy en tendens til å prise nyheten, men stille spørsmål ved dens endelige formål og langsiktige levedyktighet. Los Angeles Times beskrev spillet som "på en gang kjent og merkelig". [ 18 ] Spalten berømmet bevegelseskvaliteten og oppslukende grafikk, men fant selve maskinvaren kjedelig å bruke og ubærbar. En senere spalte av samme anmelder fant at systemet var noe asosialt , selv om det ga håp for konsollens fremtid. [ 48 ] ​​Ved å gjennomgå systemet kort tid etter utgivelsen i Nord-Amerika, sa Next Generation : "Uvanlig og nyskapende, Virtual Boy kan sees på som et spill på samme måte som Game Boy var, men det er mye vanskeligere å se enn VB. lykkes i det samme omfanget av verdenserobringen som Game Boy gjorde ." De forklarte at selv om den skarpe skjermen og den unike 3D-effekten er imponerende, begrenser aspekter som den monokrome skjermen og den potensielle skaden på unge spilleres syn sterkt systemets appell. De la til at programvarebiblioteket var anstendig, men klarte ikke å utnytte Nintendos bestselgende franchiser ( Zelda- og Metroid -spill var fraværende, og Mario-spill var ikke i samme stil som seriens mest vellykkede avdrag) og manglet et system leverandør for å sammenligne den med Game Boy's Tetris . [ 49 ]

Selv om Nintendo hadde lovet en virtuell virkelighetsopplevelse, begrenser den monokrome skjermen Virtual Boys fordypningspotensial. [ 5 ] [ 49 ] Anmeldere betraktet ofte 3D-funksjoner som en gimmick, lagt til spill som i hovedsak var 2 [ 5 ] eller til og med 1-dimensjonale. [ 50 ] The Washington Post sa at selv når et spill gir inntrykk av tredimensjonalitet, lider det av "hul vektorgrafikk". [ 50 ] Yokoi, oppfinneren av systemet, sa at systemet fungerte best med action- og puslespill, [ 49 ] selv om slike spill bare ga minimal innlevelse. Flere anmeldere [ 5 ] [ 31 ] beklaget fraværet av hodesporing på Virtual Boy-maskinvaren. Anmeldere fant ut at spillere ikke var i stand til å fordype seg i Virtual Boy-spillverdenene som et resultat. I stedet samhandlet de ganske enkelt gjennom en kontroller, akkurat som i alle tradisjonelle 2D-spill. Boyer sa at konsollen "sliter med å slå sammen de to distinkte medieformene for hjemmekonsoller og virtual reality-headset." Selv om enheten bruker noen grunnleggende virtual reality-teknikker, gjør den det som den tradisjonelle hjemmekonsollen uten kroppsfeedback innebygd i spillingen. [ 5 ]

Mange anmeldere klaget over smertefulle og frustrerende fysiologiske symptomer når de spilte Virtual Boy. Bill Frischling, som skrev for The Washington Post , opplevde "svimmelhet, kvalme og hodepine." [ 50 ] Anmeldere tilskrev problemene både til den monokrome skjermen og den vanskelige ergonomien. Flere fremtredende forskere konkluderte med at langsiktige bivirkninger kan være mer alvorlige, og artikler publisert i magasiner som Electronic Engineering Times og TechWebs CMP Media spekulerte i at bruk av oppslukende hodesett som Virtual Boy kunne forårsake sykdom, flashbacks og til og med hjerneskade permanent . [ 51 ] Nintendo har i årene siden Virtual Boys bortgang vært åpenhjertig om feilen. Howard Lincoln , president for Nintendo of America , sa direkte at Virtual Boy "bare mislyktes". [ 5 ]

Legacy

Ifølge Game Over ga Nintendo direkte skylden til skaperen, Gunpei Yokoi, for maskinens feil. [ 13 ] Medlemmer av videospillpressen sa at den kommersielle fiaskoen til Virtual Boy var en medvirkende årsak til Yokois avgang fra Nintendo, selv om han hadde planlagt å trekke seg år tidligere og avsluttet et annet mer vellykket prosjekt for selskapet, Game Boy Pocket som ble løslatt kort tid før han dro. [ 52 ] I følge hans Nintendo og Koto-kollega Yoshihiro Taki, hadde Yokoi opprinnelig bestemt seg for å trekke seg som 50-åring for å gjøre hva han ville, men hadde ganske enkelt forsinket det. [ 53 ] Nintendo hevdet at Yokois avgang var "absolutt sammenfallende" med markedsytelsen til enhver Nintendo-maskinvare. [ 54 ] The New York Times hevdet at Yokoi hadde et nært forhold til Nintendo. [ 55 ] Etter å ha forlatt Nintendo, grunnla Yokoi sitt eget selskap, Koto, og samarbeidet med Bandai for å lage WonderSwan , et håndholdt system for å konkurrere med Game Boy.

Den kommersielle fiaskoen til Virtual Boy gjorde angivelig lite for å endre Nintendos tilnærming til utvikling og dens fokus på innovasjon. [ 5 ] Mens selve konsollen sies å ha feilet på mange måter, dukket dens fokus på periferiutstyr og haptisk teknologi opp igjen i senere år. [ 56 ] Den opprinnelige oppfinneren, Reflection Technology, Inc., ble økonomisk "ødelagt" av ytelsen til Virtual Boy, med operasjoner som avtok i 1997. [ 3 ]

Med lanseringen av Nintendo 3DS-systemet i 2011, ga Nintendo ut en håndholdt spillkonsoll med "3D" autostereoskopiske bilder; som betyr at konsollen produserer de ønskede dybdeeffektene uten spesielle briller og er bærbar. I forkant av utgivelsen av Nintendo 3DS diskuterte Shigeru Miyamoto sitt syn på problemene med Virtual Boy. Den ene var selve bruken av 3D-effekter; Selv om det ble designet for å gjengi wireframe-grafikk, brukes effekter vanligvis til å skille todimensjonale spill i forskjellige plan atskilt etter dybde. I tillegg uttalte Miyamoto at grafikken ikke er så attraktiv, og mens han utviklet Nintendo 64 , hadde han forkastet bruken av wireframe-grafikk som for sparsom til å tegne spillerkarakterer. Til slutt uttalte han at han oppfattet Virtual Boy som en nyhet som ikke burde ha brukt Nintendo-lisensen så fremtredende. [ 57 ]

I februar 2016 uttalte Tatsumi Kimishima at Nintendo "undersøkte" virtuell virkelighet, men forklarte også at det ville ta mer tid og krefter for dem å evaluere teknologien, [ 58 ] og i et intervju med Nikkei i februar 2017 uttalte at selskapet "kikket på" virtuell virkelighet og ville legge det til Nintendo Switch når det fant ut hvordan brukere kan spille i lange perioder uten problemer. [ 59 ] Nintendo introduserte et virtual reality-tilbehør for Switch som en del av Labo , en serie med spillermonterte pappleker som drar fordel av konsollens maskinvare og Joy-Con- kontrollere . I dette tilfellet brukes konsollen som en skjerm for headsettet, på samme måte som smarttelefon VR-headset som Google Cardboard .

Hobbyist Virtual Boy -emulering har blitt overført til andre skjermer: moderne stereoskopiske briller som Google Cardboard og Samsung Gear VR i 2016 [ 60 ] og Oculus Rift i 2018, [ 61 ] og til eldre NTSC -TV- er i 2020. [ 62 ]

Nintendo har referert til Virtual Boy i andre spill, for eksempel Tomodachi Life , der en trailer for livssimuleringsspillet inkluderte en scene med forskjellige Mii -karakterer som tilbad konsollen. [ 63 ] [ 64 ] I Luigi's Mansion 3 bruker Luigi en professor E. Gadd -enhet kjent som "Virtual Boo" for å få tilgang til kart og annen informasjon i spillet (etterfølger bruken av enheter som refererer til Game Boy Color og den første generasjonen av Nintendo DS i tidligere leveranser). Dette grensesnittet er presentert i konsollens røde og svarte fargevalg, mens E. Gadd er optimistisk på at enheten ville «fly fra hyllene». [ 65 ]


Referanser

  1. ^ a b "Ukentlig Famitsu Express" . Famitsu 11 (392). 21. juni 1996. Arkivert fra originalen 15. oktober 2019 . Hentet 2. august 2019 .  Se linje 4 og 16 for enheter som selges i henholdsvis Japan og andre regioner.
  2. ^ abc " April bringer virtuell gutt" . Game Pro (67). februar 1995. s. 162. Arkivert fra originalen 7. oktober 2018. 
  3. a b c d e f g h i j k l Edwards, Benj (21. august 2015). "Å nøste opp gåten til Nintendos virtuelle gutt, 20 år senere" . FastCompany . Arkivert fra originalen 7. juli 2018 . Hentet 21. desember 2015 . 
  4. Vinciguerra, Robert. «Tom Kalinske snakker om sin tid med å overvåke Sega som administrerende direktør på 90-tallet; Avslører at Sega ga Virtual Boy-teknologi, vurderte å gi ut 3DO» . Rev Rob Times . Arkivert fra originalen 25. oktober 2015 . Hentet 21. september 2015 . 
  5. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s tu Boyer , Steven. " A Virtual Failure: Evaluering av suksessen til Nintendos Virtual Boy ." Velvet Light Trap. 64 (2009): 23-33. 24. mai 2012.
  6. ↑ abcde Kent , Steven L. ( 2002) . The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World . New York: Random House International. s. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN  978-0-7615-3643-7 . OCLC  59416169 . Arkivert fra originalen 9. juli 2017 . Hentet 20. oktober 2016 . 
  7. ^ a b c d e f g h i Rafferty, Kevin (16. november 1994). "Super Mario tar spranget inn i tredimensjonalt rom" . TheGuardian . s. 0 . Hentet 25. august 2020 – via ProQuest. 
  8. «F1 Demo «Spill «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkivert fra originalen 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  9. «Mario Demo «Spill «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkivert fra originalen 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  10. ^ "Virtuell gutt er født på Shoshinkai november 1994" . NintendoPower (68): 52-53. januar 1995. 
  11. «Nintendo introduserer videospillspillere til "tredimensjonale" verdener med nytt virtuell virkelighet videospillsystem; 32-bit "Virtual Boy" vist på Shoshinkai Software Exhibition i Japan» . Tokyo, Japan: Business Wire. 14. november 1994. Arkivert fra originalen 27. mars 2019 . Hentet 27. juni 2018 . 
  12. «Starfox Demo «Spill «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkivert fra originalen 21. september 2012 . Hentet 18. november 2013 . 
  13. a b Sheff, David ; Eddie, Andy (1999). Spill over: Hvordan Nintendo Zappet en amerikansk industri, Captured Your Dollars, og Enslaved Your Children . på nett . GamePress. ISBN  978-0-9669617-0-6 . OCLC  26214063 . Ukjent parameter ignorert ( hjelp )  |title-link=
  14. ^ a b Markoff, John (14. november 1994). "Nintendo regner med et nytt 'virtuelt' spill" . New York Times . s. 2. Arkivert fra originalen 2012-02-05 . Hentet 25. august 2020 . 
  15. a b c "Nintendo introduserer videospillspillere til tredimensjonale verdener med nytt virtuell virkelighet videospillsystem" Pressemeldinger "Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Arkivert fra originalen 28. juni 2018 . Hentet 18. november 2013 . 
  16. "BreakTime: Virtual Boy oppdaterer Viewmaster-ideen." DesignNews. 6 (1995): 192.
  17. ^ "Introduksjon av Nintendo" . NY Times . Arkivert fra originalen 7. juli 2018 . Hentet 10. oktober 2017 . 
  18. ^ a b Curtiss, Aaron (31. august 1995). “Dalhelg; VIDEOSPILL; Virtual Boy en blanding av kjent og merkelig; selv om maskinvare for det siste Nintendo-tilbudet er merkelig og tungvint, er Play Action Big and Loud» . Los Angeles Times . s. 14 . Hentet 24. mai 2012 . 
  19. «Alle størrelser | Virtual Boy 'Third Dimension'-annonse (1995)" . Flickr. Arkivert fra originalen 4. september 2015 . Hentet 18. november 2013 . 
  20. ^ "Introduksjon av Nintendo" . New York Times . 22. august 1995. s. D.7. Arkivert fra originalen 7. juli 2018 . Hentet 24. mai 2012 . 
  21. ^ "Nintendo co.: USAs enhet begynner å sende virtuelt guttevideosystem" . Wall StreetJournal . 22. august 1995. s. B10-B10. ProQuest 398447594 . 
  22. Ahmad-Taylor, Ty (4. desember 1995). "A Crowded Field: Portable Video Games" . New York Times . s. D5 . Hentet 24. mai 2012 . 
  23. ^ a b Snow, Blake (4. mai 2007). "De 10 verstselgende konsollene gjennom tidene" . GamePro . Arkivert fra originalen 8. mai 2007 . Hentet 25. november 2007 . 
  24. ^ " "3-D" Tetris for VBOY" . GameSpot . Arkivert fra originalen 4. februar 2013 . Hentet 2009-01-21 . 
  25. Livet i de gamle hundene ennå? . Arkivert fra originalen 6. juni 1997 . Hentet 27. juni 2018 . 
  26. ^ a b "Ved fristen" . GamePro ( IDG ) (83): 118. august 1995. 
  27. ^ a b Stuart, Elliott (1. juni 1995). «Medievirksomheten: ANNONSE -- TILLEGG; CBS og NBC Take Promotion Partners" . New York Times . Hentet 25. august 2020 . 
  28. ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster" . Mediaweek 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996. s. 36- . Hentet 25. august 2020 – via ProQuest. 
  29. ^ Gillen, Marilyn A. (26. august 1995). "Vid-spillkampanjer like underholdende som spill" . Reklametavle : 98 . Hentet 25. august 2020 – via Google Books . 
  30. ^ a b "Gaming Gossip" . Electronic Gaming Monthly (86): 34. september 1996. 
  31. abc King , Geoff ; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders and Space Invaders: Videospillformer og kontekster . 
  32. Powell, Doug (21. desember 1994). "Et virtuelt tilbakeslag". Computing Canada (ABI/INFORM Global). s. 1.4. 
  33. "Virtuelle guttenyheter, videoer, anmeldelser og sladder" . Gizmodo . Arkivert fra originalen 28. april 2015 . Hentet 20. juni 2014 . 
  34. ^ Stevens, Tim (21. mars 2011). "Anmeldelse av Nintendo Virtual Boy" . gadget . 
  35. ^ "TASVideos / Platform Framerates" . tasvideos.org . Arkivert fra originalen 29. februar 2020 . Hentet 4. mars 2020 . 
  36. ^ "Virtuelle steder i små rom" . Game Pro (68). mars 1995. s. 24. 
  37. "Digital Foundry: Vita Remote Play er ikke så bra som Wii U GamePad" . MyNintendoNews. 30. november 2013. Arkivert fra originalen 14. juli 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  38. ^ "Feature: The Making of the Nintendo Virtual Boy - Retro News @ Nintendo Life" . Nintendolife.com. Arkivert fra originalen 16. januar 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  39. Novak, Jeannie (12. april 2013). Den offisielle Game Salat Guide til spillutvikling . Gamesalad. ISBN  978-1133605645 . Hentet 20. juni 2014 – via Google Books. 
  40. «Steve Woita « Intervjuer «Planet Virtual Boy» . Vr32.de. 23. november 1993. Arkivert fra originalen 9. november 2007 . Hentet 17. oktober 2013 . 
  41. ^ "Faceball «Spill «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Arkivert fra originalen 3. juli 2014 . Hentet 20. juni 2014 . 
  42. Kolan, Patrick (14. januar 2008). IGN Retro: Virtual Boy's Best Games . IGN. Arkivert fra originalen 23. januar 2009 . Hentet 2009-01-21 . 
  43. ^ "Et publikum med ... Gumpei Yokoi" . Neste generasjon (4): 44-46. april 1995. 
  44. "Kotaku - The Gamer's Guide" . Kotaku . GawkerMedia. Arkivert fra originalen 6. november 2010 . Hentet 21. desember 2015 . 
  45. Lisa Foiles. «Topp 5 maskinvare superfeil | Topp 5 med Lisa Foiles Video Gallery | Eskapisten» . escapistmagazine.com. Arkivert fra originalen 7. juli 2018 . Hentet 20. juni 2014 . 
  46. ^ Semrad, Ed (januar 1995). "Nintendo snubler med Virtual Boy Intro!" . Månedlig elektronisk spill (66): 6. 
  47. ^ "Nintendo setter håp om Virtual Boy" . Neste generasjon (3): 20-21. mars 1995. 
  48. Curtiss, Aaron (2. mai 1996). «DALHELG; Nintendo Virtual Boy måler opp til fakturering; ettersom biblioteket med titler sakte vokser, blir 3D-systemet mer avrundet og mindre hodepine» . Los Angeles Times . s. 15 . Hentet 26. august 2020 – via ProQuest. 
  49. abc " Hvilket spillsystem er best!?" . Neste generasjon (12): 36-85. desember 1995 . Hentet 26. august 2020 . 
  50. ^ abc Frischling , Bill ( 25. oktober 1995). Sidelinjespill. Washington Post . s. 11 – via ProQuest. 
  51. ^ "VR-hodesett får advarsel" . GamePro ( IDG ) (84): 140. september 1995. 
  52. ^ "N-Sider-profiler" . Arkivert fra originalen 2004-04-04 . Hentet 19. august 2008 . 
  53. Inoue, Osamu (27. april 2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars . Paul Tuttle Starr (oversetter). ISBN  978-1934287224 . 
  54. "Nintendos sprang inn i det ukjente" . Next Generation ( Imagine Media ) (23): 16. november 1996. 
  55. Pollack, Andrew (9. oktober 1997). "NYTimes - Gunpei Yokoi, sjefsdesigner for Game Boy, er død ved 56" . New York Times . Arkivert fra originalen 30. januar 2009 . Hentet 19. august 2008 . 
  56. "Introduksjon." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest forskningsbibliotek. Web. 24. mai 2012.
  57. "Shigeru Miyamoto snakker om virtuell gutt" . Iwataasks.nintendo.com. Arkivert fra originalen 22. juni 2019 . Hentet 30. juli 2011 . 
  58. Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2. februar 2016). «(forts.) Jeg antar at Nintendo ikke planlegger noe VR i nær fremtid, fordi han sa at det trengs mer tid og innsats for å vurdere teknologi.» (Kvitring). 
  59. Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1. februar 2017). "Akkurat inn: Nintendo-president Kimishima forteller at Nikkei Switchs nettjeneste vil bli priset til 2-3000 yen ($17,50 - $26,50) *ÅRLIG*." (Kvitring). 
  60. Liszewski, Andrew (9. mai 2016). "Hack lar deg spille virtuelle guttespill gjennom Google Cardboard" . Gizmodo . Hentet 1. september 2020 . 
  61. Doolan, Liam (16. juli 2018). "Nintendos virtuelle gutt får en gjenopplivning takket være emulator for Oculus Rift VR-headset" . NintendoLife . Hentet 1. september 2020 . 
  62. Doolan, Liam (28. januar 2020). "Tilfeldig: Denne moden gjør den virtuelle gutten til en skikkelig konsoll du kan spille på TV-en din" . NintendoLife . Hentet 1. september 2020 . 
  63. Purchese, Robert (10. april 2014). "Nintendos veldig bisarre Tomodachi Life-video" . Eurogamer (på engelsk) . Arkivert fra originalen 29. september 2019 . Hentet 29. september 2019 . 
  64. Wawro, Alex. "Nintendo går offbeat med markedsføringsvideo fra Tomodachi Life" . Gamasutra (på engelsk) . Arkivert fra originalen 29. september 2019 . Hentet 29. september 2019 . 
  65. "Luigis siste parodi Nintendo-konsoll er den beste ennå" . Kotaku . Arkivert fra originalen 31. oktober 2019 . Hentet 27. oktober 2019 . 

Se også

Annen lesning

  • Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (mai 1997).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan' ? ) . ASCII. ISBN  978-4-89366-696-3 . 

Eksterne lenker