Noppa-allas - Dice pool

Joissakin roolipeli (RPG) järjestelmissä nopat allas on määrä noppaa , että pelaaja saa rullan kun yritetään suorittaa tietyn toiminnon.

Mekaniikka

Monissa RPG-järjestelmissä ei-triviaalit toimet vaativat usein nopparullia. Jotkut RPG: t heittävät kiinteän määrän noppia, lisäävät numeron rullalle merkin ominaisuuksien ja taitojen perusteella ja vertaa tuloksena olevaa lukua vaikeusluokkaan. Muissa järjestelmissä hahmon ominaisuudet ja taidot määrittävät heitettävien noppien määrän.

Noppapoolijärjestelmät käyttävät yleensä yhtä kokoa kokoa, yleisimmät kuusi- tai kymmenenpuoliset noppat (d6s tai d10s), vaikka joissakin peleissä hahmon ominaisuudet tai taidot voivat myös määrittää altaan noppien koon niiden lukumääränä (kuten Deadlands ). Vaikka tällaiset pelit saattavat vaatia erikokoisia noppia eri rullille, tietyn altaan noppat ovat yleensä kaikki samankokoisia.

Tulokset kustakin muotista voidaan laskea yhteen ja verrata kohdenumeroon (kuten Over the Edge ensimmäisessä ja toisessa painoksessa), tai pelaaja voi laskea noppien lukumäärän, jotka heittävät tietyn kohdenumeron yläpuolelle, ja verrata sitä vaadittu määrä "onnistumisia" (kuten Shadowrunin tai Storyteller Systemin varhaisissa versioissa ). Viimeksi mainittua menetelmää käyttävissä järjestelmissä onnistumisen edellyttämä kohdenumero voi olla kiinteä (sama jokaiselle rullalle) tai muuttuja (annettu tehtävän vaikeudesta riippuen); vaadittu onnistumisten lukumäärä voi osoittaa onnistumisen asteen, tai vähimmäismäärä onnistumisia voidaan vaatia toisena keinona vaikeuden määrittämiseksi. Toinen muunnelma on, että useita noppia heitetään, mutta vain osa niistä lisätään yhteen (kuten Legend of the Five Rings and Seitsemäs meri käyttää "Roll and Keep" -järjestelmässä ).

Nopapoolin muokkaaminen

Noppapoolijärjestelmissä on tavallista lisätä tai vähentää noppaa altaasta edustamaan erilaisia ​​olosuhteita.

Rangaistukset voivat vähentää väliaikaisesti yhden tai useamman taiton noppapoolia (esimerkiksi jalkahaava voi vähentää noppapoolia esimerkiksi juoksemisen, kiipeämisen ja hyppäämisen yhteydessä), ja ne ovat yleensä kiinteitä lukuja (jalkahaava voi vähentää altaan kaksi noppaa).

Bonukset voivat tilapäisesti lisätä noppapoolia ja edustavat yleensä hyödyllisiä olosuhteita (esim. Hahmolla voi olla tehokas tietokone, joka auttaa häntä tietokantahauissa) tai hahmon erityisiä ponnisteluja (tahdonponnistelu, vahva halu menestyä tai jopa yliluonnollinen voima). Ylimääräiset bonukset ovat myös yleensä kiinteitä numeroita - esimerkiksi edellä mainittu tietokone saattaa antaa kaksi lisänoppaa - kun taas bonuksia myöntävät luonteenpiirteet ovat yleensä kulutettavissa oleva resurssi, joka edustaa erityistä vaivaa. Tämä voi olla "pisteitä" (esim. "Tahto voimapisteet" tarinankerrontajärjestelmässä ) tai ylimääräinen noppapooli, joka voidaan jakaa muille altaisille rullien lisäämiseksi (esim. Shadowrunin aikaisempien versioiden Combat- ja Karma-altaat ). .

Muita komplikaatioita voidaan käyttää simuloimaan onnea, ihmiskunnan kykyä tai muita olosuhteita; yleinen on sallia korkean (tai matalan) vierintänoppien heittäminen uudelleen, toinen rulla lasketaan ikään kuin se olisi lisämuotti.

Edut ja ongelmat

Noppapoolit ovat monimutkaisempia selittää ja vähemmän intuitiiviset kuin perinteiset "kaatuminen" tai "kaatuminen" -järjestelmät, vaikka ne ovat nopeammin ratkaistavissa, jos modifikaattoreita on paljon, koska kukin onnistunut kuolla on helpompi laskea kuin se on lisätä neljä tai viisi erillistä modifikaattoria muottiin. Ne tarjoavat myös pelaajille fyysisen esityksen muokkaajille, kun oikeat, konkreettiset noppat lisätään altaaseen (tai otetaan pois siitä).

Toinen asia, jonka noppapoolit sallivat, on avata paljon suunnittelutilaa pelisuunnittelijoille; jos jokin muu kuin nopan numero on tärkeä, itse numerolla voidaan lisätä rikkautta järjestelmään.

  • Räjähtävä noppapeli, jota käytetään Storyteller-järjestelmässä tai Diana: Warrior Princess, laskee jokaisen kuoleman maksimituloksen onnistumiseksi - ja heittää sen uudelleen nähdäksesi, mitä ylimääräinen kuolee. Tämä voi luoda vaikuttavia tuloksia, joissa onni suosii hahmoa.
  • Laskemisjoukot, joita käytetään yhden rullan moottoripeleissä, kuten Hirviöt ja muut lapselliset asiat, antavat menetelmän erottaa onnistuiko hahmo onnistumisesta, ja tuo käyttöön riskielementin.
  • Draama Noppaa, jota käytetään Seitsemännessä meressä, ja Fortune Dice, kuten Star Wars: Edge of the Empire, mahdollistaa abstraktit yhden laukauksen palkkiot, jos todellista vaikutusta ei tunneta.
  • Pidä kaksi korkeinta käytettynä Marvel Heroic Roleplaying ja muita Cortex Plus pelit on hybridi kanssa kaatumisen varalta järjestelmä, joka käyttää noppaa altaan kykyä lisätä muokkaajia tuomatta paljon matematiikkaa, kun ottaa yksinkertaisuus perinteisen kaatumisen varalta.
  • Jotkut tulokset ovat jälleen botcheja, joita käytetään Marvel Heroic Roleplayingissa ja muissa Cortex Plus -peleissä sekä Star Wars: Empire Edge -sovelluksessa , jotka mahdollistavat yhdistelmän erittäin onnistunutta hahmon yrittämistä ja paljon sivuvaurioita. Se voi myös rajoittaa noppapoolin haluttua kokoa, koska enemmän noppia tuottaa vähenevää tuottoa menestyksen kannalta ja samalla lisää botchien todennäköisyyttä.
    • Storyteller-järjestelmän varhaisissa versioissa käytettiin versiota, jonka mukaan jos pelaaja heitti 1, hänen hahmonsa kärsi kriittisestä epäonnistumisesta eikä vain negatiivisista seurauksista. Tämä teki rullaamisen (kriittiset epäonnistumiset) todennäköisemmin, sitä korkeampi taito tai ominaisuus, koska nämä lisäsivät enemmän noppaa. Tämä ongelma poistettiin järjestelmän tarkistetusta versiosta ja myöhemmistä johdannaisista toteamalla, että robottia tapahtui vain, jos normaalia menestystä ei saatu ja ainakin yksi kuolema on 1.

Historia

West End Gamesin n Ghostbusters roolipeli peli Greg Stafford , Lynn Willis , ja Sandy Petersen esillä d6 järjestelmä lisäaineen noppaa allas, joka on sovellettu ominaisuuksia ja taitoja. Ensimmäinen laajalti onnistunut peli ominaisuus noppaa altaat oli Greg Costikyan n Star Wars: The Roleplaying Game (1987), kehittämällä järjestelmä kokeiltiin edellisvuodesta Ghostbusters .

Shadowrun (1989), jonka ovat suunnitelleet Bob Charrette , Paul Hume ja Tom Dowd , käytti vertailevaa noppapoolia, jossa kuuden puolen noppasarja heitettiin ja kutakin yksittäistä kuolla verrattiin tavoitemäärään onnistumisten määrällä sitten osoittaa tehtävän lopputuloksen. Shadowrun oli luultavasti ensimmäinen peli, jossa käytettiin "menestys" -mekaanikkoa nopan lisäämisen sijaan. Dowd puhdistettu noppaa yhdistävät järjestelmän White Wolf 's Vampire: The Masquerade (1991). Vampire: The Masquerade ja Over the Edge (1992) ovat kirjoittaneet Ars Magica -suunnittelijat Mark Rein-Hagen ja Jonathan Tweet . Pariskunnalle on vaikuttunut nopan altaan mekaanikon potentiaali ja kukin päättänyt tehdä oman pelinsä nopan altaat. Suurin osa White Wolf Publishingin myöhemmistä peleistä käyttää muunnelmia Vampire 's Storyteller System -järjestelmässä ja käyttää sen noppapoolimekaanikkoa.

Ulkoiset linkit

Viitteet