Bazén s kostkami - Dice pool

V některých her na hrdiny (RPG) systémů kostky bazénu je počet kostek , že hráč je povoleno roli při pokusu o provedení určité akce.

Mechanika

V mnoha systémech RPG vyžadují netriviální akce často kostky. Některá RPG hodí pevný počet kostek, přidají číslo do kostky na základě atributů a dovedností postavy a porovnají výsledné číslo s hodnocením obtížnosti. V jiných systémech určují atributy a dovednosti postavy počet kostek, které mají být hodeny.

Systémy kostek s kostkami obecně používají jednu velikost kostky, nejběžnější jsou kostky se šesti nebo desíti stranami (d6s nebo d10s), i když v některých hrách mohou velikost kostek v bazénu určovat také atributy nebo dovednosti postavy. jako jejich počet (například Deadlands ). I když takové hry mohou vyžadovat různě velké kostky pro různé hody, kostky v daném bazénu mají obvykle stejnou velikost.

Výsledky na každé kostce mohou být sečteny a porovnány s cílovým číslem (jako v prvním a druhém vydání Over the Edge ), nebo hráč může spočítat počet kostek, které se hodí vyšší než zadané cílové číslo, a porovnat je s požadovaný počet „úspěchů“ (jako v raných vydáních Shadowrun nebo Storyteller System ). V systémech využívajících druhou metodu může být cílový počet požadovaný pro úspěch pevný (stejný pro každý hod) nebo proměnný (přiřazený v závislosti na obtížnosti úkolu); počet požadovaných úspěchů může indikovat stupeň úspěchu nebo může být vyžadován minimální počet úspěchů jako další prostředek k určení obtížnosti. Další variantou je, že se hodí několik kostek, ale pouze některé se sčítají dohromady (jako v systému „Roll and Keep“, který používá Legenda pěti prstenů a 7. moře ).

Úprava fondu kostek

V systémech kostkových bazénů je běžné přidávat nebo odečítat kostky z fondu, aby představovaly různé okolnosti.

Sankce mohou dočasně snížit počet kostek pro jednu nebo více dovedností (například rána na noze může snížit počet kostek pro akce, jako je běh, lezení a skákání), a obvykle jsou pevná čísla (rána na noze může snížit počet dvě kostky).

Bonusy mohou dočasně zvýšit počet kostek a obvykle představují prospěšné okolnosti (např. Postava může mít výkonný počítač, který jí pomáhá při hledání v databázi), nebo určité zvláštní úsilí ze strany postavy (snaha o vůli, silná touha uspět nebo dokonce nadpřirozená síla). Nepřímými bonusy jsou také obvykle pevná čísla - například výše uvedený počítač může poskytnout dvě další kostky - zatímco povahové vlastnosti, které poskytují bonusy, jsou obvykle spotřebním zdrojem představujícím zvláštní úsilí. Může to mít formu „bodů“ (např. „Willpower points“ v systému vyprávění příběhů ) nebo extra hromádky kostek, které mohou být přiděleny jiným seskupením k rozšíření rolí (např. Souboje bojů a karmy dřívějších vydání Shadowrun ) .

K simulaci štěstí, nadlidských schopností nebo jiných podmínek lze použít i jiné komplikace; obyčejné je umožnit, aby se znovu hodily vysoké (nebo nízké) házející kostky, přičemž druhý hod se počítá, jako by to byla další kostka.

Výhody a problémy

Skupiny kostek jsou složitější na vysvětlení a méně intuitivní než tradiční systémy „převrácení“ nebo „převrácení pod“, i když je jejich řešení rychlejší, pokud existuje mnoho modifikátorů, protože je snazší spočítat každou jednotlivou kostku, která uspěla, než to je přidat čtyři nebo pět samostatných modifikátorů do kostky. Poskytují hráčům také fyzické znázornění modifikátorů, protože do bazénu jsou přidávány (nebo z něj odebírány) skutečné konkrétní kostky.

Další věc, kterou kostky umožňují, je otevření spousty designového prostoru pro herní designéry; pokud je důležité něco jiného než číslo na kostkách, lze k obohacení systému použít samotné číslo.

  • Exploding Dice, jak se používá v systému Storyteller nebo Diana: Warrior Princess, zahrnuje spočítání každého maximálního výsledku na kostce jako úspěchu - a opětovným házením, abyste viděli, co další kostka dělá. To může vytvořit několik působivých výsledků, kde štěstí zvýhodní postavu.
  • Počítání sad, jak se používá ve hrách One-Roll Engine jako Monsters a Other Childish Things, dává metodu oddělení, zda postava uspěla, od toho, jak úspěšná je, a zavádí rizikový prvek.
  • Drama Dice, jak se používá v Seventh Sea, a Fortune Dice, jak se používá ve Star Wars: Edge of the Empire, umožňuje abstraktní jednorázové odměny, kde skutečný účinek není znám.
  • Udržujte dvě nejvyšší úrovně, jaké se používají v Marvel Heroic Roleplaying a dalších hrách Cortex Plus, je hybrid se systémem převrácení, který využívá schopnost kostky přidávat modifikátory, aniž by představoval mnoho matematiky, a přitom má jednoduchost tradičního převrácení.
  • Některé výsledky jsou opět botches , jak se používají v Marvel Heroic Roleplaying a dalších hrách Cortex Plus , stejně jako Star Wars: Edge of the Empire umožňují kombinaci velmi úspěšného pokusu o to, o co se postava snaží, a spousty vedlejších škod. Může také sloužit k omezení požadované velikosti fondu kostek, protože více kostek produkuje klesající výnosy, pokud jde o úspěch, a zároveň poskytuje větší pravděpodobnost botches.
    • Dřívější verze systému Storyteller System používaly verzi tohoto, podle které pokud hráč hodil 1, jeho postava utrpěla spíše kritické selhání než jen negativní důsledky. To způsobilo, že válcování botches (kritických poruch) je pravděpodobnější, čím vyšší je dovednost nebo atribut, protože tyto přidaly více kostek. Tento problém byl odstraněn v revidované verzi systému a pozdějších derivátech tvrzením, že k botch došlo pouze v případě, že nebyly zaznamenány žádné normální úspěchy a alespoň jedna kostka je 1.

Dějiny

West End Games ‚s Ghostbusters role-hrát hru tím, že Greg Stafford , Lynn Willis a Sandy Petersen uváděný d6 systém s přídavkem kostek bazén, který byl použit k charakteristice a dovedností. První široce úspěšná hra hrané kostky bazénů byl Greg Costikyan ‚s Star Wars: Roleplaying Game (1987), rozvoj systému propagoval před rokem v Ghostbusters .

Shadowrun (1989), navržený Bobem Charrette , Paulem Humeem a Tomem Dowdem , použil srovnávací kostky, kde byla hodena sada šestistranných kostek a každá jednotlivá kostka byla porovnána s cílovým číslem, s počtem úspěchů pak ukazující konečný výsledek úkolu. Shadowrun byla pravděpodobně první hrou, která využívala mechaniku „úspěchu“, místo aby přidávala kostky dohromady. Dowd rafinované kostky bazén systém pro White Wolf Publishing ‚s upírem: Maškaráda (1991). Vampire: The Masquerade and Over the Edge (1992) napsali designéři Ars Magica Mark Rein-Hagen a Jonathan Tweet . Na dvojici zapůsobil potenciál mechanika kostky a každý se rozhodl vytvořit vlastní hru založenou na bazény s kostkami. Většina dalších her vydavatelství White Wolf Publishing používá varianty systému Vampire 's Storyteller System a využívá jeho mechaniku kostek.

externí odkazy

Reference