Instrução centrada no modelo - Model-centered instruction
A instrução centrada no modelo é uma teoria geral do design instrucional desenvolvida por Andrew S. Gibbons . Esta teoria pode ser usada para projetar instrução individual e em grupo para todos os tipos de aprendizagem em qualquer tipo de ambiente de aprendizagem. Além disso, essa teoria pode ser usada para projetar instrução com uma ampla variedade de tecnologias e muitos sistemas de distribuição de mídia.
Resumo da teoria
A teoria da instrução centrada no modelo é baseada na suposição de que o propósito da instrução é ajudar os alunos a construir conhecimento sobre objetos e eventos em seu ambiente. No campo da psicologia cognitiva , os teóricos afirmam que o conhecimento é representado e armazenado na memória humana como estruturas dinâmicas em rede, geralmente conhecidas como esquemas ou modelos mentais . Este conceito de modelos mentais foi incorporado por Gibbons à teoria da instrução centrada em modelos. Essa teoria é baseada na suposição de que os alunos constroem modelos mentais à medida que processam as informações que adquiriram por meio de observações ou interações com objetos, eventos e ambientes. Os designers instrucionais podem ajudar os alunos (a) ajudando-os a focalizar a atenção em informações específicas sobre um objeto, evento ou ambiente e (b) iniciando eventos ou atividades destinadas a desencadear processos de aprendizagem.
Os designers instrucionais podem orientar a atenção do aluno, apresentando-os a objetos e eventos cuidadosamente selecionados que ocorrem em determinados ambientes. Em algumas situações, não é possível fazer com que os alunos trabalhem com objetos, eventos ou ambientes reais. Nesses casos, os designers instrucionais podem criar representações dos objetos, eventos ou ambientes. Essas representações são chamadas de modelos. Um modelo é uma definição ou representação de um objeto, evento ou ambiente que inclui algumas informações sobre suas propriedades, ações ou relações de causa-efeito . Os designers instrucionais podem usar uma variedade de modelos para ajudar os alunos a construir seus próprios modelos mentais. Um modelo pode assumir várias formas mediadas, desde simples descrições textuais até complexas simulações multimídia .
De acordo com a teoria da instrução centrada no modelo, existem três tipos de modelos: (a) um sistema de causa-efeito natural ou fabricado , (b) um ambiente no qual um ou mais sistemas operam, ou (c) um desempenho especializado - um conjunto de ações orientadas a objetivos e objetivos que causam mudanças nos sistemas e ambientes. Esses três tipos de modelos - sistema, ambiente e desempenho especializado - formam uma estrutura abrangente para a representação e comunicação de informações sobre o assunto em qualquer domínio.
Quando os alunos interagem com objetos ou modelos complexos, às vezes precisam de ajuda para descobrir e processar informações. Os designers instrucionais podem orientar os alunos introduzindo problemas a serem resolvidos em uma sequência que pode ser parcial ou totalmente determinada pelo aluno. Gibbons define um problema como “um pedido de informações sobre um modelo não completamente conhecido. Um problema é uma solicitação para o aluno ... fornecer um ou mais dos comportamentos, elementos ou inter-relações do modelo que estão faltando ”. Os problemas atuam como filtros ou máscaras que focam a atenção do aluno em informações específicas sobre os objetos ou modelos. Os problemas também desencadeiam processos de aprendizagem utilizados na construção de modelos mentais. À medida que os problemas são resolvidos em sequência, os alunos processam mais informações e constroem modelos mentais mais abrangentes e úteis.
Princípios da Instrução Centrada no Modelo
Gibbons definiu sete princípios que resumem as prescrições gerais de design da instrução centrada no modelo. Esses princípios estão relacionados aos propósitos gerais de instrução, conteúdo do assunto e estratégias instrucionais de instrução centrada em modelos. Idéias-chave relacionadas ao projeto, seleção e sequenciamento de problemas também podem ser encontradas nesses princípios. Além disso, esses princípios fornecem orientação sobre como fornecer informações de apoio, materiais físicos, ferramentas e assistência personalizada ao aluno. Esses princípios, conforme definidos por Gibbons, estão listados abaixo.
1. Experiência : Os alunos devem ter a oportunidade máxima de interagir para fins de aprendizagem com um ou mais sistemas ou modelos de sistemas de três tipos: ambiente, sistema e / ou desempenho especializado. Os termos modelo e simulação não são sinônimos; os modelos podem ser expressos em uma variedade de formas baseadas em computador e não baseadas em computador.
2. Resolução de problemas : a interação com sistemas ou modelos deve ser focada na solução de um ou mais problemas cuidadosamente selecionados, expressos em termos do modelo, com as soluções sendo executadas pelo aluno, por um colega ou por um especialista.
3. Desnaturação : os modelos são necessariamente desnaturados do real pelo meio em que são expressos. Os designers devem selecionar um nível de desnaturação que corresponda ao conhecimento e aos objetivos existentes do aluno-alvo.
4. Sequência : os problemas devem ser organizados em uma sequência cuidadosamente construída para a solução modelada ou para a solução do aluno ativo.
5. Orientação para metas : os problemas selecionados devem ser apropriados para o alcance de metas instrucionais específicas.
6. Recursos : O aluno deve receber recursos, materiais e ferramentas de informação para a solução de problemas em um ambiente de solução (que pode existir apenas na mente do aluno) compatível com os objetivos instrucionais e os níveis de conhecimento existentes.
7. Aumento de instrução : O aluno deve receber suporte durante a resolução na forma de aumentos de instrução dinâmicos, especializados e projetados.