Terningebasseng - Dice pool

I noen rollespill- systemer (RPG) er terningebassenget antall terninger som en spiller har lov til å kaste når han prøver å utføre en bestemt handling.

Mekanikk

I mange RPG-systemer krever ikke-trivielle handlinger ofte terningkast. Noen rollespill kaster et fast antall terninger, legger til et nummer i terningkastet basert på karakterens egenskaper og ferdigheter , og sammenlign det resulterende tallet med en vanskelighetsgrad. I andre systemer bestemmer karakterens attributter og ferdigheter antall terninger som skal kastes.

Terningbassengsystemer bruker vanligvis en enkelt dobbelform , den vanligste er seks- eller ti-sidig terning (d6s eller d10s), men i noen spill kan karakterens egenskaper eller ferdigheter også bestemme størrelsen på terningene i bassenget. som antall (for eksempel Deadlands ). Selv om slike spill kan kreve forskjellige terninger for forskjellige kast, er terningene i et gitt basseng vanligvis like store.

Resultatene på hver terning kan legges sammen og sammenlignes med et målnummer (som i Over the Edge første og andre utgave), eller spilleren kan telle antall terninger som ruller høyere enn et spesifisert målnummer, og sammenligne det med en nødvendig antall "suksesser" (som i tidlige utgaver av Shadowrun eller Storyteller System ). I systemer som bruker sistnevnte metode, kan målnummeret som kreves for å lykkes være fast (det samme for hver rull) eller variabel (tildelt avhengig av vanskeligheten med en oppgave); antall suksesser som kreves kan indikere graden av suksess, eller et minimum antall suksesser kan være nødvendig som et annet middel for å bestemme vanskeligheter. En annen variant er at et antall terninger blir kastet, men bare noen blir lagt sammen (som i "Roll and Keep" -systemet som brukes av Legend of the Five Rings og 7. hav ).

Endring av terningbassenget

I terningbassengsystemer er det vanlig å legge til eller trekke terninger fra bassenget for å representere forskjellige forhold.

Straffer kan redusere terningebassenget midlertidig for en eller flere ferdigheter (for eksempel kan et bensår redusere terningbassenget for handlinger som løping, klatring og hopping), og er vanligvis faste tall (bensåret kan redusere et basseng med to terninger).

Bonuser kan øke terningebassengene midlertidig, og representerer vanligvis fordelaktige omstendigheter (f.eks. Kan en karakter ha en kraftig datamaskin som hjelper henne i et databasesøk) eller en spesiell innsats fra karakterens side (et vilje, et sterkt ønske om å lykkes eller til og med en overnaturlig kraft). Omfattende bonuser er også vanligvis faste tall - for eksempel kan den nevnte datamaskinen gi to ekstra terninger - mens karaktertrekk som gir bonuser vanligvis er en ressurs som kan brukes, og som representerer en spesiell innsats. Dette kan ha form av "poeng" (f.eks. "Viljestyrkepoeng" i Storytelling System ), eller en ekstra terningpool som kan tildeles andre bassenger for å øke rullene (f.eks. Combat- og Karma-bassenger fra tidligere utgaver av Shadowrun ) .

Andre komplikasjoner kan brukes til å simulere flaks, overmenneskelig evne eller andre forhold; en vanlig er å la høye (eller lave) rullende terninger bli kastet igjen, den andre kasten teller som om det var en ekstra terning.

Fordeler og problemer

Terningebassenger er mer komplekse å forklare og mindre intuitive enn tradisjonelle "roll over" eller "roll under" -systemer, selv om de er raskere å løse hvis det er mange modifikatorer, da det er lettere å telle hver enkelt dør som lyktes enn den er å legge til fire eller fem separate modifikatorer til en matrulle. De gir også spillerne en fysisk representasjon for modifikatorene, da ekte, konkrete terninger legges til bassenget (eller tas bort fra det).

Den andre tingen terningbassenger tillater er å åpne for mye designplass for spilldesignere; hvis noe annet enn tallet på terningen er viktig, kan selve tallet brukes til å gi rikdom til systemet.

  • Exploding Dice som brukt i Storyteller System eller Diana: Warrior Princess innebærer å telle hvert maksimale resultat på en terning som en suksess - og rulle den igjen for å se hva den ekstra dør gjør. Dette kan skape imponerende resultater der flaks favoriserer karakteren.
  • Counting Sets som brukt i One-Roll Engine- spill som Monsters and Other Childish Things gir en metode for å skille om et tegn lyktes fra hvor vellykket de er, og introduserer et risikoelement.
  • Drama Dice som brukt i Seventh Sea og Fortune Dice som brukt i Star Wars: Edge of the Empire tillater abstrakte one shot-belønninger der den virkelige effekten er ukjent.
  • Hold de to høyeste som brukt i Marvel Heroic Rollespill og andre Cortex Plus- spill er en hybrid med roll-over-systemet, som bruker terningebassengets evne til å legge til modifikatorer uten å introdusere mye matte mens du har enkelheten til tradisjonell roll-over.
  • Noen resultater er botches igjen som brukt i Marvel Heroic Rollespill og andre Cortex Plus- spill, så vel som Star Wars: Edge of the Empire tillater en kombinasjon av et veldig vellykket forsøk på hva en karakter prøver på og mye sikkerhetsskader. Det kan også tjene til å begrense ønsket størrelse på terningbassenget ettersom flere terninger gir redusert avkastning når det gjelder suksess, samtidig som det gir større sannsynlighet for botches.
    • Tidlige versjoner av Storyteller System brukte en versjon av dette, som hvis en spiller rullet en 1, hans karakter led en kritisk feil i stedet for bare negative konsekvenser. Dette gjorde rullende botches (kritiske feil) mer sannsynlig jo høyere ferdighet eller attributt ettersom disse la til flere terninger. Dette problemet ble eliminert i den reviderte versjonen av systemet og senere derivater ved å si at en botch bare skjedde hvis ingen normale suksesser ble scoret, og minst en terning er en 1.

Historie

West End Games ' Ghostbusters rollespill av Greg Stafford , Lynn Willis og Sandy Petersen inneholdt et d6-system med et additivt terningbasseng som ble brukt på egenskaper og ferdigheter. Den første allment vellykket spill til bassenger har terninger var Greg Costikyan 's Star Wars: The rollespill (1987), utvikle systemet pioner året før i Ghostbusters .

Shadowrun (1989), designet av Bob Charrette , Paul Hume og Tom Dowd , brukte et komparativ terningbasseng, hvor et sett med seks-sidige terninger ble kastet og hver enkelt terning ble sammenlignet med et målnummer, med antall suksesser da viser det endelige resultatet av oppgaven. Shadowrun var sannsynligvis det første spillet som brukte "suksess" -mekanikeren i stedet for å legge terningene sammen. Dowd raffinerte terningbassengsystemet for White Wolf Publishing 's Vampire: The Masquerade (1991). Vampire: The Masquerade and Over the Edge (1992) ble skrevet av henholdsvis Ars Magica- designerne Mark Rein-Hagen og Jonathan Tweet , paret var imponert over potensialet til terningbassengmekanikeren og bestemte hver for seg å lage sitt eget spill basert på terningebassenger. Flertallet av White Wolf Publishings påfølgende spill bruker variasjoner på Vampires Storyteller System og bruker terningbassengmekanikeren.

Eksterne linker

Referanser