Instrucción centrada en el modelo - Model-centered instruction
La instrucción centrada en modelos es una teoría general del diseño instruccional desarrollada por Andrew S. Gibbons . Esta teoría se puede utilizar para diseñar instrucción individual y grupal para todo tipo de aprendizaje en cualquier tipo de entorno de aprendizaje. Además, esta teoría puede usarse para diseñar instrucción con una amplia variedad de tecnologías y muchos sistemas de entrega de medios.
Resumen teórico
La teoría de la instrucción centrada en modelos se basa en el supuesto de que el propósito de la instrucción es ayudar a los alumnos a construir conocimiento sobre objetos y eventos en su entorno. En el campo de la psicología cognitiva , los teóricos afirman que el conocimiento está representado y almacenado en la memoria humana como estructuras dinámicas en red, generalmente conocidas como esquemas o modelos mentales . Gibbons incorporó este concepto de modelos mentales a la teoría de la instrucción centrada en modelos. Esta teoría se basa en el supuesto de que los alumnos construyen modelos mentales a medida que procesan la información que han adquirido a través de observaciones o interacciones con objetos, eventos y entornos. Los diseñadores instruccionales pueden ayudar a los alumnos (a) ayudándolos a centrar la atención en información específica sobre un objeto, evento o entorno y (b) iniciando eventos o actividades diseñadas para desencadenar procesos de aprendizaje.
Los diseñadores instruccionales pueden guiar la atención del alumno presentándoles objetos y eventos cuidadosamente seleccionados que ocurren en ciertos entornos. En algunas situaciones, no es posible que los alumnos trabajen con objetos, eventos o entornos reales. En estos casos, los diseñadores instruccionales pueden crear representaciones de los objetos, eventos o entornos. Estas representaciones se denominan modelos. Un modelo es una definición o representación de un objeto, evento o entorno que incluye información sobre sus propiedades, acciones o relaciones de causa-efecto . Los diseñadores instruccionales pueden utilizar una variedad de modelos para ayudar a los alumnos a construir sus propios modelos mentales. Un modelo puede tomar varias formas mediadas, desde descripciones textuales simples hasta simulaciones multimedia complejas .
De acuerdo con la teoría de la instrucción centrada en modelos, hay tres tipos de modelos: (a) un sistema de causa-efecto natural o manufacturado , (b) un entorno en el que operan uno o más sistemas, o (c) un desempeño experto - un conjunto de acciones intencionadas e impulsadas por objetivos que provocan cambios en los sistemas y entornos. Estos tres tipos de modelos (sistema, entorno y desempeño de expertos) forman un marco integral para la representación y comunicación de información sobre el tema en cualquier dominio.
Cuando los alumnos interactúan con objetos o modelos complejos, a veces necesitan ayuda para descubrir y procesar información. Los diseñadores instruccionales pueden guiar a los alumnos introduciendo problemas para resolver en una secuencia que puede ser determinada parcial o totalmente por el alumno. Gibbons define un problema como “una solicitud de información sobre un modelo conocido de forma incompleta. Un problema es una solicitud para que el alumno ... proporcione uno o más de los comportamientos, elementos o interrelaciones del modelo que faltan ”. Los problemas actúan como filtros o máscaras que centran la atención del alumno en información específica sobre los objetos o modelos. Los problemas también desencadenan procesos de aprendizaje utilizados en la construcción de modelos mentales. A medida que los problemas se resuelven en secuencia, los alumnos procesan más información y construyen modelos mentales más completos y útiles.
Principios de la instrucción centrada en modelos
Gibbons ha definido siete principios que resumen las prescripciones generales de diseño de la instrucción centrada en modelos. Estos principios están relacionados con los propósitos educativos generales, el contenido de la materia y las estrategias de instrucción de la instrucción centrada en el modelo. En estos principios también se pueden encontrar ideas clave relacionadas con el diseño, la selección y la secuencia de problemas. Además, estos principios brindan orientación sobre cómo brindar información de apoyo, materiales físicos, herramientas y asistencia personalizada al alumno. Estos principios, tal como los define Gibbons, se enumeran a continuación.
1. Experiencia : Los alumnos deben tener la máxima oportunidad de interactuar con fines de aprendizaje con uno o más sistemas o modelos de sistemas de tres tipos: entorno, sistema y / o desempeño experto. Los términos modelo y simulación no son sinónimos; los modelos se pueden expresar en una variedad de formas basadas en computadora y no basadas en computadora.
2. Resolución de problemas : la interacción con sistemas o modelos debe centrarse en la solución de uno o más problemas cuidadosamente seleccionados, expresados en términos del modelo, con soluciones realizadas por el alumno, un compañero o un experto.
3. Desnaturalización : Los modelos son necesariamente desnaturalizados de lo real por el medio en el que se expresan. Los diseñadores deben seleccionar un nivel de desnaturalización que coincida con los conocimientos y las metas existentes del alumno objetivo.
4. Secuencia : Los problemas deben organizarse en una secuencia cuidadosamente construida para una solución modelada o para una solución de aprendizaje activo.
5. Orientación a metas : Los problemas seleccionados deben ser apropiados para el logro de metas educativas específicas.
6. Recursos : El alumno debe recibir recursos de información, materiales y herramientas para la resolución de problemas dentro de un entorno de solución (que puede existir solo en la mente del alumno) acorde con las metas de instrucción y los niveles de conocimiento existentes.
7. Aumento de instrucción : el alumno debe recibir apoyo durante la resolución en forma de aumentos de instrucción dinámicos, especializados y diseñados.