close

SNES CD

Hopp til navigasjon Hopp til søk
SNES CD
-konsoll
ProdusentNintendo og Sony (erstattet kort av Philips )
FyrUtvidelse for skrivebordskonsoll
GenerasjonFjerde
På salgAldri utgitt; forventet 1992 og deretter 1993
EtterfølgerPlayStation
Tekniske funksjoner

Minnestøtte _
CD ROM

SNES CD , uoffisielt navn, er et CD-spillerprosjekt for videospillkonsollen Super Nintendo Entertainment System , som burde ha tillatt bruk av spill på CD-ROM som et alternativ til vanlige kassetter . Periferutstyret ville ha tillatt utførelse av mer forseggjorte videospill, utstyrt med ekte dubbing av karakterene og digitale filmer, en mulighet som bare de best utstyrte personlige datamaskinene hadde på unnfangelsestidspunktet [1] . Den første kunngjøringen av systemet ble gjort av Nintendo i 1991 [2] , men prosjektet ble forlatt i 1993 [3] .

Funksjoner

Kun tegninger av periferiutstyret i prosjektet ble offentliggjort; spilleren skal ha hektet under Super Nintendo, og dannet en enkelt blokk, med det avtakbare CD-skuffen på forsiden [4] . I den første versjonen av prosjektet var brettet på siden [1] .

Spilleren ble forventet å bruke CDROM/XA -standarden , bemerkelsesverdig fordi den ville ha tillatt samtidig lesing av data og lyd , og derfor et konstant akkompagnement av spill med lyd fra CDer; lignende tilbehør som allerede er utgitt for de konkurrerende konsollene, dvs. Sega Mega CD og CD-ROM² , hadde ikke denne muligheten og måtte alternere lyden fra CD til lyden generert på tradisjonell måte av konsollen [4] .

Videre ville systemet ha lagt til muligheten for å zoome og rotere sprites (mens den grunnleggende Super Nintendo har denne muligheten kun på bakgrunnsgrafikken) og en spesiell koprosessor for generering av 3D datagrafikk i sanntid [4] .

I tillegg til å plugge inn periferutstyret, skal en systemkassett som inneholder RAM , ROM og egen grafikkbrikke ha blitt satt inn i konsollen. System- BIOS ble hevdet å inneholde 9 megabit RAM [2] .

Nintendo håpet senere å lage et ekstra programvareformat som også var kompatibelt med Philips CD-i- konsoll [2] .

Videospill

I 1992 ble minst tre titler annonsert: Super Mario CD , Zelda CD og en annen som, i det minste i prinsippet, ikke ble avslørt [4] .

Secret of Mana , utgitt for Super Nintendo i 1993, ble opprinnelig designet for SNES CD, men da den perifere ideen begynte å bli forlatt, og spillet allerede var avansert, ble det konvertert til den uutvidede konsollen; ifølge designeren Koichi Ishii måtte omtrent 40 % av innholdet kuttes for å passe til den vanlige kassetten [5] .

I 1993 uttalte Argonaut Games at de utviklet Wayne's World , basert på filmen Time Fusions , som skulle inneholde video fra filmen [6] .

I følge en programmerer ved Gremlin Graphics ble Litil Divil , utgitt i 1993 for PC, opprinnelig designet for SNES CD [7] .

I 2016, etter gjenoppretting og analyse av en prototype av systemet, ble et spill kalt Super Boss Gaiden laget på amatørnivå , som kan kjøres på en emulator ; bortsett fra en enkel demo laget tidligere, er det det første hele spillet som eksisterer for plattformen [8] .

Historie

I en tid da 2D-funksjonene til 16-bits konsoller nå var på topp, så neste steg ut til å være en plattform med 3D-funksjoner og CD-støtte. I hovedkonkurransen mellom Super Nintendo og Sega Mega Drive , hvor Nintendo hadde overherredømme, var den første som flyttet Sega som produserte Sega Mega CD -periferien , kanskje drevet mer av behovet for å sette sammen mot rivalen enn av den faktiske teknologiske modenheten. Nintendo regissert av Hiroshi Yamauchi , som dominatoren av konsollmarkedet, ble praktisk talt tvunget til å følge med og startet sitt eget lignende prosjekt, offisielt i andre halvdel av 1991, men hadde råd til å vente og evaluere resultatene av konkurransen. Mellom kommersielle og tekniske problemer ble SNES CD-prosjektet påført mange forsinkelser, og varte til 1993 [9] .

Allerede i 1988, før utgivelsen av Super Nintendo, hadde Sony (den gang hovedsakelig dedikert til lyd- og TV-systemer) inngått en avtale der Nintendo forpliktet seg til å bruke Sony "PlayStation"-patentet (som senere vil utvikle seg til det berømte PlayStation -konsoll ) i tilfelle produksjon av digitalt tilbehør av denne typen [3] [1] . Imidlertid virket avtalen nå ufordelaktig for Yamauchi, fremfor alt fordi Sony ville ha hatt for mye kontroll over all programvare produsert på CD, blant annet ved å kunne foreslå voksentemaer, i strid med Nintendos policy om å henvende seg til publikum til svært unge mennesker og familier [10] .

I 1991 inngikk Nintendo avtaler med Philips om å utvikle det nye periferiutstyret i fellesskap (Philips fikk blant annet rettighetene til å konvertere noen Nintendo-hits til CD-i- systemet ). Før avdukingen av prosjektet på WCES- messen i Las Vegas , truet Sony med rettslige skritt i navnet til den forrige avtalen. Yamauchi forble fast på avtalen med Philips, og så erklærte Sony at de autonomt kunne fortsette PlayStation-prosjektet, og ikke lenger basere det på en Nintendo-konsoll [3] .

I 1992 kunngjorde Nintendo offisielt SNES-CDen for den påfølgende julen. Samme år ble imidlertid prosjektet og alliansen med Philips frosset på grunn av tekniske og byråkratiske problemer. Nintendo kom i stedet tilbake for å foreslå Sony et nytt samarbeid for å utvikle tilbehøret i en fornyet form, og Sony godtok, mens de beholdt PlayStation-prosjektet for seg selv [3] .

I 1993 avslørte Nintendo offisielt de første detaljene om lanseringen, inkludert noen forventede titler og prisen, satt til $299 [3] . Samme år lovet Nintendo at de endelig skulle presentere periferutstyret på neste SCES- messe i Chicago , men selve realiseringen av prosjektet virket nå lite troverdig [9] . Faktisk, på SCES ga Nintendo ikke engang spesifikasjonene til systemet, bare dets sannsynlige navn "Nintendo ND" var kjent. Nintendo of America uttalte at det gikk i stå fordi Nintendo, i motsetning til mange andre selskaper, lot seg styre mer av de mulige spillene enn av kraften til maskinvaren, og likevel virket ikke CD-spillene på markedet bedre enn de andre. [11] . I mellomtiden hadde man faktisk sett feilen i lignende systemer som Sega Mega CD og CD-i , og senere vil den også bli sett for 3DO og Amiga CD32 . Forlatelsen av SNES CD-prosjektet ble nå forstått; på samme messe fokuserte Nintendo i stedet på den offisielle presentasjonen av Super FX -teknologi for mer avanserte kassetter, noe som viste seg å være gyldig [9] .

Nintendo fortsatte å kun bruke kassettene for sin neste generasjons konsoll, Nintendo 64 .

Prototype

Image
Den eneste kjente prototypen

Under det første samarbeidet mellom Nintendo og Sony sies det at 200 prototyper av Sonys første PlayStation-system basert på Super Nintendo ble produsert, nå kallenavnet "Nintendo PlayStation" for å skille det fra den senere PlayStation . Faktisk, først i 2015 ble gjenopprettingen av en prototype avslørt; det er en enkeltblokkkonsoll, merket Sony, som har både SNES-kassettholderen og CD-spilleren. Sonys Shūhei Yoshida ønsket ikke å bekrefte ektheten. Konsollen ble kjøpt opp av en tidligere ansatt i den amerikanske banken Advanta da selskapet stengte i 2009; den ble visstnok brakt dit av en av Advanta-lederne, Ólafur Jóhann Ólafsson , som hadde vært administrerende direktør for Sony Interactive Entertainment på tidspunktet for SNES-CDen. Over tid ble den gjenopprettede konsollen analysert og slått på igjen; den kan kjøre SNES-kassetter, mens systemkassetten viser Sony "Super Disc"-logoen (copyright 1991) ved oppstart [12] .

Det er ingen kjente originale CD-er, men senere ble CD-spilleren også reparert og det var mulig å kjøre lyd-CDer og hjemmebryggeprogrammer [13] .

I 2020 ble prototypen kjøpt på auksjon av en gründer for hele $360 000 [14] .

Merknader

  1. ^ a b c Retrogame Magazine 4 , s. 88 .
  2. ^ a b c K 37 .
  3. ^ a b c d og Retro Gamer 4 , s. 21 .
  4. ^ a b c d Player One .
  5. ^ Secret of Mana : A Good Game With The Great Cut Out , på escapistmagazine.com (arkivert fra originalen 4. oktober 2015 ) .
  6. ^ Et intervju med Argonaut Software (JPG ) , i Electronic Gaming Monthly , n. 46, Sendai, mai 1993, s. 111.
  7. ^ Divil 's Advocaat ( JPG ) , i The One Amiga , n. 71, EMAP, september 1994, s. 37.
  8. ^ Spill et hjemmebrygget spill designet for den mytiske SNES CD -ROM -stasjonen , på arstechnica.com .
  9. ^ a b c Retro Gamer 4 , s. 20 .
  10. ^ Retrogame Magazine 4 , s. 89 .
  11. ^ Spesiell CES ( JPG ), i K , n. 52, Milano, Glénat, juli / august 1993, s. 14 , ISSN  1122-1313  ( WC  ACNP ) .
  12. ^ Vi slått på Nintendo PlayStation: It's real and it works , på engadget.com .
  13. ^ Nintendo PlayStation er fullt funksjonell takket være Ben Heck , på gametimers.it .
  14. ^ The Man Behind Pets.Com kjøpte 'Nintendo Play Station'-konsollen for $360 000 på kotaku.com .

Bibliografi

  • SNES Retrospective , in Retro Gamer , n. 4, Formello, Play Media Company, januar / mars 2008, s. 20-21, ISSN  1971-3819  ( WC  ACNP ) .
  • SNES CD , i Retrogame Magazine , n. 4, spesielle PC-spill n. 13, Cernusco sul Naviglio, Sprea, januar / februar 2017, s. 88-89 , ISSN  1827-6423  ( WC  ACNP ) .
  • Nyheter ( JPG ), i K , n. 37, Milan, Glénat, mars 1992, s. 8, ISSN  1122-1313  ( WC  ACNP ) .
  • ( FR ) Super Nintendo CD-ROM adapter ... vraiment super ( JPG ), i Player One , n. 19, Media System, april-mai 1992, s. 10-11 , ISSN  1153-4451  ( WC  ACNP ) .
  • ( NO ) Super NES CD-ROM-system ( PDF ) (systemarkitektur), Nintendo Technical Conference , Nintendo of America, 1. februar 1993. Hentet 31. desember 2021 (arkivert fra originalen 25. juli 2019) . Det var et konfidensielt dokument, antagelig for internt firmabruk.

Andre prosjekter