close

SNES CD

Hop til navigation Hop til søgning
SNES CD
konsol
ProducentNintendo og Sony (erstattet kort af Philips )
FyrUdvidelse til bordkonsol
GenerationFjerde
På udsalgAldrig frigivet; forventes 1992 og derefter 1993
EfterfølgerPlayStation
Tekniske funktioner

Hukommelsesstøtte _
CD ROM

SNES CD , uofficielt navn, er et cd-afspillerprojekt til Super Nintendo Entertainment System videospilkonsollen , som skulle have tilladt brugen af ​​spil på cd-rom som et alternativ til normale patroner . Det perifere udstyr ville have tilladt udførelsen af ​​mere komplicerede videospil, udstyret med ægte dubbing af karaktererne og digitale film, en mulighed, som kun de bedst udstyrede personlige computere havde på det tidspunkt, de blev undfanget [1] . Den første annoncering af systemet blev lavet af Nintendo i 1991 [2] , men projektet blev opgivet i 1993 [3] .

Funktioner

Kun tegninger af den perifere enhed i projektet blev offentliggjort; afspilleren skulle have hægtet sig fast under Super Nintendo og dannet en enkelt blok med den aftagelige CD-bakke på forsiden [4] . I den indledende version af projektet var bakken på siden [1] .

Afspilleren forventedes at bruge CDROM/XA -standarden , bemærkelsesværdig, fordi den ville have tilladt samtidig læsning af data og lyd , og derfor en konstant akkompagnement af spil med lyd fra cd'er; det lignende tilbehør, der allerede var udgivet til de konkurrerende konsoller, dvs. Sega Mega CD og CD-ROM² , havde ikke denne mulighed og skulle skifte lyden fra CD til den lyd, der blev genereret på traditionel vis af konsollen [4] .

Desuden ville systemet have tilføjet muligheden for at zoome og rotere sprites (mens den grundlæggende Super Nintendo kun har denne evne på baggrundsgrafikken) og en speciel coprocessor til generering af 3D computergrafik i realtid [4] .

Ud over at tilslutte den perifere enhed, skulle en systempatron indeholdende RAM , ROM og dens egen grafikchip have været indsat i konsollen. Systemets BIOS blev hævdet at indeholde 9 megabit RAM [2] .

Nintendo håbede senere på at skabe et ekstra softwareformat, der også var kompatibelt med Philips ' CD-i- konsol [2] .

Videospil

I 1992 blev der annonceret mindst tre titler: Super Mario CD , Zelda CD og endnu en, der i hvert fald i princippet ikke blev afsløret [4] .

Secret of Mana , udgivet til Super Nintendo i 1993, blev oprindeligt designet til SNES-cd'en, men da den perifere idé begyndte at blive opgivet, og spillet allerede var avanceret, blev det konverteret til den uudvidede konsol; ifølge designeren Koichi Ishii skulle omkring 40% af indholdet skæres for at passe til den normale patron [5] .

I 1993 udtalte Argonaut Games , at det var ved at udvikle Wayne's World , baseret på filmen Time Fusions , som ville indeholde video fra filmen [6] .

Ifølge en programmør hos Gremlin Graphics blev Litil Divil , udgivet i 1993 til pc, oprindeligt designet til SNES CD [7] .

I 2016, efter gendannelse og analyse af en prototype af systemet, blev et spil kaldet Super Boss Gaiden skabt på amatørniveau , som kan køre på en emulator ; bortset fra en simpel demo lavet tidligere, er det det første komplette spil, der findes til platformen [8] .

Historie

På et tidspunkt, hvor 2D-kapaciteterne i 16-bit- konsoller nu var på deres højeste, så det næste skridt ud til at være en platform med 3D-kapacitet og cd-understøttelse. I hovedkonkurrencen mellem Super Nintendo og Sega Mega Drive , hvor Nintendo havde overherredømmet, var den første til at flytte Sega , som producerede Sega Mega CD periferiudstyret , måske mere drevet af behovet for at samles igen mod rivalen end af den faktiske teknologiske modenhed. Nintendo instrueret af Hiroshi Yamauchi , som dominerende af konsolmarkedet, blev praktisk talt tvunget til at følge med og startede sit eget lignende projekt, som blev officielt i anden halvdel af 1991, men havde råd til at vente og evaluere resultaterne af konkurrencen. Mellem kommercielle og tekniske problemer led SNES CD-projektet mange forsinkelser, der varede indtil 1993 [9] .

Allerede i 1988, før udgivelsen af ​​Super Nintendo, havde Sony (på det tidspunkt hovedsageligt dedikeret til lyd- og tv-systemer) indgået en aftale, hvorefter Nintendo forpligtede sig til at bruge Sonys "PlayStation"-patent (som senere vil udvikle sig til det berømte PlayStation -konsol ) i tilfælde af produktion af digitalt tilbehør af denne type [3] [1] . Aftalen forekom dog nu at være ufordelagtig for Yamauchi, frem for alt fordi Sony ville have haft for meget kontrol over al software produceret på cd, blandt andet ved at kunne foreslå voksentemaer, i strid med Nintendos politik om at henvende sig til offentligheden af ​​meget unge mennesker og familier [10] .

I 1991 indgik Nintendo aftaler med Philips om i fællesskab at udvikle den nye perifere enhed (Philips fik blandt andet rettighederne til at konvertere nogle Nintendo-hits til sit CD-i- system ). Forud for afsløringen af ​​projektet på WCES- messen i Las Vegas truede Sony med sagsanlæg i den tidligere aftales navn. Yamauchi forblev fast på aftalen med Philips, og derefter erklærede Sony, at det selvstændigt kunne fortsætte PlayStation-projektet, og ikke længere basere det på en Nintendo-konsol [3] .

I 1992 annoncerede Nintendo officielt SNES CD'en til den følgende jul. Samme år blev projektet og alliancen med Philips dog fastfrosset på grund af tekniske og bureaukratiske problemer. Nintendo vendte i stedet tilbage for at foreslå Sony et nyt samarbejde om at udvikle tilbehøret i en fornyet form, og Sony accepterede, mens de beholdt PlayStation-projektet for sig selv [3] .

I 1993 afslørede Nintendo officielt de første detaljer om lanceringen, inklusive nogle forventede titler og prisen, sat til $299 [3] . Samme år lovede Nintendo, at de endelig ville præsentere periferiudstyret på den næste SCES- messe i Chicago , men den faktiske realisering af projektet virkede nu ikke særlig troværdig [9] . Faktisk gav Nintendo ikke engang systemets specifikationer på SCES, kun dets sandsynlige navn "Nintendo ND" var kendt. Nintendo of America udtalte, at det gik i stå, fordi Nintendo i modsætning til mange andre firmaer lod sig styre mere af de mulige spil end af hardwarens kraft, og alligevel virkede cd-spillene på markedet ikke rigtigt bedre end de andre. [11] . I mellemtiden var der faktisk set fejl i lignende systemer som Sega Mega CD og CD-i , og senere vil det også blive set for 3DO og Amiga CD32 . Opgivelsen af ​​SNES CD-projektet blev nu forstået; på samme messe fokuserede Nintendo i stedet på den officielle præsentation af Super FX -teknologi til mere avancerede patroner, hvilket viste sig at være gyldigt [9] .

Nintendo fortsatte med kun at bruge patronerne til sin næste generations konsol, Nintendo 64 .

Prototype

Image
Den eneste kendte prototype

Under det første samarbejde mellem Nintendo og Sony, siges det, at 200 prototyper af Sonys første PlayStation-system baseret på Super Nintendo blev produceret, nu kaldet "Nintendo PlayStation" for at skelne det fra den senere PlayStation . Faktisk blev genoprettelsen af ​​en prototype først afsløret i 2015; det er en enkelt blok konsol, mærket Sony, som både har SNES patronholderen og CD-afspilleren. Sonys Shūhei Yoshida ønskede ikke at bekræfte dens ægthed. Konsollen blev erhvervet af en tidligere ansat i den amerikanske bank Advanta , da virksomheden lukkede i 2009; den blev angiveligt bragt dertil af en af ​​Advanta-direktørerne, Ólafur Jóhann Ólafsson , som havde været administrerende direktør for Sony Interactive Entertainment på tidspunktet for SNES-cd'en. Over tid blev den gendannede konsol analyseret og tændt igen; den kan køre SNES-patroner, mens systempatronen viser Sony "Super Disc"-logoet (copyright 1991) ved opstart [12] .

Der er ingen kendte originale cd'er, men senere blev cd-afspilleren også repareret, og det var muligt at køre lyd-cd'er og hjemmebryggede programmer [13] .

I 2020 blev prototypen købt på auktion af en iværksætter for hele $360.000 [14] .

Noter

  1. ^ a b c Retrogame Magazine 4 , s. 88 .
  2. ^ a b c K 37 .
  3. ^ a b c d og Retro Gamer 4 , s. 21 .
  4. ^ a b c d Player One .
  5. ^ Secret of Mana : A Good Game With The Great Cut Out , på escapistmagazine.com (arkiveret fra originalen den 4. oktober 2015 ) .
  6. ^ Et interview med Argonaut Software (JPG ) , i Electronic Gaming Monthly , n. 46, Sendai, maj 1993, s. 111.
  7. ^ Divil 's Advocaat ( JPG ) , i The One Amiga , n. 71, EMAP, september 1994, s. 37.
  8. ^ Spil et hjemmebrygget spil designet til det mytiske SNES CD -ROM-drevarstechnica.com .
  9. ^ a b c Retro Gamer 4 , s. 20 .
  10. ^ Retrogame Magazine 4 , s. 89 .
  11. ^ Special CES ( JPG ), i K , n. 52, Milano, Glénat, juli / august 1993, s. 14 , ISSN  1122-1313  ( WC  ACNP ) .
  12. ^ Vi tændte for Nintendo PlayStation: Det er ægte, og det virker , på engadget.com .
  13. ^ Nintendo PlayStation fuldt funktionel takket være Ben Heckgametimers.it .
  14. ^ The Man Behind Pets.Com købte 'Nintendo Play Station'-konsollen for $ 360.000 på kotaku.com .

Bibliografi

  • SNES Retrospective , in Retro Gamer , n. 4, Formello, Play Media Company, januar / marts 2008, s. 20-21, ISSN  1971-3819  ( WC  ACNP ) .
  • SNES CD , i Retrogame Magazine , n. 4, specielle pc-spil n. 13, Cernusco sul Naviglio, Sprea, januar / februar 2017, s. 88-89 , ISSN  1827-6423  ( WC  ACNP ) .
  • Nyheder ( JPG ), i K , n. 37, Milano, Glénat, marts 1992, s. 8, ISSN  1122-1313  ( WC  ACNP ) .
  • ( FR ) Super Nintendo CD-ROM adapter ... vraiment super ( JPG ), i Player One , n. 19, Media System, april-maj 1992, s. 10-11 , ISSN  1153-4451  ( WC  ACNP ) .
  • ( EN ) Super NES CD-ROM-system ( PDF ) (systemarkitektur), Nintendo Technical Conference , Nintendo of America, 1. februar 1993. Hentet 31. december 2021 (arkiveret fra originalen 25. juli 2019) . Det var et fortroligt dokument, formentlig til intern brug i virksomheden.

Andre projekter