SNES-CD
| SNES-CD- Konsole | |
|---|---|
| Hersteller | Nintendo und Sony (kurzzeitig ersetzt durch Philips ) |
| Kerl | Erweiterung für Schreibtischkonsole |
| Generation | Vierte |
| Im Angebot | Nie veröffentlicht; voraussichtlich 1992 und dann 1993 |
| Nachfolger | Playstation |
| Technische Eigenschaften | |
Speicherunterstützung _ | CD-ROM |
SNES CD , inoffizieller Name, ist ein CD-Player- Projekt für die Videospielkonsole Super Nintendo Entertainment System , das die Verwendung von Spielen auf CD-ROM als Alternative zu normalen Kassetten ermöglichen sollte . Das Peripheriegerät hätte die Ausführung aufwändigerer Videospiele ermöglicht, ausgestattet mit echter Synchronisation der Charaktere und digitalen Filmen, eine Möglichkeit, die nur die am besten ausgestatteten Personal Computer zum Zeitpunkt ihrer Konzeption hatten [1] . Die erste Ankündigung des Systems erfolgte 1991 durch Nintendo [ 2 ] , aber das Projekt wurde 1993 [3] aufgegeben .
Eigenschaften
Nur Zeichnungen der Peripherie im Projekt wurden offengelegt; Der Player sollte unter dem Super Nintendo eingehakt sein und einen einzigen Block bilden, mit dem herausnehmbaren CD-Fach auf der Vorderseite [4] . In der ursprünglichen Version des Projekts befand sich das Tablett an der Seite [1] .
Der Player sollte den CDROM/XA -Standard verwenden , bemerkenswert, weil er das gleichzeitige Lesen von Daten und Audio und damit eine ständige Begleitung von Spielen mit Ton von CDs ermöglicht hätte; Das ähnliche Zubehör, das bereits für die konkurrierenden Konsolen, dh Sega Mega CD und CD-ROM² , veröffentlicht wurde, hatte diese Möglichkeit nicht und musste den Ton von der CD mit dem Ton abwechseln, der auf herkömmliche Weise von der Konsole erzeugt wurde [4] .
Darüber hinaus hätte das System die Möglichkeit hinzugefügt, Sprites zu zoomen und zu drehen (während der grundlegende Super Nintendo diese Fähigkeit nur für die Hintergrundgrafik hat) und einen speziellen Coprozessor für die Generierung von 3D-Computergrafiken in Echtzeit [4] .
Neben dem Einstecken des Peripheriegeräts sollte eine Systemkassette mit RAM , ROM und einem eigenen Grafikchip in die Konsole eingelegt worden sein. Das System- BIOS soll 9 Megabit RAM enthalten [ 2 ] .
Nintendo hoffte später, ein zusätzliches Softwareformat zu entwickeln, das auch mit der CD-i-Konsole von Philips kompatibel war [ 2 ] .
Videospiele
1992 wurden mindestens drei Titel angekündigt: Super Mario CD , Zelda CD und ein weiterer, der zumindest im Prinzip nicht enthüllt wurde [4] .
Secret of Mana , das 1993 für Super Nintendo veröffentlicht wurde, wurde ursprünglich für die SNES-CD entwickelt, aber als die periphere Idee aufgegeben wurde und das Spiel bereits fortgeschritten war, wurde es für die nicht erweiterte Konsole konvertiert; Laut dem Designer Koichi Ishii mussten etwa 40% des Inhalts zugeschnitten werden, um auf die normale Patrone zu passen [5] .
Im Jahr 1993 gab Argonaut Games an, Wayne's World zu entwickeln , basierend auf dem Film Time Fusions , der Videos aus dem Film enthalten würde [6] .
Laut einem Programmierer von Gremlin Graphics wurde Litil Divil , das 1993 für den PC veröffentlicht wurde, ursprünglich für SNES-CD [7] entwickelt .
Im Jahr 2016 wurde nach der Wiederherstellung und Analyse eines Prototyps des Systems ein Spiel namens Super Boss Gaiden auf Amateurebene erstellt , das auf einem Emulator ausgeführt werden kann. Abgesehen von einer einfachen Demo, die zuvor erstellt wurde, ist es das erste vollständige Spiel, das es für die Plattform gibt [8] .
Geschichte
Zu einer Zeit, als die 2D-Fähigkeiten von 16-Bit- Konsolen jetzt ihren Höhepunkt erreichten, schien der nächste Schritt eine Plattform mit 3D-Fähigkeiten und CD-Unterstützung zu sein. Im Hauptwettbewerb zwischen Super Nintendo und Sega Mega Drive , in dem Nintendo die Vorherrschaft hatte, bewegte sich zuerst Sega , das das Sega Mega CD -Peripheriegerät herstellte , vielleicht mehr durch die Notwendigkeit getrieben, sich gegen den Rivalen neu zusammenzusetzen, als durch die tatsächliche technologische Reife. Der von Hiroshi Yamauchi geleitete Nintendo war als Dominator des Konsolenmarktes praktisch gezwungen, mitzuhalten und startete ein eigenes ähnliches Projekt, das in der zweiten Hälfte des Jahres 1991 offiziell gemacht wurde, konnte es sich aber leisten, abzuwarten und die Ergebnisse des Wettbewerbs auszuwerten. Zwischen kommerziellen und technischen Problemen erlitt das SNES-CD-Projekt viele Verzögerungen, die bis 1993 andauerten [9] .
Bereits 1988, vor der Veröffentlichung des Super Nintendo, war Sony (damals hauptsächlich auf Audio- und TV-Systeme spezialisiert) eine Vereinbarung eingegangen, in der sich Nintendo verpflichtete, das Sony-Patent „PlayStation“ (das sich später zum berühmten PlayStation -Konsole ) bei der Herstellung von digitalem Zubehör dieser Art [3] [1] . Allerdings erschien Yamauchi die Vereinbarung nun nachteilig, vor allem, weil Sony zu viel Kontrolle über die gesamte auf CD produzierte Software gehabt hätte, unter anderem auch Themen für Erwachsene vorschlagen zu können, entgegen der Politik von Nintendo, das Publikum sehr junger Menschen anzusprechen und Familien [10 ] .
1991 traf Nintendo Vereinbarungen mit Philips zur gemeinsamen Entwicklung des neuen Peripheriegeräts (Philips erwarb unter anderem die Rechte, einige Nintendo-Hits für sein CD-i- System zu konvertieren ). Vor der Enthüllung des Projekts auf der WCES -Messe in Las Vegas drohte Sony mit rechtlichen Schritten im Namen der vorherigen Vereinbarung. Yamauchi hielt an der Vereinbarung mit Philips fest, und dann erklärte Sony, dass es das PlayStation-Projekt autonom fortsetzen könne und es nicht mehr auf einer Nintendo-Konsole stütze [3] .
1992 kündigte Nintendo offiziell die SNES-CD für das folgende Weihnachten an. Im selben Jahr wurden das Projekt und die Allianz mit Philips jedoch aufgrund technischer und bürokratischer Probleme eingefroren. Nintendo kehrte stattdessen zurück, um Sony eine neue Zusammenarbeit vorzuschlagen, um das Zubehör in einer erneuerten Form zu entwickeln, und Sony stimmte zu, behielt aber das PlayStation-Projekt für sich [3] .
1993 enthüllte Nintendo offiziell die ersten Details zum Start, darunter einige erwartete Titel und den Preis, der auf 299 US-Dollar [3] festgesetzt wurde . Im selben Jahr versprach Nintendo, das Peripheriegerät endlich auf der nächsten SCES- Messe in Chicago vorzustellen , doch die tatsächliche Realisierung des Projekts erschien nun wenig glaubhaft [9] . Tatsächlich gab Nintendo auf der SCES nicht einmal die Spezifikationen des Systems bekannt, nur sein wahrscheinlicher Name „Nintendo ND“ war bekannt. Nintendo of America gab an, dass es ins Stocken geriet, weil Nintendo sich im Gegensatz zu vielen anderen Unternehmen mehr von den möglichen Spielen als von der Leistung der Hardware leiten ließ und die CD-Spiele auf dem Markt dennoch nicht wirklich besser erschienen als die anderen [11] . Inzwischen war tatsächlich der Ausfall ähnlicher Systeme wie Sega Mega CD und CD-i zu sehen , und später wird es auch für 3DO und Amiga CD32 zu sehen sein . Die Aufgabe des SNES-CD-Projekts wurde nun verstanden; auf derselben Messe konzentrierte sich Nintendo stattdessen auf die offizielle Präsentation der Super-FX -Technologie für fortschrittlichere Patronen, die sich als gültig erwies [9] .
Nintendo verwendete weiterhin nur die Kassetten für seine Konsole der nächsten Generation, den Nintendo 64 .
Prototyp
Während der ersten Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Sony sollen 200 Prototypen von Sonys erstem PlayStation-System auf Basis des Super Nintendo produziert worden sein, das jetzt den Spitznamen „Nintendo PlayStation“ trägt, um es von der späteren PlayStation zu unterscheiden . Tatsächlich wurde erst 2015 die Wiederherstellung eines Prototyps bekannt gegeben; Es ist eine Single-Block-Konsole der Marke Sony, die sowohl den SNES-Kassettenhalter als auch den CD-Player hat. Shūhei Yoshida von Sony wollte die Echtheit nicht bestätigen. Die Konsole wurde von einem ehemaligen Mitarbeiter der US-Bank Advanta erworben, als das Unternehmen 2009 geschlossen wurde; Es wurde angeblich von einem der Advanta-Manager, Ólafur Jóhann Ólafsson , dorthin gebracht, der zum Zeitpunkt der SNES-CD CEO von Sony Interactive Entertainment gewesen war. Im Laufe der Zeit wurde die wiederhergestellte Konsole analysiert und wieder eingeschaltet; Es kann SNES-Kassetten ausführen, während die Systemkassette beim Start das Sony "Super Disc" -Logo (Copyright 1991) anzeigt [12] .
Es sind keine Original-CDs bekannt, aber später wurde auch der CD-Player repariert und es war möglich, Audio-CDs und Homebrew -Programme auszuführen [13] .
Im Jahr 2020 wurde der Prototyp von einem Unternehmer für satte 360.000 US-Dollar versteigert [14] .
Notizen
- ^ a b c Retrogame Magazine 4 , p. 88 .
- ^ a b c K 37 .
- ^ a b c d und Retro Gamer 4 , p. 21 .
- ^ a b c d Spieler Eins .
- ^ Secret of Mana : A Good Game With The Great Cut Out , auf escapistmagazine.com (archiviert vom Original am 4. Oktober 2015 ) .
- ^ Ein Interview mit Argonaut Software (JPG ) , in Electronic Gaming Monthly , n. 46, Sendai, Mai 1993, p. 111.
- ^ Divil 's Advocaat ( JPG ) , in The One Amiga , n. 71, EMAP, September 1994, p. 37.
- ^ Spielen Sie auf arstechnica.com ein Homebrew -Spiel, das für das mythische SNES- CD -ROM-Laufwerk entwickelt wurde .
- ^ a b c Retro Gamer 4 , p. 20 .
- ^ Retrogame Magazine 4 , p. 89 .
- ^ Special CES ( JPG ), in K , Nr. 52, Mailand, Glénat, Juli/August 1993, p. 14 , ISSN 1122-1313
- ^ Wir haben die Nintendo PlayStation eingeschaltet: Es ist echt und es funktioniert , auf engadget.com .
- ^ Nintendo PlayStation voll funktionsfähig dank Ben Heck auf gametimers.it .
- ↑ Der Mann hinter Pets.com kaufte die „Nintendo Play Station“-Konsole für 360.000 Dollar bei kotaku.com .
Bibliographie
- SNES - Retrospektive , in Retro Gamer , n. 4, Formello, Play Media Company, Januar/März 2008, S. 20–21, ISSN 1971–3819
- SNES-CD , im Retrogame Magazine , Nr. 4, spezielle PC-Spiele n. 13, Cernusco sul Naviglio, Sprea, Januar/Februar 2017, S. 88-89 , ISSN 1827-6423
- Nachrichten ( JPG ), in K , n. 37, Mailand, Glénat, März 1992, p. 8, ISSN 1122-1313
- ( FR ) Super Nintendo CD-ROM Adapter ... vraiment super ( JPG ), in Player One , n. 19, Media Système, April-Mai 1992, S. 10-11 , ISSN 1153-4451
- ( EN ) Super NES CD-ROM-System ( PDF ) (Systemarchitektur), Nintendo Technical Conference , Nintendo of America, 1. Februar 1993. Abgerufen am 31. Dezember 2021 (archiviert vom Original am 25. Juli 2019) . Es handelte sich um ein vertrauliches Dokument, vermutlich für den firmeninternen Gebrauch.
Andere Projekte
Wikimedia Commons enthält Bilder oder andere Dateien zum Prototyp der Nintendo PlayStation