close

Spillekonsol

Gå til navigation Gå til søg
Image
En samling af forskellige videospilkonsoller ved et spilshow

En videospilkonsol eller konsol [ 1 ] er et elektronisk underholdningssystem, der kører videospil indeholdt i patroner , optiske diske , magnetiske diske , hukommelseskort eller enhver lagerenhed.

De første spillekonsolsystemer blev udelukkende designet til at spille videospil , men fra og med den femte generation af spillekonsoller er vigtige funktioner i multimedier , internet , virtuelle butikker og onlinetjenester blevet indarbejdet , såsom: Nintendo Switch Online , PlayStation Network og Xbox netværk .

En spillekonsol er et lille elektronisk system, der er designet til at spille spil udviklet på en computer eller server . Ligesom computere kan de antage forskellige former og størrelser; På denne måde kan de være stationære, det vil sige, at de skal tilsluttes et fjernsyn for at se videospillet og til det elektriske netværk for deres strøm, hvor de normalt forbruger 12 volt , eller det bærbare videospil med elektronisk enhed konsol , som har med integreret skærm og egen strømforsyning (batterier eller batterier).

Videospil kan være i form af plastikpatroner , der beskytter en plade med chips , hvori softwaren er gemt , eller også på diskette (som i Commodore 64 ), hukommelseskort , CD (som i tilfældet med PlayStation , Sega Saturn ) ), GD-ROM- diske (i tilfælde af Sega Dreamcast ), " GOD " -diske (i tilfælde af Nintendo GameCube ), DVD (som i PlayStation 2 , Wii , Xbox , Xbox 360 ), Blu-ray ( i tilfælde af PlayStation 3 , Xbox One , PlayStation 4 ) eller Ultra HD Blu-ray (i tilfælde af PlayStation 5 , Xbox Series X ). DVD-ROM'en og BD -ROM'en er dem, der er blevet indført som standard i den syvende generation af spilkonsoller . Patronformatet blev dybest set brugt til bærbare spillekonsoller eller i tidligere generationer af videospil, de seneste er Nintendo 64 og Game Boy Advance . Fra september 2021 bruger PlayStation Portable UMD , Sonys proprietære format , Nintendo DS , Nintendo 3DS og Nintendo Switch bruger bærbare SD-kortenheder .

Historie

I videospilindustrien er spilkonsoller blevet klassificeret i forskellige generationer . Denne klassificering bestemmes af dets lanceringstidspunkt og den teknologi, der eksisterer på det tidspunkt. Fremstillingsvirksomhederne lancerer en ny konsol på et bestemt tidspunkt (som kan variere mellem 5 eller 6 år). På den anden side er nogle generationer angivet med et vist antal bit , som bestemmer busbredden af ​​processoren (fra anden generation til sjette generation ).

De første producenter præsenterede allerede 16-bit udstyr . Fra dette beløb blev de følgende generationer af konsoller lavet. En højere generations konsol behøver ikke nødvendigvis at have en processor med en databusbredde på flere bits, i modsætning til den populære tro på, at hver generation fordobler antallet af den foregående, da en processors kraft bestemmes ud over dens bus bredde ved sin struktur og hastighed.

I den seneste generation af videokonsoller afhænger ikke kun CPU -enhedens kraft, men også af GPU -grafikprocessoren, som er den processor, der har ansvaret for at håndtere grafik på konsollen. Hver komponent har en vis mængde bits og hastighed.

Første generation

Selvom de første computerspil dukkede op i 1960'erne , brugte de vektorskærme , ikke analog video . Det var først i 1972 , at den første hjemmevideospilkonsol blev udgivet af elektronikfirmaet Magnavox . [ 2 ] Magnavox Odyssey blev skabt af Ralph Baer , ​​der betragtes som videospils fader . [ 3 ] The Odyssey var moderat vellykket, men med udgivelsen af ​​Ataris arkadespil Pong blev videospil populære, og offentligheden begyndte at vise interesse for den nye industri . I efteråret 1975 aflyste Magnavox- firmaet , der gav efter for Pongs popularitet , Odyssey-projektet, da offentligheden kun spillede Pong og Hockey i Odyssey 100 .

En senere opdatering til Odyssey 100-konsollen, 200, indeholdt en scoreskærm, understøttede op til 4 spillere og blev solgt sammen med et tredje spil: Smash. Næsten samtidigt købte Sears-varehuskæden rettighederne til Atari Pong-systemet og introducerede det til forbrugermarkedet under navnet Sears-Telegames. I lighed med arkademarkedet blev markedet snart oversvømmet med Pong-klonekonsoller og spin-off-spil.

Anden generation

I denne generation skilte Atari 2600 , Colecovision , Mattel Intellivision og Atari 5200 sig ud . Den absolutte dominans tilhørte Atari, selvom den havde mindst to bemærkelsesværdige rivaler. Colecovision med dobbelt så mange farver som 2600 og Mattels Intellivision , som for første gang nogensinde inkluderer en 16-bit CPU .

Tredje generation

Efter videospilskrisen er konsollernes verden praktisk talt et japansk monopol. I denne generation havde konsoller som NES ( Nintendo Entertainment System ), Famicom (såkaldt NES i Japan) eller Hyundai Comboy (såkaldt i Sydkorea ) og Sega Master System 8 Bits . NES dominerede praktisk talt alene indtil ankomsten af ​​Mega Drive i 1988.

Fjerde generation

I 1987 satte NEC og Hudson PC Engine -konsollen i Japan eller Turbografx i resten af ​​verden, som har en 8-bit CPU, men en 16-bit grafikchip . I 1988 introducerer Sega sin konsol med en 16-bit CPU kendt som Sega Genesis i Amerika og Sega Mega Drive i Europa og Asien . I 1990 udgav Nintendo sin 16-bit Super Nintendo-konsol , og samme år udgav arkadeproducenten SNK Neo-Geo , den mest kraftfulde konsol i denne generation kaldet konsollernes Rolls Royce på grund af dens høje pris. Denne generation skiller sig ud på grund af de grafikchips, der er tilføjet patronen, såsom Super FX og SVP og Mega Drive hardwareudvidelserne : Mega CD og Sega 32X . Begreber som multitasking , multimedie , vektorgrafik osv... dukker op. Super Nintendo er den bedst sælgende konsol med 49 millioner enheder, selvom den bedst sælgende i Europa er Mega Drive .

Femte generation

I den femte generations periode er der mange spilproducenter, der introducerede forskelligt udstyr med computerlignende funktioner . Disse producenter begyndte at præsentere titler i et 3D- miljø og udnyttede udstyrets større hardwarekapacitet. Denne generation er kendt som " 32-bit- æraen ", selvom nogle mennesker lejlighedsvis omtaler den som 64 - bit -æraen, da Nintendo to år senere ville frigive et system, der ville bryde denne betegnelse. Dette er Nintendo 64 -konsollen , som også sjældent kaldes "3D-æraen" .

Dette er en generation, der markerede overgangen fra 2D til 3D tredimensionelle miljøer , som begyndte i 1994 , da Sega lancerede sin Sega Saturn og Sony sin PlayStation , som markerede fremkomsten af ​​denne virksomhed i verden af ​​videospil .

Grundlæggende var markedet domineret af tre konsoller, Nintendo 64 ( 1996 ), som indeholdt nogle af tidens mest emblematiske videospil og i den elektroniske underholdnings historie, såsom det uforglemmelige Super Mario 64 (lanceringsspil, der følgelig, , fylder også 25), blandt andet F-Zero X, Perfect Dark eller The Legend of Zelda: Ocarina of Time. På samme måde så den fødslen af ​​sagaer som Super Smash Bros., der stadig er store salgssucceser i dag, [ 4 ] Sega Saturn ( 1994 ) som var SEGAs mest omtalte konsol, som dog havde stor succes i Japan og er for mange en stor ukendte, selvom det har en lang liste af fantastiske spil. [ 5 ] På sin side Sony, med PlayStation-konsollen ( 1994 ), hvor spillene var de første, der blev udgivet på cd. Inden for et årti blev PlayStation den første spilkonsol i historien til at sælge mere end 100 millioner enheder på verdensplan og i løbet af sin levetid prale af næsten 8.000 spil. [ 6 ] Demografien af ​​konsolsalget varierede betydeligt, men disse konsoller definerede denne tids konsolkrige. 3DO Interactive Multiplayer og Atari Jaguar var også en del af denne æra, men deres markedsføring var dårlig, og de formåede ikke at få indflydelse. Denne æra så også en opdateret version af Nintendos Game Boy : Game Boy Color .

Sjette generation

I denne generation blev der produceret udstyr med ligheder med arkitekturen i en personlig computer , men hjemmekonsoller undlod patroner og brugte lagringsmedier med stor kapacitet såsom DVD , GD-ROM , GOD . Hvilket gjorde spillene længere og mere visuelt tiltalende. Derudover oplever denne generation også online videospil på konsoller og anvendelsen af ​​interne lagersystemer i computere såsom flash-hukommelse og harddiske , der bruges til at gemme videospildata .

Dreamcast var den første konsol i denne generation, og Segas sidste videospilkonsol , den var også den første til at stoppe produktionen i denne generation. Sega implementerede en speciel type optisk medie kaldet GD-ROM. Disse diske blev skabt for at forhindre piratkopiering af software , relativt let på tidligere generations konsoller, da det faldt sammen med udgivelsen af ​​de første CD-ROM- optagere , men dette format blev øjeblikkeligt overtrådt. I 2001 er produktionen af ​​dette system indstillet, Sega fokuserer udelukkende på softwareudvikling. [ 7 ] Virksomheden fortsatte dog med at understøtte de konsoller, der blev solgt, og GD-ROM-formatet, indtil 2007 . Holdet var det første til at have et 33,6 Kb modem , med hvilket det var muligt at få adgang til internettet og spille nogle online titler såsom Phantasy Star Online .

Sonys PlayStation 2 fortsatte med den samme succes som PlayStation, og var den første hjemmespilskonsol til at inkludere en DVD-afspiller, der tillod film at blive afspillet på systemet. Derudover var der mulighed for at sætte en intern harddisk, i kombination med netværksadapteren. Ligesom sin forgænger havde den også en lille model, der blev udgivet i 2004. Konsollen blev pensioneret i 2013.

Nintendo GameCube var Nintendos fjerde hjemme - videospilskonsol og virksomhedens første system, der undlod patroner. Dette system bruger et diskformat, der ligner DVD, kaldet "GOD" (Gamecube Optical Disc), hvis størrelse er 8 cm. Den blev trukket tilbage i 2008.

Xbox var den sidste konsol, der kom ud i denne generation og den første fra Microsoft. Det lænede sig op, som Sega Dreamcast gjorde på onlinespil, og fornyede sig ved at forsyne konsollen med en integreret harddisk; bruger DVD-formatet og giver mulighed for at gemme musik fra en lyd-cd til konsollen ved hjælp af spil som GTA San Andreas. Det havde en god accept, om end et kort liv.

V Smile var også den næstsidste konsol, der kom ud af toppen af ​​Vtech, der var til børn fra 0 til 7 år og kompatible patroner blev brugt i stedet, og dens hukommelse var 644 mb. og dens størrelse er 2,2 cm.

Syvende generation

Denne generation er kendetegnet ved introduktionen af ​​multicore - teknologi i den centrale behandlingsenhed . Det er også præget af integrationen af ​​det optiske Blu-ray- diskformat og trådløse controllere og bevægelsesdetektion, der har "fortrængt" den klassiske kablede controller.

Et andet vigtigt aspekt er distributionen af ​​spil via internettet takket være fremkomsten af ​​bredbåndstjenester på verdensplan . Nogle af de internettjenester , der understøtter multiplayer - spil, inkluderer Microsofts Xbox Live , Sonys PlayStation Network og Nintendos Nintendo WiFi Connection . Et andet vigtigt aspekt, der kendetegner denne generation fra de andre, er inkluderingen af ​​sofistikerede grafikchips , der hjælper med at behandle rigtige billeder, såsom den digitale GPU -processor .

I denne generation stoppede Sega med at konkurrere med de vigtigste spillekonsoller for at målrette mod et mindre marked med lanceringen af ​​sin Sega Zone mini-konsol, der ligesom de andre konsoller i generationen er udstyret med bevægelsessensorer. På det samme marked dukker Zeebo -minikonsollen op , der tilbød onlinespil, og som senere ville annoncere ophøret med produktionen.

Vtech nåede den syvende generation med sin V Smile Monitor, en konsol, der skete i 2008, som Zeebo gik forud for den til 1.

Kun tre virksomheder konkurrerer om markedet i stor skala: Nintendo, Sony og Microsoft. Nintendo og Sony er japanske virksomheder, mens Microsoft er det eneste amerikanske firma, der udfordrer det store spilkonsolmarked. I slutningen af ​​2005 var Microsofts Xbox 360 den første, der dukkede op i denne generation. I november 2006 dukker Nintendo Wii og Sony PlayStation 3 op. Med hensyn til salg genvinder Nintendo-virksomheden markedet takket være den nye tilgang, som Wii'en blev designet med, for at positionere sig på førstepladsen i salget af desktop-videokonsoller.


Ottende generation

Det bemærkelsesværdige ved denne generation er brugen af ​​internettet som den centrale akse for funktionaliteten af ​​konsollerne, disse omdannet til mediecentre, der samler i en enkelt enhed, funktionerne i en spillekonsol og en basar til salg af film, TV-serier og andet indhold fra selve enheden. Mens tidligere generationer af spillekonsoller typisk har fulgt hinanden i femårige cyklusser, har overgangen fra syvende til ottende generation taget mere end seks år. Overgangen er helt som sædvanlig, idet den tidligere generations bedst sælgende hjemmekonsol, Wii, er den første, der har fået en efterfølger.

Niende generation

I løbet af denne nye generation lancerede Nintendo , Sony og Microsoft deres nye spillekonsoller.

Begyndelsen af ​​den niende generation fandt sted i 2017 med udgivelsen af ​​Nintendo Switch som efterfølgeren til Wii U ; Det, der skiller sig ud ved denne generation, er lanceringen af ​​konsoller, hvis videospilsformat er fuldstændig digitalt, såsom Xbox Series S fra Microsoft og den digitale version af PlayStation 5 fra Sony, selvom man allerede i den forrige generation søgte jorden med Xbox One S helt digital . På den anden side besluttede Google at lancere sin Stadia , som ville være en controller, der kan bruges til at spille mobilspil , den kan tilsluttes via bluetooth eller bruge et kabel til at forbinde den. Et andet afgørende element i denne generation har været brugen af ​​solid state-drevet til lagring.

Detaljeret visning

Bordkonsoller

Generationerne er som følger:

Generation

Periode

stykker

Store konsoller

Første generation 1972 - 1976 4 bit Magnavox Odyssey , Coleco Telstar , TV-Game 6 , Atari Pong
Anden generation 1976 - 1983 8 bit Fairchild Channel F , Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Bally Astrocade , Intellivision , Atari 5200 , Vectrex , Arcadia 2001 , ColecoVision
Tredje generation 1983 - 1987 8 bit Atari 7800 , Nintendo Entertainment System , Sega Master System , PV-1000, Epoch Cassette Vision , Supergame VG 3000, Sega SG-1000
Fjerde generation 1987 - 1993 16 bit Sega Mega Drive , Neo-Geo , Neo Geo CD , Super Nintendo Entertainment System , TurboGrafx-16/PC Engine , CD-TV , CD-i , Super A'Can
Femte generation 1993 - 1998 [ 8 ] 32 bit og
64 bit
3DO , AmigaCD32 , Atari Jaguar , Sega Saturn , Virtual Boy , PlayStation , Nintendo 64 , Apple Pippin , Casio Loopy , PC-FX , Playdia , FM Towns Marty
sjette generation 1998 - 2005 128 bit Sega Dreamcast , PlayStation 2 , Xbox , Nintendo GameCube
syvende generation 2005 - 2012 Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii , Zeebo
ottende generation 2012 - 2020 Wii U , PlayStation 4 , Xbox One , Ouya
niende generation 2020 - Aktuelt Xbox Series X og Series S , PlayStation 5 , Nintendo Switch , Atari VCS 2020 , Steam Deck

På trods af de tekniske begrænsninger af anden generation, havde Intellivision allerede en 16 - bit CP1600 CPU .

Selvom sjette generation betragtes som den 128-bit , havde to konsoller dobbelte 64 - bit CPU'er ( Sega Dreamcast og PlayStation 2 ), mens Xbox havde en primær 32-bit CPU , men kørte ved 733 MHz, hvilket betød, at dette var dobbelt så stærk som sine konkurrenter.

Også den syvende konsol har en anden GPU , ligesom Wii har en 243 MHz ATI Hollywood GPU , Xbox 360 har en 500 MHz ATI Xenos og PlayStation 3 har en 550 MHz NVIDIA /SCEI RSX .

Bærbare konsoller

Håndholdt videospil eller håndholdt spil er en let elektronisk enhed, der giver dig mulighed for at spille videospil, og som i modsætning til en klassisk videospilkonsol er kontrollerne, skærmen, højttalerne og strømforsyningen - batterier, batterier osv. - alle integrerede ind i den samme enhed, og alt dette med en lille størrelse, for at kunne tage den med og spille hvor som helst eller når som helst.

Vi kan etablere tre typer bærbare videospil:

  • Bærbare elektroniske videospil , der ikke har udskiftelige patroner, optiske diske, magnetiske diske, hukommelseskort osv., eller som ikke kan omprogrammeres og normalt kun spiller ét spil. Det klareste eksempel er Game & Watch
  • Bærbar videospilkonsol , en let elektronisk enhed, der giver dig mulighed for at spille videospil, og som ud over betjeningsknapperne, skærmen, højttalere og strømforsyning - batterier, batterier - alle er integreret i den samme enhed, tillader forskellige videospil gennem udskiftelige patroner , optiske diske, magnetiske diske, hukommelseskort mv. Det bedste eksempel er Game Boy
  • Open source bærbar videospilkonsol , der frit kan programmeres som GP2X . De starter fra den samme idé om en bærbar konsol, men de kan omprogrammeres fuldstændigt, og de har et praktisk fravær af officielle spil. De arbejder gennem gratis programmer oprettet i internetfællesskaber. Det bedste eksempel ville være GP2X

Det første bærbare videospil, der dukkede op på markedet med sin egen LCD-skærm, er et Mattel-minispil kaldet Mattel Auto Race i 1976 , med teknologi svarende til Game & Watch , og kort efter, i 1978 , udgav Coleco et spil med lignende egenskaber kaldet Electronic Quarterback . Dette kunne betragtes som den første generation af bærbare videospil.

Den første bærbare konsol med udskiftelige spil, der dukker op på markedet, er MB Microvision-spillekonsollen fra 1979 . Det var en udskiftelig patronkonsol med sin egen 16x16 pixel LCD-skærm med en 4 - bit 0,1 MHz CPU styret af et simpelt hjul og drevet af to batterier. Meget få er bevaret, fordi skærmen let blev beskadiget. Det blev trukket tilbage fra markedet i 1982 .

Markedet for bærbare konsoller har gennemgået mange transformationer gennem sin historie, tidlige tider i slutningen af ​​1970'erne, der ikke var særlig succesrige, men som lagde grundlaget for fremtidige bærbare generationer, 1990'erne, hvor de blev populære, og det nye årtusinde, hvor bærbare konsoller er ægte multimediecentre. Sektoren for bærbare videospil har haft to spidsbelastningsperioder, omkring den fjerde generation af desktop-konsoller, hvor bærbare computere tegnede sig for 17 % af videospilsmarkedet, og de oplevede deres højdepunkt i syvende generation af konsoller, der tegnede sig for 56 % af videospillet. den generations marked.

Det er det japanske firma Nintendo, som populariserer det bærbare videospil. Først med Game & Watch -spil mellem 1990 og 1991, der giver dig mulighed for at spille et enkelt lommespil hvor som helst. For det andet med den populære Game Boy , der giver dig mulighed for at spille hvor som helst med udskiftelige spil. Endelig Nintendo DS , som formår at vænne en offentlighed, der ikke nødvendigvis er interesseret i videospil, til at spille hvor som helst. De fleste af de virksomheder, der har forsøgt at tilslutte sig dette marked, har fejlet dybt. Kun Sega Game Gear og PlayStation Portable har formået at vinde nok markedsandele til at generere overskud og forlænge deres kommercielle levetid over den normale cyklus af en generation. Resten af ​​systemerne med meget dårligt salg har været en fiasko og betydelige tab for deres skabere. Kun 10 af de mange bærbare konsoller, der er blevet frigivet, har overskredet 10 millioner solgte enheder. [ henvisning nødvendig ]

Fra 2001 bryder en ny model af bærbare videokonsoller ind, Opensource eller Open Source. Konsoller, der søger et alternativt marked til de store firmaers. De har ikke officielle spil, eller de har meget få, og deres fordel er, at deres licens er gratis, og de kan programmeres af alle, der vil. Dens målgruppe er nørder og fans af emulering, da dette er dens afslutning. De er konsoller for dem, der ønsker at programmere spil, emulatorer, applikationer og en lang etcetera. Og de arbejder gennem fællesskaber på internettet, der udveksler programmer. Dybest set er de multimedieenheder, for dem, der kan lide at "rode rundt" med deres konsol. Den mest succesrige virksomhed på dette område er den sydkoreanske Game Park med sine ganske succesrige GP32 , GP2X og GP2X wiz-konsoller. Andre muligheder er Dingoo eller Open Pandora .

Generation

Periode

Store konsoller

Første generation 1972 - 1977 Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
Anden generation 1978 - 1988 MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch , Epoch Game Pocket
Tredje generation 1988 - 1991 Game Boy , Atari Lynx
Fjerde generation 1991 - 1998 Watara Supervision , Game Boy Pocket , TurboExpress , Sega Game Gear
Femte generation 1998 - 2001 Sega Nomad , Game Boy Color , Game Boy Light , Neo Geo Pocket , Mega Duck , Gamate , Game.com , WonderSwan
sjette generation 2001 - 2004 Neo Geo Pocket Color , SwanCrystal , Game Boy Advance , Game Boy Advance SP , Game Boy Micro , Tapwave Zodiac , GP32 , ( N-Gage og N-Gage QD )
syvende generation 2004 - 2011 Nintendo DS , Nintendo DS Lite , Nintendo DSi , Nintendo DSiXL , PlayStation Portable , PlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000 , PlayStation Portable Go , PSP E1000 (Street), GP2X , GP2X Wiz
ottende generation 2011 - 2020 Nintendo 3DS - Nintendo 3DS XL , PlayStation Vita , Nintendo 2DS og New Nintendo 3DS - New Nintendo 3DS XL , New Nintendo 2DS XL
niende generation 2020 - Aktuelt Nintendo Switch , Nintendo Switch Lite , Steam Deck

Hybrid konsoller

På grund af de store tekniske fremskridt gennem hele videospilæraen er forskellene mellem bærbare og stationære konsoller blevet reduceret, især inden for arkitektur.

Af denne grund har mange virksomheder gjort deres bedste for at udvikle systemer med skærme på betjeningen og en TV-sluk-funktion (Nintendo var den, der gav et lille skub med Wii U på dette felt).

Siden NX-projektet blev annonceret (17. marts 2015), var der derfor mange forventninger baseret på konceptet med Wii U Gamepad; indtil annonceringen af ​​Nintendo Switch blev vist , med konceptet med en dock, der passer til TV'et, en controller med en skærm, aftagelige Joy-Cons og en Pro Controller.

Salg

Globalt salg

Salg i Japan

Maker Konsol Lancering Solgte enheder
Nintendo nintendo ds 2. december 2004 32.990.000 [ 24 ]
Nintendo Game Boy og Game Boy farve 21. april 1989 32.470.000 [ 24 ]
Nintendo Nintendo 3DS 26. februar 2011 24.700.000 [ 24 ]
Sony Playstation 2 4. marts 2000 21.454.325 [ 55 ]
Nintendo Famicom (NES) 15. juli 1983 19.350.000 [ 24 ]
Nintendo Super Famicom (Super NES) 21. november 1990 17.170.000 [ 24 ]
Nintendo GameBoy Advance 21. februar 2001 16.960.000 [ 24 ]
Sony bærbar playstation 12. december 2004 16.867.853 [ 56 ]
Nintendo Wii 2. december 2006 12.750.000 [ 24 ]
Nintendo Kontakt 3. marts 2017 Mere end 10.000.000
NEC PC Engine (TurboGrafx-16) 30. oktober 1987 8.000.000 [ 57 ]
Sony Playstation 4 22. februar 2014 8.506.964 [ 58 ]
Sony Play Station Vita 17. december 2011 5.643.626 [ 58 ]
Nintendo Nintendo 64 23. juni 1996 5.540.000 [ 24 ]
sega sega saturn 22. november 1994 5.000.000 [ henvisning nødvendig ]
Nintendo Kontakt 3. marts 2017 4.380.000 [ 24 ]
Nintendo nintendo gamecube 14. september 2001 4.040.000 [ 24 ]
sega mega drev 29. oktober 1988 3.580.000 [ 59 ]
Nintendo Wii U 8. december 2012 3.340.000 [ 24 ]
sega drømmecast 27. november 1998 2.320.000 [ 60 ]
microsoft Xbox 360 10. december 2005 1.448.665 [ 56 ]
sega Sega Mark III (Master System) 20. oktober 1985 1.000.000 [ 61 ]
microsoft Xbox One 4. september 2014 87.592 [ 58 ]

Nordamerikansk salg

Maker Konsol Lancering Solgte enheder
Nintendo nintendo ds 21. november 2004 59.930.000 [ 24 ]
Nintendo Wii 19. november 2006 48.640.000 [ 24 ]
Sony Playstation 2 26. oktober 2000 47.680.000 [ 62 ]
Nintendo Game Boy og Game Boy farve 31. juli 1989 44.060.000 [ 24 ]
Nintendo GameBoy Advance 11. juni 2001 41.640.000 [ 24 ]
Sony PlayStation 9. september 1995 40.780.000 [ 28 ]
Nintendo Nintendo underholdningssystem 18. oktober 1985 34.000.000 [ 24 ]
Nintendo Nintendo 3DS 27. marts 2011 25.170.000 [ 24 ]
Nintendo Super Nintendo underholdningssystem 23. august 1991 23.350.000 [ 24 ]
sega Genesis (Mega Drive) 14. august 1989 21,4-22,4 millioner [ henvisning nødvendig ]
Nintendo Nintendo 64 29. september 1996 20.630.000 [ 24 ]
Nintendo Kontakt 3. marts 2017 17.500.000 [ 24 ]
Nintendo nintendo gamecube 18. november 2001 12.940.000 [ 24 ]
Nintendo Wii U 18. november 2012 6.490.000 [ 24 ]

salg i Storbritannien

Maker Konsol Lancering Solgte enheder
Nintendo nintendo ds 11. marts 2005 8,8 millioner [ henvisning nødvendig ]
Nintendo Wii 8. december 2006 4,9 millioner [ henvisning nødvendig ]
microsoft Xbox 360 2. december 2005 3,2 millioner [ henvisning nødvendig ]
Sony bærbar playstation 1. september 2005 3,2 millioner [ henvisning nødvendig ]
sega mega drev 30. november 1990 2,1 millioner [ henvisning nødvendig ]
Sony Playstation 3 23. marts 2007 1,9 millioner [ henvisning nødvendig ]
sega Master System september 1987 1,35 millioner [ 63 ]
Nintendo Nintendo 64 1. marts 1997 1,3 millioner [ henvisning nødvendig ]
Nintendo Nintendo underholdningssystem 1987 1,1 millioner [ 63 ]
Nintendo Super NES 1992 1,05 millioner [ 63 ]

Salg i Spanien

     Den grønne farve indikerer, at konsollen stadig er i produktion.

Maker Konsol Lancering Solgte enheder
Nintendo nintendo ds 11. marts 2005 5,7 millioner (fra 2012) [ 64 ]
Sony Playstation 2 24. november 2000 5 millioner (indtil 2009) [ 65 ]
Sony Playstation 4 29. november 2013 3,3 millioner (fra 2019) [ 66 ]
Nintendo Wii 8. december 2006 2,7 millioner (fra 2011) [ 67 ]
Sony Playstation 3 23. marts 2007 2,7 millioner (fra 2014) [ 68 ]
Nintendo GameBoy januar 1991 [ 69 ] 2,3 millioner (indtil 1999) [ 70 ]
Sony bærbar playstation 1. september 2005 2,1 millioner (fra 2009) [ 71 ]
Nintendo Nintendo 3DS 25. marts 2011 2 millioner (fra 2018) [ 72 ]
Nintendo kontakt 3. marts 2017 2 millioner (indtil 2021) [ 73 ]
Nintendo GameBoy Advance 22. juni 2001 [ 74 ] 1,6 millioner (indtil 2004) [ 75 ]
Sony PlayStation 29. september 1995 1,4 millioner (indtil 1999) [ 76 ]
microsoft Xbox 360 2. december 2005 1 million (indtil 2012) [ 77 ]
sega mega drev september–oktober 1990 [ 78 ] [ 79 ] Mindre end 700.000 (indtil 1994) [ n. 5 ]
Nintendo SNES 1. juni 1992 [ 82 ] 630.000 (indtil 1998) [ 82 ]
Sony Play Station Vita 22. februar 2012 600.000 (indtil 2015) [ 83 ]
sega Master System 1987 [ 84 ] 550.000 (indtil 1993) [ 63 ]
Nintendo NES 1987/1988 [ 85 ] 440.000 (indtil 1993) [ 63 ]
microsoft Xbox One 22. november 2013 305.000 [ 86 ] ~500.000 [ 87 ]​ (fra 2018)
Nintendo Game Cube 3. maj 2002 Mindre end 300.000 (indtil 2006) [ n. 6 ]
sega drømmecast 14. oktober 1999 [ 89 ] 200.000 (indtil 2001) [ 90 ]
Sony Playstation 5 19. november 2020 200.000 (indtil 2021) [ 91 ]
sega Spil Gear 1991 175.000 (indtil 1992) [ 92 ]
sega Saturn 7. juli 1995 [ 93 ] 70.000 (indtil 1997) [ 94 ]
microsoft Xbox Series X/S 10. november 2020 60.000 (indtil 2021) [ 91 ]
Philips CD-i 1992 54.000 (indtil 1994) [ nr. 7 ]

Salg under pandemien

I månederne mellem januar og juli blev der solgt i alt 22.284.462 videospilkonsoller på verdensplan, hvilket repræsenterer en stigning på 36,54 % sammenlignet med dem, der blev solgt i samme periode, men i 2019.

Disse data er udarbejdet af det britiske firma Safe Betting Sites, som viser, at tallet er 36,54 % højere sammenlignet med de 16.319.770 solgte konsoller. For 2020 havde antallet af konsolsalg en rekord på 4.147.251. Måneden, hvor det højeste antal salg blev præsenteret med 2.939.647 enheder. [ 96 ]

Se også

Noter

  1. a b c d Sony holdt op med at tilbyde individuelt salg af sine platforme fra regnskabsåret 2012 rapportering, [ 9 ] [ 10 ] på en kontinuerlig til sporadisk basis. [ 11 ] PlayStation 2 : 138,8 millioner enheder solgt til udgangen af ​​det første regnskabskvartal af juni 2009. [ 12 ] Sony solgte 16,2 millioner certificerede enheder fra andet kvartal af finansåret 2009 til den 31. marts 2012. [ 13 ] Dens verdensomspændende produktion ophørte den 4. januar 2013. [ 14 ] PlayStation 3 : En presserapport fra Sony placerede konsollen på 80 millioner enheder optalt pr. 2. november 2013. [ 15 ] 3,4 millioner enheder blev afsendt i 2014 og 0,4 millioner i første kvartal af 2015. [ 16 ] PlayStation Portable : 52,9 millioner solgte enheder tegnede sig for gennem første kvartal af regnskabsåret 2009. [ 17 ] Sony solgte 23,4 millioner enheder fra andet kvartal af regnskabsåret 2009 til 31. marts 2012. [ 18 ] Den juni 3, 2014, placerede IGN salgstallene til 80 millioner [ 19 ] , men Associated Press bemærkede, at "Mere end 76 mio. af PSP blev solgt for to år siden, sidste gang de data blev taget ». [ 20 ] Forsendelser til Nordamerika ophørte i januar 2014 og til Japan i juni 2014. Forsendelser til Europa ophørte i slutningen af ​​2014. [ 20 ] IGN anslåede i midten af ​​november, at 82 millioner PSP'er blev fremstillet og sendt gennem hele produktionen. [ 21 ] PlayStation Vita : 4 millioner bekræftet af The Guardian den 4. januar 2013. [ 14 ] Glixel oplyste, at der i juni 2017 var blevet solgt omkring 15 millioner enheder, [ 22 ] mens Electronic Entertainment Design and Research foreslog, at det havde solgt et par millioner færre end dette tal ved udgangen af ​​2015. [ 23 ]
  2. Det officielle anerkendte tal er 30,75 millioner solgte enheder; dog peger uofficielle estimater på mellem 35~40 millioner solgte enheder, tæller tal for Genesis 3, Nomad, ATGames-konsoller, Majesco og andre kloner. Estimater efter region er 3,58 millioner i Japan, 18~21 millioner i USA, omkring 8 millioner i Europa, 300.000~750.000 i Brasilien og 200.000~500.000 i Asien og andre regioner. [ 32 ]
  3. ColecoVision nåede op på to millioner solgte enheder i foråret 1984. Det kvartalsvise salg faldt derefter kraftigt, selvom de fortsatte med at sælge beskedent [ 47 ] [ 48 ] med de fleste aktier udsolgt i oktober 1985. [ 49 ]
  4. Philips-tal angivet i The New York Times den 15. september 1994. [ 52 ] CD-i-produktionen ophørte i 1998. [ 53 ]
  5. ↑ Magasinet Todo Sega viste Nielsen markedsdata, hvor de estimerede Mega Drive-salget til omkring 700.000 solgte enheder i Spanien; [ 80 ] Et tal, der ikke blev nået i julekampagnen 1994-95, som det igen blev givet i et andet nummer af samme blad baseret på Nielsen-data, der fortsatte med at placere Mega Drive-salget over 600.000. [ 81 ] Det nævnes også, at der var en million 16-bit konsoller, og under hensyntagen til den blotte vidnesbyrd om tilstedeværelsen af ​​Turbografx og Neo Geo , følger det, at Super Nintendo allerede ville have brudt barrieren på 300.000 solgte enheder i midten af ​​1994 i Spanien. [ 80 ] Disse to tal understøttes også af estimater leveret af Screen Digest i 1995. [ 63 ]
  6. I interviewet med chefen for marketing for Nintendo Spanien, Nicolás Wegnez, i anledning af præsentationen af ​​Wii ; det nævnes, at de ikke nåede op på 300.000 Gamecube- enheder solgt i Spanien. Dette interview blev dog trukket tilbage af Vandal -mediet og hævdede, at det indeholdt information, der førte til forvirring om Wii-lanceringsdataene. [ 88 ]
  7. Screen Digest detaljerede flåden af ​​installerede konsoller med CD-i, Saturn, PlayStation og Nintendo 64 fra 1992 til 1996. I betragtning af, at indtil 1995 var ingen af ​​de sidste tre blevet sat til salg, følger det, at de første år er for Kun CD-i-figurer. [ 95 ]

Referencer

  1. Det kongelige spanske akademi og sammenslutningen af ​​akademier for det spanske sprog. "konsol" . Ordbog over det spanske sprog (23. udgave). 
  2. "Det første videospil?" (på engelsk) . Brookhaven National Laboratory. s. 4 . Hentet 30. december 2008 . 
  3. ^ Shannon Drake (6. marts 2007). "A Natural Born Inventor" (på engelsk) . Eskapisten. s. 2 . Hentet 30. december 2008 . 
  4. ^ "Nintendo 64 fejrer 21 års historie" . Vandal . Hentet 30. maj 2020 . 
  5. "Sega Saturn, 25 år med konsollen med skjulte ædelstene" . Gratis spiltips . 23. november 2019 . Hentet 30. maj 2020 . 
  6. ^ "PlayStation" . PlayStation . Hentet 30. maj 2020 . 
  7. "Sega skroter Dreamcast " . BBC nyheder. 31. januar 2003. s. 1 . Hentet 30. december 2008 . 
  8. PlayStation forblev i branchen indtil 2006
  9. ^ "Forretningsudvikling: Hardware" . Sony ComputerEntertainment . Arkiveret fra originalen den 30. juni 2013 . Hentet 28. oktober 2013 . 
  10. ^ "Forretningsudvikling: Enhedssalg af hardware (FY2013-)" . Sony ComputerEntertainment . Arkiveret fra originalen den 24. april 2015 . Hentet 30. april 2015 . 
  11. Makuch, Eddie (6. februar 2014). "PS4 hjælper Sonys spildivision med at stige, men PS3-salget ser "betydeligt fald " " . GameSpot . Hentet 13. december 2015 . 
  12. "Slankere, lettere PlayStation 3, nye PlayStation Network-tjenester, masser af indhold og en god pris" (PDF) . Sony ComputerEntertainment . 18. august 2009. s. 2. Arkiveret fra originalen den 20. april 2013 . Hentet 24. februar 2013 . 
  13. ^ "PlayStation 2 Worldwide Hardware Unit Salg" . Sony ComputerEntertainment . Arkiveret fra originalen den 1. november 2013 . Hentet 23. februar 2013 . 
  14. ^ a b Stuart, Keith (4. januar 2013). "PlayStation 2-fremstilling slutter efter 12 år" . TheGuardian . Hentet 22. november 2013 . 
  15. ^ "PS3 har solgt 80 millioner enheder" . hobbyconsolas.com . Hentet 21. juni 2020 . 
  16. ^ "Konsoliderede finansielle resultater for regnskabsåret 2014" (pdf ) . 30. april 2015. s. 25 . Hentet 23. juni 2020 . "Computerunderholdningssystem: 2.8. PS4 (inkluderet): 2,4". 
  17. Slankere, lettere PlayStation 3, nye PlayStation Network-tjenester, masser af indhold og en god pris (PDF ) . Sony ComputerEntertainment . 18. august 2009. s. 2. Arkiveret fra originalen den 20. april 2013 . Hentet 24. februar 2013 . 
  18. ^ "PSP (PlayStation Portable) Worldwide Hardware Unit Salg " . Sony ComputerEntertainment . Arkiveret fra originalen den 19. august 2011 . Hentet 24. februar 2013 . 
  19. ^ Campbell, Evan (3. juni 2014). "Sony afvikler PSP" . IGN . Hentet 10. juli 2014 . 
  20. a b Associated Press (3. juni 2014). "Sony stopper med at sælge PlayStation Portable" (på engelsk) . Associated Press . Hentet 10. juli 2014 . 
  21. Colin, Moriarty (17. november 2014). "Vita-salget stiger takket være PS4 Remote Play " . IGN . Hentet 18. november 2014 . 
  22. Baker, Chris (28. juni 2017). "PlayStation Vitas genfødsel som en boutiqueplatform " . Glixel . Arkiveret fra originalen den 12. juni 2018 . Hentet 7. juli 2017 . 
  23. ^ Zatkin, Geoffrey (2016). [Geoffrey%20Zatkin %20v2.7.pdf Fantastisk videospildata 2016 ]. Game Developers Conference 2016 (på engelsk) . Elektronisk underholdningsdesign og forskning. s. elleve. 
  24. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z aa ab "Consolidated Sales Transition by Region" (XLSX) . Nintendo. 31. marts 2018 . Hentet 11. maj 2018 . 
  25. Edwards, Benj (21. april 2009). "Happy 20th B-day, Game Boy: her er 6 grunde til, hvorfor du er #1 " . Ars Technica . Hentet 30. januar 2014 . 
  26. ^ "Sony konsoliderede historiske data 2012-2014 (ikke-revideret)" (xlsx ) . Sony . 1. august 2017. s. 7. Arkiveret fra originalen den 17. april 2018 . Hentet 16. april 2018 . 
  27. ^ "Sony Consolidated Historical Data 2015-2017 (Urevided)" (xlsx ) . Sony . 27. april 2018. s. 9. Arkiveret fra originalen den 27. april 2018 . Hentet 16. april 2018 . 
  28. ^ a b "PlayStations kumulative produktionsforsendelser af hardware" . Sony ComputerEntertainment. Arkiveret fra originalen den 7. august 2007 . Hentet 5. september 2007 . 
  29. Makuch, Eddie (9. juni 2014). "E3 2014: 399 $ Xbox One ude nu, Xbox 360-salget stiger til 84 millioner" . GameSpot . Arkiveret fra originalen den 13. oktober 2014 . Hentet 12. august 2014 . 
  30. ^ a b "Dedikerede videospilsalgsenheder" . Nintendo. 31. januar 2018 . Hentet 31. januar 2018 . 
  31. White, Sam (15. november 2021). "Hvordan Xbox voksede fra konsollen: inde i Phil Spencers satsning på flere milliarder dollars" . GQ-Magazine (på engelsk) . Hentet 15. januar 2022 . 
  32. Mega Drive Legends . GamePress. september 2016. s. 7. ISBN  978-84-617-4239-4 . 
  33. "AtGames lancerer Atari Flashback 4 for at fejre Ataris 40 års jubilæum!" . PRNewswire . 12. november 2012. Arkiveret fra originalen 27. november 2012 . Hentet 11. april 2014 . 
  34. "Gamere får vejret som Xbox 360 og Xbox Live genopfinder næste generations spil" . xbox.com. 10. maj 2006. Arkiveret fra originalen 9. juli 2007 . Hentet 5. september 2007 . 
  35. «Årlig markedsrapport». Famitsu Weekly (på japansk) (392): 8. 21. juni 1996. 
  36. ^ Buchanan, Levi (20. marts 2009). "Genesis vs. SNES: Ved tallene» . IGN . Hentet 31. oktober 2013 . “Nintendo flyttede 49,1 millioner Super NES-konsoller i løbet af generationen og frem, hvilket langt overgik Genesis, som solgte stadig imponerende 29 millioner enheder. [...] Master System solgte anæmiske 13 millioner til NES-tallet på 62 millioner. » 
  37. Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game. Machines: Consoles, Handhelds and Home Computers 1972–2005 . Magdalena Gniatczynska. s. 139. ISBN  3-00-015359-4 . 
  38. Phillips, Tom (11. april 2012). "SNES fejrer 20 års fødselsdag i Storbritannien" . Eurogamer . Arkiveret fra originalen den 13. april 2012 . Hentet 2. april 2014 . 
  39. a b Ernkvist, Mirko (21. august 2012). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy, red. Videospilindustrien: dannelse, nuværende tilstand og fremtid . Routledge . s. 158. ISBN  9781136258244 . Hentet 5. december 2015 . 
  40. ^ "Sega Corporation årsrapport 2001" . SegaCorporation . 1. august 2001. s. 14 . Hentet 2. november 2015 . «I alt 3,39 millioner hardwareenheder og 23,87 millioner softwareenheder blev solgt på verdensplan i løbet af regnskabsåret 2001, for i alt 8,20 millioner enheder og 51,63 millioner enheder, siden Dreamcast først blev bragt på markedet. » 
  41. ^ "Revisioner af årlige resultatprognoser" . SegaCorporation . 23. oktober 2001. s. 4. Arkiveret fra originalen den 26. juli 2015 . Hentet 2. november 2015 . "Med hensyn til salg af Dreamcast-hardware fra varelageret som følge af tilbagetrækningen fra Dreamcast-produktionen [...] overskred virksomheden de oprindelige mål med et indenlandsk salg på 130.000 enheder og et salg i USA på 530.000 enheder i første halvår. Som følge heraf udgjorde Dreamcast-beholdningerne ved udgangen af ​​halvåret 40.000 enheder på hjemmemarkedet og 230.000 enheder for USA, og vi forventer at kunne sælge alle resterende enheder inden feriesæsonen som oprindeligt planlagt. » 
  42. ^ "Sega Corporation årsrapport 2002" . SegaCorporation . 1. juli 2002. s. 6 . Hentet 2. november 2015 . «Året, der sluttede den 31. marts 2002, var et vendepunkt for Sega. Vi forlod hardwarebranchen, stoppede produktionen af ​​Dreamcast og solgte gennem det resterende lager. » 
  43. ^ "Forretningsstrategi: Interaktiv uddannelsesvirksomhed" . SegaToys. Arkiveret fra originalen den 21. februar 2009 . Hentet 6. januar 2015 . 
  44. ^ "Enhedsløsninger" . Koto. Arkiveret fra originalen den 16. februar 2014 . Hentet 12. februar 2014 . 
  45. ^ "Intellivision: Intelligent fjernsyn" . Spil Spion . Arkiveret fra originalen den 23. oktober 2013 . Hentet 31. oktober 2013 . 
  46. Androvich, Mark (19. februar 2008). "N-gages andet komme" . Gamesindustry.biz . Arkiveret fra originalen den 5. maj 2008 . Hentet 16. maj 2014 . "Vi havde 700.000 aktive brugere, og vi havde 3 millioner N-Gage-enheder derude. » 
  47. ^ "Coleco Industries salgsrapport" . PRNewswire . 17. april 1984. Arkiveret fra originalen 4. november 2013 . Hentet 3. november 2013 . "'Salget af ColecoVision i første kvartal var betydeligt, selvom det var meget mindre end salget for samme kvartal året før," sagde Greenberg i en udarbejdet erklæring. Han sagde, at virksomheden har solgt 2 millioner ColecoVision-spil siden introduktionen i 1982. » 
  48. Kleinfield, N.R. (21. juli 1985). "Coleco flytter ud af kålplasteret" . The New York Times (på engelsk) . s. F4 . Hentet 13. januar 2014 . «Coleco diskuterer nu, om man helt vil trække sig tilbage fra elektronik. Colecovision sælger stadig, men det er en skygge af sit tidligere jeg. » 
  49. Associated Press (19. oktober 1985). "Colecos net i skarp stigning" . The New York Times (på engelsk) . s. 45. ISSN  0362-4331 . Hentet 13. januar 2014 . "Torsdag sagde Coleco, at hele beholdningen af ​​dens urolige Adam-pc er blevet solgt sammen med meget af dens Colecovision-beholdning. Selskabets formand, Arnold Greenberg, sagde, at Coleco ikke forventer flere afgifter mod indtjeningen fra de to udgåede produkter. » 
  50. "Top 25 videospilkonsoller nogensinde (Magnavox Odyssey 2)" . IGN . Arkiveret fra originalen den 8. september 2009 . Hentet 31. oktober 2013 . 
  51. gruppe=n.
  52. Elrich, David (15. september 1994). "Video-Game Wars: Fighting It Out Off-Screen". The New York Times (på engelsk) . s. C2. ISSN  0362-4331 . Ifølge Philips er der 1 million CD-i-ejere på verdensplan. » 
  53. ^ Townsend, Allie (4. november 2010). "Top 10 mislykkede spillekonsoller" . Tid (på engelsk) . Arkiveret fra originalen den 13. april 2012 . Hentet 23. juli 2014 . 
  54. ^ Schrage, Michael (22. maj 1984). "Atari introducerer spil i forsøg på overlevelse" . The Washington Post : C3. ISSN  0190-8286 . Hentet 29. juli 2009 . (kræver abonnement) . «Virksomheden er stoppet med at producere sine 5200 SuperSystem-spilafspillere, hvoraf mere end 1 million blev solgt. » 
  55. Brightman, James (20. oktober 2008). "Xbox 360-vækst i Japan har toppet alle platforme fra marts til september" . GameDaily . AOL . Hentet 25. oktober 2008 . 
  56. ^ a b "PSP Japans bedst sælgende konsol i 2010" . Eurogamer . 1. april 2011 . Hentet 3. april 2011 . 
  57. Parish, Jeremy (1. august 2014). "TurboGrafx-16 at 25: Remembering the Little PC Engine That Could" . USgamer (på amerikansk engelsk) . Hentet 3. august 2016 . 
  58. A B C «2017 年 国内 家庭 ゲーム 市場 速報 を 発表 市場 規模 は 3917.5 億 円 で 、 Nintendo Switch が ハード 市場 を 大きく 牽引 - ファミ ファミ .com . Famitsu (på japansk) . 9. januar 2018. 
  59. «Årlig markedsrapport». Famitsu Weekly 306 : ~4. 21. juni 1996. 
  60. Dreamcast#cite note-dcsales-2
  61. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). "Forlystelse" . Business Japan (Nihon Kogyo Shimbun) 31 (7-12): 89 . Hentet 2012-01-24 . 
  62. "PlayStation2 kumulative produktionsforsendelser af hardware | VIRKSOMHEDSINFORMATION | Sony Computer Entertainment Inc." . SCEI . Arkiveret fra originalen den 3. juli 2011 . Hentet 16. juli 2011 . 
  63. abcdf Screen Digest . _ _ _ _ ScreenDigest . marts 1995. s. 60 . 
  64. Javier Andrés (2. februar 2012). «Nintendo 3DS tilføjer allerede 330.000 enheder i Spanien» . Hentet 15. maj 2018 . 
  65. Miriam Prieto (6. februar 2009). "Videospil: Spillet bliver kompliceret" . Hentet 15. maj 2018 . 
  66. Sergio C. González (27. november 2020). «PS5 slår salgsrekorder i Spanien: bedste lancering af en stationær PlayStation» . Hentet 29. november 2020 . 
  67. Javier Andrés (18. januar 2011). "Nintendo Spanien solgte næsten 1,3 millioner konsoller i 2010" . Hentet 15. maj 2018 . 
  68. Marcos Yasif (31. januar 2014). "Sony sætter PS3'ere installeret i Spanien til 2,7 millioner" . Hentet 15. maj 2018 . 
  69. ^ "En evolutions succes" . Nintendo Action (49): 13. december 1996. 
  70. "Pokemon? Beklager, den er udsolgt!!" Nintendo Action (87): 7. februar 1999. 
  71. J. Ollero (13. februar 2009). "PSP når op på 50 millioner solgte enheder på verdensplan" . Hentet 15. maj 2018 . 
  72. ^ "Salgstal for konsoller i Spanien afsløret" . 22. marts 2018 . Hentet 27. juli 2020 . 
  73. Sergio C. González (29. oktober 2021). «Nintendo Switch slår rekorder i Spanien og når op på 2 millioner solgte enheder» . Meristation . Hentet 11. maj 2022 . 
  74. ^ "Game Boy Advance ankommer til Spanien". Hobbykonsoller (117): 14. juni 2001. ISSN  6239-0104 . 
  75. Carmen Jane (22. november 2004). "Mere end en million konsoller vil blive solgt i år i Spanien" . Hentet 15. maj 2018 . 
  76. ^ "De gode resultater af PlayStation i Spanien, grund til anerkendelse". Hobbykonsoller (96): 12. september 1999. ISSN  6239-0104 . 
  77. ^ "Mere end en million Xbox 360 er allerede blevet solgt i Spanien" . 31. januar 2012 . Hentet 15. maj 2018 . 
  78. "Den definitive videokonsol" . Micromania (anden epoke) 28 : 38. september 1990. 
  79. ^ "Spillemaskinen ankommer" . Micromania (anden epoke) 29 : 14. oktober 1990. 
  80. a b «Figurer, figurer...». All Sega (14): 16. maj 1994. 
  81. ^ "Mega Drive: Bestselleren". All Sega (27): 15. juni 1995. 
  82. a b Super Nintendo Legends . GamePress. maj 2019. s. 17. ISBN  978-84-947303-6-8 . 
  83. ^ Cano, Jiménez (17. juni 2015). "At sælge en halv million af noget til en værdi af 400 euro i Spanien har sine fordele" . Landet . Hentet 15. maj 2018 . 
  84. ^ "Den sande begyndelse af Nintendo NES i Spanien" . 10. januar 2015 . Hentet 15. maj 2018 . 
  85. ^ "Videospil til 10.000 pesetas og NASA i stedet for NES: dette var ankomsten af ​​konsoller til Spanien" . 3. februar 2019 . Hentet 9. december 2020 . 
  86. Jorge Cano (26. januar 2018). "Nintendo Switch har allerede overgået Xbox One-salget i Spanien" . Hentet 15. maj 2018 . 
  87. Daniel López (29. januar 2018). "Microsoft bryder barrieren for en halv million solgte Xbox One i Spanien i 2017" . Hentet 15. maj 2018 . 
  88. Daniel Escandel; Jacobo Blasco (28. juni 2006). "Wii i Spanien: Chronicle and Interview" . Hentet 15. maj 2018 . 
  89. ^ "Dreamcast forsinket et par uger". Hobbykonsoller (97): 20. oktober 1999. ISSN  6239-0104 . 
  90. ^ " " Hardwarebranchen har aldrig været rentabel for Sega " ". Hobbykonsoller (114): 10. marts 2001. ISSN  6239-0104 . 
  91. ^ a b Juan A. Fonseca (9. juli 2021). "Salg Spanien: 200.000 PS5 solgt, tredoble Xbox-serien" . Hentet 11. maj 2022 . 
  92. ^ "Spanien: Sega installerede basisprognoser" . Screen Digest ( Screen Digest Limited): 168. 1993. 
  93. ^ "Sandhedens øjeblik er ankommet". All Sega (29): 18. august 1995. 
  94. José Ángel Sánchez (marts 1997). ""Sega Rally" "Virtua Fighter 2" eller "World Wide Soccer", eksklusivt for Saturn, er ikke blevet overgået i deres genrer af nogen anden titel". Hobbykonsoller (66): 17. ISSN  6239-0104 . 
  95. "Aktiv installeret base af avancerede konsoller fra 1996" . 1997 IDATE rapport . 1997 . Hentet 26. juli 2022 . 
  96. Armenta, Mauricio Hernández (12. august 2020). "Mere end 22 millioner videospilkonsoller er blevet solgt midt i pandemien . " Forbes Mexico . Hentet 30. maj 2022 . 

Eksterne links

Yderligere læsning