Merge
| Merge | ||
|---|---|---|
|
Go este jucat pe o grilă de linii negre (de obicei 19×19). Plăcile, numite pietre , sunt jucate la intersecțiile liniilor. | ||
| Jucători | Două | |
| vârste | 4 + | |
| Pregătirea | 1 minut | |
| Durată |
Casual: 10-90 minute Turnee: 2-6 ore * | |
| Complexitate | Jumătate | |
| Strategie | Foarte inalt | |
| Aleatoriu | Nici unul | |
| Aptitudini | Tactică , strategie , observație | |
| * În trecut, jocurile profesioniste, în special în Japonia, au durat câteva zile. Astăzi maximul este de 16 ore, repartizate pe două zile. | ||
Go (围棋 — wéiqí — în chineză ) (囲碁 — igo — în japoneză ) (바둑 — baduk — în coreeană ) ( cờ vây în vietnameză ) este un joc de masă de strategie pentru două persoane. A apărut în China cu peste 2.500 de ani în urmă. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] A fost considerată una dintre cele patru arte esențiale ale antichității chineze. Cele mai vechi texte care fac referire la a merge sunt Analectele lui Confucius .
Dinamica jocului constă în plasarea, pe rând, a pietrelor albe și negre la intersecțiile tablei. Fiecărui jucător i se atribuie o culoare înainte de a începe (Negrul începe jocul ) și odată ce o piatră este plasată, aceasta nu poate fi mutată. Cu toate acestea, este posibil să capturați o piatră sau un set de pietre și să le îndepărtați de pe tablă dacă sunt complet înconjurate de culoarea opusă. Obiectivul jocului este de a controla mai mult de 50% din suprafața tablei, care constă dintr-o grilă de 19×19. Pentru a controla o zonă este necesar să creați un perimetru folosind pietre de aceeași culoare. [ 4 ]
În ciuda simplității aparente a regulilor, go este unul dintre cele mai complexe jocuri de acolo. În 2016, AlphaGo [ 5 ] a fost primul program de calculator capabil să învingă un campion mondial în go, iar această descoperire în domeniul inteligenței artificiale a venit la aproape 20 de ani după ce marii maeștri de șah au fost învinși de programe precum DeepBlue . [ 6 ]
Go este foarte popular în Asia de Est , dar a câștigat o oarecare popularitate și în alte părți ale lumii. A venit în Europa prin Japonia , pentru care este cunoscut în primul rând ca go, de la japonezul igo . La jumătatea anului 2008, în lume existau peste 40.000.000 de jucători go, marea majoritate în Asia. [ 7 ] Federația Internațională Go are 74 de țări membre. [ 8 ]
Istoric
Originea din China
Cea mai veche referire scrisă cunoscută la joc este Zuo Zhuan [ 9 ] (secolul al IV-lea î.Hr.), [ 10 ] care se referă la un eveniment istoric din 548 î.Hr. El este menționat și în Cartea XVII a Analectelor lui Confucius [ 10 ] și în două cărți scrise de Mencius . [ 11 ] În toate aceste lucrări, jocul este menționat ca yì (弈). Astăzi este cunoscut în China ca weiqi ( chineză tradițională :圍棋; chineză simplificată :围棋; pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), literalmente „jocul de masă de învăluire”.
Go a fost jucat inițial pe o grilă de 17×17, dar în timpul dinastiei Tang (618-907) s-a impus utilizarea grilei de 19×19. [ 12 ] Legenda „oficială” [ 13 ] atribuie originea lui Weiqi împăratului Yao (2337-2258 î.Hr.), care i-a cerut consilierului său Shun să conceapă un joc care să învețe disciplină, concentrare și echilibru fiului său Dazhu, care este se presupune că ar fi fost urmărit penal. Alte teorii sugerează că jocul a fost inventat de generali și șefi ai armatei chineze, care au folosit pietre pentru a marca pozițiile de atac pe hărți sau că obiectele folosite în prezent pentru joc au fost folosite cândva pentru citirea averii. [ 14 ] [ 15 ]
În China, a fost considerat jocul preferat pentru aristocrație , în timp ce xiangqi era jocul maselor. Go a fost considerată una dintre cele patru arte tradiționale de către oamenii de știință chinezi, împreună cu caligrafia , pictura și cântatul la instrumentul muzical guqin . [ 16 ]
Extindere în Coreea și Japonia
Go ( weiqi ) a fost introdus în Coreea între secolele al V-lea și al VII-lea d.Hr. C. şi a devenit popular în rândul claselor superioare ale ţării. În Coreea, jocul se numește baduk ( hangul : 바둑 ), care a evoluat într-o variantă numită Sunjang baduk în secolul al XVI-lea. Sunjang baduk a fost cea mai jucată versiune în țară până la sfârșitul secolului al XIX-lea. [ 17 ] [ 18 ]
Go a fost probabil introdus în Japonia în secolul al VI-lea d.Hr. C. unde primește numele go (碁? ) sau igo (囲碁? ) . Conform înregistrărilor din dinastia Sui , go a fost una dintre cele trei distracții principale ale japonezilor din secolul al VII-lea, celelalte fiind table și jocurile de noroc. Este posibil ca această informație să fi venit prin intermediul ambasadorului japonez în capitala regatului. Ceea ce face posibil ca acesta să fi ajuns în timpul secolului al VI-lea sau mai devreme. Este probabil să fi ajuns în Japonia prin Coreea. [ 19 ]
Deși se consideră că aristocratul Kibi no Makibi a introdus jocul în Japonia . Kibi fusese însărcinat de fiica împăratului Komu să aducă înapoi ce e mai bun din dinastia Tang , totuși se știe că a existat cu mult înainte ca o distracție pentru călugării budiști. Chiar și așa, prestigiul go a crescut după revenirea lui Kibi no Makibi. [ 20 ] [ 21 ]
Jocul a devenit popular la Curtea Imperială Japoneză în secolul al VIII-lea și în rândul publicului larg în secolul al XIII-lea. [ 22 ] În 1603, Tokugawa Ieyasu a restabilit guvernul național unificat al Japoniei. În același an, el l-a numit pe cel mai bun jucător japonez la acea vreme, un călugăr budist pe nume Nikkai, ca Godokoro (ministrul Go). [ 23 ] Nikkai a luat numele Honinbo Sansa și a fondat școala Hon'inbō . [ 23 ] Alte școli au fost fondate la scurt timp după. [ 23 ] Aceste institute go recunoscute și subvenționate oficial au contribuit în mare măsură la dezvoltarea nivelului de joc și au introdus sistemul de clasare a jucătorilor [ 24 ] Jucătorii din cele patru școli au concurat la jocurile anuale ale palatului, pe care le-au jucat în prezența sōgunului . . [ 25 ]
Jocul în Europa
În ciuda popularității sale mari în Asia de Est, jocul a fost introdus foarte lent în restul lumii, spre deosebire de alte jocuri de origine asiatică, cum ar fi șahul . Deși există câteva mențiuni despre joc în literatura occidentală începând cu secolul al XVI-lea, Go nu a devenit popular până la sfârșitul secolului al XIX-lea, când omul de știință german Oskar Korschelt a scris un tratat despre Go. [ 26 ] La începutul secolului al XX-lea, Go a început să se răspândească în Imperiul German și Imperiul Austro-Ungar. În 1905, Edward Lasker a învățat să cânte în timp ce se afla la Berlin. Când s-a mutat la New York, Lasker a fondat New York Go Club cu Arthur Smith (printre alții), care cunoștea jocul și publicase The Game of Go în 1908. [ 27 ] Cartea lui Lasker, Go and Go-moku (1934) a ajutat la popularizarea jocului în Statele Unite. [ 27 ] În 1935 a fost fondată Asociația Go Americană. Doi ani mai târziu, în 1937, a fost creată Asociația Germană Go.
Al Doilea Război Mondial a oprit temporar extinderea jocului. [ 28 ] Pentru cea mai mare parte a secolului XX, Japan Go Association a jucat un rol vital în răspândirea jocului în afara Asiei, publicând revista Go Review în anii 1960 , înființând centre Go în Statele Unite, Europa și America de Sud și trimițând profesioniști. profesori în turnee ale diferitelor națiuni occidentale. [ 29 ]
În 1996, astronauții Daniel T. Barry și Koichi Wakata au devenit primii oameni care au jucat să meargă în spațiu. Ambii au fost decorati cu ranguri onorifice de dan de catre Japan Go Association . [ 30 ]
În 2008, Federația Internațională Go avea un total de 71 de țări membre. [ 31 ] S-a susținut că 1 din 222 de oameni din lume joacă joaca. [ 32 ]
În Japonia, jocul a fost recent revitalizat prin influența manga și anime -ul Hikaru no Go .
Introducere pentru a merge
Go este un joc de strategie în care doi jucători (adversari) luptă cu scopul de a controla un teritoriu mai mare decât adversarul. Pe măsură ce jocul progresează, fiecare jucător plasează pietre pe tablă, încercând să formeze teritorii. Zonele se dispută într-o luptă între pietre opuse (albe și negre), în general foarte complexe, al cărei rezultat poate fi extinderea, reducerea sau pierderea zonei în cauză.
Jocurile Go sunt în general pline de posibilități de „switch”, în care câștigul unui jucător pe o parte a tablei poate fi un dezavantaj pe altă parte. În schimb, o pierdere într-o parte a plăcii poate fi compensată sau atenuată de un câștig într-o altă parte. Este adesea cazul că un jucător poate câștiga forțat un avantaj acasă, rezultatul fiind o pierdere la scară mai mare. Toate aceste posibilități de „comutație” constituie o mare parte din complexitatea strategică a go. Majoritatea pieselor pot avea numeroase avantaje și dezavantaje de natură subtilă.
Un principiu de bază al Go este că pietrele trebuie să aibă cel puțin o „libertate” (chineză: 氣) pentru a rămâne pe tablă. O „libertate” este un „punct” deschis (intersecție) lângă o piatră. [ 34 ] O libertate închisă se numește „ ochi ” (眼; „ochi” în engleză), iar un grup de pietre cu cel puțin doi ochi separați se spune că este necondiționat „viu”. [ 35 ] Un astfel de grup nu poate fi capturat, chiar dacă este înconjurat de pietre inamice. [ 36 ] Pietrele „moarte” sunt pietre care sunt înconjurate și formează un grup cu o formă proastă (unul sau niciun ochi), și prin urmare nu pot rezista unei eventuale capturi. [ 37 ]
Strategia generală a go este de a-și extinde teritoriul atunci când este posibil, de a ataca punctele slabe ale adversarului (grupuri care se pot ucide unul pe celălalt) și de a fi mereu conștient de „ starea de viață ” a propriilor grupuri. [ 38 ] [ 39 ] Libertățile grupurilor sunt numărabile. Situațiile în care două grupuri opuse trebuie să se captureze unul pe celălalt pentru a trăi sunt numite „răsa de captură” („semeai” [攻め合い] în japoneză). [ 40 ] Într-o cursă de capturare, grupul cu cele mai multe libertăți (și/sau formă mai bună) va ajunge să poată captura piesele adversarului. [ 40 ] [ 41 ] Surprinderea curselor și întrebările despre viață și moarte sunt exemple ale complexității și provocărilor Go.
Jocul se termină când ambii jucători trec și o fac atunci când nu mai sunt mișcări profitabile de făcut. [ 42 ] Apoi, se punctează: jucătorul cu cel mai mare număr de puncte controlate (înconjurate), ținând cont de numărul de pietre capturate și de komi, câștigă jocul. [ 43 ] Jocurile pot fi câștigate și prin demisie, de exemplu atunci când un jucător a pierdut un număr mare de pietre.
Alte considerații
În jocul de deschidere, jucătorii stabilesc de obicei poziții (sau „baze”) în colțurile sau în jurul marginilor tablei. Aceste baze ajută rapid la dezvoltarea formelor puternice care pot avea opțiuni vii (necapturabile și îndepărtate de pe tablă) și la formarea unor formațiuni pentru potențiale teritorii. [ 44 ] Jucătorii încep de obicei în colțuri, deoarece este mai eficient să creeze un grup și să stabilească un teritoriu cu ajutorul celor două margini ale tablei. [ 45 ] Formațiunile deja stabilite în colțuri în timpul deschiderii se numesc „ joseki ” (japonez: 定石) sau „jungsuk” (coreeană) și sunt în general studiate independent. [ 46 ]
Punctele neutre („dă-mi”, japoneză: 駄目) sunt puncte care se găsesc între pereții de limită ai albului și negru și, prin urmare, sunt considerate valoare nulă pentru oricare dintre părți. „Seki” (chineză: 共活) sunt perechi de grupuri alb-negru care trăiesc reciproc, dintre care niciunul nu are doi ochi. „Ko” (chineză și japoneză: 劫) este o situație în care pietrele pot fi capturate și recapturate, repetând poziția anterioară la fiecare capturare. Acest lucru ar implica o repetiție infinită a poziției, fără niciun progres în joc. Prin urmare, regulile lui Go interzic această repetare infinită a poziției, forțând o altă mișcare înainte de recaptură care provoacă ko. Această luptă complexă se numește „luptă ko” (sau „luptă ko”); unii pot decide viețile unor grupuri mari, în timp ce alții pot merita doar unul sau două puncte. Unele lupte ko se numesc „pincin kos” atunci când doar o parte are multe de pierdut. [ 47 ]
A juca cu alții necesită de obicei cunoașterea nivelului fiecărui jucător, indicat de clasamentul lor (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Dacă există o diferență în clasament, se poate folosi „Handicap”: negrul poate plasa două sau mai multe pietre pe tablă pentru a compensa nivelul albului. [ 48 ] [ 49 ] Există diferite tipuri de reguli (japoneze, chineze, AGA etc.), practic echivalente, cu excepția anumitor cazuri specifice.
Caracteristici de bază
Go se joacă pe o tablă (碁盤goban în japoneză ) care este o grilă de 19 linii verticale cu 19 linii orizontale, formând 361 de intersecții. Începătorii joacă de obicei pe table mai mici de 13x13 sau 9x9, fără alte modificări ale regulilor jocului. Pietrele (碁石go ishi ), care sunt negre sau albe , sunt plasate alternativ pe intersecții .
Echipa
Consiliu
Tabla de joc - denumită în mod obișnuit goban , după numele său japonez - are în general 18-19 inci lungime și 16-17 inci lățime. Scândurile chinezești sunt puțin mai mari, datorită faptului că și pietrele chinezești sunt puțin mai mari. Tabla nu este pătrată: există un raport de 15:14 între lungime și lățime. Există două tipuri principale de tablă: tabla de masă, similară cu cea folosită în alte jocuri precum șahul, și tabla de podea, care se află direct pe sol deoarece are propria bază.
Pietre
Un set complet de go stones ( goishi ) constă de obicei din 181 de pietre negre și 180 de pietre albe. Deoarece o grilă 19x19 are 361 de puncte, există suficiente pietre pentru a acoperi întreaga tablă. Există o piatră neagră suplimentară pentru că acel jucător se mișcă primul. Există două tipuri principale de pietre: convexe, în care o parte este plată, și biconvexe, în care ambele părți au o curbură similară. Fiecare tip are avantaje și dezavantaje: pietrele convexe, așezate cu partea plată spre placă, sunt mai puțin susceptibile de a se deplasa din poziție dacă placa este mutată. În plus, în timpul analizei post-joc, jucătorii pot încerca variații răsturnând pietrele cu susul în jos, făcând mai ușor să-și amintească pozițiile inițiale. Pe de altă parte, la sfârșitul jocului este mai ușor să scoți pietrele biconvexe de pe tablă.
Pietrele tradiționale japoneze sunt biconvexe, realizate din coajă de scoici (alb) și ardezie (neagră). [ 50 ] Ardezia clasică folosită a fost extrasă în prefectura Wakayama, iar scoicile erau din scoici Hamaguri. Cu toate acestea, din cauza deficitului acestui tip de scoici în Japonia, pietrele sunt adesea făcute din scoici cultivate în Mexic . [ 50 ] Din punct de vedere istoric, cele mai valoroase pietre erau jadul , oferit de obicei în dar împăratului. [ 50 ]
În China, se joacă de obicei cu pietre convexe [ 50 ] făcute prin sinterizarea unui compus numit yunzi . Materialul provine din provincia Yunnan , iar compoziția sa exactă este secretă. Materialul este apreciat pentru culorile sale, sunetul placut la joc la tabla si costul scazut, in comparatie cu alte materiale precum ardezia si coaja.
Pietrele tradiționale sunt realizate astfel încât cele negre să fie puțin mai mari decât cele albe, pentru a contracara o iluzie optică creată de contrastul de culoare care le face pe cele albe să pară puțin mai mari decât cele negre de pe tablă.
boluri
Bolurile pentru pietre au forma unei sfere turtite. [ 51 ] În general, capacul este răsturnat la începutul fiecărui joc, pentru a pune acolo pietrele capturate în timpul jocului. Bolurile chinezești sunt puțin mai mari și mai rotunde, un stil cunoscut în Japonia ca Go Seigen . Bolurile japoneze Kitani tind să aibă o formă mai apropiată de ceea ce este un pahar de coniac .
În general, bolurile sunt din lemn turnat. Lemnul de trandafir este materialul tradițional pentru realizarea bolurilor japoneze, dar este foarte scump; Lemnul chinezesc de jujube este un înlocuitor comun. Alte materiale comune pentru fabricarea bolurilor chinezești includ lemn lăcuit , ceramică , piatră și paie țesute sau ratan .
Numele date stilurilor de bowl, Go Seigen și Kitani , aduc un omagiu celor doi jucători profesioniști de go ai secolului XX, de naționalitate chineză și, respectiv, japoneză, care sunt numiți „părinții go-ului modern”. [ 52 ]
Tehnica de joc și eticheta
Modalitatea tradițională de a plasa o piatră de goană este să luați mai întâi una din bol, strângând-o între degetele arătător și mijlociu, degetul mijlociu deasupra, apoi așezând-o direct în locația de intersecție dorită. [ 53 ] Puteți, de asemenea, să puneți o piatră pe tablă și apoi să o glisați în poziție în circumstanțe adecvate (dacă nu este mișcată nicio altă piatră). Se consideră respectuos față de Alb pentru Negru să plaseze prima piatră în colțul din dreapta sus. [ 54 ] (Pentru simetrie, acest lucru nu afectează rezultatul jocului.)
Se consideră nepoliticos să lovești propriul castron de piatră cu degetele fără a juca, deoarece sunetul îl poate deranja pe celălalt adversar. De asemenea, nu este recomandat să loviți pietre cu alte pietre, pe scândură, pe masă sau pe podea. Cu toate acestea, este permis să se accentueze anumite mișcări lovind tabla cu piatra mai tare decât în mod normal, producând astfel un „clac” ascuțit pe tablă.
Controlul timpului
Durata unui joc de go poate fi controlată de un ceas de joc . În mod oficial, reglementarea duratei a fost introdusă în jocurile profesionale în anii 1920 și a fost controversată. [ 55 ] Amânările au început să fie reglementate în anii 1930. Turneele Go folosesc diverse sisteme de control al timpului. Toate sistemele stabilesc o singură perioadă de timp principală pentru fiecare jucător, dar variază în protocoale pentru continuare (în prelungiri ) când un jucător și-a încheiat timpul alocat. [ 56 ] Cel mai utilizat sistem de timp este numit byoyomi . [ 57 ] Jocurile profesionale go au oameni care păstrează timpul, astfel încât jucătorii să nu fie nevoiți să-și împingă propriile ceasuri.
Două variante utilizate pe scară largă ale sistemului byoyomi sunt: [ 58 ]
- Standard Byoyomi - Când timpul principal este consumat, unui jucător i se acordă un anumit număr de perioade de timp (de obicei aproximativ 30 de secunde). După fiecare mișcare, timpul folosit de jucător (de obicei zero) este scăzut. De exemplu, dacă un jucător are trei perioade de 30 de secunde și durează 30 sau mai mult (dar mai puțin de 60) de secunde pentru a face o mișcare, atunci pierde o perioadă de timp. La 60–89 de secunde, pierzi două perioade de timp și așa mai departe. În schimb, dacă durează mai puțin de 30 de secunde, cronometrul pur și simplu repornește fără nicio scădere a perioadei. Utilizarea ultimei perioade înseamnă că jucătorul a pierdut în timp.
- Canadian Byoyomi : După ce a folosit cele trei tempo-uri principale, un jucător trebuie să facă un anumit număr de mișcări într-o anumită perioadă de timp, cum ar fi 20 de mișcări în 5 minute. [ 59 ] Dacă controlul de timp expiră fără numărul necesar de pietre jucate, atunci jucătorul pierde în timp. [ 60 ]
Notare și înregistrare a jocului
Jocurile Go sunt înregistrate folosind un sistem de coordonate simplu. Este comparabilă cu notația algebrică la șah, cu excepția faptului că în go pietrele nu se mișcă și, prin urmare, necesită o singură coordonată pe tură. Sistemele de coordonate includ numerice (de exemplu, punctele 4-4), hibride (K3) și pur alfabetice. [ 61 ] Formatul Smart Game (extensia de fișier ".sgf") folosește un sistem alfabetic, dar majoritatea editorilor redă placa cu coordonate hibride, reducând astfel confuzia. Cuvântul japonez kifu se referă uneori la un jurnal de început.
Joc competitiv
Clasamentul jucătorilor
În go, rangul unui jucător indică abilitățile sale în joc. În mod tradițional, rangurile sunt măsurate printr-un sistem de clasificare de kyu și dan , [ 62 ] un sistem care a fost, de asemenea, adoptat de diferite arte marțiale . Recent, sistemele de evaluare matematică similare cu Elo au fost adaptate pentru a merge . [ 63 ] Frecvent, aceste sisteme oferă un mecanism pentru a calcula echivalentul în kyu sau dan . [ 63 ]
Notele lui kyu (prescurtat k ) sunt considerate note ale elevilor. Numărul lor scade pe măsură ce nivelul de joc crește, astfel încât primul kyu este cel mai înalt grad kyu. Notele Dan (prescurtat d ) sunt considerate note de master, crescând de la 1 la 7 dan. Jucătorii profesioniști obțin un grad special de dan, cel profesionist (abreviat p ), al cărui maxim este al 9-lea dan.
Când jucați jocuri cu handicap , diferența de un grad este egală cu o piatră înainte pentru jucătorul mai slab. Pentru clasele profesionale, diferența de trei grade este egală cu o piatră. [ 64 ]
Regulamentul competiției
Reglementările care se aplică în timpul turneelor și competițiilor go trebuie să gestioneze factori care pot influența dezvoltarea jocurilor, dar care nu fac parte din regulamentul jocului. Regulile pot diferi între evenimente. Unele dintre regulile care pot influența jocul sunt punctele de compensare ( komi ), utilizarea handicapului și controlul timpului.
Turneele Go folosesc în general sisteme de clasare, cum ar fi McMahon , [ 65 ] Elveția , liga și knockout . În special, ele combină mai multe sisteme, cum ar fi liga și eliminarea directă. [ 66 ]
Regulamentul turneului poate lua în considerare și detalii precum punctele de compensare și aplicarea regulii superko . Punctele de compensare, numite komi , compensează al doilea jucător pentru avantajul inițial al mișcării adversarului. Turneele folosesc de obicei o compensare între 5 și 8 puncte, [ 67 ] plus o jumătate de punct suplimentar pentru a preveni egalitățile. Superko , pe de altă parte, împiedică un joc să fie prins la infinit în același tipar de mișcări. Regula ko împiedică o mișcare să facă ca tabla să revină la poziția imediat anterioară. [ 68 ] Cu toate acestea, există poziții mai complexe care fac ca o poziție să se repete după mai multe mișcări. Pentru a preveni acest lucru, regula ko poate fi extinsă pentru a preveni repetarea oricărei poziții anterioare. [ 68 ]
Jucători
Deși jocul a fost dezvoltat în China, crearea celor patru școli de go de către Tokugawa Ieyasu la începutul secolului al XVII-lea a mutat centrul principal al lumii go în Japonia. Sponsorizarea statului, permisiunea acordată jucătorilor de a se dedica cu normă întreagă studierii jocului și competițiile dure între case au crescut semnificativ nivelul de joc. În această perioadă, cel mai bun jucător al generației sale a primit prestigiosul titlu de meijin (profesor) și funcția de Godokoro (ministru de go). În plus, trei jucători au primit titlul de kisei (du-te sfânt): Dosaku, Jowa și Shusaku , toți din casa Honinbo . [ 52 ]
După sfârșitul shogunatului Tokugawa și a perioadei de restaurare Meiji , casele go au dispărut încet. În 1924, a fost înființată Asociația Japan Go . Jucătorii acestei perioade s-au întâlnit frecvent în competiții sponsorizate de ziare, de la 2 la 10 jocuri fiecare. [ 69 ] Repere includ Go Seigen , care a marcat 80%, [ 70 ] și Minoru Kitani, care a dominat jocurile la începutul anilor 1930. [ 71 ] Ambii jucători sunt, de asemenea, recunoscuți pentru munca lor la noua teorie a deschiderii Go (Shinfuseki). [ 72 ]
O mare parte a secolului al XX-lea , go a continuat să fie dominat de jucători antrenați în Japonia . Numele notabile includ Eio Sakata, Rin Kaiho (născut în China ), Masao Kato, Koichi Kobayashi și Cho Chikun (născut Cho ch'i-hun, Coreea de Sud ). [ 73 ] De obicei, cei mai buni jucători chinezi și coreeni mergeau în Japonia, deoarece nivelul de joc era ridicat și finanțarea era mai bună. Unul dintre primii jucători coreeni care a făcut acest lucru a fost Cho Namchul, care a studiat cu Kitani Dojo în perioada 1937-1944. După întoarcerea sa în Coreea, a fost înființată Hanguk Kiwon (Asociația Coreeană Baduk), care a îmbunătățit semnificativ nivelul de joc în Coreea în a doua jumătate a secolului XX. [ 74 ] În China, jocul a scăzut în timpul Revoluției Culturale (1966-1976), dar și-a revenit curând în ultimul sfert al secolului al XX-lea, dând naștere unor jucători chinezi precum Niew Weiping și Ma Xiaochun, la egalitate cu contemporanii lor. Japoneză și coreeană. [ 75 ] Asociația chineză Weiqui (acum parte a China Qiyuan) a fost înființată în 1962. Gradele profesionale Dan au intrat în uz în 1982. [ 76 ]
Începând din 1989, odată cu apariția unor titluri internaționale majore, nivelul jucătorilor din diferite țări a putut fi comparat cu mai multă precizie. Jucători coreeni precum Lee Chang-ho , Cho Hunhyun, Lee Sedol și Yoo Changhyuk au dominat la nivel internațional și au câștigat multe titluri. [ 77 ] Mulți jucători chinezi s-au ridicat, de asemenea, în top la nivel internațional, în special Ma Xiaochun, Chang Hao și Gu Li.
Din punct de vedere istoric, ca în majoritatea sporturilor și jocurilor, mai mulți bărbați decât femei au jucat. Există turnee speciale pentru femei, dar abia recent bărbați și femei concurează împreună la cele mai înalte niveluri. Cu toate acestea, crearea unui nou turneu deschis și ascensiunea jucătorilor puternici, în special Rui Naiwei, au evidențiat puterea și competitivitatea jucătorilor în curs de dezvoltare. [ 78 ]
Nivelul în alte țări a fost în mod tradițional mult mai scăzut, cu excepția unor jucători care s-au pregătit profesional prin antrenamente în Asia. În jurul anului 1970, [ 79 ] Până în secolul al XX-lea, cunoștințele despre joc fuseseră puține. Un jucător celebru al anilor 1920 a fost Edward Lasker . [ 80 ] Abia în anii 1950 câțiva jucători occidentali au luat jocul ca mai mult decât o distracție interesantă. În 1978, Manfred Wimmer a devenit primul occidental care a primit un certificat de jucător profesionist de la Asian Professional Go Association. [ 81 ] În 2000, americanul Michael Redmond a obținut în cele din urmă cel mai înalt rang 9 dan acordat de Asociația Asian Go. În 2008, doar nouă jucători de Go non-asiatici au obținut statutul profesionist de la asociațiile asiatice.
Regulile de mers
Începutul jocului
La începutul jocului, tabla este goală. Negrul joacă primul. Apoi ambii jucători joacă alternativ. O mișcare constă în plasarea unei pietre pe o intersecție goală. [ 82 ] În general, jucătorul mai puternic joacă Alb, deoarece negrul are avantajul de a începe primul.
Intersecțiile 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J și 16P se numesc hoshi (stea). 10J central se numește tengen (originea cerului).
Captură
Când un jucător face o mișcare care privează piatra sau formația unui adversar de ultima sa libertate , el trebuie să scoată pietrele înconjurate de pe tablă și să le păstreze separat până la sfârșitul jocului. [ 83 ]
Pietrele sau formațiunile care au o singură libertate (și, prin urmare, pot fi capturate la următoarea mișcare) se spune că sunt în atari . [ 84 ] Pietrele capturate sunt numite „prizonieri”, și este important să le țineți cont, deoarece sunt luate în considerare pentru scorul teritoriului la sfârșitul jocului.
În exemple vom folosi, ori de câte ori este posibil, o dimensiune redusă a plăcii de 9×9, folosită în mod normal pentru a preda începătorilor. Cifrele de mai sus arată fotografiile înainte și după. Exemple de captură pot fi văzute în centrul tablei, pe margini și în colț. Jucătorul care a capturat păstrează pietrele adversarului pentru a le număra la sfârșitul jocului.
sinucidere
Nu este permisă efectuarea unei mișcări care ocupă o poziție liberă în interiorul unei formațiuni inamice (sinucidere), decât dacă această mișcare captează pietre inamice. [ 85 ]
Dacă formația pe care doriți să o capturați este înconjurată, atunci puteți juca în interiorul ei, dacă acest lucru câștigă formația respectivă.
Regula lui ko
O formațiune specială în care albul și negrul se pot captura reciproc la nesfârșit se numește ko . [ 86 ] Acest lucru ar duce la o reluare infinită a poziției tablei, fără progrese în joc. Regula ko există pentru a interzice această buclă infinită.
Regula ko prevede că, dacă un jucător captează o piatră într-o situație ko ("infinit" în japoneză), celălalt jucător nu o poate recaptura imediat. El trebuie să facă o altă mișcare înainte de a recaptura. Acest lucru permite recapturarea să aibă loc fără a repeta poziția anterioară. Scopul este de a preveni ca pozițiile pietrelor de pe tablă să fie identice în două ture diferite.
Regula ko este o componentă importantă a strategiei și tacticii Go. [ 87 ] Formațiunile de luptă dintr-un ko sunt numite „lupte ko”. Această luptă poate decide pierderea uneia sau două pietre, sau pierderea unui teritoriu mai mare de 20 de puncte.
Prin urmare, studiul lui ko este fundamental în Go.
Treceți rândul
În loc să lase o piatră, un jucător poate trece (pierde o tură). Trecerea unui turn nu este aproape niciodată o idee bună, deoarece îi oferă adversarului o mișcare liberă.
Este bine doar să treci de tură la sfârșitul jocului, când teritoriile sunt deja definite și nu mai sunt mișcări de făcut. Când ambii jucători trec consecutiv, jocul se termină. [ 86 ]
Komi
Deoarece Negrul are avantajul de a face prima mișcare, ideea de a-i oferi Albului o anumită compensație a fost introdusă în secolul al XX-lea. Acest avantaj se numește komi . În regulile japoneze, constă în acordarea lui Alb de 7,5 puncte de compensare (numărul de puncte variază în funcție de tipul de reguli). [ 88 ] Dacă există o diferență de piatră (clasament) în nivelul jucătorilor, jucătorul mai puternic ia alb și poate primi doar 0,5 puncte komi, pentru a preveni o posibilă egalitate ("jigo"). Într-un joc cu două sau mai multe pietre de handicap, Albul ar putea obține și 0,5 puncte de komi pentru a preveni o egalitate, dar este mai frecvent ca în astfel de cazuri să nu existe komi. [ 89 ]
Viață și moarte
Deși nu este menționat în regulile de go (cel puțin nu în cele mai simple), conceptul de viață al unui grup de pietre este necesar pentru o înțelegere practică a jocului. [ 90 ]
Când un grup de pietre este aproape înconjurat și nu are opțiuni de conectare cu alte pietre prietenoase, statutul acelui grup este viu , mort sau instabil . Se spune că un grup de pietre este viu dacă nu poate fi capturat, chiar dacă adversarul se mișcă primul. În schimb, se spune că un grup de pietre este mort dacă nu poate evita capturarea, chiar dacă proprietarul grupului se mișcă primul. În orice alt caz, se spune că grupul este instabil: într-o astfel de situație, jucătorul care se mișcă primul ar putea fi capabil să facă petrecerea vie (dacă este a lor) sau să o omoare (dacă este a adversarului).
Pentru a trăi, un grup trebuie să poată crea cel puțin doi ochi dacă este amenințat. Un ochi este un punct gol care este înconjurat de propriile sale pietre; adversarul nu poate juca în ochi, deoarece asta ar încălca regula sinuciderii. Dacă există doi ochi, adversarul nu poate captura niciodată grupul de pietre, deoarece grupul va avea întotdeauna cel puțin două libertăți . Un ochi nu este suficient pentru a trăi, deoarece un punct care în mod normal ar fi imposibil de jucat prin sinucidere, poate fi jucat dacă pietrele din jurul ochiului sunt complet înconjurate de pietre inamice. În diagrama „Exemple de ochi”, toate punctele cu cercuri sunt ochi. Cele două grupuri de pietre negre din colțul de sus sunt vii, dar punctul gol înconjurat de A nu este un ochi. Albul poate juca acolo și poate lua o piatră neagră. Acest punct se numește de obicei ochiul fals . [ 91 ]
Seki (viață reciprocă)
Există o excepție de la cerința conform căreia un grup trebuie să aibă doi ochi pentru a trăi: se numește seki (sau viață reciprocă ). Atunci când două grupuri opuse sunt adiacente și împart libertățile, situația poate ajunge într-o poziție în care niciunul dintre jucători nu dorește să se miște primul, deoarece acest lucru ar permite să fie capturați de adversar. Prin urmare, în aceste situații pietrele ambilor jucători rămân pe tablă într-o stare de viață reciprocă sau „seki”. Niciun jucător nu primește niciun punct pentru acel grup (aceste puncte sunt „neutre”), dar cel puțin rămân în viață, în loc să fie capturați. [ 92 ]
Seki poate apărea sub mai multe forme. Cele mai simple sunt: (1) fiecare jucător are un grup fără ochi și împărtășește două libertăți și (2) fiecare jucător are un grup cu un ochi și mai împart o libertate. În diagrama „Exemplu de seki (viață reciprocă)”, punctele cu cercuri sunt libertăți împărtășite de grupurile alb-negru. Niciunul dintre jucători nu dorește să joace pe unul dintre locurile încercuite, deoarece acest lucru i-ar permite să fie capturat de adversar. Toate celelalte grupuri din acest exemplu, atât alb, cât și negru, sunt în viață cu cel puțin doi ochi. Seki este neobișnuit, dar poate rezulta din încercarea unui jucător de a invada și ucide grupul altui jucător.
Sfârșitul jocului
Odată ce jocul se termină, pietrele moarte de fiecare parte sunt îndepărtate adăugându-le la cele capturate. Pietrele moarte sunt cunoscute drept cele care sunt înconjurate și în grupuri cu formă proastă -cu 1 ochi sau fără ochi-, așa că nu au rezistat unei eventuale capturi. Apoi, jucătorii numără punctele fiecărui teritoriu, ținând cont de pietrele captive și moarte, și se decide cine a câștigat jocul. [ 93 ]
Scor
Reguli chineze
Fiecare jucător primește un punct pentru fiecare piatră de culoarea sa de pe tablă, plus un punct pentru fiecare intersecție goală din teritoriul său. Câștigă cine obține cel mai mare scor. În caz de egalitate, Albul ar câștiga în compensație pentru că a început jocul după Negru.
Reguli japoneze
Fiecare jucător primește un punct pentru fiecare intersecție goală din teritoriul său, plus un punct pentru fiecare piatră capturată de la inamic. Câștigă cine obține cel mai mare scor. În caz de egalitate, Albul ar câștiga în compensație pentru că a început jocul după Negru.
În figură puteți vedea un exemplu de sfârșit al jocului. În timpul jocului, negrul a capturat 1 piatră albă. Albul a capturat 2 pietre de la Negru. Pietrele moarte de ambele părți au fost deja îndepărtate, care erau 6 negre și 9 albe. Atunci Negrul a făcut 1 + 9 = 10 prizonieri; Albul a făcut 2 + 6 = 8 prizonieri. În figura din dreapta, punctele de teritoriu ale Albului au fost marcate cu un pătrat, iar ale Negrului cu un cerc. Cele două intersecții marcate cu un triunghi sunt intersecții comune și nu sunt numărate. Punctele pe teritoriu pentru Negru este de 22 iar pentru Alb 15. Albul primește o compensație de 5,5 puncte numită komi .
Scorul total pentru Negru va fi: 22 + 10 = 32. Scorul total pentru Alb va fi: 15 + 8 + 5,5 = 28,5. Deci Negrul câștigă cu 3,5 puncte.
Tactica
În go, tactica este legată de lupta imediată dintre pietre, capturarea și salvarea pietrelor, viața și moartea și alte probleme localizate în anumite părți ale tablei. Problemele mai generale, care nu se limitează la nicio parte a consiliului, sunt denumite strategie și sunt acoperite în secțiunea următoare.
Tactici de captură
Există multe construcții tactice cu scopul de a captura pietre. [ 94 ] Acestea sunt câteva dintre primele lucruri pe care le învață un jucător după reguli. Recunoașterea posibilităților ca pietrele pot fi capturate folosind aceste tehnici este un progres important.
Cea mai de bază tehnică este scara ( "ladder" în engleză). [ 95 ] Pentru a captura pietre pe o scară, un jucător folosește amenințările de capturare, numite atari — forțând adversarul să facă un model în zig-zag, așa cum se arată în diagramă. Cu excepția cazului în care modelul merge spre pietre prietenoase, pietrele de pe scară nu pot evita să fie capturate. Jucătorii cu experiență recunosc inutilitatea continuării tiparului și joacă în altă parte. Prezența unei scări pe tablă oferă unui jucător opțiunea de a juca o piatră în calea scării, apoi amenință că își va salva pietrele și forțează un răspuns. Această piesă se numește o ruptură de scară și poate fi o mișcare strategică puternică. În diagramă, Negrul are opțiunea de a juca un joc direct.
O altă tehnică de captare a pietrelor se numește malla ( „net” în engleză), [ 96 ] cunoscută și sub numele său japonez geta . Această mișcare înconjoară pietrele în așa fel încât să împiedice scăparea lor în orice direcție. Un exemplu este dat în diagrama din stânga. În general, este mai bine să capturați pietre într-o plasă decât într-o scară, deoarece o plasă nu depinde de condiția ca să nu existe pietre opuse în cale și nici nu permite adversarului să joace strategia de spargere a scării.
O a treia tehnică de prindere a pietrei este cunoscută sub numele de snapback . [ 97 ] ( japoneză utte-gaeshi [ 98 ] ) Într-un snapback, un jucător permite capturarea unei singure pietre, apoi joacă imediat în locul ocupat de piatra capturată. Procedând astfel, jucătorul captează un grup mai mare de pietre opuse. Un exemplu poate fi văzut în diagramă. Ca și în cazul chintă, un jucător cu experiență nu joacă o astfel de secvență, recunoscând inutilitatea capturii doar pentru a fi limitat imediat.
Anticiparea
Una dintre cele mai importante abilități necesare pentru un joc tactic puternic este abilitatea de a anticipa ce s-ar putea întâmpla pe tablă. [ 99 ]
Anticiparea include luarea în considerare a mișcărilor posibile de jucat, a răspunsurilor posibile la fiecare mișcare și a posibilităților ulterioare după fiecare răspuns. Unii dintre cei mai buni jucători pot anticipa până la 40 de mutări, chiar și în poziții dificile. [ 100 ]
După cum se explică în reguli, se spune că formațiunile de piatră care nu pot fi capturate sunt vii, în timp ce pietrele aflate într-o poziție care nu pot evita să fie capturate se spune că sunt moarte. O mare parte din materialul practic pentru jucători vine sub formă de probleme de viață și de moarte, cunoscute și sub numele de tsumego . [ 101 ] În aceste probleme, jucătorii sunt provocați să găsească secvența de mișcare vitală care ucide o parte adversă sau salvează o parte a lor. Tsumego sunt considerate o modalitate excelentă de a antrena capacitatea jucătorilor de a anticipa. Există pentru toate nivelurile, unele chiar provocând cei mai buni jucători.
Ko wrestling
În situațiile în care se aplică regula ko , poate avea loc o luptă ko. [ 102 ] Dacă jucătorul căruia i se interzice capturarea consideră că capturarea este importantă, deoarece împiedică capturarea unui grup mare de pietre (de exemplu), jucătorul poate juca o amenințare ko . Aceasta este o mișcare oriunde pe tablă care amenință cu un câștig mare dacă adversarul nu răspunde. Dacă adversarul răspunde la amenințarea ko, situația de pe tablă se schimbă și interdicția de capturare ko nu se mai aplică. Prin urmare, jucătorul care a făcut amenințarea poate recaptura ko. Adversarul lui se află atunci în aceeași situație ca el înainte și poate face și el o amenințare ko, sau poate acorda ko și doar să joace în altă parte. Dacă un jucător acceptă ko, fie pentru că nu crede că este important, fie pentru că nu există mișcări care pot funcționa ca o amenințare ko, atunci a pierdut ko, iar adversarul său poate încheia bătălia prin lansarea ko.
În loc să răspundă la o amenințare ko, un jucător poate alege, de asemenea, să ignore amenințarea și să obțină ko. Așa câștigă ko, dar cu un cost. Alegerea când să răspundă la o amenințare ko și când să o ignore este o chestiune subtilă, care impune jucătorului să ia în considerare mulți factori, inclusiv cât de mult se câștigă prin conectare, cât de mult se pierde dacă nu răspunde, câte posibilități de amenințare ko fiecare jucător, care este ordinea optimă pentru a le juca și câte puncte sunt câștigate sau pierdute pentru fiecare dintre amenințările rămase. [ 103 ]
Strategie de bază
Fațete ale go
Go este în primul rând un joc de teritoriu. Jucătorul care obține cel mai mult teritoriu câștigă jocul. Cu toate acestea, deși poate părea ușor, atingerea acestui obiectiv nu este banală. [ 104 ] [ 105 ] Go are o strategie bogată și complexă, a cărei dimensiune adevărată nu poate fi apreciată decât prin studiul său aprofundat. Cu toate acestea, există câteva principii utile care îl pot ghida pe începător asupra modului de a construi eficient teritorii. Un joc de go este împărțit, la fel ca în șah , în jocul de deschidere , jocul de mijloc și jocul final .
Deschidere
În timp, progresezi obținând teritorii. Prin urmare, deschiderea se caracterizează prin preluarea eficientă a punctelor strategice care delimitează teritorii. [ 106 ] Prin urmare, este important să înțelegem, în primul rând, unde este mai eficient să le desfășurăm. În diagrama din stânga sunt prezentate trei teritorii a câte 9 puncte fiecare; unul in colt, unul pe margine si unul in centru. După cum se vede, teritoriul colțului (cercurile) este cel mai eficient, deoarece folosește doar 6 pietre (profitând de cele două colțuri); teritoriul de pe margine (triunghiuri) folosește 9 pietre (profitând de o latură); iar teritoriul central (pătratele) folosește 12 pietre. Prin urmare, teritoriile din colțuri sunt mai eficiente. [ 107 ]
Din acest motiv, în deschidere colțurile sunt cele mai importante locații de pe tablă, și de aceea este obișnuit ca pietrele să fie așezate acolo. [ 108 ] Totuși, acest lucru nu înseamnă că ar trebui să se concentreze pur și simplu pe un singur colț; ideea deschiderii este de a delimita teritoriile în cel mai eficient mod. [ 109 ] Dacă primele noastre mișcări ar fi în jurul unui singur colț, am lăsa restul tablei adversarului. Chiar dacă cu asta reușim să ne stabilim irevocabil teritoriul în corner, va fi foarte greu să invadăm un alt loc de pe tablă mai târziu, întrucât adversarul a avut deja timp să pună niște piatră în afara colțului. [ 110 ]
În diagrama din dreapta puteți vedea acest lucru prin primele câteva mișcări ale deschiderii. Negrul și-a petrecut toate mișcările întărind colțul din dreapta sus, în timp ce albul s-a răspândit de-a lungul tuturor celorlalte colțuri, fără a se concentra pe niciunul anume. Albul este mai bun. Acesta stabilește un principiu important: a juca pietrele unul lângă altul, în deschidere, nu este o strategie bună, deoarece ne mărește teritoriul doar cu un punct. Cel mai bine este să jucați devreme în jurul punctelor stele de pe tablă, solidificând acele zone și conturând teritoriile potențiale. Acest lucru permite un joc mai cuprinzător, care este mai bun pe termen lung, în care teritoriile adevărate vor fi dezbătute la mijlocul jocului . [ 111 ]
Secvența de mișcări jucate de obicei în timpul deschiderii este cunoscută sub numele de joseki . [ 112 ] Alegerea joseki-ului potrivit și, în același timp, a fi bun în general este provocarea jucătorilor buni. În general, este indicat să se mențină un echilibru între stabilitate și influență; care dintre cele două este mai importantă este, înainte de toate, un criteriu al fiecărui jucător.
Mijlocul jocului
Jocul de mijloc este ceea ce urmează imediat deschiderii. În această etapă a jocului începe adevărata luptă pentru teritorii, așa că și tactica joacă un rol important. În jocul de mijloc este important să înțelegeți cum să invadați sau să apărați un grup și cum să reduceți teritoriul unei formațiuni sau să faceți o bază.
Pentru a apăra sau ataca un teritoriu trebuie să înțelegem stabilitatea unei formațiuni de piatră. [ 113 ] Legat de acesta este termenul bază , sau un teritoriu în care se pot face doi ochi, de atunci este viu necondiționat.
Dacă vrem să formăm o bază, este necesar să extindem o formație de pietre. În diagramă, Negrul joacă 1, amenințănd că va încolți piatra albă singură. Pentru a-l salva și a crea un teritoriu pe margine, este necesar să se extindă . Prin urmare, Albul joacă 2, o săritură de două puncte ; acest tip de mișcare este cunoscut sub numele de extensie . [ 113 ] [ 114 ] Cu această mișcare, Albul se extinde, împiedică să fie încercuit și poate realiza un teritoriu cu doi ochi. Orice alt salt, de exemplu de trei puncte sau de un punct, ar fi fie prea îndepărtat, fie prea scurt. Dacă ai avea două pietre împreună, ai putea sări în trei puncte . Un proverb go spune că: Dacă unul, sari doi; dacă două, sări peste trei . [ 115 ]
În lupta de mijloc, invazia și reducerea teritoriului sunt prezente. Invazia are loc în zone ale adversarului unde teritoriul nu este complet definit. [ 116 ] Este o strategie riscantă, dar dacă este făcută bine poate fi foarte fructuoasă. [ 117 ] Pentru ca invazia să aibă succes este necesar ca formațiunea rezultată să aibă doi ochi pentru ca ea să trăiască. Prin urmare, conceptele de invazie și bază (extindere) sunt strâns legate.
Reducerea este similară cu invazia, cu excepția unei mai puțin adânci. Scopul său principal nu este să-și creeze propriul teritoriu în zona inamicului, ci mai degrabă să minimizeze zona inamicului. [ 118 ] Rezultatul reducerii, în ciuda faptului că nu creează un teritoriu, creează o barieră (care reduce teritoriul inamic) care poate influența formarea pietrelor, de obicei în centrul tablei. Această putere a barierei create poate fi foarte utilă în luptele ulterioare pentru teritoriu. Reducerea împiedică, de asemenea, extinderea altor teritorii potențiale inamice.
terminare
Etapa finală a go este cea în care tocmai au fost definite teritoriile. [ 119 ] După jocul de mijloc, teritoriile sunt destul de definite, dar nu consolidate. Din acest motiv, finalul este important și necesită o mare atenție. O mică neglijență poate însemna pierderea unui teritoriu pentru care, după ce l-am luptat în mijlocul jocului, l-am dat pentru al nostru.
În exemplul diagramei, în poziția inițială, pietrele marcate nu au fost jucate și teritoriul din colțul din stânga sus nu este încă complet definit. În funcție de rândul cui este să joace, poate exista o mare diferență în teritoriul rezultat. Dacă Albul joacă, atunci mutarea pietrei cu un pătrat este o mișcare grozavă, deoarece extinde teritoriul lui Alb în colț, luând astfel mai multe puncte care ar fi putut ajunge la Negru. Dacă în schimb Negrul joacă, atunci trebuie să fie pe partea sigură și să joace piatra cu un cerc, asigurând teritoriul colțului ca al său. [ 120 ]
Termenii cheie în go apar de obicei la sfârșit, cum ar fi gote și sente . [ 121 ] Ambele sunt legate de câștigul și pierderea inițiativei în joc. [ 122 ] Cuvântul japonez sente (先手) este legat de inițiativă sau de oportunitatea de a juca oriunde pe tablă; accentul că se trimite un joc este dat pentru că îl obligă pe adversar să răspundă, deoarece dacă nu pierde. [ 123 ] Această situație a adversarului, a cărui singură mișcare este să răspundă (și să nu joace liber) este desemnată prin cuvântul japonez gote (後手). [ 124 ]
După cum se vede în exemplul de mai sus, în general, în etapa finală a go, dimensiunea multor teritorii depinde de cine merge primul. [ 125 ] Adică oricine are inițiativa și poate juca o mutare trimisă. Recunoașterea lor și știi când să le joci este o abilitate importantă pentru finalul jocului.
Aspecte generale
Pe parcursul unui joc de go, câteva elemente de bază utile de reținut sunt:
- Conexiune: încercați să vă păstrați propriile pietre conectate. Ei sunt mai ușor de apărat așa.
- Tăiați: încercați să tăiați pietrele rivalului. Așa că va trebui să se concentreze pe apărarea mai multor grupuri.
- Viața: este capacitatea pietrelor de a evita să fie scoase de pe tablă. De obicei, necesită crearea unor grupuri de pietre cu cel puțin doi ochi .
- Moartea: absența vieții. Are ca rezultat îndepărtarea pietrelor de pe tablă.
- Forma : este aranjarea pe tabla a unui grup de pietre, astfel incat sunt create figuri. În funcție de modul în care sunt aranjate, vor fi mai mult sau mai puțin ușor de conectat, tăiat, să-i facă să trăiască pe tablă sau vor fi mai vulnerabili la atacurile adversarului.
Du-te și computere
Natura jocului
În ceea ce privește teoria jocurilor , go este un joc de strategie determinist , cu sumă zero , cu informații perfecte , plasându-l în aceeași clasă cu șahul , damele și reversi . Cu toate acestea, diferă de acestea prin modul în care este jucat. Deși regulile sunt simple, strategia go este extrem de complexă.
Go subliniază importanța echilibrului între multiple fațete ale jocului, fiecare având propriile tensiuni interne. De exemplu, pentru a asigura o zonă de pe tablă, este bine să faceți mișcări aproape una de alta. Pe de altă parte, pentru a acoperi cea mai mare suprafață, trebuie să se răspândească, lăsând probabil puncte slabe care pot fi exploatate. A juca prea jos (aproape de margini) nu asigură un teritoriu suficient și influent, dar jocul prea sus (departe de margini) permite oponentului să invadeze.
S-a spus că go este cel mai complex joc din lume, datorită numărului mare de variații dintr-un singur joc. [ 126 ] Tabla sa mare (19×19) și lipsa restricțiilor permit viziuni largi în strategie și în exprimarea individuală a jucătorilor. Deciziile dintr-o parte a consiliului pot influența o parte îndepărtată, aparent fără legătură. Mișcările timpurii dintr-un joc pot modela natura conflictului o sută de mișcări mai târziu.
Complexitatea lui Go ca joc este de așa natură încât descrierea chiar și a strategiilor elementare ar putea acoperi multe cărți introductive. De fapt, estimările numerice arată că numărul de jocuri posibile de go depășește cu mult numărul de atomi din universul observabil . [ 127 ]
Cercetările despre terminațiile go de către John Horton Conway au condus la inventarea numerelor suprareale . [ 128 ] Go a ajutat , de asemenea , la dezvoltarea teoriei jocurilor combinatorii .
Computational Go
Go prezintă o provocare descurajantă pentru programatori . Până în 2011, programele de top go puteau atinge doar nivelul de dan amator . [ 129 ] Pe tablele mici 9×9, computerul funcționează mai bine, iar unele programe câștigă în prezent fracțiuni de jocuri 9×9 împotriva unor jucători profesioniști. Go este considerat de mulți în domeniul inteligenței artificiale ca necesită mai multe elemente decât să imite gândirea umană în șah . [ 130 ]
Motivele pentru care programele de calculator nu au jucat la nivel profesional până în 2016 includ: [ 131 ]
- Numărul de spații de pe tablă este mult mai mare (de peste cinci ori mai mare decât cel al unei table de șah - 361 vs. 64). La majoritatea virajelor sunt mult mai multe mișcări posibile în go decât în șah. Pe toată durata jocului, numărul de mutări posibile variază între 150-250 pe tură, rareori coborând sub 50 (în șah, numărul mediu de mutări pe tură este de 37). [ 132 ] Deoarece o căutare exhaustivă în go implică calcularea și compararea fiecărei mișcări legale posibile la fiecare turneu, capacitatea de a calcula cele mai bune mișcări este redusă semnificativ atunci când există un număr mare de mișcări posibile. Majoritatea algoritmilor, precum cei din șah, calculează multe mișcări în avans. Având în vedere o medie de 200 de mișcări posibile de-a lungul întregului joc, pentru ca un computer să calculeze următoarea mișcare anticipând în mod exhaustiv patru mișcări pentru fiecare mișcare posibilă (două ale sale și două ale adversarului), ar fi nevoie să ia în considerare mai mult de 320 de mii de milioane. (3,2×10 11 ) combinații posibile. Pentru a calcula în mod exhaustiv următoarele opt mișcări, ar fi nevoie de 512 chintilioane (5,12×10 20 ) combinații posibile. Din martie 2014, cel mai puternic supercomputer din lume, „Tianhe-2” de la NUDT, poate suporta 33,86 petaflopi . [ 133 ] În acest ritm, chiar și estimarea extrem de scăzută a 10 operațiuni necesare pentru a evalua mișcarea unei pietre, Tianhe-2 ar avea nevoie de 4 ore pentru a evalua toate combinațiile posibile ale următoarelor opt mișcări pentru a face o singură mișcare.
- Amplasarea unei singure pietre în faza inițială poate afecta jocul cu o sută de mișcări mai târziu. Un computer ar necesita prezicerea acestei influențe, dar ar fi imposibil să încercăm o analiză exhaustivă a următoarelor sute de mișcări.
- În jocurile bazate pe captură (cum ar fi șah), o poziție poate fi de obicei evaluată relativ ușor, calculând cine are un avantaj material sau mai multe piese active. [ 134 ] În general, nu există o modalitate ușoară de a evalua o poziție. [ 135 ] Cu toate acestea, un om kyu de nivel 6 poate evalua o poziție cu ochiul liber, văzând care jucător are mai mult teritoriu. Chiar și începătorii pot estima scorul în 10 mișcări, având un timp de numărat. Numărul de pietre de pe tablă (avantajul material) este doar un indiciu slab al puterii unei poziții, iar un avantaj teritorial (mai multe spații goale înconjurate) pentru un jucător poate fi compensat de puterea poziției adversarului și influența acestuia asupra totul.tabla. În mod normal, un jucător de nivel 3 dan poate judeca cu ușurință majoritatea acestor poziții.
Ca o ilustrare, handicapul mai mare dă de obicei 9 pietre adversarului mai slab. Abia în august 2008, un computer a câștigat un joc împotriva unui jucător de nivel profesionist cu acest handicap. Programul Mogo a câștigat prima sa victorie într-un joc expozițional jucat în timpul congresului US Go. [ 136 ] [ 137 ]
În ianuarie 2016, programul AI al Google, AlphaGo , a câștigat de trei ori campion european Go Fan Hui (2p) cinci-zero. [ 138 ]
În martie 2016, AlphaGo se confruntă cu coreeanul Lee Sedol . Rezultatul celor cinci meciuri din cinci este de patru victorii pentru AlphaGo la una pentru Lee Sedol .
În octombrie 2017, DeepMind a anunțat o versiune semnificativ mai puternică numită AlphaGo Zero , care a depășit versiunea anterioară AlphaGo Master (o versiune îmbunătățită a AlphaGo Lee ) cu 100-0. S-a dovedit că învățarea supravegheată a versiunilor anterioare de AlphaGo, modul în care se joacă oamenii, a fost irelevantă. Pentru a face acest lucru, a executat 30.000.000 de jocuri împotriva sa, timp de 42 de zile, folosind o singură rețea de neuroni cu 44 de straturi de convoluție.
Intră în cultura populară
În afară de literatura tehnică, go și strategia sa au făcut obiectul diferitelor lucrări de ficțiune.
Literatură
- Romanul The Master of Go (名人, Meijin ) al scriitorului japonez Yasunari Kawabata , laureat al Premiului Nobel pentru Literatură în 1968. [ 139 ] Este o cronică semifictivă a ultimului joc de go jucat de Honinbo Shusai, un jucător profesionist și moștenitor al titlului de casa Honinbo , împotriva tânărului speranț Kitani Minoru (numit în carte cu numele fictiv de Otake). Kawabata a considerat acest roman ca fiind cea mai realizată lucrare a sa, deși acest lucru este în dispută cu alți autori. Este singurul dintre romanele lui Kawabata pe care autorul l-a considerat terminat. [ 140 ]
- Jucătoarea de go ( La Joueuse de go ) din Shan Sa. Povestea are loc în Manciuria , în timpul invaziei japoneze . Eroii sunt o fată manciu și un ofițer japonez, care se întâlnesc în timpul unui joc de go. Jocurile sale devin fundalul poveștii până la deznodământul potrivit. [ 141 ]
- Romanul lui Trevanian , Shibumi , are o mică intriga care folosește go ca focalizare și metaforă. [ 142 ]
- The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson aplică strategia go în afaceri. [ 143 ]
- În GO : An Asian Paradigm for Business Strategy ( GO: An Asian Paradigm for Business Strategy ) [ 144 ] de Miura Yasuyuki, un manager folosește go pentru a descrie gândirea și comportamentul oamenilor de afaceri. [ 145 ]
Anime și manga
Go a apărut de nenumărate ori în manga și anime. Unele dintre cele mai relevante sunt:
- Seria anime Hikaru no Go , lansată în Japonia în 1998. A avut un mare impact în popularizarea go în rândul tinerilor japonezi. [ 146 ] [ 147 ]
- Serialul animat Go Player ( Player of Go ), a cărui poveste este centrată în jurul călătoriei unui tânăr și talentat jucător de go, Lieur Jiang. Primul sezon a avut premiera la CCTV în 2006. [ 148 ]
Serial TV
- În Criminal Minds , în primul episod al primului sezon (22 septembrie 2005), Dr. Spencer Reid afirmă că Go este un joc revelator din punct de vedere psihologic și bazat pe poziția pieselor pe o tablă jucată de suspect determină că străinul este un „agresor extrem”, descriere care dă denumirea episodului. [ 149 ]
- În Reply 1988 (2015) Choi Taek, interpretat de Park Bo Gum, este un geniu Baduk și joacă campionate în Japonia, China și Coreea de Sud.
- În Counterpart (2017) Howard Silk, interpretat de JK Simmons, joacă Go două zile pe săptămână alături de prietenul său Andrei.
Filme
Go a apărut și în diferite filme. [ 150 ] Unele dintre cele mai cunoscute sunt:
- În A Beautiful Mind ( 2001 ) poate fi văzută o scenă în care unii studenți joacă un joc de a ieși în afara Universității Princeton. Și joacă, de asemenea, într-o scenă de la sfârșitul filmului, în care John Nash se joacă cu vechiul său coleg de cameră de la facultate.
- În π (1998) al lui Darren Aronofsky .
- În Tron: Legacy (2010), Qourra explică că domnul Flyn îl învață jocul. Tabloul de bord este afișat pentru câteva secunde. [ 151 ]
- The Master of Go (2006) este un film despre viața jucătorului profesionist de Go Seigen , considerat de mulți cel mai mare jucător al secolului XX. [ 152 ] [ 153 ]
- Tôkyô ni kita bakari ( Tokyo Newcomer ) (2013) înfățișează un jucător de go chinez străin care face naveta la Tokyo . [ 154 ]
- În The Valiant Ones , de regizorul chinez King Hu , personajele sunt descrise ca go stones (negru pentru chinezi, alb pentru invadatorii japonezi). Personajele folosesc plăci și pietre go pentru a urmări soldații înainte de luptă, iar bătăliile în sine sunt structurate ca jocuri de go. [ 155 ]
- În Knives Out , de regizorul Rian Johnson, personajele Harlan Thrombey și Marta Cabrera în noaptea crimei principale joacă un joc de Go.
Compania Atari este numită în referire la termenul în go . [ 156 ]
Psihologie
Un articol din 2004 publicat de Fernand Gobet de la Voogt & Retschitzki [ 157 ] arată că s-au făcut relativ puține cercetări asupra psihologiei go, în comparație cu alte jocuri tradiționale de masă, cum ar fi șahul sau mancala . Cercetările în go-ul computațional au arătat că cunoștințele și recunoașterea modelelor sunt mai importante în go decât în orice alt joc de strategie, cum ar fi șahul. [ 157 ] Un studiu al efectelor jocului asupra vârstei [ 158 ] a arătat că declinul mental este mai ușor pentru jucătorii puternici decât pentru jucătorii slabi. Potrivit unei analize a lui Gobet și colaboratorii săi, modelul activității creierului observat cu tehnici precum PET și fMRI nu arată diferențe mari între go și șah. Pe de altă parte, un studiu al lui Xiangchuan Chen și colab. [ 159 ] a arătat o mai mare activare în emisfera dreaptă în rândul jucătorilor go decât în rândul jucătorilor de șah. Unele dovezi sugerează o corelație între jocurile de societate și un risc redus de boală Alzheimer și demență . [ 160 ]
Comparații
Go începe cu o tablă goală. Este axat pe construirea de la zero (de la nimic la ceva) cu lupte multiple și simultane, ducând la o victorie cu puncte. Șahul este mai mult tactic decât strategic, deoarece strategia predominantă este uciderea unei piese individuale (regele). Această comparație a fost recent aplicată istoriei militare și politice, în cartea lui Scott Boorman, The Protracted Game (1969), care explorează strategia Partidului Comunist Chinez în Războiul Civil Chinez prin prisma goanei. [ 161 ]
O comparație similară a fost făcută între go, șah și table, probabil cele mai populare trei jocuri antice din întreaga lume. [ 162 ] Tablele este o dispută „om vs. soartă”, în care hazardul joacă un rol determinant în rezultat. Șahul, cu șiruri de soldați care marșează înainte pentru a se captura unul pe altul, întruchipează conflictul „om vs. Deoarece sistemul go handicap le spune jucătorilor unde se află în comparație cu alți jucători, un jucător cinstit se poate aștepta să piardă aproximativ jumătate din jocurile lor; prin urmare, go poate fi văzut ca căutarea auto-îmbunătățirii, „om vs. [ 162 ]
Terminologie
- Atari, este o situație în care o piatră sau o formațiune este amenințată cu capturarea imediată (asemănător cu „check” în șah). Posibilitatea de a avertiza adversarul despre astfel de situații, pur și simplu rostind „atari”, trebuie convenită înainte de a începe jocul. Se obișnuiește să anunțe „atari” începătorilor.
- Atari-Go
- Clasamentul jucătorilor go
- compensa avantajul
- Ko
- Libertate
- Ochi , Când un jucător are o formație de țiglă care îi permite să aibă un spațiu gol în interior, se va forma un ochi. Ochiul este punctul cheie pe care adversarul nu-l poate ataca și care permite cetății să rămână, deoarece plasarea unui jeton în ea ar fi sinucidere, dacă nu este ultima libertate. Pentru aceasta, un set de doi ochi este nemuritor.
- Real
- Fals
- ochi dublu
- Piatră
- Cluster
- Cluster
- Instruire
- Teritoriu
- Privat
- Public
- retușuri de frontieră
- Viata si moarte
- grup mort
- Grup viu
- Conviețuire ( Seki )
- Seki cazuri speciale
Termeni japonezi
- Aji - Literal, „gust”. Un grup de pietre, chiar și moarte, „are piper rău” atunci când există amenințări latente de care proprietarul poate profita atunci când sunt îndeplinite condițiile potrivite. De aici și prost gust.
- Atari – O piatră sau o formațiune se află în „atari” atunci când se află sub amenințarea unei capturi imediate (similar cu „check” în șah). Posibilitatea de a avertiza adversarul despre astfel de situații, pur și simplu rostind „atari”, trebuie convenită înainte de a începe jocul. Se obișnuiește să anunțe „atari” începătorilor.
- Atsumi - Soliditate, putere. Grup solid, fără slăbiciuni sau defecte.
- B2 – Formarea a șase pietre de aceeași culoare formând un triunghi dreptunghic. Considerat în formă proastă.
- Boshi - Literal, „pălărie”. O mișcare făcută la o linie a unei pietre inamice, împiedicând zborul sau extinderea acesteia spre centrul tablei.
- Byo-yomi - Moarte subită. La sfârșitul timpului de bază pe care îl ai, intri byo yomi: vei avea un timp specific pentru fiecare mișcare în loc de unul global. Exemplu: 15 secunde pe mișcare.
- Canadian Byo-yomi - Prelungiri acordate unui jucător, odată ce timpul regulamentar a expirat, pentru a face un număr limitat de mutări. De exemplu, 2 minute pentru a efectua 10 mișcări.
- Chuban - Joc de mijloc. În general, în această etapă, jucătorii au împărțit deja colțurile și aripile și încep să lupte pentru centru.
- Dame - Punct neutru între pozițiile Alb și Negru care nu are valoare teritorială, deci nu contează cine îl ocupă. Aceste puncte sunt completate la sfârșitul jocului pentru a facilita delimitarea teritoriilor și calculul punctelor.
- Dan - Categoria acordată celor mai puternici jucători. Dansii amatori variază de la 1-dan la 7-dan, iar profesioniștii de la 1-dan la 9-dan.
- Dango - Grup de patru pietre care formează un pătrat. Este considerat a fi într-o formă slabă, având o putere ofensivă mică și fiind ușor de capturat.
- Furikawari - Schimb, un grup cu altul, influență pentru puncte etc.
- Fuseki - Deschidere. Prima fază a jocului.
- Geta - Este o captură locală, în care pietrele implicate sunt închise și cu două-trei libertăți, dar nu pot scăpa și rămân prizonieri.
- Goban – Nume dat tablei de go. Poate fi 9 linii x 9, 13×13 și 19×19. Alte dimensiuni sunt neobișnuite.
- Goke - Bol sau recipient pentru go stones, numit și goki.
- Gote – Opusul lui Sente. Joc defensiv care nu obligă adversarul să răspundă.
- Hamari - Acțiune de a cădea într-o capcană întinsă de rival.
- Hamete - Joacă complicată care dacă este răspuns bine nu aduce beneficii celui care a făcut-o (chiar îi poate face rău), dar dacă este răspuns prost provoacă de obicei mari pierderi „victimei”.
- Hanami-ko - Un ko în care un jucător are puțin de pierdut, iar celălalt are multe.
- Hane - Jucat în diagonală cu una dintre pietrele tale, ambele fiind în contact cu o piatră inamică.
- Hasami - Atacul cu clește. Joc făcut împotriva unui kakari împiedicând o extensie laterală.
- Haya-go - Joc rapid.
- Honte - joc ortodox. Mișcarea corectă într-o poziție locală dată, fără a lăsa slăbiciuni care pot fi exploatate de adversar mai târziu.
- Hoshi – Steaua. Punctele evidențiate pe goban. Poziția 4-4, în centrul celui de-al patrulea rând, și centrul (numit tengen ).
- Ikken-tobi – Salt de un punct. Formarea a două pietre separate. O formă de extindere.
- Insei - Un student sau stagiar care aspiră să devină un jucător profesionist de go.
- Jigo - egalitate în rezultatul unui meci.
- Joseki – Secvență de mișcări care generează un rezultat egal, de obicei la colțuri.
- Kakari - Atac la prima mutare făcută de adversar într-un corner.
- Kake - Scufundați, apăsați în jos.
- Keima - O mișcare care stabilește o configurație similară săriturii cavalerului în șah.
- Kifu - Șablon de adnotare, foaie în care sunt notate mișcările unui joc.
- Kikashi - O mișcare coercitivă, amenințătoare, care forțează adversarul să răspundă. De obicei, se face în afara fluxului principal al jocului; să-l folosească într-un alt moment al jocului și să păstreze inițiativa.
- Kiri – Curtea. Divizia de grup.
- Kirichigai - Crosscut. Acțiunea de a tăia două pietre în diagonală față de opus, tăind cele două pietre ale noastre în diagonală în același timp. Este un mod de a răspunde unui hane .
- Ko – Eternitatea. A șasea regulă de a merge.
- Komi - Avantaj acordat lui Alb pentru că a plecat ultimul, în prezent 6,5 puncte în Japonia și Coreea și 7,5 în China.
- komoku - Punctul 3-4. cea mai populară mișcare de deschidere astăzi. Echilibrează între teritoriu și influență și vă permite să vă asigurați colțul împreună cu un 5-3.
- Kosumi - Prelungire diagonală.
- Kyu - Categoria acordată jucătorilor care nu au ajuns încă în dan. Începe la 30-kyu și se termină la 1-kyu.
- Miai - Două puncte de aproximativ aceeași valoare. Dacă unul dintre ele este jucat, adversarul îl va juca pe celălalt.
- mokuhazushi - Punctul 3-5. Deschidere laterală.
- Moyo - Contur teritorial larg, neasigurat încă.
- Nakade – Forma mai multor spatii invecinate delimitate de pietre de o culoare, acestea fiind la randul lor inconjurate de pietre de opus. Este o formă nakade care are un punct cheie în care unul dintre jucători poate pune o piatră pentru a supraviețui sau adversarul să-l omoare. Viața grupului interior va depinde de cine are rândul.
- Nigiri - Sistem de loterie pentru a determina cine va juca Negru.
- Niken-tobi – Saritura in doua puncte. Formarea a două pietre separate. O formă de extensie, numită „bază” în spaniolă.
- Nobi – Extinde. Pune o piatră lângă alta de aceeași culoare.
- Ogeima - Mare săritură de cal. La fel ca și keima, dar o intersecție mai lungă.
- Oki - Plasarea unei pietre în mijlocul teritoriului inamic.
- Osae - Bloc. Joc făcut în contact cu o piatră inamică, împiedicând răspândirea acesteia.
- Ozaru – Saritura de maimuta. Formarea a două pietre separate pe un deal. Pornind de la propria piatră pusă în al doilea rând, a pune o piatră în primul rând executând o ogemă . O formă de legătură pe care opusul nu o poate evita.
- Sabaki - Managementul abil al grupurilor în situații dificile.
- sansan - Punctul 3-3. Îți securizează teritoriul colțului, abia oferă pârghie.
- Seki - Viață reciprocă. Situație a două grupe fără doi ochi, în care niciunul dintre cei doi jucători nu vrea să joace pentru că dacă ar face-o, grupul lor ar muri.
- Semeai - O luptă sau cursă între două grupuri pe viață și pe moarte, în care cantitatea de libertăți de care dispune fiecare determină rezultatul luptei.
- Simt – Inițiativă. Practic este rândul cui este să joace. Joc care forțează adversarul să răspundă.
- Shicho - Scara. Tehnica de capturare în care un jucător dă atari consecutive în zig-zag unui grup de pietre până când acestea lovesc marginea tablei sau o piatră inamică și sunt capturate. Nu funcționează dacă există o piatră inamică în cale.
- Shimari - Formarea a două pietre care închid un colț. Exemplu: 3-4 și 5-3.
- takamoku - Punctul 4-5.
- tengen - Originea. Steaua din centrul tablei se numește tengen.
- Tenuki – Nu răspunde la o mutare a lui Sente; în general pentru că nu îl consideră atât de important în acest moment.
- Tesuji – Mișcare de maestru. Cea mai eficientă mișcare într-o poziție locală.
- Tewari - Tehnica de analiză a eficacității unei mișcări prin îndepărtarea pietrelor de prisos la sfârșitul unei secvențe și schimbarea ordinii mișcărilor.
- Tsuke - Contact. Acțiunea de a-și așeza propria piatră lângă alta sau altele ai adversarului.
- Uttegaeshi - Mișcare greu de vizualizat, înseamnă sacrificarea unei pietre pentru a reduce numărul de libertăți ale unui grup inamic și a o captura. Multe grupuri de pietre aparent sigure pot fi capturate cu această tehnică. Cunoscut ca „snapback” în Spania.
- Wariuchi - Joc efectuat pe a treia linie între două poziții inamice cu posibilitatea de a face o extensie în două puncte de ambele părți.
- Watari - Joacă făcută în primul sau al doilea rând pentru a conecta două grupuri.
- Yose - Etapa finală a jocului, când luptele de atac și apărare a grupurilor s-au încheiat și nu mai rămâne decât să închidem teritoriile.
- Yosu Miru - Acesta este un joc de testare inteligent pentru a evalua receptivitatea adversarului.
Alte nume care se referă la go:
- Shudan: „Limbajul mâinilor”. Reprezintă GO ca un dialog fără cuvinte
- Kido: „Calea GO”
- Za-in: „Sihastru aşezat”. Se referă la o legendă chineză veche legată de GO.
- Ran-Ka: „Toporul spart”. Se referă la o altă legendă antică.
- U-ro: „Cerbul și stârcul”. Se referă la culoarea alb-negru a pietrelor.
- Ho-en: „Pătrat și cerc”. Cu referire la scândură și, respectiv, la pietre.
Jucători renumiți de go
Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 Cel mai mare jucător al perioadei Edo. Al 4-lea lider al casei Honinbo. El a revoluționat analiza pozițională prin dezvoltarea tehnicii tewari. [ 163 ]
Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerat în China cel mai bun jucător al timpului său.
Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) Cel mai mare jucător al secolului al XIX-lea - „epoca de aur” a go.
Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 Al 17-lea și al 19-lea șef al casei Honinbo. Foarte activ și inovator în anii 1890.
Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) Ultimul destinatar al titlului „Honinbo” și fondator al Nihon-Kiin.
Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen în japoneză), considerat cel mai bun jucător al secolului XX.
Kitani Minoru (1909-1975) 木谷実 Mare prieten și rival al lui Wu Qingyuan. Wu și Kitani au fost în fruntea Shin-fuseki sau „Noua Deschidere”, o descoperire în teoria go.
Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 „Razor Sakata”, „Maestrul lui myoushu” (mușcare genială) fost câștigător al celor mai multe titluri de campionat cu 64.
Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho în japoneză). Unul dintre cei mai buni jucători de go. Discipolul lui Wu Qingyuan.
Kato Masao (n. 1947) 加藤正夫 Supranumit „Ucigașul”. Maestru al tehnicii de atac.
Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Cel mai tânăr câștigător Honinbo și unul dintre cei mai buni jucători ai anilor 1970. Comentator TV.
Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Renumit pentru „Tehnica sa cosmică”, concentrându-se pe centrul tablei în loc de aripi.
Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Al treilea câștigător al celor mai multe titluri de campionat cu 55.
Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun în japoneză) Printre cei mai mari jucători de go ai secolului al XX-lea. El l-a depășit pe Sakata la sfârșitul anului 2002 ca câștigător al celor mai multe titluri de campionat cu 66.
Wáng Lìchéng (n. 1958) 王立誠 (sau Rissei în japoneză)
Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificat: 芮乃伟) Prima femeie care a ajuns pe al 9-lea dan și singura femeie care a câștigat un turneu internațional de go.
Michael Redmond (n. 1963) Primul non-asiatic care a ajuns al 9-lea dan. Comentator TV.
Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Poreclit „Buddha de piatră”. Stăpânirea sa asupra yose a sporit importanța acordată acestei faze a jocului. [ 164 ]
Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (simplificat: 张栩; Cho U în japoneză)
Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) este, de asemenea, listat ca Yi Se-tol . În 2003 a devenit cel mai tânăr profesionist al 9-lea dan din istorie. Este considerat unul dintre cei mai buni jucători din lume.
Bibliografie
cărți introductive
- Baker, Carl. The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go , American Go Association, New York, rev. Ed. a 7-a, 2008, disponibil gratuit ca .pdf sau e-book.
- Bradley, Milton N. Go for Kids , Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7 .
- Cho, Chikun . Go: A Complete Introduction to the Game , Kiseido Publishers, Tokyo, 1997, ISBN 978-4-906574-50-6 .
- Cobb, William. The Book of Go , Sterling Publishers, 2002, ISBN 978-0-8069-2729-9 .
- Kaoru Iwamoto. Go for Beginners , Pantheon, New York, 1977, ISBN 978-0-394-73331-9 .
- Janice Kim și Jeong Soo-hyun. Seria Learn to Play Go , cinci volume: Good Move Press, Sheboygan, Wisconsin, Ediția a doua, 1997. ISBN 0-9644796-1-3 .
- Matthews, Charles. Teach Yourself Go , McGraw-Hill , 2004, ISBN 978-0-07-142977-1 .
- Shotwell, Peter. Merge! Mai mult decât un joc , Tuttle Publishing, Boston, revizuit 2010. ISBN 0-8048-3475-X .
- Otake Hideo, Teoria deschiderii făcută ușoară , Ishi Pr, Ediția I, 1992, ISBN 978-4-87187-036-8
- Oliver Richman, River Mountain Go, volumul 1, 30 kyu to 20 kyu , 2006, disponibil gratuit ca .pdf.
- Oliver Richman, River Mountain Go, volumul 2, 20 kyu to 8 kyu , 2006, disponibil gratuit ca .pdf.
- Du-te. Un joc oriental antic (ediția în spaniolă), Miguel Ángel Antolínez. Publicat de BOLCHIRO, 2015 ISBN 10: 8415211767 / ISBN 13: 9788415211761
interes istoric
- Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy , New York, NY: Oxford University Press , ISBN 978-0-19-501493-8 .
- De Havilland, Walter Augustus (1910), The ABC of Go: The National War Game of Japan , Yokohama, Kelly & Walsh, OCLC 4800147 .
- Korschelt, Oscar (1966), Theory and Practice of Go , C. E. Tuttle Co, ISBN 978-0-8048-0572-8 .
- Smith, Arthur (1956), The Game of Go: The National Game of Japan , CE Tuttle Co, OCLC 912228 .
- Fairbairn, John, History of Go in Korea , preluat 2015-02-07 .
- Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China , preluat 2007-11-2 .
- Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), Enciclopedia GoGoD , Games of Go pe disc .
- Masayoshi, Shirakawa (2005), O călătorie în căutarea originilor lui Go , Yutopian Enterprises, ISBN 1-889554-98-7 .
- (it) Milone, Marco (2020) Evoluzione e rappresentazione symbolica del gioco del go, Aracne, 168 p. ISBN 978-8825537314
probleme și exerciții
- Gunnar Dickfeld: E rândul lui Black. Cartea de lucru Go. 30K-25K . Board and Stones, 2013, ISBN 978-3-940563-50-7
- Gunnar Dickfeld: E rândul lui Black. Cartea de lucru Go. 25K-20K . Board and Stones, 2014, ISBN 978-3-940563-52-1
- Gunnar Dickfeld: E rândul lui Black. Cartea de lucru Go. 20K-15K . Board and Stones, 2014, ISBN 978-3-940563-54-5
- K. Yoshinori și R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 1: Introductory Problems, 30 Kyu to 25 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-46-9
- K. Yoshinori și R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 2: Elementary Problems, 25 Kyu to 20 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-47-6
- K. Yoshinori și R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 3: Intermediate Problems, 20 Kyu to 15 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-48-3
- K. Yoshinori și R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 4, Advanced Problems , Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-49-0
- Paul Smith, 200 Go Puzzle-uri pentru începători , disponibil gratuit.
General
- Hans Aiguabella și Xavier Tárrega. Roman grafic pentru inițiere „Jocul Go”. Fabricat în Spania de OPTILUDIK STUDIO. Link către publicația digitală. http://issuu.com/xaertarrega/docs/la_partida_de_go
- Bozulich, Richard (2001), The Go Player's Almanah (ediția a 2-a), Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-40-8 .
- Brooks, E Bruce (2007), Warring States Project Chronology #2 , preluat 2007-11-30 .
- Fairbairn, John (1992), A Survey of the best in Go Equipment . în Bozulich 2001—pp. 142–155
- Gao, Pat (2007). „Obținerea permisului” . Taiwan review (Los Angeles, CA: Kwang Hwa Publishing) 57 : 55. Arhivat din original pe 22 ianuarie 2012.
- Lasker, Edward (1960) [1934], Go and Go-Moku , Courier Dover Publications, ISBN 0-486-20613-0 .
- Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), Enciclopedia GoGoD , Games of Go pe disc .
- Masayoshi, Shirakawa (2005), O călătorie în căutarea originilor lui Go , Yutopian Enterprises, ISBN 1-889554-98-7 .
- Matthews, Charles (septembrie 2002), Suficient but Not Necessary: Two Eyes and Seki in Go , Universitatea din Cambridge , preluat 2007-12-31 .
- Potter, Donald L. (1984), „Go in the Classics” , Go World (Tokyo: Ishi Press) (37): 16-18 , preluat 2007-11-2 .
- Potter, Donald L. (1985), „Go in the Classics (ii): the Tso-chuan” , Go World (Tokyo: Ishi Press) (42): 19-21 , preluat 2007-11-2 .
Referințe
- ^ „O scurtă istorie a lui Go” . Asociația AmericanGo . Recuperat la 23 martie 2017 .
- ↑ Shotwell, Peter (2008), The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China , American Go Association .
- ↑ „Legendele regilor înțelepților și divinația” . GoBase.org . Preluat la 12 mai 2022 .
- ↑ Matthews, Charles. Teach Yourself Go , p.2
- ^ „AlphaGo: Povestea de până acum” . minte profundă . Preluat la 2 martie 2021 .
- ^ Newborn, Monroe (1997). Kasparov versus Deep Blue: șahul pe computer devine major . Springer. ISBN 0-387-94820-1 . OCLC 34772332 . Preluat la 2 martie 2021 .
- ↑ Despre IGF , arhivat din original pe 2012-04-29 , preluat 2012-06-05 .
- ↑ International Go Federation, membri IGF , arhivat din original pe 2015-09-05 , preluat 2012-06-05 .
- ↑ Potter 1985; Fairbairn 1995
- ↑ a b Brooks 2007
- ↑ Potter 1984; Fairbairn 1995
- ^ Fairbairn 1995
- ↑ Colecție de povești despre dezvoltarea Weiqi în țări/regiuni din întreaga lume: Istoria Weiqi în China (Asociația chineză Weiqi 2019)
- ↑ Masayoshi 2005; Laskers 1934
- ^ „GoHistory” . Recuperat în 2009 .
- ↑ Pickard 1989
- ↑ History of Korean baduk , Korean Baduk Association , preluat 2008-11-13 .
- ^ Fairbairn 2000
- ^ Chikun, Cho (1997). Go: O introducere completă în joc . Kiseido. p. 17. ISBN 4-906574-50-5 .
- ^ History of Go in Japan: part 2 , Nihon Ki-In , arhivat din original pe 14 noiembrie 2007 , preluat la 2 noiembrie 2007 .
- ↑ Cho Chikun, p.18
- ^ History of Go in Japan: part 3 , Nihon Ki-In , arhivat din original pe 14 noiembrie 2007 , preluat la 2 noiembrie 2007 .
- ^ a b c GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Timeline 1600—1867”, History and Timelines .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Honinbo Dosaku”, Articole despre jucători celebri .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Castle Games 1626—1863”, History and Timelines .
- ↑ Pinckard, William (1992), History and Philosophy of Go . în Bozulich, 2001 pp. 23–25
- ^ a b AGA 1995 Historical Book , American Go Association, arhivată din original pe 17 august 2011 , preluată la 11 iunie 2008 .
- ^ Bozulich, Richard, The Magic of Go - 40. Go in Europe , Yomiuri Shimbun , arhivat din original la 11 octombrie 2004 , preluat la 16 iunie 2008 .
- ^ British Go Association, Pro Go Player visits to UK & Ireland (din 1964) , preluat la 17 noiembrie 2007 .
- ↑ Peng & Hall 1996
- ↑ International Go Federation, membri IGF , arhivat din original pe 12 mai 2008 , preluat la 8 mai 2008 .
- ^ John Fairbairn, Go Census , arhivat din original la 18 iulie 2008 , preluat la 20 iunie 2008 .
- ↑ Cobb p.12
- ↑ Iwamoto, p.22
- ↑ Cho Chikun, p.21
- ↑ Iwamoto, p.77
- ↑ Cho Chikun, p.27
- ↑ Cho Chikun, p.28
- ↑ Cobb p.21
- ↑ a b Cho Chikun, p.69
- ↑ Cobb p.20
- ↑ Cho Chikun, p.35
- ↑ „KGS Go Walkthrough: Game End” . KGS . Consultat la 5 iunie 2014 .
- ↑ Cho Chikun, p.107
- ↑ Iwamoto, p.93
- ↑ Cho Chikun, p.119
- ↑ Cho Chikun, p.37
- ↑ Iwamoto, p.109
- ↑ Cho Chikun, p.91
- ↑ abcd Fairbairn 1992 pp . 150–153
- ↑ Fairbairn 1992 pp. 153–155
- ^ a b Fairbairn, John, Jowa - Sage or Scoundrel , arhivat din original pe 10 iunie 2008 , preluat la 11 iunie 2008 .
- ↑ Un mod elegant de a-ți juca pietrele , Nihon Ki-in, arhivat din original pe 13 mai 2007 , preluat la 24 februarie 2007 .
- ^ „Biblioteca lui Sensei: Redarea primei mișcări în colțul din dreapta sus” . Senseis.xmp.net. 19 septembrie 2011 . Preluat la 25 martie 2014 .
- ↑ Bozulich 2001 pp. 92–93
- ↑ În general, cineva are timp pentru a juca jocul și apoi puțin timp pentru a-l termina. Tacticile de pierdere a timpului sunt posibile în timpul desfășurării, așa că sistemele cu moartea subită , în care timpul curge până la un anumit punct, indiferent de câte mișcări sunt în joc, sunt relativ nepopulare (în Occident).
- ↑ Literal japoneză byōyomi înseamnă „secunde de citit”.
- ↑ EGF General Tournament Rules , European Go Federation , preluat 2008-06-11 .
- ↑ În mod obișnuit, jucătorii opresc ceasul, iar jucătorul din prelungiri își pornește propriul ceas pentru intervalul dorit, luând numărul necesar de pietre și lăsând restul afară, pentru a nu se încurca. Dacă faci 20 de mișcări în timp, ceasul se resetează la 5 minute.
- ↑ Cu alte cuvinte, byoyomi canadian este în esență un control al timpului standard de tip șah, bazat pe efectuarea de N mișcări într-o perioadă de timp T , impusă atunci când perioada principală s-a încheiat. Puteți reduce T sau crește N când expiră fiecare timp suplimentar , dar cele mai comune sisteme au T și N constant (de exemplu, 20 de mișcări și 5 minute).
- ↑ Stas Bekman: stas(at)stason.org. „GoFAQ” . Stason.org . Preluat la 25 martie 2014 .
- ↑ Du-te. The World's Most Fascinating Game , Tokyo, Japonia: Nihon Kiin, 1973, p. 188 .
- ^ a b Cieply, Ales, EGF Official Ratings , European Go Federation , preluat 2007-11-30 .
- ↑ Astfel, dacă un jucător de 5k se confruntă cu un jucător de 2k, primul jucător va primi 3 pietre avantaj la începutul jocului.
- ↑ The McMahon system in a nutshell , British Go Association, arhivat din original pe 18 mai 2008 , preluat la 11 iunie 2008 .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), Un ghid rapid pentru turneele profesionale .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Istoria lui Komi”, History and Timelines .
- ^ a b Jasiek, Robert (2001), Ko Rules , preluat 2007-11-30 .
- ^ Fairbairn, John, History of Newspaper Go , arhivat din original pe 11 iunie 2007 , preluat la 14 iunie 2007 .
- ^ Go Seigen: Match Player , GoBase.org , preluat la 14 iunie 2007 .
- ^ Fairbairn, John, Kitani's Streak , arhivat din original pe 11 iunie 2007 , preluat la 14 iunie 2007 .
- ^ Fairbairn, John, teza centrală a lui Kubomatsu , arhivată din original la 31 ianuarie 2008 , preluată la 17 ianuarie 2008 .
- ↑ Listă de titluri japoneze, premii și câștigători , GoBase.org , preluat 2008-06-11 .
- ^ Kim, Janice, fondatorul KBA Cho Nam Chul trece , American Go Association , preluat 2008-06-11 .
- ^ Matthews, Charles, Weiqi in Chinese Culture , preluat 2007-06-04 .
- ↑ Go The Board Game , arhivat din original pe 25 iulie 2013 , preluat la 11 iunie 2008 .
- ^ Listă de titluri internaționale, premii și câștigători , GoBase.org , preluat 2008-06-11 .
- ↑ Shotwell, Peter (2003), Go! Mai mult decât un joc , Tuttle Publishing, ISBN 0-8048-3475-X .
- ↑ Kaku Takagawa a făcut un turneu în Europa, raportând ( Go Review ) un nivel general standard de amator 4 dan . Este un nivel bun în gama amatorilor, dar nu mai mare decât ceea ce se poate găsi în cluburile asiatice obișnuite. Clasamentele europene publicate recent ar sugera că există în jur de 100 de jucători mai puternici, cu foarte puțini 7 dan europeni .
- ^ European go a fost documentat de Franco Pratesi, Eurogo (Florența 2003) în trei volume, până în 1920, 1920-1950 și 1950 și după.
- ^ Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan , British Go Association , preluat 2008-06-11 .
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, Learn to Play Go, volumul I , p. Două
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, I, p. 13
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, I, p. 14
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, I, p. 28
- ↑ a b Janice Kim și Jeong Soo-hyun, I, p. 48
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, Learn to Play Go, Volumul II , p. 88
- ^ „O schimbare în Komi” . Consultat la 31 mai 2014 .
- ^ „Viața în 9x9: Ce este o valoare rezonabilă a komi? • Viața în 19x19» . Consultat la 31 mai 2014 .
- ↑ Matthews 2002
- ↑ Kaoru Iwamoto, Du-te pentru începători , p. 38
- ↑ În ceea ce privește teoria jocurilor , pozițiile seki sunt un exemplu de echilibru Nash
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, I, p. 154
- ↑ Kim 1994pp. 80–98
- ↑ Kim 1994pp. 88–90
- ↑ Kim 1994pp. 91–92
- ↑ Kim 1994pp. 93–94
- ↑ „http://sensis.xmp.net/?Snapback” . Recuperat la 1 aprilie 2017 .
- ↑ Davis, James (1995). Tesuji. Elementary Go Seria 3. Editura Kiseido. p. 5.
- ↑ Nakayama, Noriyuki (1984), „Memories of Kitani”, The Treasure Chest Enigma, Slate & Shell, pp. 16–19
- ↑ van Zeijst, Rob, http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/305.htm
- ↑ Kaoru Iwamoto, p. 28
- ^ Tavernier, Karel (primăvara 1998), „Analyzing Ko Struggles Theoreically” . Extras 8 octombrie 2013 . , British Go Journal No. 110, primăvara 1998, pagina 11. Recuperat la 8 octombrie 2013
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. Două
- ↑ Kaoru Iwamoto, p. 93
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 5
- ↑ Cho Chikun, p. 107
- ↑ Kaoru Iwamoto, p. 93-95
- ↑ Biblioteca lui Sensei. Principii generale de deschidere .
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 23
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. cincisprezece
- ↑ Biblioteca lui Sensei. „Josek” .
- ↑ a b Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 30
- ↑ Kaoru Iwamoto, p. 96
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 32
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 44
- ↑ Biblioteca lui Sensei. „Invazie” .
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 48
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 126
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 127
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 129
- ↑ Biblioteca lui Sensei. „Teoria de bază a finalului jocului” .
- ↑ Biblioteca lui Sensei. „Stai” .
- ↑ Biblioteca lui Sensei. „Stai” .
- ↑ Janice Kim și Jeong Soo-hyun, II, p. 130
- ↑ Top Ten Reasons to Play Go , American Go Association , preluat 2008-06-11 .
- ↑ Numărul de poziții de pe consiliu este de cel puțin 3.361 (aproximativ 10.172 ), deoarece fiecare poziție poate fi albă, neagră sau vacante. Ignorând mișcările de sinucidere (ilegale), există cel puțin 361! jocuri (aproximativ 10.768 ) deoarece fiecare permutare a tablei corespunde unui joc.
- ↑ O'Connor, JJ; Robertson, EF, Conway Biography , preluat 2008-01-24 .
- ↑ Wedd, Nick. „Provocări umane-computer Go” . computer-go.info . Consultat la 28 octombrie 2011 .
- ^ Johnson, George (29 iulie 1997), „To Test a Powerful Computer, Play an Ancient Game” , The New York Times , accesat pe 16 iunie 2008 .
- ↑ Overview of Computer Go , Intelligent Go Foundation, arhivată din original la 31 mai 2008 , preluată la 16 iunie 2008 .
- ^ Keene, Raymond; Levy, David (1991), How to beat your chess computer , Batsford Books, p. 85 .
- ↑ Davey Alba (17 iunie 2014). „China’s Tianhe-2 Caps Top 10 Supercomputere” . Spectrul IEEE . Accesat 2014-24-14 .
- ↑ Așa cum evaluarea unei poziții este mai complicată în go, este, de asemenea, mai complicată decât simpla calculare a avantajului material sau a activității piesei. Structura pionilor sau siguranța regelui contează, la fel și posibilitățile viitoare ale unei mișcări. Complexitatea algoritmului diferă în funcție de motor.
- ↑ Stern, David. „Modelarea incertitudinii în jocul Go” (PDF) . Universitatea Cornell . Arhivat din original pe 25.05.2013 . Consultat la 15 mai 2014 .
- ^ „Supercalculatorul cu software inovator bate Go Professional” . Arhivat din original la 1 ianuarie 2009 . Recuperat la 19 decembrie 2008 .
- ^ „AGA News: Kim prevalează din nou în Man Vs Machine Rematch” . Recuperat la 8 august 2009 .
- ↑ «Inteligenta artificiala cucereste ultima tabla a oamenilor» . Consultat la 27 ianuarie 2016 .
- ↑ Premiul Nobel pentru Literatură 1968 .
- ^ Gessel, Van C. (1993). Trei romancieri moderni: Soseki, Tanizaki și Kawabata . Biografii Kodansha. Japonia: Kodansha International. p. 174. ISBN 4-7700-1652-2 .
- ↑ La Joueuse de Go la Biblioteca lui Sensei .
- ↑ McDonald, Brian (2002) [1995], „Shibumi” (PDF) , în Shotwell, Peter, ed., Go in Western Literature , American Go Association, pp. 5-6, arhivat din original pe 2006-09-21 , preluat 2008-06-16 .
- ↑ Anderson, Troy (3 august 2004), The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life .
- ↑ Yasuyuki, Miura (1998), Go, an Asian Paradigm for Business Strategy , Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-99-8 .
- ↑ Shotwell, p.176
- ↑ Shimatsuka, Yoko, Do Not Pass Go , Asiaweek, arhivat din original pe 10 iunie 2007 , preluat la 26 martie 2007 .
- ^ Scanlon, Charles (1 august 2002). „Tinerii japonezi merg pe Go” . WorldNews (BBC) . Recuperat la 21 mai 2009 .
- ↑ http://www.cctv.com/program/yhjc/02/01/index.shtml
- ^ „Go Spotting: Analizând Go în „Mințile criminale” de la televizor” . Usgo.com (în engleză) . Asociația AmericanGo . Extras 31 octombrie 2021 .
- ↑ O listă extinsă de filme în care apare go poate fi găsită la EGF Internet Go Filmography
- ^ „http://www.usgo.org/news/2010/12/tron-captured/” . Recuperat la 1 aprilie 2017 .
- ↑ Scott, AO (14 martie 2007), „A Prodigy's Life Is Played Out In a Japanese Game of Skill” , The New York Times , preluat la 16 iunie 2008 .
- ↑ O listă de filme poate fi găsită la EGF Internet Go Filmography
- ↑ (film; 2013) Tokyo Newcomer
- ↑ Ng Ho (1998), „King Hu and the Aesthetics of Space”, în Teo, Stephen, ed., Transcending the Times: King Hu & Eileen Chan , Festivalul Internațional de Film din Hong Kong, Hong Kong: Consiliul Urban provizoriu din Hong Kong , p. 45 .
- ^ „Ascensiunea și căderea lui Atari” . Recuperat la 5 mai 2014 .
- ↑ a b Gobet, F; de Voogt, A.J; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games , Hove, Marea Britanie: Psychology Press, ISBN 1-84169-336-7 .
- ↑ Masunaga, H; Horn, J. (2001), «Expertise and age-related changes in components of intelligence», Psychology and Aging 16 (16): 293-311, doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293 .
- ↑ Chen (2003), „Un studiu RMN funcțional al cogniției de nivel înalt II. The game of GO” , Science Direct – Cognitive Brain Research 16 : 32, doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9 , accesat 2008 iunie 16 .
- ↑ Verghese și colab. (2003), „Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly” , New England Journal of Medicine 348 (25): 2508-16, PMID 12815136 , doi : 10.1056/NEJMoa022252 .
- ^ Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy , New York, NY: Oxford University Press, ISBN 0-19-500490-6 .
- ↑ a b Pinckard, William, Go and the Three Games , Kiseido Publications , preluat 2008-06-11 . în Bozulich 2001
- ↑ Horacio A. Pernía: The Go in the time machine (2003)
- ^ [1] Arhivat 2013-01-20 la Wayback Machine lee changho
Vezi și
Alte jocuri abstracte de societate
campionate
Link- uri externe
Wikimedia Commons găzduiește o galerie media despre Go .
Wikibooks găzduiește o carte sau un manual pe Go .
Wikționarul are definiții și alte informații despre go .