Zar havuzu - Dice pool
Bazı rol yapma oyunu (RPG) sistemlerinde, zar havuzu , bir oyuncunun belirli bir eylemi gerçekleştirmeye çalışırken atmasına izin verilen zar sayısıdır .
mekanik
Birçok RPG sisteminde, önemsiz olmayan eylemler genellikle zar atmayı gerektirir. Bazı RPG'ler sabit sayıda zar atar, karakterin niteliklerine ve becerilerine dayalı olarak zar atışına bir sayı ekler ve elde edilen sayıyı bir zorluk derecesi ile karşılaştırır. Diğer sistemlerde, karakterin nitelikleri ve becerileri atılacak zar sayısını belirler.
Zar havuzu sistemleri genellikle tek bir zar boyutu kullanır, en yaygını altı veya on taraflı zarlardır (d6s veya d10s), ancak bazı oyunlarda bir karakterin Nitelikleri veya Becerileri havuzdaki zarın boyutunu da belirleyebilir. sayıları olarak ( Ölü Topraklar gibi ). Bu tür oyunlar, farklı rulolar için farklı boyutta zarlar gerektirebilirken, belirli bir havuzdaki zarların tümü genellikle aynı boyuttadır.
Her zardaki sonuçlar bir araya toplanabilir ve bir hedef sayı ile karşılaştırılabilir ( Over the Edge birinci ve ikinci baskılarda olduğu gibi) veya oyuncu belirli bir hedef sayıdan daha yüksek atılan zarların sayısını sayabilir ve bunu bir hedef sayıyla karşılaştırabilir. gerekli sayıda "başarı" ( Shadowrun veya Storyteller System'in ilk sürümlerinde olduğu gibi ). İkinci yöntemi kullanan sistemlerde, bir başarı için gereken hedef sayı sabit (her rulo için aynı) veya değişken (bir görevin zorluğuna bağlı olarak atanan) olabilir; gereken başarı sayısı başarı derecesini gösterebilir veya zorluğu belirlemenin başka bir yolu olarak minimum başarı sayısı gerekli olabilir. Başka bir varyasyon, bir dizi zarın atılması, ancak yalnızca bazılarının birbirine eklenmesidir ( Legend of the Five Rings ve 7th Sea tarafından kullanılan "Roll and Keep" sisteminde olduğu gibi ).
Zar havuzunu değiştirme
Zar havuzu sistemlerinde, farklı durumları temsil etmek için havuza zar eklemek veya çıkarmak yaygındır.
Cezalar, bir veya daha fazla beceri için zar havuzunu geçici olarak azaltabilir (örneğin, bir bacak yarası, koşma, tırmanma ve atlama gibi eylemler için zar havuzunu azaltabilir) ve genellikle sabit sayılardır (bacak yarası bir havuzu azaltabilir. iki zar).
Bonuslar, zar havuzlarını geçici olarak artırabilir ve genellikle faydalı durumları (örneğin, bir karakterin veritabanı aramasında kendisine yardımcı olacak güçlü bir bilgisayarı olabilir) veya karakterin özel bir çabasını (bir irade çabası, güçlü bir başarılı olma arzusu veya hatta doğaüstü bir güç). Duruma bağlı bonuslar da genellikle sabit sayılardır - örneğin, yukarıda belirtilen bilgisayar iki ek zar verebilir - ikramiye veren karakter özellikleri genellikle özel çabayı temsil eden harcanabilir bir kaynaktır. Bu, "puan" (Örneğin Hikaye Anlatma Sistemindeki "İrade puanları" ) veya ruloları artırmak için diğer havuzlara tahsis edilebilecek ekstra bir zar havuzu (örneğin Shadowrun'un önceki sürümlerinin Savaş ve Karma havuzları ) şeklinde olabilir. .
Şans, insanüstü yetenek veya diğer koşulları simüle etmek için başka komplikasyonlar kullanılabilir; Yaygın bir tanesi, yüksek (veya düşük) yuvarlanan zarların tekrar atılmasına izin vermektir, ikinci atış, sanki ek bir zarmış gibi sayılır.
Avantajlar ve sorunlar
Zar havuzları, açıklamak için daha karmaşıktır ve geleneksel "roll over" veya "roll under" sistemlerine göre daha az sezgiseldir, ancak çok sayıda değiştirici varsa çözmeleri daha hızlıdır, çünkü başarılı olan her bir zarı saymak ondan daha kolaydır. bir kalıp rulosuna dört veya beş ayrı değiştirici eklemektir. Ayrıca, gerçek, somut zarlar havuza eklendiğinden (veya havuzdan alındığından) oyunculara değiştiriciler için fiziksel bir temsil sağlarlar.
Zar havuzlarının izin verdiği diğer şey, oyun tasarımcıları için çok fazla tasarım alanı açmaktır; zardaki sayı dışında bir şey önemliyse, sisteme zenginlik katmak için sayının kendisi kullanılabilir.
- Storyteller System veya Diana: Warrior Princess'te kullanıldığı gibi Patlayan Zar , bir zardaki her maksimum sonucu bir başarı olarak saymayı ve fazladan zarın ne yaptığını görmek için tekrar yuvarlamayı içerir. Bu, şansın karakterden yana olduğu bazı etkileyici sonuçlar yaratabilir.
- Monsters ve Other Childish Things gibi One-Roll Engine oyunlarında kullanılan Sayma Setleri , bir karakterin başarılı olup olmadığını ne kadar başarılı olduklarından ayırmanın bir yöntemini verir ve bir risk öğesi sunar.
- Yedinci Deniz'de kullanılan Drama Zarı ve Star Wars: Edge of the Empire'da kullanılan Fortune Dice , gerçek etkinin bilinmediği durumlarda soyut tek atış ödüllerine izin verir.
- Marvel Heroic Roleplaying ve diğer Cortex Plus oyunlarında kullanıldığı şekliyle ikisini en yüksekte tut, geleneksel roll-over'ın basitliğine sahipken fazla matematik eklemeden zar havuzunun değiştiriciler ekleme yeteneğini kullanan roll-over sistemine sahip bir melezdir.
-
Marvel Heroic Roleplaying ve diğer Cortex Plus oyunlarının yanı sıra Star Wars: Edge of the Empire'da kullanıldığı gibi bazı sonuçlar yine berbattır : Bir karakterin yapmaya çalıştığı şeyde çok başarılı bir girişimin ve çok sayıda ikincil hasarın bir kombinasyonuna izin verir. Ayrıca, daha fazla zar, başarı açısından azalan getiriler üretirken, daha fazla başarısızlık olasılığı sağladığından, zar havuzunun istenen boyutunu sınırlamaya da hizmet edebilir.
- Hikâye Anlatıcısı Sisteminin ilk versiyonları, bir oyuncu 1 atarsa, karakterinin sadece olumsuz sonuçlardan ziyade kritik bir başarısızlığa uğradığı bir versiyonunu kullanıyordu. Bu, daha fazla zar eklendiğinden, beceri veya nitelik ne kadar yüksek olursa, yuvarlanan botches (kritik başarısızlıklar) olasılığını artırdı. Bu sorun, sistemin Revize edilmiş versiyonunda ve sonraki türevlerinde, bir botch'un yalnızca normal başarı puanlanmadığında ve en az bir kalıbın 1 olması durumunda oluştuğunu belirterek ortadan kaldırıldı .
Tarih
West End Games 'ın Ghostbusters rol oynayarak oyun Greg Stafford , Lynn Willis ve Sandy Petersen bir katkı zar ile d6 sistemini özellikli olduğu özelliklere ve becerilere uygulandı havuzu. Özelliği zar havuzlarına ilk yaygın başarılı oyundu Greg Costikyan 'ın Rol Oyunu: Yıldız Savaşları (1987), sistemin geliştirilmesinde bir yıl önce öncülük Ghostbusters .
Bob Charrette , Paul Hume ve Tom Dowd tarafından tasarlanan Shadowrun (1989), karşılaştırmalı bir zar havuzu kullandı. görevin nihai sonucunu gösterir. Shadowrun muhtemelen zarları bir araya getirmek yerine "başarı" mekaniğini kullanan ilk oyundu. Dowd zar için sistem havuz rafine Beyaz Kurt Yayıncılık 'ın Masquerade: Vampirle (1991). Vampire: The Masquerade ve Over the Edge (1992) sırasıyla Ars Magica tasarımcıları Mark Rein-Hagen ve Jonathan Tweet tarafından yazılmıştır , çift zar havuzu tamircisinin potansiyelinden etkilenmiş ve her biri kendi oyunlarını temel alarak yapmaya karar vermiştir. zar havuzları. White Wolf Publishing'in sonraki oyunlarının çoğu, Vampire's Storyteller System'daki varyasyonları kullanır ve zar havuzu mekaniğini kullanır.