VirtualBoy
| VirtualBoy | ||
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| Informations | ||
| Type | Console de jeu pseudo-portable | |
| Génération | Cinquième génération | |
| développeur | Nintendo | |
| Fabricant | Nintendo | |
| Date de sortie |
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| Arrêt |
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| Coût | 180 $ | |
| Unités vendues | 770 000 [ 1 ] | |
| Données techniques | ||
| Processeur | NEC V810 à 20 MHz | |
| Vidéo | 224px x 2 (un par œil) | |
| Soutien | cartouches | |
| Fréquence d' horloge du processeur | 20MHz _ | |
| Logiciel | ||
| programme le plus vendu | Le tennis de Mario | |
| www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp | ||
Le Virtual Boy (バ ー チ ャ ル ボ ー イBācharu Bōi ? ) est une console de jeu vidéo portable 32 bits développée et fabriquée par Nintendo . Sorti en 1995, il a été commercialisé comme la première console capable d'afficher des graphismes stéréoscopiques "3D" . Le joueur utilise la console comme visiocasque , plaçant la tête contre l'oculaire pour visualiser un écran monochrome rouge sur fond noir. Les jeux utilisent un effet de parallaxe pour créer l'illusion de profondeur. Les ventes n'ont pas atteint les objectifs et Nintendo a cessé de distribuer et de développer des jeux en 1996, n'ayant sorti que 22 jeux pour la console.
Le développement du Virtual Boy a duré quatre ans, en commençant par le nom du projet VR32 . Nintendo a signé un accord de licence pour utiliser une technologie d'oculaire LED stéréoscopique développée depuis les années 1980 par la société américaine Reflection Technology. Il a également construit une usine en Chine à utiliser uniquement pour la fabrication de Virtual Boy. Tout au long du développement, la technologie de la console a été réduite en raison des coûts élevés et des problèmes de santé potentiels, avec une quantité croissante de ressources réaffectées au développement de la Nintendo 64 , la prochaine console de salon de Nintendo. Le concepteur en chef du jeu, Shigeru Miyamoto , n'avait pas grand-chose à voir avec le logiciel Virtual Boy. The Virtual Boy est sorti dans un état inachevé en 1995 pour se concentrer sur la Nintendo 64.
Le Virtual Boy a été critiqué par la critique et a été un échec commercial , même après des baisses de prix répétées. Son échec a été attribué à son prix élevé, son affichage monochrome, son effet stéréoscopique peu impressionnant, son manque de véritable portabilité et ses problèmes de santé. La technologie stéréoscopique dans les consoles de jeux vidéo a refait surface au cours des années suivantes avec plus de succès, y compris la console portable 3DS de Nintendo .
Historique
Développement
Depuis 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), basée au Massachusetts, a développé une technologie d'affichage d'oculaire à LED rouge appelée Scanned Linear Array. [ 2 ] [ 3 ] La société a produit un prototype de suivi de tête stéréoscopique appelé Private Eye, avec un ensemble de réservoirs. À la recherche de financements et de partenariats pour en faire une technologie commerciale, RTI a fait la démonstration de Private Eye sur le marché de l'électronique grand public, notamment Mattel et Hasbro . [ 3 ] Sega a rejeté la technologie en raison de son écran monochrome et des préoccupations concernant le mal des transports. [ 3 ] [ 4 ]
Private Eye a été accueilli avec enthousiasme par Nintendo, dirigé par Gunpei Yokoi , directeur général de la R&D1 de Nintendo et inventeur des consoles portables Game & Watch et Game Boy . Il y voyait une technologie unique que les concurrents auraient du mal à imiter. De plus, la console de jeu résultante était destinée à renforcer la réputation de Nintendo en tant qu'innovateur [ 3 ] [ 5 ] et à "encourager plus de créativité" dans les jeux. [ 6 ] : 514 Nom de code du projet "VR32", [ 3 ] Nintendo a conclu un accord exclusif avec Reflection Technology, Inc. pour licencier la technologie pour ses écrans. [ 2 ] Tandis que la division Research & Development 3 (R&D3) de Nintendo se concentrait sur le développement de la Nintendo 64 , les deux autres unités d'ingénierie étaient libres d'expérimenter de nouvelles idées de produits. [ 5 ]
Après quatre ans de développement et finalement la construction d'une usine de fabrication dédiée en Chine, [ 3 ] Nintendo a travaillé pour transformer sa vision VR32 en une conception de console abordable et soucieuse de la santé. [ 5 ] Yokoi a retenu le choix de la LED rouge de RTI parce que c'était la moins chère, [ 5 ] et parce que contrairement à un LCD rétroéclairé, son obscurité parfaite pouvait donner une sensation plus immersive de profondeur infinie. [ 3 ] RTI et Nintendo ont déclaré qu'un système LCD couleur aurait été d'un coût prohibitif, [ 3 ] [ 7 ] vendu au détail à plus de 500 USD. [ 6 ] : 514 Il a également été dit qu'un système LCD couleur avait causé "images saccadées dans les tests". [ 7 ] Avec des inquiétudes persistantes concernant le mal des transports, le risque de développer des problèmes oculaires paresseux chez les jeunes enfants et la nouvelle loi japonaise sur la responsabilité du fait des produits de 1995, Nintendo a supprimé la fonction de suivi de la tête et a converti sa conception de lunettes montées sur la tête en un appareil fixe et lourd. devoir, blindage en acier de précision, facteur de forme de table tel que recommandé par le Schepens Eye Research Institute. [ 3 ] [ 6 ] : 514
Nous avons expérimenté un écran LCD couleur, mais les utilisateurs n'ont pas vu la profondeur, ils en ont juste vu deux fois plus. Les graphismes en couleur donnent aux gens l'impression qu'un jeu est de haute technologie. Mais ce n'est pas parce qu'un jeu a un bel écran qu'il est amusant à jouer. ... Le rouge consomme moins de batterie et le rouge est plus facile à reconnaître. C'est pourquoi le rouge est utilisé pour les feux de circulation.Gunpei Yokoi [ 6 ] : 514
Diverses démonstrations technologiques ont été utilisées pour présenter les capacités du Virtual Boy. Driving Demo est l'une des démos les plus avancées; son clip de 30 secondes montre une vue à la première personne de lui passant devant des panneaux de signalisation et des palmiers. Cette démo a été présentée à l'E3 et au CES en 1995. [ 8 ] L'écran de démarrage du prototype Virtual Boy a été présenté à Shoshinkai 1994 . [ 9 ] [ 10 ] Une projection "très sûre" de "ventes au Japon de 3 millions d'unités matérielles et de 14 millions d'unités logicielles pour mars 1996" a été donnée à la presse. [ 11 ] La démo de ce qui aurait été un jeu Star Fox présentait un Arwing faisant divers tours et mouvements. [ 12 ] Les angles de caméra cinématographiques étaient un élément clé, comme ils le sont dans Star Fox 2 . Il a été présenté à l'E3 et au CES en 1995.
En raison de la concurrence croissante pour les ressources internes aux côtés du produit phare Nintendo 64 et de la faible implication du concepteur de jeux en chef Shigeru Miyamoto , le logiciel Virtual Boy a été développé sans toute l'attention de Nintendo. [ 3 ] Selon le livre Game Over de David Sheff , Yokoi, de plus en plus réticent, n'a jamais voulu que le Virtual Boy qui rétrécit soit publié dans sa forme finale. Cependant, Nintendo l'a publié afin de pouvoir concentrer ses ressources de développement sur sa prochaine console, la Nintendo 64 . [ 13 ]
Lancer
Le New York Times a présenté Virtual Boy le 13 novembre 1994. [ 14 ] La console a été officiellement annoncée par communiqué de presse le lendemain, le 14 novembre. Nintendo a promis que le Virtual Boy "immergerait totalement les joueurs dans leur propre univers privé". [ 15 ] Les communiqués de presse initiaux et les entretiens sur le système se sont concentrés sur ses capacités technologiques, évitant de discuter des jeux réels qui seraient publiés. [ 5 ] Le système a été présenté le lendemain au salon professionnel Shoshinkai 1994 de Nintendo[ 5 ] Nintendo of America a présenté le Virtual Boy au Consumer Electronics Show le 6 janvier 1995. [ 15 ]
Même avec des mesures de réduction des coûts en place, Nintendo a fixé le prix du Virtual Boy à 179,95 $ (équivalent à 310,41 $ en 2019). [ 3 ] [ 5 ] [ 6 ] : 513 Bien que légèrement moins chère et nettement moins puissante qu'une console de jeu domestique, elle était considérablement plus chère que la console de jeu portable Game Boy. Avec des graphismes apparemment plus avancés que le Game Boy, le Virtual Boy n'était pas destiné à remplacer la console de jeu portable dans la gamme de produits de Nintendo, car l'utilisation du Virtual Boy nécessite une surface stable et bloque complètement la vision périphérique du joueur. Design News a décrit le Virtual Boy comme l'évolution logique de la visionneuse d'images 3D View-Master . [ 16 ]
Virtual Boy est sorti le 21 juillet 1995 au Japon et le 16 août 1995 en Amérique du Nord [ 17 ] avec les jeux de lancement Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer et Galactic Pinball . [ 18 ] Il n'est pas sorti sur les marchés PAL. En Amérique du Nord, Nintendo a expédié Mario's Tennis avec chaque Virtual Boy vendu, sous forme de jeu groupé. [ 19 ] Nintendo avait initialement prévu des ventes de 3 millions de consoles et 14 millions de jeux. [ 15 ] Le système est venu plus tard que d'autres systèmes 32 bits tels que PlayStation , 3DO et Saturn , mais à un prix inférieur. [ 7 ]
Au moment du lancement du système, Nintendo of America prévoyait des ventes de matériel de 1,5 million d'unités et des ventes de logiciels de 2,5 millions d'ici la fin de l'année. [ 20 ] [ 21 ] Nintendo avait expédié 350 000 unités du Virtual Boy en décembre 1995, environ trois mois et demi après sa sortie nord-américaine. [ 22 ] Le système est numéro 5 sur la liste GamePro des "10 consoles les plus vendues de tous les temps" en 2007. [ 23 ]
Virtual Boy a eu peu de temps sur le marché après ses ventes décevantes. Le dernier jeu officiellement sorti pour le Virtual Boy était 3D Tetris , sorti le 22 mars 1996. [ 24 ] D'autres jeux pour le système ont été annoncés à l' Electronic Entertainment Expo en mai 1996, mais ces jeux ne sont jamais sortis. [ 5 ] Le garçon virtuel a été interrompu cette année-là sans aucune annonce. [ 5 ] [ 23 ] En juin 1996, Nintendo rapporte à Famitsu des ventes mondiales de 770 000 unités Virtual Boy, dont 140 000 au Japon. [ 1 ] Next Generation a rapporté 13 000 unités Virtual Boy vendues en décembre 1996. [ 25 ]
Promotion
Nintendo a largement fait la promotion du Virtual Boy, affirmant avoir dépensé 25 millions de dollars pour les premières activités promotionnelles. [ 5 ] La publicité a promu le système comme un changement de paradigme par rapport aux anciennes consoles ; certaines pièces utilisaient des hommes des cavernes pour indiquer une évolution historique, tandis que d'autres utilisaient des images psychédéliques. Nintendo a ciblé un public plus large avec les publicités Virtual Boy, s'éloignant de l'approche traditionnelle centrée sur l'enfant qu'elle avait employée dans le passé. [ 5 ] Nintendo a décrit le système comme un type de réalité virtuelle, comme son nom l'indique. Nintendo s'est également concentré sur les aspects technologiques de la nouvelle console dans ses communiqués de presse, tout en continuant à détailler des jeux spécifiques. [ 5 ]
Face au défi de montrer des jeux 3D dans des publicités 2D, la société s'est associée à Blockbuster et NBC dans un effort coordonné. [ 5 ] [ 26 ] Une campagne de 5 millions de dollars a promu la programmation d'automne de NBC avec Virtual Boy. [ 27 ] Les téléspectateurs américains ont été encouragés via des publicités télévisées sur NBC à louer la console pour 10 $ auprès d'un Blockbuster local. Cela a rendu abordable pour un grand nombre de joueurs d'essayer le système, [ 5 ] et il a produit 750 000 locations. [ 28 ] Lors du retour de l'unité, les locataires ont reçu un coupon de 10 $ sur la vente d'un garçon virtuel dans n'importe quel magasin. [ 26 ] [ 29 ] 3 000 emplacements Blockbuster ont été inclus dans la promotion, qui consistait en des tirages au sort avec des prix comprenant des voyages pour voir des enregistrements d'émissions NBC. [ 27 ] Le système de location populaire s'est avéré préjudiciable au succès à long terme de Virtual Boy, permettant aux joueurs de voir à quel point la console était peu immersive. [ 5 ] À la mi-1996, Blockbuster vendait ses unités Virtual Boy pour 50 $ chacune. [ 30 ] La campagne de marketing globale était généralement considérée comme un échec. [ 31 ]
Matériel
L' unité centrale de traitement est une puce RISC 32 bits , [ 2 ] faisant du Virtual Boy le premier système 32 bits de Nintendo. [ 7 ] Le système Virtual Boy utilise une paire de matrices de lignes 1 × 224 (une par œil) et balaye rapidement la matrice à travers le champ de vision de l'œil à l'aide de miroirs oscillants plans. Ces miroirs vibrent d'avant en arrière à très grande vitesse, d'où le bourdonnement mécanique à l'intérieur de l'appareil. Chaque cartouche de jeu Virtual Boy a une option marche/arrêt pour s'arrêter automatiquement toutes les 15 à 30 minutes afin que le joueur puisse faire une pause avant que des blessures aux yeux n'apparaissent. Un haut-parleur par oreille fournit le son au lecteur. [ 32 ]
Moniteur
Le Virtual Boy est la première console de jeu vidéo censée pouvoir afficher des graphismes stéréoscopiques "3D", commercialisés comme une forme de réalité virtuelle. [ 33 ] Alors que la plupart des jeux vidéo utilisent des repères monoculaires pour obtenir l'illusion de trois dimensions sur un écran bidimensionnel, Virtual Boy crée une illusion de profondeur grâce à l'effet connu sous le nom de parallaxe . Comme pour un visiocasque , l'utilisateur regarde à travers un oculaire en néoprène situé à l'avant de la machine, puis un projecteur de type lunettes permet de visualiser l' image monochrome (en l'occurrence rouge).
L'écran se compose de deux écrans rouges monochromes 2 bits de 384 × 224 pixels [ 34 ] et d'une fréquence d' images d'environ 50,27 Hz . [ 35 ] Il utilise un miroir oscillant pour transformer une seule ligne de pixels à base de LED en un champ complet de pixels. Nintendo a affirmé qu'un écran couleur aurait rendu le système plus cher et entraîné des images «soupirantes», de sorte que la société a opté pour un écran monochrome. [ 7 ] Pour obtenir un écran couleur, Nintendo aurait utilisé une combinaison de LED rouges, vertes et bleues. À l'époque, les LED bleues étaient encore considérablement chères et, à leur tour, feraient grimper le prix du produit final. Ceci, combiné aux autres inconvénients, a contribué à influencer la décision de Nintendo de sortir le Virtual Boy en tant qu'appareil monochrome.
Contrôle
Le Virtual Boy était destiné à être utilisé assis à une table, [ 14 ] [ 36 ] bien que Nintendo ait déclaré qu'il publierait un harnais que les joueurs pourraient porter debout. [ 7 ]
L'accent mis par le Virtual Boy sur le mouvement en trois dimensions nécessite que le contrôleur fonctionne le long d'un axe Z. Son contrôleur est une tentative d'implémenter deux D-pads numériques pour contrôler les éléments dans l'environnement 3D. La manette a la forme d'un "M", comme une manette Nintendo 64 . [ 37 ] Le joueur saisit chaque côté du contrôleur, qui a une seule alimentation extensible qui glisse à l'arrière et abrite les six piles AA du système . Les piles peuvent être remplacées par un adaptateur mural, via une fixation « slide » pour une puissance constante.
Dans les jeux 2D plus traditionnels, les deux pavés directionnels sont interchangeables. [ 38 ] Pour d'autres avec un environnement plus 3D, comme Red Alarm , 3D Tetris , ou Teleroboxer , chaque pad contrôle une fonction différente. La symétrie du contrôleur permet également aux joueurs gauchers d'inverser les commandes, un peu comme l' Atari Lynx . [ 39 ]
Connectivité
Au cours du développement, Nintendo a promis la possibilité de relier des systèmes pour un jeu compétitif. [ 7 ] Nintendo travaillait sur un câble de liaison Virtual Boy jusqu'au troisième trimestre de 1996. [ 30 ] Le port EXT (extension) du système, situé au bas du système sous le port du contrôleur, n'a jamais été officiellement publié. car les jeux multijoueurs "officiels" ne sont jamais sortis. Bien que Waterworld et Faceball aient été destinés à utiliser le port EXT pour le jeu multijoueur, les fonctionnalités multijoueurs du premier ont été supprimées [ 40 ] et le dernier jeu a été annulé. [ 41 ] Un câble de liaison de lecture a ensuite été fabriqué.
Jeux
Nintendo a d'abord présenté trois jeux pour le Virtual Boy. Il prévoyait trois jeux de lancement et deux ou trois par mois par la suite. [ 7 ] Compte tenu de la courte durée de vie du système, seuls 22 jeux sont sortis. Parmi ceux-ci, 19 jeux sont sortis sur le marché japonais et 14 en Amérique du Nord. [ 42 ] Le support tiers était extrêmement limité par rapport aux plates-formes Nintendo précédentes. Selon Gunpei Yokoi, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, avait ordonné que seuls quelques développeurs tiers sélectionnés voient le matériel Virtual Boy avant son introduction officielle, afin de limiter le risque d'apparition de logiciels de mauvaise qualité sur le système. [ 43 ]
Lorsqu'on lui a demandé si les jeux Virtual Boy allaient être disponibles en téléchargement sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS , le président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime , a déclaré qu'il n'était pas en mesure de répondre, car il ne connaissait pas la plateforme. Il a noté que compte tenu de sa méconnaissance, il aurait du mal à défendre l'inclusion des jeux sur la console virtuelle. [ 44 ]
La communauté des fans de Planet Virtual Boy a développé le logiciel Virtual Boy. [ 5 ] Deux jeux inédits sont sortis, Bound High et Niko-Chan Battle (la version japonaise de Faceball ).
Réception
Virtual Boy a recueilli des critiques négatives de la part des critiques pour avoir été un échec commercial . [ 45 ] Il a échoué pour un certain nombre de raisons, notamment "son prix élevé, les désagréments causés par le jeu [...] et ce qui a été largement considéré comme une campagne de marketing mal gérée". [ 31 ]
Les joueurs qui ont prévisualisé le système au salon Shoshinkai en 1994 se sont plaints que la démo de Mario n'était pas assez réaliste, n'était pas en couleur et ne suivait pas le mouvement de l'image lorsque les joueurs tournaient la tête . [ 7 ] Dans l'éditorial principal d' Electronic Gaming Monthly après le spectacle, Ed Semrad a prédit que le Virtual Boy aurait de faibles ventes de lancement en raison de l'écran monochrome, du manque de véritable portabilité, de la gamme peu impressionnante de jeux vus au salon Shoshinkai et du prix. , qui, selon lui, était aussi faible que possible compte tenu du matériel, mais toujours trop cher pour l'expérience offerte par le système. [ 46 ] Les éditeurs de Next Generation doutaient également des perspectives du Virtual Boy lorsqu'ils ont quitté la série, concluant leur article sur le système en commentant : « Mais qui va l'acheter ? Ce n'est pas portable, c'est difficile à utiliser, c'est 100 % antisocial." (contrairement aux jeux multijoueurs SNES / Genesis ), c'est trop cher, et plus important encore, la 'VR' (c'est-à-dire l'effet 3D) n'ajoute rien au jeu - c'est juste une nouveauté." [ 47 ]
Après sa sortie, les critiques du Virtual Boy ont eu tendance à louer sa nouveauté, mais à remettre en question son objectif ultime et sa viabilité à long terme. Le Los Angeles Times a décrit le jeu comme "à la fois familier et étrange". [ 18 ] La colonne a fait l'éloge de la qualité du mouvement et des graphismes immersifs, mais a trouvé le matériel lui-même fastidieux à utiliser et non portable. Une chronique ultérieure du même critique a révélé que le système était quelque peu asocial , même s'il offrait de l'espoir pour l'avenir de la console. [ 48 ] Passant en revue le système peu de temps après sa sortie en Amérique du Nord, Next Generation a déclaré : « Insolite et innovant, le Virtual Boy peut être considéré comme un pari au même titre que le Game Boy, mais il est beaucoup plus difficile à voir que VB. réussir dans la même portée de conquête du monde que le Game Boy a fait . Ils ont expliqué que si l'affichage net et l'effet 3D unique sont impressionnants, des aspects tels que l'affichage monochrome et les dommages potentiels à la vision des jeunes joueurs limitent considérablement l'attrait du système. Ils ont ajouté que la bibliothèque de logiciels était décente, mais n'a pas réussi à capitaliser sur les franchises les plus vendues de Nintendo (les jeux Zelda et Metroid étaient absents, et les jeux Mario n'étaient pas dans le même style que les épisodes les plus réussis de la série) et manquaient d'un système fournisseur de le comparer au Game Boy's Tetris . [ 49 ]
Bien que Nintendo ait promis une expérience de réalité virtuelle, l'affichage monochrome limite le potentiel d'immersion du Virtual Boy. [ 5 ] [ 49 ] Les examinateurs considéraient souvent les fonctionnalités 3D comme un gadget, ajouté aux jeux qui étaient essentiellement 2 [ 5 ] ou même unidimensionnels. [ 50 ] Le Washington Post a déclaré que même lorsqu'un jeu donne l'impression d'être en trois dimensions, il souffre de "graphiques vectoriels creux". [ 50 ] Yokoi, l'inventeur du système, a déclaré que le système fonctionnait mieux avec les jeux d'action et de puzzle, [ 49 ] bien que ces jeux ne fournissaient qu'une immersion minimale. Plusieurs critiques [ 5 ] [ 31 ] ont déploré l'absence de suivi de la tête sur le matériel Virtual Boy. Les critiques ont constaté que les joueurs n'étaient pas en mesure de s'immerger dans les mondes du jeu Virtual Boy. Au lieu de cela, ils ont simplement interagi via un contrôleur, comme dans n'importe quel jeu 2D traditionnel. Boyer a déclaré que la console "a du mal à fusionner les deux formes de médias distinctes que sont les consoles de salon et les casques de réalité virtuelle". Bien que l'appareil utilise certaines techniques de réalité virtuelle de base, il le fait comme la console de salon traditionnelle sans rétroaction corporelle intégrée au gameplay. [ 5 ]
De nombreux critiques se sont plaints de symptômes physiologiques douloureux et frustrants lors de la lecture de Virtual Boy. Bill Frischling, écrivant pour le Washington Post , a ressenti "des étourdissements, des nausées et des maux de tête". [ 50 ] Les examinateurs ont attribué les problèmes à la fois à l'affichage monochrome et à une ergonomie maladroite. Plusieurs scientifiques éminents ont conclu que les effets secondaires à long terme pourraient être plus graves, et des articles publiés dans des magazines tels que Electronic Engineering Times et CMP Media de TechWeb ont émis l' hypothèse que l'utilisation de casques immersifs comme le Virtual Boy pourrait provoquer des maladies, des flashbacks et même lésions cérébrales permanentes . [ 51 ] Nintendo, dans les années qui ont suivi la disparition du Virtual Boy, a été franc sur son échec. Howard Lincoln , président de Nintendo of America , a déclaré catégoriquement que le Virtual Boy « vient d'échouer ». [ 5 ]
Héritage
Selon Game Over , Nintendo a directement reproché à son créateur, Gunpei Yokoi, les défaillances de la machine. [ 13 ] Des membres de la presse du jeu vidéo ont déclaré que l'échec commercial du Virtual Boy avait contribué au départ de Yokoi de Nintendo, bien qu'il ait prévu de prendre sa retraite des années plus tôt et ait mis fin à un autre projet plus réussi pour la société, Game Boy Pocket qui a été libéré peu de temps avant son départ. [ 52 ] Selon son collègue de Nintendo et de Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi avait initialement décidé de prendre sa retraite à 50 ans pour faire ce qu'il voulait, mais l'avait simplement retardé. [ 53 ] Nintendo a maintenu que le départ de Yokoi était « absolument coïncident » avec la performance du marché de n'importe quel matériel de Nintendo. [ 54 ] Le New York Times a soutenu que Yokoi avait une relation étroite avec Nintendo. [ 55 ] Après avoir quitté Nintendo, Yokoi a fondé sa propre société, Koto, et a collaboré avec Bandai pour créer le WonderSwan , un système portable pour concurrencer le Game Boy.
L'échec commercial du Virtual Boy n'aurait guère modifié l'approche de développement de Nintendo et sa concentration sur l'innovation. [ 5 ] Alors que la console elle-même aurait échoué à bien des égards, son accent sur les périphériques et la technologie haptique a refait surface au cours des années suivantes. [ 56 ] L'inventeur original, Reflection Technology, Inc., a été financièrement "dévasté" par les performances du Virtual Boy, les opérations diminuant en 1997. [ 3 ]
Avec la sortie de la console Nintendo 3DS en 2011, Nintendo a sorti une console de jeu portable avec des images autostéréoscopiques "3D" ; ce qui signifie que la console produit les effets de profondeur souhaités sans lunettes spéciales et est portable. Avant la sortie de la Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto a parlé de son point de vue sur les problèmes de Virtual Boy. L'un était l'utilisation réelle des effets 3D; Bien qu'il ait été conçu pour restituer des graphiques filaires, les effets sont généralement utilisés pour séparer les jeux bidimensionnels en différents plans séparés par la profondeur. De plus, Miyamoto a déclaré que les graphismes ne sont pas si attrayants, et lors du développement de la Nintendo 64 , il avait abandonné l'utilisation de graphismes filaires car trop clairsemés pour dessiner des personnages de joueurs. Enfin, il a déclaré qu'il percevait le Virtual Boy comme une nouveauté qui n'aurait pas dû utiliser la licence Nintendo de manière aussi évidente. [ 57 ]
En février 2016, Tatsumi Kimishima a déclaré que Nintendo "étudiait" la réalité virtuelle, mais a également expliqué qu'il leur faudrait plus de temps et d'efforts pour évaluer la technologie, [ 58 ] et dans une interview de février 2017 avec Nikkei , a déclaré que le La société "étudiait" la réalité virtuelle et l'ajouterait à la Nintendo Switch une fois qu'elle aurait compris comment les utilisateurs peuvent jouer pendant de longues périodes sans aucun problème. [ 59 ] Nintendo a présenté un accessoire de réalité virtuelle pour le Switch dans le cadre de Labo , une gamme de jouets en carton assemblés par les joueurs qui tirent parti du matériel de la console et des contrôleurs Joy-Con . Dans ce cas, la console est utilisée comme écran pour le casque, similaire aux casques VR pour smartphone comme Google Cardboard .
L' émulation Hobbyist Virtual Boy a été portée sur d'autres écrans : des lunettes stéréoscopiques modernes telles que Google Cardboard et Samsung Gear VR en 2016 [ 60 ] et Oculus Rift en 2018, [ 61 ] et sur des téléviseurs NTSC plus anciens en 2020. [ 62 ]
Nintendo a fait référence au Virtual Boy dans d'autres jeux, tels que Tomodachi Life , où une bande- annonce du jeu de simulation de vie comprenait une scène de divers personnages Mii vénérant la console. [ 63 ] [ 64 ] Dans Luigi's Mansion 3 , Luigi utilise un appareil du professeur E. Gadd connu sous le nom de "Virtual Boo" pour accéder aux cartes et autres informations du jeu (succédant à l'utilisation d'appareils faisant référence à la Game Boy Color et à la première génération de Nintendo DS dans les livraisons précédentes). Cette interface est présentée dans la palette de couleurs rouge et noire de la console, tandis qu'E. Gadd est optimiste sur le fait que l'appareil "s'envolera des étagères". [ 65 ]
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Voir aussi
- Liste des jeux Virtual Boy
- Nintendo 3DS
- Gameboy
Autre lecture
- Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (mai 1997).Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館' Yokoi Gunpei Gēmu-kan' ? ) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3 .
Liens externes
Wikimedia Commons héberge une catégorie média pour Virtual Boy .- Site Web officiel ( versions archivées sur Internet Archive )
- Liste des jeux Virtual Boy sur GameFAQs
- Spécifications matérielles de Virtual Boy sur Planet Virtual Boy
- Documentation de programmation de Virtual Boy sur la planète Virtual Boy
- Examen de Virtual Boy sur GBAtemp.net