close

Gå til navigasjon Gå til søk
Go-Equipment-Narrow-Black.png
Go spilles på et rutenett med svarte linjer (vanligvis 19×19). Flisene, kalt steiner , spilles i skjæringspunktene mellom linjene.
Spillere to
aldre 4+
Forberedelse 1 minutt
Varighet Uformelt: 10-90 minutter
Turneringer: 2-6 timer *
Kompleksitet Halv
Strategi Veldig høy
Tilfeldig Ingen
ferdigheter Taktikk , strategi , observasjon
* Tidligere varte profesjonelle spill, spesielt i Japan, i flere dager. I dag er maks 16 timer fordelt på to dager.

Go (围棋 — wéiqí kinesisk ) (囲碁 — igo — på japansk ) (바둑 — baduk — på koreansk ) ( cờ vây vietnamesisk ) er et strategibrettspill for to personer. Den oppsto i Kina for mer enn 2500 år siden. [ 1 ]​ [ 2 ]​ [ 3 ]​ Det ble ansett som en av de fire essensielle kunstene i den kinesiske antikken. De eldste tekstene som refererer til å gå er Analects of Confucius .

Dynamikken i spillet består av å plassere hvite og svarte steiner i svinger i skjæringspunktene på brettet. Hver spiller får tildelt en farge før start (svart starter spillet ) og når en stein er plassert, kan den ikke flyttes. Det er imidlertid mulig å fange en stein eller et sett med steiner og fjerne dem fra brettet hvis de er helt omgitt av motsatt farge. Målet med spillet er å kontrollere mer enn 50 % av brettområdet, som består av et 19×19 rutenett. For å kontrollere et område er det nødvendig å lage en omkrets ved hjelp av steiner av samme farge. [ 4 ]

Til tross for den tilsynelatende enkle reglene, er go et av de mest komplekse spillene som finnes. I 2016 var AlphaGo [ 5 ] det første dataprogrammet som var i stand til å beseire en verdensmester i go, og dette gjennombruddet innen kunstig intelligens kom nesten 20 år etter at sjakkstormestere ble beseiret av programmer som DeepBlue . [ 6 ]

Go er veldig populært i Øst-Asia , men har også fått en viss popularitet i andre deler av verden. Den kom til Europa via Japan , som den først og fremst er kjent som go, fra den japanske igoen . Fra midten av 2008 var det mer enn 40 000 000 go-spillere i verden, de aller fleste i Asia. [ 7 ] International Go Federation har 74 medlemsland. [ 8 ]

Historie

Opprinnelse i Kina

Image
Woman Playing Go ( Tang-dynastiet ca. 744), oppdaget i Astana-gravene

Den tidligste kjente skriftlige referansen til spillet er Zuo Zhuan [ 9 ] (4. århundre f.Kr.), [ 10 ] som viser til en historisk begivenhet fra 548 f.Kr. Han er også nevnt i bok XVII av Analects of Confucius [ 10 ] og i to bøker skrevet av Mencius . [ 11 ] I alle disse verkene er spillet nevnt som (). I dag er det kjent i Kina som weiqi ( tradisjonell kinesisk :圍棋; forenklet kinesisk :围棋; pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), bokstavelig talt "konvoluttbrettspillet".

Go ble opprinnelig spilt på et 17×17 rutenett, men under Tang-dynastiet (618-907) ble bruken av 19×19 rutenettet pålagt. [ 12 ] Den "offisielle" legenden [ 13 ] tilskriver opprinnelsen til Weiqi til keiser Yao (2337-2258 f.Kr.), som ba sin rådgiver Shun om å designe et spill som skulle lære disiplin, konsentrasjon og balanse til sønnen Dazhu, som er skal ha blitt tiltalt. Andre teorier antyder at spillet ble oppfunnet av generaler og høvdinger fra den kinesiske hæren, som brukte steiner for å markere angrepsposisjoner på kart, eller at gjenstandene som for øyeblikket ble brukt til spillet en gang ble brukt til formueavlesninger. [ 14 ]​ [ 15 ]

I Kina ble det ansett som det foretrukne spillet for aristokratiet , mens xiangqi var massenes spill. Go ble ansett som en av de fire tradisjonelle kunstene av kinesiske lærde, sammen med kalligrafi , maleri og å spille guqin - musikkinstrumentet . [ 16 ]

Utvidelse til Korea og Japan

Go ( weiqi ) ble introdusert til Korea mellom det 5. og 7. århundre e.Kr. C. og ble populær blant overklassene i landet. I Korea kalles spillet baduk ( hangul : 바둑 ), som utviklet seg til en variant kalt Sunjang baduk på 1500-tallet. Sunjang baduk var den mest spilte versjonen i landet frem til slutten av 1800-tallet. [ 17 ]​ [ 18 ]

Go ble sannsynligvis introdusert til Japan på 600-tallet e.Kr. C. hvor den mottar navnet go (? ) eller igo (囲碁? ) . I følge opptegnelser fra Sui-dynastiet var go en av de tre viktigste tidsfordrivene til japanerne fra 700-tallet, de andre var backgammon og gambling. Det er mulig at denne informasjonen kom gjennom den japanske ambassadøren i rikets hovedstad. Noe som gjør det mulig at den kom i løpet av det sjette århundre eller tidligere. Det er sannsynlig at den kom til Japan via Korea. [ 19 ]

Selv om aristokraten Kibi no Makibi anses å ha introdusert spillet til Japan . Kibi hadde fått i oppdrag av keiser Komus datter å bringe tilbake det beste fra Tang-dynastiet , men det er kjent for å ha eksistert lenge før som et tidsfordriv for buddhistiske munker. Likevel økte prestisjen til go etter at Kibi no Makibi kom tilbake. [ 20 ]​ [ 21 ]

Image
Koreanske spillere , kledd i tradisjonelle kostymer, spiller en runde. Bildet er tatt mellom 1910 og 1920.

Spillet ble populært i den japanske keiserdomstolen på 800-tallet, og blant allmennheten på 1200-tallet. [ 22 ] I 1603 gjenopprettet Tokugawa Ieyasu den enhetlige nasjonale regjeringen i Japan. Samme år utnevnte han den beste japanske spilleren på den tiden, en buddhistisk munk ved navn Nikkai, til Godokoro (Go-minister). [ 23 ] Nikkai tok navnet Honinbo Sansa og grunnla Hon'inbō-skolen . [ 23 ] Andre skoler ble grunnlagt like etter. [ 23 ] Disse offisielt anerkjente og subsidierte go-instituttene bidro sterkt til å utvikle spillenivået, og introduserte spillerrangeringssystemet [ 24 ] Spillere fra de fire skolene konkurrerte i de årlige palasslekene, som de ble fremført i nærvær av shōgun . [ 25 ]

Image
Game of go under Momoyama-perioden, Japan, 1500-tallet

Spillet i Europa

Til tross for sin høye popularitet i Øst-Asia, har spillet blitt introdusert veldig sakte for resten av verden, i motsetning til andre spill av asiatisk opprinnelse som sjakk . Selv om det er noen omtaler av spillet i vestlig litteratur som startet på 1500-tallet, ble ikke Go populær før på slutten av 1800-tallet, da den tyske vitenskapsmannen Oskar Korschelt skrev en avhandling om Go. [ 26 ] På begynnelsen av 1900-tallet begynte Go å spre seg i det tyske riket og det østerriksk-ungarske riket. I 1905 lærte Edward Lasker å spille den mens han var i Berlin. Da han flyttet til New York, grunnla Lasker New York Go Club sammen med Arthur Smith (blant andre), som kjente spillet og hadde utgitt The Game of Go i 1908. [ 27 ] Laskers bok, Go and Go-moku (1934) bidro til å popularisere spillet i USA. [ 27 ] I 1935 ble American Go Association grunnlagt. To år senere, i 1937, ble den tyske Go-foreningen opprettet.

Andre verdenskrig stoppet midlertidig utvidelsen av spillet. [ 28 ] I det meste av det 20. århundre spilte Japan Go Association en viktig rolle i å spre spillet utenfor Asia ved å publisere Go Review magazine på 1960 -tallet , etablere Go-sentre i USA, Europa og Sør-Amerika, og sende profesjonelle lærere på turneer i ulike vestlige nasjoner. [ 29 ]

I 1996 ble astronautene Daniel T. Barry og Koichi Wakata de første menneskene som spilte gå i verdensrommet. Begge ble dekorert med æresdan-ranker av Japan Go Association . [ 30 ]

Fra 2008 hadde International Go Federation totalt 71 medlemsland. [ 31 ] Det har blitt hevdet at 1 av 222 mennesker i verden spiller går. [ 32 ]

I Japan har spillet nylig blitt revitalisert gjennom påvirkningen fra Hikaru no Go manga og anime .

Introduksjon til å gå

Image
De første 60 trekkene i et animert Go-spill. Dette spillet går raskt mot en tøff kamp i nedre venstre hjørne. (Klikk på brettet for å starte spillet på en større skjerm).

Go er et strategispill der to spillere (motstandere) kjemper med sikte på å kontrollere et større territorium enn motstanderen. Etter hvert som spillet skrider frem, legger hver spiller steiner på brettet, og prøver å danne territorier. Områdene er omstridt i en kamp mellom motstående steiner (hvite og svarte), generelt svært komplekse, hvis resultat kan være utvidelse, reduksjon eller tap av det aktuelle området.

Go-spill er generelt fulle av "switch"-muligheter, der en spillers gevinst på en del av brettet kan være en ulempe på en annen del. Motsatt kan et tap i en del av styret utlignes eller dempes av en gevinst i en annen del. Det er ofte slik at en spiller kan tvangsvinne en hjemmefordel med resultatet tap i større skala. Alle disse "bytte"-mulighetene utgjør mye av den strategiske kompleksiteten til go. De fleste skuespill kan ha en rekke fordeler og ulemper av subtil karakter.

Image
De fire frihetene (tilstøtende tomme punkter) til en enkelt svart stein (A), mens White reduserer nevnte friheter én etter én (B, C og D). Når svart bare har én frihet igjen (D), sies den steinen å være i "atari". [ 33 ]​ Hvit kan fange nevnte stein (fjern den fra brettet) ved å spille på sin eneste frihet (på D-1).

Et grunnleggende prinsipp for Go er at steiner må ha minst én "frihet" (kinesisk: 氣) for å bli på brettet. En "frihet" er et åpent "punkt" (kryss) ved siden av en stein. [ 34 ] En innelukket frihet kalles et " øye " (眼; "øye" på engelsk), og en gruppe steiner med minst to separate øyne sies å være ubetinget "levende". [ 35 ] En slik gruppe kan ikke fanges, selv om den er omringet av fiendtlige steiner. [ 36 ] "Døde" steiner er steiner som er omringet og danner en gruppe med dårlig form (ett eller ingen øyne), og som derfor ikke kan motstå eventuell fangst. [ 37 ]

Den generelle strategien for go er å utvide sitt territorium når det er mulig, angripe motstanderens svake punkter (grupper som muligens kan drepe hverandre), og alltid være klar over ens egne gruppers " livstilstand ". [ 38 ]​ [ 39 ]​ Frihetene til grupper kan telles. Situasjoner der to motstridende grupper må fange hverandre for å leve kalles "capture race" ('semeai' [攻め合い] på japansk). [ 40 ] I et kapringsløp vil gruppen med flest friheter (og/eller bedre form) ende opp med å kunne erobre motstanderens brikker. [ 40 ] ​[ 41 ]​ Capture raser og spørsmål om liv og død er eksempler på kompleksiteten og utfordringene til Go.

Spillet avsluttes når begge spillerne passerer, og de gjør det når det ikke er flere lønnsomme trekk å gjøre. [ 42 ]​ Deretter blir det scoret: spilleren med det høyeste antallet kontrollerte (omringede) poeng, tatt i betraktning antall fangede steiner og komi, vinner spillet. [ 43 ] Spill kan også vinnes ved resignasjon, for eksempel når en spiller har mistet et stort antall steiner.

Andre hensyn

I åpningsspillet etablerer spillere vanligvis posisjoner (eller "baser") i hjørnene eller rundt kantene på brettet. Disse basene hjelper raskt med å utvikle sterke former som kan ha live -alternativer (ufangst og fjernet fra brettet) og sette opp formasjoner for potensielle territorier. [ 44 ] Spillere starter vanligvis i hjørnene, da det er mer effektivt å skape en gruppe, og etablere territorium ved hjelp av de to kantene på brettet. [ 45 ] Formasjoner som allerede er etablert i hjørnene under åpningen kalles " joseki " (japansk: 定石) eller "jungsuk" (koreansk) og studeres generelt uavhengig. [ 46 ]

De nøytrale punktene ("gi meg", japansk: 駄目) er punkter som finnes mellom grenseveggene til det hvite og det svarte, og derfor anses som nullverdi for noen av partene. "Seki" (kinesisk: 共活) er par av gjensidig levende svarte og hvite grupper, hvorav ingen har to øyne. "Ko" (kinesisk og japansk: 劫) er en situasjon der steiner kan fanges og gjenfanges, og gjenta den forrige posisjonen med hver fangst. Dette ville innebære en uendelig repetisjon av posisjonen, uten noen fremgang i spillet. Derfor forbyr reglene for Go denne uendelige gjentakelsen av posisjonen, og tvinger et nytt trekk før gjenerobringen som forårsaker ko. Denne komplekse kampen kalles en "ko-kamp" (eller "ko-kamp"); noen kan bestemme livet til store grupper, mens andre kanskje bare er verdt ett eller to poeng. Noen ko-kamper kalles "pincin kos" når bare den ene siden har mye å tape. [ 47 ]

Å spille med andre krever vanligvis å kjenne hver spillers nivå, angitt av deres rangering (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Hvis det er forskjell i rangering, kan «Handicap» brukes: svart kan plassere to eller flere steiner på brettet for å kompensere for hvits nivå. [ 48 ] ​[ 49 ]​ Det finnes forskjellige typer regler (japansk, kinesisk, AGA, etc.), praktisk talt likeverdige, bortsett fra visse spesifikke tilfeller.

Grunnleggende funksjoner

Go spilles på et brett (碁盤gobanjapansk ) som er et rutenett med 19 vertikale linjer ganger 19 horisontale linjer, og danner 361 kryss. Nybegynnere spiller vanligvis på mindre 13x13 eller 9x9 brett, uten andre endringer i spilleregler. Steiner (碁石go ishi ), som er svarte eller hvite , er vekselvis plassert på kryssene .

Team

Image
Et tradisjonelt japansk sett, bestående av et gulvbord, to skåler og svarte og hvite steiner

Styre

Spillebrettet - vanligvis kalt en goban , etter det japanske navnet - er vanligvis 18-19 tommer langt og 16-17 tommer bredt. De kinesiske brettene er litt større, på grunn av at de kinesiske steinene også er litt større. Brettet er ikke firkantet: det er et forhold på 15:14 mellom lengde og bredde. Det er to hovedtyper av brett: bordbrettet, likt det som brukes i andre spill som sjakk, og gulvbrettet, som er plassert rett på bakken siden det har sin egen base.

Stones

Et komplett sett med go-steiner ( goishi ) består vanligvis av 181 svarte steiner og 180 hvite steiner. Siden et 19x19 rutenett har 361 poeng, er det nok steiner til å dekke hele brettet. Det er en ekstra svart stein fordi den spilleren beveger seg først. Det er to hovedtyper av steiner: konvekse, hvor den ene siden er flat, og bikonveks, hvor begge sider har en lignende krumning. Hver type har fordeler og ulemper: konvekse steiner, plassert med den flate siden mot brettet, har mindre sannsynlighet for å flytte seg ut av posisjon hvis brettet flyttes. I tillegg, under analyse etter spillet, kan spillere prøve varianter ved å snu steinene opp ned, noe som gjør det lettere å huske de opprinnelige posisjonene. På den annen side, på slutten av spillet er det lettere å fjerne de bikonvekse steinene fra brettet.

Tradisjonelle japanske steiner er bikonvekse, laget av muslingskall (hvit) og skifer (svart). [ 50 ] Den klassiske skiferen som ble brukt ble brutt i Wakayama Prefecture og skjellene var fra Hamaguri-muslinger. Men på grunn av mangelen på denne typen musling i Japan, er steinene ofte laget av skjell dyrket i Mexico . [ 50 ] Historisk sett var de mest verdifulle steinene jade , vanligvis gitt som gave til keiseren. [ 50 ]

I Kina spilles det vanligvis med konvekse steiner [ 50 ] laget ved å sintre en forbindelse kalt yunzi . Materialet kommer fra Yunnan-provinsen , og dets nøyaktige sammensetning er hemmelig. Materialet er verdsatt for fargene, den behagelige lyden når du spiller på brettet og dens lave pris sammenlignet med andre materialer som skifer og skall.

Tradisjonelle steiner er laget slik at de svarte er litt større enn de hvite, for å motvirke en optisk illusjon skapt av fargekontrasten som gjør at de hvite virker litt større enn de svarte på brettet.

Image
Et eksempel på Go Seigen konvekse steiner og skåler . Disse spesielle steinene er laget av Yunzi , og bollene, av jujube -tre .

Boller

Skålene til steinene er formet som en flat kule. [ 51 ] Vanligvis snus lokket i begynnelsen av hvert spill, for å plassere steinene som ble fanget under spillet. Kinesiske boller er litt større og rundere, en stil kjent i Japan som Go Seigen . Japanske Kitani- skåler har en tendens til å være formet nærmere hva et konjakkglass er .

Vanligvis er bollene laget av dreid tre. Rosewood er det tradisjonelle materialet for å lage japanske boller, men det er veldig dyrt; Kinesisk jujube- tre er en vanlig erstatning. Andre vanlige materialer for å lage kinesiske boller inkluderer lakkert tre , keramikk , stein og vevd halm eller rotting .

Navnene som ble gitt til bollestilene, Go Seigen og Kitani , hyller to profesjonelle go-spillere fra 1900-tallet, av henholdsvis kinesisk og japansk nasjonalitet, som omtales som "fedrene til moderne go". [ 52 ]

Spilleteknikk og etikette

Image
Go-spillere i Shanghai demonstrerer den tradisjonelle teknikken med å holde en stein

Den tradisjonelle måten å plassere en go-stein på er å først ta en fra bollen, gripe den mellom pekefingeren og langfingeren, langfingeren på toppen, og deretter plassere den direkte på ønsket kryssingssted. [ 53 ]​ Du kan også plassere en stein på brettet og deretter skyve den på plass under passende omstendigheter (hvis ingen annen stein flyttes). Det anses som respektfullt overfor White for Black å plassere den første steinen i øvre høyre hjørne. [ 54 ]​ (For symmetri, dette påvirker ikke resultatet av spillet.)

Det anses som uhøflig å slå sin egen steinskål med fingrene uten å spille, da lyden kan forstyrre den andre motstanderen. Det anbefales heller ikke å slå steiner med andre steiner, på brettet, på bordet eller gulvet. Det er imidlertid tillatt å fremheve visse trekk ved å treffe brettet med steinen hardere enn normalt, og dermed produsere en skarp "klakk" på brettet.

Tidskontroll

Lengden på et spill kan kontrolleres av en spillklokke . Formelt ble varighetsregulering introdusert for profesjonelle spill på 1920-tallet og var kontroversiell. [ 55 ] Utsettelser begynte å bli regulert på 1930-tallet.Go-turneringer bruker forskjellige tidskontrollsystemer. Alle systemer etablerer en enkelt hovedtidsperiode for hver spiller, men varierer i protokoller for fortsettelser (på overtid ) når en spiller har fullført sin tildelte tid. [ 56 ] Det mest brukte tidssystemet kalles byoyomi . [ 57 ] Profesjonelle go-spill har folk som holder tiden slik at spillerne ikke trenger å presse sine egne klokker.

To mye brukte varianter av byoyomi-systemet er: [ 58 ]

  • Standard Byoyomi - Når hovedtiden er oppbrukt, får en spiller et visst antall tidsperioder (vanligvis rundt 30 sekunder). Etter hvert trekk trekkes tiden spilleren brukte (vanligvis null). For eksempel, hvis en spiller har tre 30-sekunders perioder og det tar 30 eller mer (men mindre enn 60) sekunder å gjøre et trekk, taper de en tidsperiode. Ved 60–89 sekunder mister du to tidsperioder, og så videre. I stedet, hvis det tar mindre enn 30 sekunder, starter timeren ganske enkelt på nytt uten noen periodesubtraksjon. Bruk av siste periode betyr at spilleren har tapt på tid.
  • Canadian Byoyomi : Etter å ha brukt de tre hovedtempoene, må en spiller gjøre et visst antall trekk innen en viss tidsperiode, for eksempel 20 trekk på 5 minutter. [ 59 ] Hvis tidskontrollen utløper uten det nødvendige antallet steiner spilt, taper spilleren på tid. [ 60 ]

Notasjon og spillregistrering

Go-spill tas opp ved hjelp av et enkelt koordinatsystem. Det kan sammenlignes med algebraisk notasjon i sjakk, bortsett fra at steinene ikke beveger seg og derfor krever bare én koordinat per tur. Koordinatsystemer inkluderer numeriske (f.eks. punkt 4-4), hybrid (K3) og rent alfabetisk. [ 61 ] Smart Game Format (".sgf" filtype) bruker et alfabetisk system, men de fleste redaktører gjengir brettet med hybridkoordinater, og reduserer dermed forvirring. Det japanske ordet kifu refererer noen ganger til en startlogg.

Konkurransespill

Spillerrangering

Image
Tre profesjonelle go-spillere ser på noen amatørspillere mens de diskuterer et problem på liv og død i hjørnet av brettet på US Go-kongressen i 2003 .

I gang indikerer en spillers rangering hans ferdigheter i spillet. Tradisjonelt måles rangeringer av et karaktersystem av kyu og dan , [ 62 ] et system som også har blitt tatt i bruk av ulike kampsporter . Nylig har matematiske vurderingssystemer som ligner på Elo blitt tilpasset for å gå . [ 63 ] Ofte tilbyr disse systemene en mekanisme for å beregne ekvivalenten i kyu eller dan . [ 63 ]

Karakterene til kyu (forkortet k ) regnes som elevkarakterer. Antallet deres synker etter hvert som spillenivået øker, slik at 1. kyu er den høyeste kyu-karakteren. Dan-karakterer (forkortet d ) regnes som masterkarakterer, økende fra 1. til 7. dan. Profesjonelle spillere oppnår en spesiell grad av dan, den profesjonelle (forkortet p ), hvis maksimum er 9. dan.

Når du spiller handicapspill , er en gradsforskjell lik en stein foran for den svakere spilleren. For profesjonelle karakterer er tre karakterforskjell lik en stein. [ 64 ]

Konkurransebestemmelser

Regelverket som gjelder under go-turneringer og konkurranser skal håndtere faktorer som kan påvirke utviklingen av spillene, men som ikke er en del av spillereglementet. Reglene kan variere mellom arrangementer. Noen av reglene som kan påvirke spillet er kompensasjonspoeng ( komi ), bruk av handicap og tidskontroll.

Go-turneringer bruker vanligvis rangeringssystemer som McMahon , [ 65 ] Swiss , league og knockout . Spesielt kombinerer de flere systemer, som liga og direkte eliminering. [ 66 ]

Turneringsbestemmelser kan også ta hensyn til detaljer som kompensasjonspoeng og bruken av superko- regelen . Kompensasjonspoeng, kalt komi , kompenserer den andre spilleren for motstanderens første trekkfordel. Turneringer bruker vanligvis en offset på mellom 5 og 8 poeng, [ 67 ] pluss et ekstra halvpoeng for å forhindre uavgjort. Superkoen forhindrer derimot at et spill blir fanget på ubestemt tid i det samme trekkmønsteret. Ko - regelen forhindrer et trekk i å få brettet til å gå tilbake til den umiddelbart forrige posisjonen. [ 68 ] Imidlertid er det mer komplekse posisjoner som gjør at en posisjon gjentar seg etter flere trekk. For å forhindre dette kan ko -regelen utvides for å forhindre gjentakelse av tidligere posisjoner. [ 68 ]

Spillere

Image
Honinbō Shūsai (til venstre), siste leder av Honinbo-huset, spiller mot Go Seigen . Spillet ble kalt " The Game of the Century ".

Selv om spillet ble utviklet i Kina, flyttet etableringen av de fire skoleskolene av Tokugawa Ieyasu på begynnelsen av 1600-tallet hovedfokuset for go-verdenen til Japan. Statlig sponsing, tillatelsen gitt til spillere til å vie seg full tid til å studere spillet, og tøffe inter-hus-konkurranser økte spillenivået betydelig. I løpet av denne perioden mottok den beste spilleren i sin generasjon den prestisjetunge tittelen meijin (lærer) og stillingen som Godokoro (minister for go). I tillegg ble tre spillere tildelt tittelen kisei (go saint): Dosaku, Jowa og Shusaku , alle fra Honinbo -huset . [ 52 ]

Etter slutten av Tokugawa-shogunatet og Meiji-restaureringsperioden , forsvant go-husene sakte. I 1924 ble Japan Go Association dannet . Spillere fra denne perioden møttes ofte i avis-sponsede konkurranser, fra 2 til 10 kamper hver. [ 69 ] Høydepunkter inkluderer Go Seigen , som scoret 80 %, [ 70 ] og Minoru Kitani, som dominerte spill på begynnelsen av 1930-tallet. [ 71 ] Begge spillerne er også anerkjent for sitt arbeid med den nye Go-åpningsteorien (Shinfuseki). [ 72 ]

I store deler av 1900-tallet fortsatte go å være dominert av spillere trent i Japan . Viktige navn inkluderer Eio Sakata, Rin Kaiho (født Kina ), Masao Kato, Koichi Kobayashi og Cho Chikun (født Cho ch'i-hun, Sør-Korea ). [ 73 ] Vanligvis dro de beste kinesiske og koreanske spillerne til Japan, fordi spillenivået var høyt og finansieringen bedre. En av de første koreanske spillerne som gjorde det var Cho Namchul som studerte med Kitani Dojo fra 1937-1944. Etter at han kom tilbake til Korea, ble Hanguk Kiwon (Korean Baduk Association) etablert, noe som forbedret spillenivået i Korea betydelig i andre halvdel av 1900-tallet. [ 74 ] I Kina gikk spillet tilbake under kulturrevolusjonen (1966-1976), men kom seg snart tilbake i det siste kvartalet av det 20. århundre, noe som ga opphav til kinesiske spillere som Niew Weiping og Ma Xiaochun, på linje med deres samtidige Japansk og koreansk. [ 75 ] Den kinesiske Weiqui Association (nå en del av Kina Qiyuan) ble etablert i 1962. Dan profesjonelle grader ble tatt i bruk i 1982. [ 76 ]

Image
Koreanske Lee Chang-ho , som av mange anses å være en av de beste moderne go-spillerne, spiller russiske Alexandre Dinerchtein, en syv ganger europamester og en av få spillere fra Vesten som oppnår profesjonell status.

Fra 1989, med ankomsten av store internasjonale titler, kunne nivået på spillere fra forskjellige land sammenlignes med større presisjon. Koreanske spillere som Lee Chang-ho , Cho Hunhyun, Lee Sedol og Yoo Changhyuk dominerte go internasjonalt og vant mange titler. [ 77 ] Mange kinesiske spillere steg også til topps i internasjonal konkurranse, spesielt Ma Xiaochun, Chang Hao og Gu Li.

Historisk sett, som i de fleste sporter og spill, har flere menn enn kvinner spilt go. Det er spesielle turneringer for kvinner, men det er først nylig at menn og kvinner konkurrerer sammen på de høyeste nivåene. Imidlertid har opprettelsen av en ny åpen turnering og fremveksten av sterke spillere, spesielt Rui Naiwei, fremhevet styrken og konkurranseevnen til nye spillere. [ 78 ]

Nivået i andre land har tradisjonelt vært mye lavere, bortsett fra noen spillere som fikk profesjonell trening ved å trene i Asia. Rundt 1970 [ 79 ] Fram til 1900-tallet hadde kunnskapen om spillet vært liten. En kjent spiller på 1920-tallet var Edward Lasker . [ 80 ] Det var ikke før på 1950-tallet at noen få vestlige spillere tok opp spillet som mer enn bare et interessant tidsfordriv. I 1978 ble Manfred Wimmer den første vestlendingen som mottok et profesjonell spillersertifikat fra Asian Professional Go Association. [ 81 ] I 2000 oppnådde amerikanske Michael Redmond endelig den høyeste rangeringen 9 dan tildelt av Asian Go Association. Fra 2008 hadde bare ni ikke-asiatiske go-spillere oppnådd profesjonell status fra asiatiske foreninger.

Regler for bruk

Image
Spillet starter med et tomt brett med 19×19 kryss.

Start av spillet

Ved starten av spillet er brettet tomt. Svart spiller først. Deretter spiller begge spillerne vekselvis. Et trekk består av å plassere en stein på et tomt veikryss. [ 82 ] Generelt sett spiller den sterkere spilleren hvit, siden svart har fordelen av å starte først.

Kryssene 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J og 16P kalles hoshi (stjerne). Den sentrale 10J kalles tengen (himmelens opprinnelse).

Capture

Image
Alle svarte steiner er i atari. Hvit kan fange de svarte steinene.

Når en spiller gjør et trekk som frarøver en motstanders stein eller formasjon dens siste frihet , må han fjerne de omringede steinene fra brettet og beholde dem separat til slutten av spillet. [ 83 ]

Steiner eller formasjoner som bare har én frihet (og derfor kan fanges ved neste trekk) sies å være i atari . [ 84 ] Fangede steiner kalles "fanger", og det er viktig å ta hensyn til dem når de teller mot territoriets poengsum på slutten av spillet.

I eksemplene vil vi bruke, når det er mulig, en redusert brettstørrelse på 9×9, som vanligvis brukes til å undervise nybegynnere. Figurene over viser før- og etterskuddene. Eksempler på fangst kan sees i midten av brettet, på kantene og i hjørnet. Spilleren som fanget beholder motstanderens steiner for å telle dem på slutten av spillet.

Image
(A) Hvit kan ikke flytte A , B eller E da det ville være selvmord. Imidlertid ville C og D være dårlige trekk, om enn lovlige. (B) Hvit kan flytte til A , B , C eller E fordi han har fullstendig omringet fienden. (C) Hvit fanger fiendens steiner.

Selvmord

Det er ikke tillatt å gjøre et trekk som okkuperer en fri posisjon inne i en fiendtlig formasjon (selvmord), med mindre dette trekket fanger fiendens steiner. [ 85 ]

Hvis formasjonen du vil fange er omringet, kan du spille inne i den, hvis du vinner den formasjonen.

Image
ko situasjon . Svart spiller (1) og fanger en hvit stein. På sin tur kan ikke hvit fange den svarte steinen 1 fordi den ville returnere brettet til forrige posisjon, så han spiller et annet sted (2). Svart velger å ikke fylle, men spiller i stedet (3). Denne gangen kan hvit spille (4) og fange den svarte steinen 1, uten å gjenta forrige posisjon. Den endelige posisjonen er en ny 'ko'-situasjon

Kos regel

En spesiell formasjon der hvit og svart kan fange hverandre i det uendelige kalles ko . [ 86 ] Dette ville resultere i en uendelig omspilling av brettposisjonen, uten fremgang i spillet. Ko-regelen eksisterer for å forby denne uendelige løkken.

Ko-regelen sier at hvis en spiller fanger en stein i en ko ("uendelig" på japansk) situasjon, kan den andre spilleren ikke umiddelbart gjenerobre den. Han må gjøre et nytt trekk før han tar igjen. Dette gjør at gjenfangst kan finne sted uten en gjentakelse av forrige posisjon. Målet er å forhindre at posisjonene til steinene på brettet er identiske i to forskjellige svinger.

Ko-regelen er en viktig komponent i Go strategi og taktikk. [ 87 ] Kampformasjoner i en ko kalles "ko-kamper". Denne kampen kan avgjøre tap av en eller to steiner, eller tap av et territorium på mer enn 20 poeng.

Derfor er studiet av ko grunnleggende i Go.

Pass svingen

I stedet for å legge ned en stein, kan en spiller passere (tape en tur). Å passere en sving er nesten aldri en god idé, siden det gir motstanderen et fritt trekk.

Det er bare bra å passere svingen på slutten av spillet, når territoriene allerede er definert og det ikke er noen trekk å gjøre. Når begge spillerne passerer fortløpende, er spillet over. [ 86 ]

Komi

Siden svart har fordelen av å gjøre det første trekket, ble ideen om å gi hvit litt kompensasjon introdusert på 1900-tallet. Denne fordelen kalles komi . I japanske regler består det i å gi White 7,5 poeng i kompensasjon (antall poeng varierer avhengig av type regler). [ 88 ] Hvis det er en steinforskjell (rangering) i nivået til spillerne, tar den sterkere spilleren hvit, og kan bare motta 0,5 komi-poeng, for å forhindre mulig uavgjort ("jigo"). I et spill med to eller flere handikapsteiner kan hvit også få 0,5 poeng komi for å forhindre remis, men det er mer vanlig at det ikke er noen komi i slike tilfeller. [ 89 ]

Liv og død

Image
Eksempler på øyne (merket). Gruppen med svarte på toppen av brettet er i live, siden de har to øyne. Gruppen med svarte nederst er døde, siden de bare har ett øye. Punktet merket A er et falskt øye.

Selv om det ikke er nevnt i reglene for go (i hvert fall ikke i de enklere), er begrepet livet til en gruppe steiner nødvendig for en praktisk forståelse av spillet. [ 90 ]

Når en gruppe steiner nesten er omringet og ikke har noen muligheter for å koble seg til andre vennlige steiner, er statusen til den gruppen levende , død eller ustabil . En gruppe steiner sies å være i live hvis den ikke kan fanges, selv om motstanderen beveger seg først. Motsatt sies en gruppe steiner å være død hvis den ikke kan unngå fangst, selv om gruppens eier flytter først. I alle andre tilfeller sies det at partiet er ustabilt: i en slik situasjon kan spilleren som beveger seg først kunne få partiet til å leve (hvis det er deres), eller drepe det (hvis det er motstanderens).

For å leve må en gruppe være i stand til å skape minst to øyne hvis den blir truet. Et øye er et tomt punkt som er omgitt av sine egne steiner; motstanderen kan ikke spille i øyet da det ville bryte med selvmordsregelen. Hvis det er to øyne, kan motstanderen aldri fange gruppen av steiner, siden gruppen alltid vil ha minst to friheter . Et øye er ikke nok for å leve, da et punkt som normalt ville være umulig å spille ved selvmord, kan spilles hvis steinene rundt øyet er fullstendig omgitt av fiendtlige steiner. I "Eksempler på øyne"-diagrammet er alle punkter med sirkler øyne. De to gruppene med svarte steiner i det øvre hjørnet er levende, men den tomme prikken omgitt av A er ikke et øye. Hvit kan leke der og ta en svart stein. Dette punktet kalles vanligvis det falske øyet . [ 91 ]

Image
Eksempel på seki (gjensidig liv). Verken svart eller hvit kan spille på de markerte stedene uten å redusere sine egne friheter og dermed bli tatt til fange.

Seki (gjensidig liv)

Det er ett unntak fra kravet om at en gruppe må ha to øyne for å leve: det kalles seki (eller gjensidig liv ). Når to motstridende grupper er tilstøtende og deler friheter, kan situasjonen komme til en posisjon der ingen av spillerne ønsker å bevege seg først, fordi det ville tillate seg å bli fanget av motstanderen. Derfor, i disse situasjonene, forblir steinene til begge spillerne på brettet i en tilstand av gjensidig liv eller "seki". Ingen av spillerne mottar noen poeng for den gruppen (disse poengene er "nøytrale"), men de holder seg i det minste i live, i stedet for å bli tatt. [ 92 ]

Seki kan forekomme i mange former. De enkleste er: (1) hver spiller har en gruppe uten øyne og de deler to friheter, og (2) hver spiller har en gruppe med ett øye og de deler en frihet til. I "Eksempel på seki (gjensidig liv)"-diagrammet er prikkene med sirkler friheter som deles av de svarte og hvite gruppene. Ingen av spillerne ønsker å spille på en av de sirklede plassene, fordi dette vil tillate dem å bli tatt av motstanderen. Alle de andre gruppene i dette eksemplet, både svarte og hvite, er i live med minst to øyne. Seki er uvanlig, men kan skyldes en spillers forsøk på å invadere og drepe en annen spillers parti.

Slutt på spillet

Når spillet er over, fjernes de døde steinene på hver side ved å legge dem til de fangede. Døde steiner er kjent som de som er omringet og i grupper med dårlig form -med 1 eller ingen øye-, så de kunne ikke motstå en eventuell fangst. Deretter teller spillerne poengene for hvert territorium, med tanke på de fangede og døde steinene, og det avgjøres hvem som vant spillet. [ 93 ]

Poengsum

Kinesiske regler

Hver spiller mottar ett poeng for hver stein i sin farge på brettet, pluss ett poeng for hvert tomt kryss innenfor sitt territorium. Den som får høyest poengsum vinner. I tilfelle uavgjort, ville hvit vinne som kompensasjon for å ha startet spillet etter svart.

Image
Rutene teller som hvits territorium, sirklene som svarts territorium. Trekantene er nøytrale territorier som ikke teller for noen side. Svart har 22 territoriumpoeng; de hvite, 15.

Japanske regler

Hver spiller mottar ett poeng for hvert tomt veikryss innenfor sitt territorium, pluss ett poeng for hver stein som er tatt fra fienden. Den som får høyest poengsum vinner. I tilfelle uavgjort, ville hvit vinne som kompensasjon for å ha startet spillet etter svart.

I figuren kan du se et eksempel på slutten av spillet. I løpet av spillet fanget svart 1 hvit stein. Hvit fanget 2 steiner fra Black. De døde steinene på begge sider er allerede fjernet, som var 6 svarte og 9 hvite. Da har svart gjort 1 + 9 = 10 fanger; White har gjort 2 + 6 = 8 fanger. På figuren til høyre er hvits territoriumpunkter markert med en firkant og svarts med en sirkel. De to kryssene merket med en trekant er de vanlige kryssene og regnes ikke med. Poengene per territorium for svart er 22 og for hvit 15. Hvit mottar en kompensasjon på 5,5 poeng kalt komi .

Den totale poengsummen for svart vil være: 22 + 10 = 32. Den totale poengsummen for hvit vil være: 15 + 8 + 5,5 = 28,5. Så svart vinner med 3,5 poeng.

Taktikk

I farten er taktikken knyttet til den umiddelbare kampen mellom steiner, fangst og redning av steiner, liv og død, og andre problemer lokalisert i bestemte deler av brettet. Mer generelle spørsmål, ikke begrenset til én del av styret, refereres til som strategi , og dekkes i neste avsnitt.

Capture taktikk

Det er mange taktiske bygg for det formål å fange steiner. [ 94 ] Dette er noe av det første en spiller lærer etter reglene. Å erkjenne mulighetene for at steiner kan fanges ved hjelp av disse teknikkene er et viktig fremskritt.

Image
En trapp. Svart kan ikke unnslippe med mindre han kobler seg til svarte steiner som vil avskjære nedstigningen av stigen.

Den mest grunnleggende teknikken er stigen ( "ladder" på engelsk). [ 95 ] For å fange steiner på en stige, bruker en spiller å fange trusler, kalt atari – og tvinger motstanderen inn i et sikksakkmønster, som vist i diagrammet. Med mindre mønsteret går mot vennlige steiner, kan ikke steinene på stigen unngå å bli fanget. Erfarne spillere innser nytteløsheten i å fortsette mønsteret og spille andre steder. Tilstedeværelsen av en stige på brettet gir en spiller muligheten til å spille en stein i banen til stigen, for deretter å true med å redde steinene hans og tvinge frem et svar. Dette stykket kalles en stigebryter og kan være et sterkt strategisk trekk. I diagrammet har svart muligheten til å spille et rett spill.

Image
Et nett ( nett på engelsk). Kjeden av tre svarte steiner merket med en trekant kan ikke unnslippe i noen retning.

En annen teknikk for å fange steiner kalles malla ( "nett" på engelsk), [ 96 ] også kjent under det japanske navnet geta . Denne bevegelsen omgir steinene på en slik måte at de forhindrer at de slipper ut i alle retninger. Et eksempel er gitt i diagrammet til venstre. Generelt er det bedre å fange steiner i en mesh enn i en stige, fordi en mesh ikke er avhengig av betingelsen om at det ikke er motstridende steiner i veien, og det tillater heller ikke motstanderen å spille ladder break-strategien.

Image
Et tilbakeblikk . Selv om svart kan fange den hvite steinen ved å spille på punktet med en sirkel, er resultatet en måte for svart med bare én frihet (ved 1), og dermed kan hvit fange alle tre svarte steinene ved å spille på 1 igjen. .

En tredje steinfangstteknikk er kjent som snapback . [ 97 ] ( Japansk utte-gaeshi [ 98 ] ) I en snapback lar en spiller fange en enkelt stein, og spiller deretter umiddelbart inn på plassen okkupert av den fangede steinen. Ved å gjøre det, fanger spilleren en større gruppe av motsatte steiner. Et eksempel kan sees i diagrammet. Som med straight, spiller ikke en erfaren spiller en slik sekvens, og erkjenner nytteløsheten i å fange bare for å bli begrenset umiddelbart.

Forventning

En av de viktigste ferdighetene som kreves for et sterkt taktisk spill, er evnen til å forutse hva som kan skje på brettet. [ 99 ]

Å forutse inkluderer å vurdere mulige trekk å spille, mulige svar på hvert trekk, og de påfølgende mulighetene etter hvert svar. Noen av de beste spillerne kan forutse opptil 40 trekk, selv i vanskelige posisjoner. [ 100 ]

Som forklart i reglene sies steinformasjoner som ikke kan fanges å være levende, mens steiner i en posisjon som ikke kan unngå å bli fanget sies å være døde. Mye av det praktiske materialet for spillere kommer i form av problemer på liv og død, også kjent som tsumego . [ 101 ] I disse problemene blir spillerne utfordret til å finne den viktige trekksekvensen som dreper en motstander eller redder en egen part. Tsumego anses som en utmerket måte å trene spillernes evne til å forutse. Det er for alle nivåer, noen utfordrer til og med de beste spillerne.

Image
En forenklet ko-kamp på et 9×9-brett. Ko-en er på punktet merket med en firkant - svart har "tatt ko" først. Ko-kampen avgjør livene til gruppe A og B - bare den ene overlever, den andre blir tatt til fange. Hvit kan spille C som en ko-trussel , og svart reagerer riktig på D. Hvit kan deretter "ta ko" ved å spille på den firkantede plassen (fange den svarte steinen). E er en mulig ko-trussel mot Black.

Ko-bryting

I situasjoner der ko-regelen gjelder , kan en ko-kamp oppstå. [ 102 ] Hvis spilleren som er forbudt å fange mener at erobringen er viktig, siden den forhindrer en stor gruppe steiner fra å bli fanget (for eksempel), kan spilleren spille en ko-trussel . Dette er et trekk hvor som helst på brettet som truer med en stor seier hvis motstanderen ikke svarer. Hvis motstanderen reagerer på ko-trusselen, endres brettsituasjonen og ko-fangeforbudet ikke lenger gjelder. Derfor kan spilleren som kom med trusselen gjenerobre koen. Motstanderen hans er da i samme situasjon som ham før, og han kan også komme med en ko-trussel, eller innrømme koen og bare spille et annet sted. Hvis en spiller innrømmer koen, enten fordi han ikke synes det er viktig eller fordi det ikke er noen trekk som kan fungere som en ko-trussel, så har han tapt koen, og motstanderen hans kan avslutte kampen ved å lande koen.

I stedet for å svare på en ko-trussel, kan en spiller også velge å ignorere trusselen og lande koen. På den måten vinner han koen, men til en pris. Å velge når de skal svare på en ko-trussel og når den skal ignoreres er en subtil sak, som krever at spilleren vurderer mange faktorer, inkludert hvor mye som oppnås ved å koble til, hvor mye som går tapt ved å ikke svare, hvor mange ko-trusselsmuligheter hver spiller, hva er den optimale rekkefølgen for å spille dem, og hvor mange poeng som er vunnet eller tapt på hver av de gjenværende truslene. [ 103 ]

Grunnleggende strategi

Fasetter av go

Go er først og fremst et spill om territorium. Spilleren som får mest territorium vinner spillet. Men selv om det kan virke enkelt, er det ikke trivielt å nå dette målet. [ 104 ] [ 105 ]​ Go har en rik og kompleks strategi, den sanne dimensjonen av denne kan bare bli verdsatt gjennom dens dybdestudie. Imidlertid er det noen nyttige prinsipper som kan veilede nybegynnere om hvordan man effektivt bygger territorier. Et parti med kjøring er delt, akkurat som i sjakk , i åpnings- , mellomspill og sluttspill .

Image
Territorier og effektivitet . Hvert territorium er verdt 9 poeng. Territoriet i øvre høyre hjørne er det mest effektive, etterfulgt av det på kanten, og til slutt det i midten, det minst effektive.

Åpner

I farten gjør du fremgang ved å få territorier. Derfor er åpningen preget av effektiv inntak av strategiske punkter som avgrenser territorier. [ 106 ] Derfor er det viktig å først og fremst forstå hvor det er mer effektivt å gjennomføre dem. I diagrammet til venstre vises tre territorier på 9 punkter hver; en i hjørnet, en på kanten og en i midten. Som man kan se, er hjørneterritoriet (sirkler) det mest effektive, siden det bare bruker 6 steiner (utnytter de to hjørnene); territoriet på kanten (trekanter) bruker 9 steiner (utnytter den ene siden); og senterterritoriet (firkantene) bruker 12 steiner. Derfor er territorier i hjørnene mer effektive. [ 107 ]

Av denne grunn er hjørnene i åpningen de viktigste stedene på brettet, og derfor er det vanlig at steinene plasseres der. [ 108 ] Dette betyr imidlertid ikke at man bare skal fokusere på et enkelt hjørne; ideen med åpningen er å avgrense territoriene på den mest effektive måten. [ 109 ]​ Hvis våre første trekk var rundt et enkelt hjørne, ville vi overlatt resten av brettet til motstanderen. Selv om vi med dette klarer å ugjenkallelig etablere vårt territorium i hjørnet, vil det være svært vanskelig å invadere et annet sted på brettet senere, siden motstanderen allerede har hatt tid til å plassere litt stein utenfor hjørnet. [ 110 ]

Image
Åpningseksempel. Blacks strategi er ikke god, siden han fokuserer for mye på det ene hjørnet av brettet. Hvit er bedre, dekker mer av brettet og sprer seg langs de resterende hjørnene og kantene.

I diagrammet til høyre kan du se dette gjennom de første trekkene i åpningen. Svart har brukt alle bevegelsene sine på å forsterke det øverste høyre hjørnet, mens hvit har spredt seg langs alle de andre hjørnene, uten å fokusere på noe spesielt. Hvitt er bedre. Dette etablerer et viktig prinsipp: å spille steinene ved siden av hverandre, i åpningen, er ikke en god strategi siden det bare øker vårt territorium med ett poeng. Det er best å spille rundt stjernepoengene på brettet tidlig, størkne disse områdene og skissere potensielle territorier. Dette gir mulighet for et mer omfattende spill som er bedre i det lange løp, hvor sanne territorier vil være oppe for debatt i mellomspillet . [ 111 ]

Sekvensen av trekk som vanligvis spilles under åpningen er kjent som joseki . [ 112 ]​ Å velge riktig joseki og samtidig være god totalt sett er utfordringen til gode spillere. Generelt er det tilrådelig å opprettholde en balanse mellom stabilitet og innflytelse; hvilken av de to som er viktigst er fremfor alt et kriterium for hver spiller.

Midtspill

Mellomspillet er det som følger umiddelbart etter åpningen. På dette stadiet av spillet begynner den virkelige kampen om territorier, så taktikk spiller også en viktig rolle. I mellomspillet er det viktig å forstå hvordan man invaderer eller forsvarer en gruppe, og hvordan man reduserer en formasjons territorium eller lager en base.

For å forsvare eller angripe et territorium må vi forstå stabiliteten til en steinformasjon. [ 113 ] Beslektet med dette er begrepet base , eller et territorium hvor to øyne kan lages, siden det da er ubetinget levende.

Image
Utvidelse . Etter 1 truer svart med å få hjørnet på den hvite steinen. Hvit lager en base ved å spille 2. Slike trekk, som forlenges på sidene, kalles forlengelse .

Hvis vi ønsker å danne en base, er det nødvendig å utvide en formasjon av steiner. I diagrammet spiller svart 1, og truer med å svinge den ensomme hvite steinen. For å lagre det og lage et territorium på kanten, er det nødvendig å utvide . Derfor spiller hvit 2, et to-punkts hopp ; denne typen bevegelse er kjent som forlengelse . [ 113 ] ​[ 114 ]​ Med dette trekket strekker hvit seg ut, forhindrer å bli omringet og kan realisere et territorium med to øyne. Ethvert annet hopp, for eksempel tre- eller ett-poeng, vil enten være for langt fra hverandre eller for kort. Hvis du hadde to steiner sammen, kunne du gjøre et trepunktshopp . Et gå-ordtak sier at: Hvis en, hopp to; hvis to, hopp over tre . [ 115 ]

I mellomspillkampen er invasjonen og reduksjonen av territoriet tilstede. Invasjonen skjer i områder av motstanderen der territoriet ikke er fullstendig definert. [ 116 ] Det er en risikabel strategi, men hvis den gjøres godt kan den være svært fruktbar. [ 117 ] For at invasjonen skal lykkes er det nødvendig for den resulterende formasjonen å ha to øyne for at den skal leve. Derfor er begrepene invasjon og base (forlengelse) nært knyttet.

Image
(A) Invasjon . Svart invaderer med 1, og har til hensikt å lage en base. (B) Reduksjon . Svarts trekk 1 kalles ofte et skuldertreff på engelsk, og tanken er å redusere hvits territorium på toppkanten.

Reduksjon ligner på invasjon, bortsett fra grunnere. Hans hovedmål er ikke å skape sitt eget territorium innenfor fiendens område, men heller å minimere fiendens område. [ 118 ] Resultatet av reduksjonen, til tross for at det ikke opprettes et territorium, skaper en barriere (som reduserer fiendens territorium) som kan påvirke dannelsen av steinene, vanligvis i midten av brettet. Denne kraften til den opprettede barrieren kan være svært nyttig i senere kamper om territorium. Reduksjonen forhindrer også utvidelse av andre potensielle fiendtlige territorier.

slutter

Den siste fasen av reisen er der territoriene nettopp er definert. [ 119 ] Etter midtspillet er territoriene ganske definert, men ikke konsolidert. Av denne grunn er avslutningen viktig og krever stor oppmerksomhet. En liten forglemmelse kan bety tap av et territorium som vi, etter å ha kjempet for det i midtspillet, ga for vårt.

Image
Den opprinnelige posisjonen er uten de merkede steinene. Hvis hvit spiller, utvider trekket på steinen med en firkant territoriet hans og tar poeng bort fra svart. Hvis svart spiller, må han forhindre og deretter spille steinen med sirkelen, og sikre hjørnet.

I diagrameksemplet, i den opprinnelige posisjonen, har ikke de merkede steinene blitt spilt, og territoriet i øvre venstre hjørne er ennå ikke fullstendig definert. Avhengig av hvem sin tur det er til å spille, kan det være stor forskjell i det resulterende territoriet. Hvis hvit spiller, er det et flott trekk å flytte steinen med en firkant, siden den utvider hvits territorium inn i hjørnet, og dermed tar bort flere poeng som kunne gått til svart. Hvis svart i stedet spiller, må han være på den sikre siden og spille steinen med en sirkel, og sikre hjørneterritoriet som sitt eget. [ 120 ]

Nøkkelord i go vises vanligvis på slutten, for eksempel gote og sente . [ 121 ] Begge er relatert til gevinst og tap av initiativ i spillet. [ 122 ] Det japanske ordet sente (先手) er relatert til initiativ eller muligheten til å spille hvor som helst på brettet; vekten på at et spill sendes er gitt fordi det tvinger motstanderen til å svare, siden hvis han ikke taper. [ 123 ] Denne situasjonen til motstanderen, hvis eneste trekk er å svare (og ikke spille fritt) er betegnet med det japanske ordet gote (後手). [ 124 ]

Som sett i eksemplet ovenfor, avhenger generelt størrelsen på mange territorier i sluttfasen av kjøringen av hvem som går først. [ 125 ]​ Det vil si den som har initiativet og kan spille et sendt trekk. Å gjenkjenne dem og vite når de skal spille dem er en viktig ferdighet i sluttspillet.

Generelle aspekter

Gjennom et spill er noen nyttige grunnleggende ting å huske på:

  • Tilkobling: prøv å holde dine egne steiner koblet sammen. De er lettere å forsvare på den måten.
  • Klipp: prøv å skjære rivalens steiner. Så han må konsentrere seg om å forsvare flere grupper.
  • Liv: er steinenes evne til å unngå å bli fjernet fra brettet. Det krever vanligvis å lage grupper av steiner med minst to øyne .
  • Død: fravær av liv. Det resulterer i at steinene fjernes fra brettet.
  • Form : det er arrangementet på brettet av en gruppe steiner, slik at figurer blir skapt. Avhengig av hvordan de er ordnet, vil de være mer eller mindre enkle å koble til, kutte, få dem til å leve på brettet eller de vil være mer sårbare for motstanderens angrep.

Gå og datamaskiner

Spillets natur

Når det gjelder spilteori , er go et deterministisk strategispill med nullsum , perfekt informasjon , og plasserer det i samme klasse som sjakk , dam og reversi . Den skiller seg imidlertid fra disse i måten den spilles på. Selv om reglene er enkle, er strategien for go ekstremt kompleks.

Go understreker viktigheten av balanse mellom flere fasetter av spillet, hver med sine egne interne spenninger. For å sikre et område på brettet, er det for eksempel greit å gjøre bevegelser nær hverandre. For å dekke det største arealet må man derimot spre seg, kanskje etterlate svakheter som kan utnyttes. Å spille for lavt (nær kantene) sikrer ikke tilstrekkelig og innflytelsesrikt territorium, men å spille for høyt (langt fra kantene) gjør at motstanderen kan invadere.

Det har blitt sagt at go er det mest komplekse spillet i verden, på grunn av det store antallet variasjoner i et enkelt spill. [ 126 ]​ Det store brettet (19×19) og mangelen på restriksjoner tillater brede visjoner i strategien og i det individuelle uttrykket til spillerne. Beslutninger på en del av styret kan påvirke en fjern, tilsynelatende urelatert del. Tidlige trekk i et spill kan forme konfliktens natur hundre trekk senere.

Gos kompleksitet som spill er slik at det å beskrive selv elementære strategier kan dekke mange introduksjonsbøker. Faktisk viser numeriske estimater at antallet mulige go-spill langt overstiger antallet atomer i det observerbare universet . [ 127 ]

Forskning på go-avslutninger av John Horton Conway førte til oppfinnelsen av surrealistiske tall . [ 128 ] Go har også bidratt til å utvikle kombinatorisk spillteori .

Computational Go

Go byr på en skremmende utfordring for programmerere . Fram til 2011 kunne de beste programmene bare nå nivået av amatør dan . [ 129 ] På små 9×9-brett presterer datamaskinen bedre, og noen programmer vinner for tiden brøkdeler av 9×9-spill mot noen profesjonelle spillere. Go anses av mange innen kunstig intelligens for å kreve flere elementer enn å etterligne menneskelig tanke i sjakk . [ 130 ]

Image
Et spill mellom nybegynnere fullført, på et 13×13 brett

Grunner til at dataprogrammer ikke ble spilt går på profesjonelt nivå før 2016 inkluderer: [ 131 ]

  • Antall plasser på brettet er mye større (mer enn fem ganger så mye som på et sjakkbrett—361 vs. 64). På de fleste svinger er det mange flere mulige trekk i farten enn i sjakk. Gjennom store deler av spillet varierer antall mulige trekk fra 150-250 per tur, og faller sjelden under 50 (i sjakk er gjennomsnittlig antall trekk per tur 37). [ 132 ] Siden et uttømmende søk i gang innebærer å beregne og sammenligne alle mulige lovlige trekk på hver tur, reduseres muligheten til å beregne de beste trekkene betydelig når det er et stort antall mulige trekk. De fleste algoritmer, som de i sjakk, beregner mange trekk på forhånd. Gitt et gjennomsnitt på 200 mulige trekk gjennom hele spillet, for at en datamaskin skal beregne neste trekk ved å forutse fire trekk for hvert mulig trekk (to av sine egne og to av motstanderen), vil det kreve å vurdere mer enn 320 tusen millioner (3,2×10 11 ) mulige kombinasjoner. For å beregne de neste åtte trekkene uttømmende, ville det kreve 512 kvintillioner (5,12×10 20 ) mulige kombinasjoner. Fra mars 2014 kan verdens kraftigste superdatamaskin, NUDTs "Tianhe-2", støtte 33,86 petaflops . [ 133 ] Med denne hastigheten, selv det ekstremt lave anslaget på 10 operasjoner som kreves for å evaluere en steins trekk, ville Tianhe-2 trenge 4 timer for å evaluere alle mulige kombinasjoner av de neste åtte trekkene for å kunne gjøre et enkelt trekk.
  • Plasseringen av en enkelt stein i startfasen kan påvirke spillet av et spill hundre trekk senere. En datamaskin ville kreve å forutsi denne påvirkningen, men det ville være umulig å forsøke en uttømmende analyse av de neste hundre trekkene.
  • I spill basert på fangst (som sjakk) kan en posisjon vanligvis vurderes relativt enkelt ved å beregne hvem som har en materiell fordel eller mer aktive brikker. [ 134 ] I gang er det generelt ingen enkel måte å vurdere en stilling på. [ 135 ] Imidlertid kan et nivå 6 kyu-menneske vurdere en posisjon med det blotte øye, for å se hvilken spiller som har mest territorium. Selv nybegynnere kan anslå poengsummen innen 10 trekk, gitt en tid til å telle. Antall steiner på brettet (materiell fordel) er bare en svak indikasjon på styrken til en posisjon, og en territoriell fordel (flere tomme områder omgitt) for en spiller kan oppveies av styrken til motstanderens posisjon og dens innflytelse på alt. brettet. Normalt kan en spiller på 3 dan-nivå enkelt bedømme de fleste av disse posisjonene.

Som en illustrasjon gir det høyere handicap vanligvis 9 steiner til den svakere motstanderen. Det var først i august 2008 at en datamaskin vant et spill mot en spiller på profesjonelt nivå med dette handikappet. Det var Mogo-programmet som vant sin første seier i et utstillingsspill som ble spilt under US Go-kongressen. [ 136 ]​ [ 137 ]

I januar 2016 vant Googles AI-program, AlphaGo , tre ganger europamester Go Fan Hui (2p) fem-null. [ 138 ]

I mars 2016 kolliderte AlphaGo med koreanske Lee Sedol . Resultatet av de fem kampene av fem er fire seire for AlphaGo til én for Lee Sedol .

I oktober 2017 kunngjorde DeepMind en betydelig sterkere versjon kalt AlphaGo Zero som overgikk den forrige versjonen AlphaGo Master (en forbedret versjon av AlphaGo Lee ) med 100-0. Bevist at overvåket læring av tidligere versjoner av AlphaGo, hvordan mennesker spiller, var irrelevant. For å gjøre dette har den utført 30 000 000 spill mot seg selv, over 42 dager, ved å bruke et enkelt nettverk av nevroner med 44 konvolusjonslag.

Gå inn i populærkulturen

Bortsett fra den tekniske litteraturen, har go og dens strategi vært gjenstand for forskjellige skjønnlitterære verk.

Litteratur

  • Romanen The Master of Go (名人, Meijin ) av den japanske forfatteren Yasunari Kawabata , vinner av Nobelprisen i litteratur i 1968. [ 139 ] Det er en semi-fiktiv kronikk av det siste spillet av Go spilt av Honinbo Shusai, en profesjonell spiller og arving til tittelen Honinbo -huset , mot den unge håpefulle Kitani Minoru (kalt i boken med det fiktive navnet Otake). Kawabata betraktet denne romanen som hans mest gjennomførte verk, selv om dette er i strid med andre forfattere. Det er den eneste av Kawabatas romaner som forfatteren anså som ferdig. [ 140 ]
  • Den kvinnelige go-spilleren ( La Joueuse de go ) fra Shan Sa. Historien finner sted i Manchuria , under den japanske invasjonen . Heltene er en manchu-jente og en japansk offiser, som møtes under en kamp. Spillene hans blir bakgrunnen for historien frem til den passende oppløsningen. [ 141 ]
  • Trevanians roman Shibumi har et lite plott som bruker go som fokus og metafor. [ 142 ]
  • The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life av Troy Anderson bruker go-strategien til virksomheten. [ 143 ]
  • I GO : An Asian Paradigm for Business Strategy ( GO: An Asian Paradigm for Business Strategy ) [ 144 ] av Miura Yasuyuki bruker en leder go for å beskrive tankegangen og oppførselen til forretningsmenn. [ 145 ]

Anime og manga

Go har dukket opp flere ganger i manga og anime. Noen av de mest relevante er:

  • Hikaru no Go anime -serien , utgitt i Japan i 1998. Den hadde stor innvirkning på populariseringen av go blant japansk ungdom. [ 146 ]​ [ 147 ]
  • Den animerte serien Go Player ( Player of Go ), hvis historie er sentrert rundt reisen til en ung og talentfull go-spiller, Lieur Jiang. Den første sesongen hadde premiere på CCTV i 2006. [ 148 ]

TV-serier

  • I Criminal Minds , i den første episoden av den første sesongen (22. september 2005), uttaler Dr. Spencer Reid at Go er et psykologisk avslørende spill og basert på plasseringen av brikkene på et brett spilt av den mistenkte bestemmer at den fremmede mannen er en "ekstrem aggressor", en beskrivelse som gir episoden navnet. [ 149 ]
  • I Reply 1988 (2015) er Choi Taek, spilt av Park Bo Gum, et Baduk-geni og spiller mesterskap i Japan, Kina og Sør-Korea.
  • I Counterpart (2017) spiller Howard Silk, spilt av JK Simmons, Go to dager i uken med vennen Andrei.

Filmer

Go har også dukket opp i forskjellige filmer. [ 150 ] Noen av de mest kjente er:

  • I A Beautiful Mind ( 2001 ) kan man se en scene hvor noen studenter spiller en omgang go utenfor Princeton University. Og de spiller også go i en scene på slutten av filmen, der John Nash spiller med sin gamle romkamerat på college.
  • I Darren Aronofskys π (1998) .
  • I Tron: Legacy (2010) forklarer Qourra at Mr. Flyn lærer ham spillet. Dashbordet vises i noen sekunder. [ 151 ]
  • The Master of Go (2006) er en film om livet til den profesjonelle Go-spilleren Seigen , av mange ansett for å være den største spilleren på 1900-tallet. [ 152 ]​ [ 153 ]
  • Tôkyô ni kita bakari ( Tokyo Newcomer ) (2013) skildrer en kinesisk utenlandsk go-spiller som pendler til Tokyo . [ 154 ]
  • I The Valiant Ones , av den kinesiske regissøren King Hu , beskrives karakterene som go-steiner (svart for kineserne, hvitt for de japanske inntrengerne). Karakterer bruker go-brett og steiner for å spore soldater før kamp, ​​og selve kampene er strukturert som go-spill. [ 155 ]
  • I Knives Out , av regissør Rian Johnson, spiller karakterene Harlan Thrombey og Marta Cabrera på kvelden hoveddrapet et spill Go.

Atari - selskapet er navngitt i referanse til begrepet in go . [ 156 ]

Psykologi

En artikkel fra 2004 publisert av Fernand Gobet fra Voogt & Retschitzki [ 157 ] viser at det er gjort relativt lite forskning på psykologien til go, sammenlignet med andre tradisjonelle brettspill som sjakk eller mancala . Forskning innen computational go har vist at kunnskap og mønstergjenkjenning er viktigere i go enn i noe annet strategispill, for eksempel sjakk. [ 157 ] En studie av effekten av å spille fortsetter med alder [ 158 ] har vist at mental nedgang er mildere for sterke spillere enn for svake spillere. Ifølge en analyse fra Gobet og hans samarbeidspartnere viser ikke mønsteret av hjerneaktivitet observert med teknikker som PET og fMRI store forskjeller mellom go og sjakk. På den annen side, en studie av Xiangchuan Chen et al. [ 159 ] viste større aktivering i høyre hjernehalvdel blant go-spillere enn blant sjakkspillere. Noen bevis tyder på en sammenheng mellom å spille brettspill og en redusert risiko for Alzheimers sykdom og demens . [ 160 ]

Sammenligninger

Go starter med et tomt brett. Det er fokusert på å bygge fra bunnen av (fra ingenting til noe) med flere og samtidige kamper, noe som fører til poengseier. Sjakk er mer taktisk enn strategisk, fordi den dominerende strategien er å drepe en individuell brikke (kongen). Denne sammenligningen har nylig blitt brukt på militær og politisk historie, i Scott Boormans bok The Protracted Game (1969), som utforsker det kinesiske kommunistpartiets strategi i den kinesiske borgerkrigen gjennom siktemålet. [ 161 ]

En lignende sammenligning har blitt trukket mellom go, sjakk og backgammon, kanskje de tre mest populære eldgamle spillene over hele verden. [ 162 ] Backgammon er en "mann mot skjebne"-tvist, der tilfeldigheter spiller en avgjørende rolle i utfallet. Sjakk, med rader av soldater som marsjerer frem for å fange hverandre, legemliggjør "mann mot mann"-konflikten. Siden go handicap-systemet forteller spillerne hvor de står i forhold til andre spillere, kan en ærlig spiller forvente å tape omtrent halvparten av kampene sine; derfor kan go sees på som søken etter selvforbedring, "mennesket vs seg selv". [ 162 ]

Terminologi

  • Atari, er en situasjon der en stein eller formasjon er truet av umiddelbar fangst (ligner på "sjekk" i Chess). Muligheten for å advare motstanderen om slike situasjoner, ganske enkelt ved å si 'atari', må avtales før du begynner å spille. Det er vanlig å kunngjøre 'atari' til nybegynnere.
  • Atari-Go
  • Rangering av go-spillere
    • oppveie fordelen
  • Ko
  • Frihet
  • Øye , Når en spiller har en brikkeformasjon som lar dem ha en tom plass inni, vil det dannes et øye. Øyet er nøkkelpunktet som motstanderen ikke kan angripe og som lar festningen forbli, siden å plassere et symbol i det ville være selvmord, med mindre det er den siste friheten. For dette er et sett med to øyne udødelig.
    • Ekte
    • Forfalskning
    • dobbelt øye
  • Stein
  • Klynge
    • Klynge
    • Opplæring
  • Territorium
    • Privat
    • Offentlig
    • retusjering av grenser
  • Liv og død
    • død gruppe
    • Levende gruppe
    • Sameksistens ( Seki )
    • Seki spesielle tilfeller

Japanske termer

  • Aji - Bokstavelig talt, "smak". En gruppe steiner, selv når de er døde, "har dårlig pepper" når det er latente trusler som eieren kan utnytte når de rette vilkårene er oppfylt. Derav den dårlige smaken.
  • Atari – En stein eller formasjon er i 'atari' når den er truet av umiddelbar fangst (likner på 'sjekk' i sjakk). Muligheten for å advare motstanderen om slike situasjoner, ganske enkelt ved å si 'atari', må avtales før du begynner å spille. Det er vanlig å kunngjøre 'atari' til nybegynnere.
  • Atsumi - Soliditet, styrke. Solid gruppe uten svakheter eller mangler.
  • B2 – Dannelse av seks steiner av samme farge som danner en rettvinklet trekant. Vurderes i dårlig form.
  • Boshi - Bokstavelig talt, "hat". Et trekk gjort til en linje av en fiendtlig stein, hindrer dens flukt eller utvidelse mot midten av brettet.
  • Byo-yomi - Plutselig død. På slutten av basistiden du har, skriver du inn byo yomi: du vil ha en spesifikk tid for hver bevegelse i stedet for en global. Eksempel: 15 sekunder per trekk.
  • Canadian Byo-yomi - Ekstra tid gitt til en spiller, når den ordinære tiden har gått ut, for å gjøre et begrenset antall trekk. For eksempel 2 minutter til å utføre 10 bevegelser.
  • Chuban - Midtspill. Generelt har spillerne på dette stadiet allerede delt hjørnene og vingene, og begynner å kjempe om midten.
  • Dame - Nøytralt punkt mellom svarte og hvite posisjoner som ikke har noen territoriell verdi, så det spiller ingen rolle hvem som okkuperer det. Disse poengene fylles ut på slutten av spillet for å lette avgrensningen av territoriene og beregningen av poengene.
  • Dan - Kategori gitt til de sterkeste spillerne. Amatørdans varierer fra 1-dan til 7-dan, og profesjonell dans fra 1-dan til 9-dan.
  • Dango - Gruppe på fire steiner som danner en firkant. Den anses å være i dårlig form, ha liten offensiv kraft og lett å fange.
  • Furikawari - Bytte, en gruppe mot en annen, innflytelse for poeng, etc.
  • Fuseki - Åpning. Den første fasen av spillet.
  • Geta - Det er en lokal fangst, der de involverte steinene er innesperret og med to eller tre friheter, men de kan ikke rømme og forbli fanger.
  • Goban – Navn gitt til go-brettet. Det kan være 9 linjer x 9, 13×13 og 19×19. Andre dimensjoner er uvanlige.
  • Goke - Skål eller beholder for go-steiner, også kalt goki.
  • Gote – Det motsatte av Sente. Forsvarsspill som ikke tvinger motstanderen til å svare.
  • Hamari - Handling for å falle i en felle satt av rivalen.
  • Hamete - Vanskelig spill som hvis det besvares godt ikke gagner personen som har laget det (det kan til og med skade ham), men hvis det besvares dårlig, forårsaker det vanligvis store tap for "offeret".
  • Hanami-ko - En ko der en spiller har lite å tape og den andre har mye.
  • Hane - Spilt diagonalt til en av dine egne steiner, begge i kontakt med en fiendtlig stein.
  • Hasami - Pincer angrep. Spill mot en kakari som forhindrer en forlengelse på siden.
  • Haya-go - Rask spill.
  • Honte - ortodoks spill. Riktig trekk i en gitt lokal posisjon, og etterlater ingen svakheter som kan utnyttes av motstanderen senere.
  • Hoshi – Stjerne. Punktene uthevet på goban. Posisjon 4-4, i midten av de fjerde radene, og midten (kalt en tengen ).
  • Ikken-tobi – Ett poengs hopp. Dannelse av to separate steiner. En form for utvidelse.
  • Insei - En student eller trainee som ønsker å bli en profesjonell go-spiller.
  • Jigo - Uavgjort resultat av en kamp.
  • Joseki – Sekvens av trekk som genererer et likt resultat, vanligvis i hjørnene.
  • Kakari - Angrep på det første trekket gjort av motstanderen i et hjørne.
  • Kake - Synk, trykk ned.
  • Keima - Et trekk som etablerer en konfigurasjon som ligner på hoppet til ridderen i sjakk.
  • Kifu - Annoteringsmal, ark der bevegelsene til et spill er notert.
  • Kikashi - Et tvangsmessig, truende trekk som tvinger motstanderen til å svare. Det gjøres vanligvis utenfor hovedflyten i spillet; å bruke den i et annet øyeblikk av spillet og beholde initiativet.
  • Kiri – Rett. Gruppeinndeling.
  • Kirichigai - Crosscut. Handling med å kutte to steiner diagonalt fra motsatt, kutte våre to steiner diagonalt samtidig. Det er en måte å svare på en hane .
  • Ko – evigheten. Sjette regel.
  • Komi - Fordel gitt til White for å starte sist, for tiden 6,5 poeng i Japan og Korea, og 7,5 i Kina.
  • komoku - Punkt 3-4. mest populære åpningstrekket i dag. Balanserer mellom territorium og innflytelse, og lar deg sikre hjørnet sammen med en 5-3.
  • Kosumi - Diagonal forlengelse.
  • Kyu - Kategori gitt til spillere som ennå ikke har nådd dan. Det starter på 30-kyu og slutter på 1-kyu.
  • Miai - To punkter med omtrent samme verdi. Hvis en av dem spilles, vil motstanderen spille mot den andre.
  • mokuhazushi - Punkt 3-5. Sidevendt åpning.
  • Moyo - Bred territoriell oversikt, ennå ikke forsikret.
  • Nakade - Form av flere sammenhengende rom avgrenset av steiner i en farge, disse er igjen omgitt av steiner av motsatt. Det er en nakade-form som har et nøkkelpunkt der en av spillerne kan legge en stein for å overleve, eller motstanderen for å drepe. Livet til den indre gruppen vil avhenge av hvem som står for tur.
  • Nigiri - Lotterisystem for å bestemme hvem som skal spille Black.
  • Niken-tobi – Topunktshopp. Dannelse av to separate steiner. En form for utvidelse, kalt "base" på spansk.
  • Nobi – Forleng. Plasser en stein ved siden av en annen av samme farge.
  • Ogeima - Flott hestehopp. Det samme som keima, men et lengre kryss.
  • Oki - Plassering av en stein midt i fiendens territorium.
  • Osae - Blokk. Spill i kontakt med en fiendtlig stein, og hindrer den i å spre seg.
  • Ozaru – Apehopp. Dannelse av to separate steiner i en åsside. Starter fra ens egen stein plassert i andre rad, for å plassere en stein i første rad som utfører en ogeima . En form for tilknytning som det motsatte ikke kan unngå.
  • Sabaki - Dyktig ledelse av grupper i vanskelige situasjoner.
  • sansan - Punkt 3-3. Sikrer hjørneterritoriet ditt, gir knapt innflytelse.
  • Seki - Gjensidig liv. Situasjonen med to grupper uten to øyne, der ingen av de to spillerne ønsker å spille fordi hvis de gjorde det, ville gruppen deres dø.
  • Semeai - En kamp eller et løp mellom to grupper på liv og død, der mengden friheter som er tilgjengelige for hver avgjør utfallet av kampen.
  • Føl - Initiativ. Det er i utgangspunktet hvem sin tur det er til å spille. Spill som tvinger motstanderen til å svare.
  • Shicho - Stige. Fangstteknikk der en spiller gir påfølgende sikk-sakk-ataris til en gruppe steiner til de treffer kanten av brettet eller en fiendestein og blir tatt til fange. Fungerer ikke hvis det er en fiendtlig stein i veien.
  • Shimari - Dannelse av to steiner som omslutter et hjørne. Eksempel: 3-4 og 5-3.
  • takamoku - Punkt 4-5.
  • tengen - Opprinnelse. Stjernen i midten av brettet kalles en tengen.
  • Tenuki – Reagerer ikke på et trekk fra Sente; generelt for ikke å vurdere det som så viktig for øyeblikket.
  • Tesuji - Mestertrekk. Det mest effektive trekket i en lokal posisjon.
  • Tewari - Teknikk for å analysere effektiviteten til et trekk ved å fjerne overflødige steiner på slutten av en sekvens og endre rekkefølgen på trekk.
  • Tsuke - Kontakt. Handling med å plassere sin egen stein ved siden av en annen eller andre av motstanderen.
  • Uttegaeshi - Vanskelig å visualisere bevegelse, det betyr å ofre en stein for å redusere antall friheter til en fiendegruppe og fange den. Mange tilsynelatende sikre steingrupper kan fanges med denne teknikken. Kjent som "snapback" i Spania.
  • Wariuchi - Spill gjort på den tredje linjen mellom to fiendeposisjoner med mulighet for å lage en topunktsforlengelse til hver side.
  • Watari - Spill laget i første eller andre rad for å koble sammen to grupper.
  • Yose - Siste fase av spillet, når trefningene mellom angrep og forsvar av grupper er ferdige og det gjenstår bare å stenge territoriene.
  • Yosu Miru - Dette er et smart testspill for å vurdere motstanderens reaksjonsevne.

Andre navn som refererer til go:

  • Shudan: "Håndspråk." Representerer GO som en dialog uten ord
  • Kido: «The way of GO»
  • Za-in: "Sittende eremitt." Det refererer til en gammel kinesisk legende relatert til GO.
  • Ran-Ka: "Knust øks." Den viser til en annen gammel legende.
  • U-ro: "Hjort og hegre." Det refererer til den svarte og hvite fargen på steinene.
  • Ho-en: "Firkant og sirkel." Med henvisning til henholdsvis brettet og steinene.

Kjente go-spillere

  • Japans flagg Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 Den største spilleren i Edo-perioden. 4. leder av Honinbo-huset. Han revolusjonerte posisjonsanalyse ved å utvikle tewari-teknikken. [ 163 ]
  • Flagget til Folkerepublikken Kina Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Ansett i Kina som den beste spilleren i sin tid.
  • Japans flagg Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (f. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) Den største spilleren på 1800-tallet - "gullalderen" i go.
  • Japans flagg Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17. og 19. leder av Honinbo-huset. Veldig aktiv og nyskapende på 1890-tallet.
  • Japans flagg Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (f. Yasuhisa Tamura 田村保寿) Den siste mottakeren av tittelen "Honinbo", og grunnleggeren av Nihon-Kiin.
  • Flagget til Folkerepublikken Kina Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen på japansk), ansett som den beste spilleren på 1900-tallet.
  • Japans flagg Kitani Minoru (1909-1975) 木谷実 Stor venn og rival til Wu Qingyuan. Wu og Kitani var i spissen for Shin-fuseki eller "New Opening", et gjennombrudd i go-teorien.
  • Japans flagg Sakata Eio (f. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", "Master of myoushu" (briljant trekk) tidligere vinner av flest mesterskapstitler med 64.
  • Flagget til Folkerepublikken Kina Lin Haifeng (f. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho på japansk). En av de beste go-spillerne. Disippel av Wu Qingyuan.
  • Japans flagg Kato Masao (f. 1947) 加藤正夫 Kallenavnet "The killer". Mester i angrepsteknikken.
  • Japans flagg Yoda Norimoto (f. 1966) 依田 紀基.
  • Japans flagg Ishida Yoshio (f. 1948) 石田 芳夫 Yngste Honinbo-vinner og en av de beste spillerne på 1970-tallet. TV-kommentator.
  • Japans flagg Takemiya Masaki (f. 1951) 武宮正樹 Berømt for sin 'kosmiske teknikk', med fokus på midten av brettet i stedet for kantspillerne.
  • Japans flagg Kobayashi Koichi (f. 1952) 小林光一 Tredje vinner av flest mesterskapstitler med 55.
  • Flagget til Sør-Korea Cho Hunhyun (f. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  • Flagget til Sør-Korea Cho Chihun (f. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun på japansk) Blant de største go-spillerne på 1900-tallet. Han overtok Sakata på slutten av 2002 som vinneren av flest mesterskapstitler med 66.
  • taiwan flagg Wáng Lìchéng (f. 1958) 王立誠 (Eller Rissei på japansk)
  • Flagget til Folkerepublikken Kina Rui Naiwei (f. 1963) 芮乃偉 (forenklet: 芮乃伟) Første kvinne som nådde 9. dan og eneste kvinne som vant en internasjonal go-turnering.
  • USAs flagg Michael Redmond (f. 1963) Første ikke-asiatiske som nådde 9. dan. TV-kommentator.
  • Flagget til Sør-Korea Yoo Changhyuk (f. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  • Flagget til Sør-Korea Lee Chang-ho (f. 1975) (이창호; 李昌鎬) Kallenavnet "Stone Buddha". Hans mestring av yosen økte betydningen som ble gitt til denne fasen av spillet. [ 164 ]
  • Japans flagg Yamashita Keigo (f. 1978) 山下敬吾.
  • taiwan flagg Zhang Xu (f. 1980) 張栩 (forenklet: 张栩; Cho U på japansk)
  • Flagget til Sør-Korea Lee Sedol (f. 1983) (이세돌; 李世乭) er også oppført som Yi Se-tol . I 2003 ble han den yngste profesjonelle 9. dan i historien. Han regnes som en av de beste spillerne i verden.

Bibliografi

introduksjonsbøker

historisk interesse

  • Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy , New York, NY: Oxford University Press , ISBN  978-0-19-501493-8  .
  • De Havilland, Walter Augustus (1910), The ABC of Go: The National War Game of Japan , Yokohama, Kelly & Walsh, OCLC  4800147  .
  • Korschelt, Oscar (1966), The Theory and Practice of Go , C. E. Tuttle Co, ISBN  978-0-8048-0572-8  .
  • Smith, Arthur (1956), The Game of Go: The National Game of Japan , CE Tuttle Co, OCLC  912228  .
  • Fairbairn, John, History of Go in Korea , hentet 2015-02-07  .
  • Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China , hentet 2007-11-2  .
  • Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), The GoGoD Encyclopaedia , Games of Go på disk  .
  • Masayoshi, Shirakawa (2005), A Journey In Search of the Origins of Go , Yutopian Enterprises, ISBN  1-889554-98-7  .
  • (it) Milone, Marco (2020) Evoluzione e rappresentazione symbolica del gioco del go, Aracne, 168 s. ISBN 978-8825537314

problemer og øvelser

  • Gunnar Dickfeld: Svarts tur. Go-arbeidsboken. 30 000-25 000 . Board and Stones, 2013, ISBN 978-3-940563-50-7
  • Gunnar Dickfeld: Svarts tur. Go-arbeidsboken. 25 000-20 000 . Board and Stones, 2014, ISBN 978-3-940563-52-1
  • Gunnar Dickfeld: Svarts tur. Go-arbeidsboken. 20K-15K . Board and Stones, 2014, ISBN 978-3-940563-54-5
  • K. Yoshinori og R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 1: Introductory Problems, 30 Kyu to 25 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-46-9
  • K. Yoshinori og R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 2: Elementary Problems, 25 Kyu to 20 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-47-6
  • K. Yoshinori og R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 3: Intermediate Problems, 20 Kyu to 15 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-48-3
  • K. Yoshinori og R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol: 4, Advanced Problems , Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-49-0
  • Paul Smith, 200 Go Puzzles for Beginners , fritt tilgjengelig.

Generell

Referanser

  1. ^ "En kort historie om Go" . AmericanGoAssociation . Hentet 23. mars 2017 . 
  2. Shotwell, Peter (2008), The Game of Go: Spekulasjoner om dens opprinnelse og symbolikk i det gamle Kina , American Go Association  .
  3. "The Legends of the Sage Kings and Divination" . GoBase.org . Hentet 12. mai 2022 . 
  4. Matthews, Charles. Lær deg selv Gå , s.2
  5. ^ "AlphaGo: Historien så langt" . dypt sinn . Hentet 2. mars 2021 . 
  6. Nyfødt, Monroe (1997). Kasparov versus Deep Blue: datasjakk blir myndig . Springer. ISBN  0-387-94820-1 . OCLC  34772332 . Hentet 2. mars 2021 . 
  7. Om IGF , arkivert fra originalen 2012-04-29 , hentet 2012-06-05  .
  8. International Go Federation, IGF-medlemmer , arkivert fra originalen 2015-09-05 , hentet 2012-06-05  .
  9. Potter 1985; Fairbairn 1995
  10. a b Brooks 2007
  11. Potter 1984; Fairbairn 1995
  12. ^ Fairbairn 1995
  13. Samling av Weiqi-utviklingshistorier i verdensomspennende land/regioner: Weiqis historie i Kina (Chinese Weiqi Association 2019)
  14. Masayoshi 2005; Laskers 1934
  15. ^ "GoHistory" . Hentet 2009 . 
  16. Pickard 1989
  17. Historien om koreansk baduk , Korean Baduk Association , hentet  2008-11-13 .
  18. ^ Fairbairn 2000
  19. ^ Chikun, Cho (1997). Go: En komplett introduksjon til spillet . Kiseido. s. 17. ISBN  4-906574-50-5 . 
  20. ^ History of Go in Japan: del 2 , Nihon Ki-In , arkivert fra originalen 14. november 2007 , hentet 2. november 2007  .
  21. Cho Chikun, s.18
  22. ^ History of Go in Japan: del 3 , Nihon Ki-In , arkivert fra originalen 14. november 2007 , hentet 2. november 2007  .
  23. ^ a b c GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Tidslinje 1600—1867", Historie og tidslinjer  .
  24. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", artikler om kjente spillere  .
  25. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Castle Games 1626—1863", Historie og tidslinjer  .
  26. Pinckard, William (1992), History and Philosophy of Go  . i Bozulich, 2001 s. 23–25
  27. ^ a b AGA 1995 Historical Book , American Go Association, arkivert fra originalen 17. august 2011 , hentet 11. juni 2008  .
  28. ^ Bozulich, Richard, The Magic of Go - 40. Go in Europe , Yomiuri Shimbun , arkivert fra originalen 11. oktober 2004 , hentet 16. juni 2008  .
  29. ^ British Go Association, Pro Go Player-besøk til Storbritannia og Irland (siden 1964) , hentet 17. november 2007  .
  30. Peng & Hall 1996
  31. International Go Federation, IGF-medlemmer , arkivert fra originalen 12. mai 2008 , hentet 8. mai 2008  .
  32. ^ John Fairbairn, Go Census , arkivert fra originalen 18. juli 2008 , hentet 20. juni 2008  .
  33. Cobb s.12
  34. Iwamoto, s.22
  35. Cho Chikun, s.21
  36. Iwamoto, s.77
  37. Cho Chikun, s.27
  38. Cho Chikun, s.28
  39. Cobb s.21
  40. a b Cho Chikun, s.69
  41. Cobb s.20
  42. Cho Chikun, s.35
  43. "KGS Go Walkthrough: Game End" . KGS . Hentet 5. juni 2014 . 
  44. Cho Chikun, s.107
  45. Iwamoto, s.93
  46. Cho Chikun, s.119
  47. Cho Chikun, s.37
  48. Iwamoto, s.109
  49. Cho Chikun, s.91
  50. abcd Fairbairn 1992 s . 150–153
  51. Fairbairn 1992 s. 153–155
  52. ^ a b Fairbairn, John, Jowa - Sage or Scoundrel , arkivert fra originalen 10. juni 2008 , hentet 11. juni 2008  .
  53. En stilig måte å spille steinene dine på , Nihon Ki-in, arkivert fra originalen 13. mai 2007 , hentet 24. februar 2007  .
  54. ^ "Senseis bibliotek: Spiller det første trekket i øvre høyre hjørne" . Senseis.xmp.net. 19. september 2011 . Hentet 25. mars 2014 . 
  55. Bozulich 2001 s. 92–93
  56. Omtrent, man har tid til å spille spillet og så litt tid til å fullføre det. Tidskastende taktikker er mulig i farten, så sudden death -systemer , der tiden løper til et visst punkt uavhengig av hvor mange trekk som er i spillet, er relativt upopulære (i Vesten).
  57. Bokstavelig talt betyr japansk byōyomi 'lesesekunder'.
  58. EGF generelle turneringsregler , European Go Federation , hentet 2008-06-11  .
  59. Vanligvis stopper spillere klokken og spilleren på overtid starter sin egen klokke for ønsket intervall, tar det nødvendige antallet steiner og lar resten være ute, for ikke å bli forvirret. Hvis du gjør 20 trekk i tid, tilbakestilles klokken til 5 minutter.
  60. Med andre ord, kanadisk byoyomi er i hovedsak en standard sjakk-type tidskontroll, basert på å gjøre N trekk i en tidsperiode T , pålagt når hovedperioden er over. Du kan redusere T eller øke N når hver ekstra tid går ut , men de vanligste systemene har konstant T og N (for eksempel 20 trekk og 5 minutter).
  61. Stas Bekman: stas(at)stason.org. «GoFAQ» . Stason.org . Hentet 25. mars 2014 . 
  62. Gå. Verdens mest fascinerende spill , Tokyo, Japan: Nihon Kiin, 1973, s. 188  .
  63. ^ a b Cieply, Ales, EGF Official Ratings , European Go Federation , hentet 2007-11-30  .
  64. Så hvis en 5k-spiller møter en 2k-spiller, vil den første spilleren motta 3 fordelssteiner ved starten av spillet.
  65. McMahon-systemet i et nøtteskall , British Go Association, arkivert fra originalen 18. mai 2008 , hentet 11. juni 2008  .
  66. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), En rask guide til proffturneringer  .
  67. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "History of Komi", historie og tidslinjer  .
  68. ^ a b Jasiek, Robert (2001), Ko Rules , hentet  2007-11-30 .
  69. ^ Fairbairn, John, History of Newspaper Go , arkivert fra originalen 11. juni 2007 , hentet 14. juni 2007  .
  70. ^ Go Seigen: Match Player , GoBase.org , hentet 14. juni 2007  .
  71. ^ Fairbairn, John, Kitani's Streak , arkivert fra originalen 11. juni 2007 , hentet 14. juni 2007  .
  72. ^ Fairbairn, John, Kubomatsus sentrale avhandling , arkivert fra originalen 31. januar 2008 , hentet 17. januar 2008  .
  73. Liste over japanske titler, premiepenger og vinnere , GoBase.org , hentet  2008-06-11 .
  74. ^ Kim, Janice, KBA-grunnlegger Cho Nam Chul bestått , American Go Association , hentet 2008-06-11  .
  75. Matthews, Charles, Weiqi in Chinese Culture , hentet  2007-06-04 .
  76. Go The Board Game , arkivert fra originalen 25. juli 2013 , hentet 11. juni 2008  .
  77. ^ Liste over internasjonale titler, premiepenger og vinnere , GoBase.org , hentet  2008-06-11 .
  78. Shotwell, Peter (2003), Gå! More Than a Game , Tuttle Publishing, ISBN  0-8048-3475-X  .
  79. Kaku Takagawa turnerte Europa og rapporterte ( Go Review ) et generelt standardnivå for amatør 4 dan . Det er et godt nivå i amatørområdet, men ikke høyere enn det man finner i vanlige asiatiske klubber. Nylig publiserte europeiske rangeringer tyder på at det er rundt 100 sterkere spillere, med svært få europeiske 7 dan .
  80. ^ European go er dokumentert av Franco Pratesi, Eurogo (Florence 2003) i tre bind, frem til 1920, 1920-1950 og 1950 og senere.
  81. ^ Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan , British Go Association ,  Hentet 2008-06-11 .
  82. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, Learn to Play Go, bind I , s. to
  83. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, I, s. 1. 3
  84. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, I, s. 14
  85. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, I, s. 28
  86. a b Janice Kim og Jeong Soo-hyun, I, s. 48
  87. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, Learn to Play Go, bind II , s. 88
  88. ^ "En endring i Komi" . Hentet 31. mai 2014 . 
  89. ^ "Livet i 9x9: Hva er en rimelig komi-verdi? • Life In 19x19» . Hentet 31. mai 2014 . 
  90. Matthews 2002
  91. Kaoru Iwamoto, Gå for nybegynnere , s. 38
  92. Når det gjelder spilteori , er seki-posisjoner et eksempel på en Nash-likevekt
  93. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, I, s. 154
  94. Kim 1994 s. 80–98
  95. Kim 1994 s. 88–90
  96. Kim 1994 s. 91–92
  97. Kim 1994 s. 93–94
  98. "http://senseis.xmp.net/?Snapback" . Hentet 1. april 2017 . 
  99. Davis, James (1995). Tesuji. Elementary Go Series 3. Kiseido Publishing Company. s. 5.
  100. Nakayama, Noriyuki (1984), "Memories of Kitani", The Treasure Chest Enigma, Slate & Shell, s. 16–19
  101. van Zeijst, Rob, http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/305.htm
  102. Kaoru Iwamoto, s. 28
  103. ^ Tavernier, Karel (våren 1998), "Analysere Ko-kamper teoretisk" . Hentet 8. oktober 2013 .  , British Go Journal nr. 110, våren 1998, side 11. Hentet 8. oktober 2013
  104. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. to
  105. Kaoru Iwamoto, s. 93
  106. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 5
  107. Cho Chikun, s. 107
  108. Kaoru Iwamoto, s. 93-95
  109. Senseis bibliotek. Generelle åpningsprinsipper . 
  110. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 23
  111. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. femten
  112. Senseis bibliotek. "Josek" . 
  113. a b Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 30
  114. Kaoru Iwamoto, s. 96
  115. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 32
  116. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 44
  117. Senseis bibliotek. «Invasjon» . 
  118. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 48
  119. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 126
  120. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 127
  121. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 129
  122. Senseis bibliotek. "Grunnleggende sluttspillteori" . 
  123. Senseis bibliotek. "Sitt" . 
  124. Senseis bibliotek. "Sitt" . 
  125. Janice Kim og Jeong Soo-hyun, II, s. 130
  126. Top Ten Reasons to Play Go , American Go Association , hentet 2008-06-11  .
  127. Antall posisjoner på brettet er minst 3 361 (omtrent 10 172 ) siden hver posisjon kan være hvit, svart eller ledig. Hvis du ignorerer (ulovlige) selvmordstrekk, er det minst 361! spill (ca. 10 768 ) siden hver permutasjon på brettet tilsvarer et spill.
  128. O'Connor, JJ; Robertson, EF, Conway Biography , hentet 2008-01-24  .
  129. Bryllup, Nick. "Human-Computer Go-utfordringer" . computer-go.info . Hentet 28. oktober 2011 . 
  130. ^ Johnson, George (29. juli 1997), "To Test a Powerful Computer, Play an Ancient Game" , The New York Times , åpnet 16. juni 2008 .  
  131. Oversikt over Computer Go , Intelligent Go Foundation, arkivert fra originalen 31. mai 2008 , hentet 16. juni 2008  .
  132. ^ Keene, Raymond; Levy, David (1991), How to beat your sjakkcomputer , Batsford Books, s. 85  .
  133. Davey Alba (17. juni 2014). "Kinas Tianhe-2 Caps Topp 10 superdatamaskiner" . IEEE Spektrum . Hentet 2014-24-14 . 
  134. Akkurat som å evaluere en posisjon er mer komplisert underveis, er det også mer komplisert enn bare å beregne materielle fordeler eller brikkeaktivitet. Bondestrukturen eller sikkerheten til kongen betyr noe, og det samme gjør fremtidige muligheter for et trekk. Kompleksiteten til algoritmen varierer avhengig av motoren.
  135. Stern, David. "Modelleringsusikkerhet i Game of Go" (PDF) . Cornell University . Arkivert fra originalen 2013-05-25 . Hentet 15. mai 2014 . 
  136. ^ "Superdatamaskin med innovativ programvare slår Go Professional" . Arkivert fra originalen 1. januar 2009 . Hentet 19. desember 2008 . 
  137. ^ "AGA News: Kim seier igjen i mann mot maskinomkamp" . Hentet 8. august 2009 . 
  138. «Kunstig intelligens erobrer det siste styret av mennesker» . Hentet 27. januar 2016 . 
  139. Nobelprisen i litteratur 1968  .
  140. ^ Gessel, Van C. (1993). Tre moderne romanforfattere: Soseki, Tanizaki og Kawabata . Kodansha-biografier. Japan: Kodansha International. s. 174. ISBN 4-7700-1652-2 .   
  141. La Joueuse de Go på Senseis bibliotek  .
  142. McDonald, Brian (2002) [1995], "Shibumi" (PDF) , i Shotwell, Peter, red., Go in Western Literature , American Go Association, s. 5-6, arkivert fra originalen 2006-09-21 , hentet 2008-06-16  .
  143. Anderson, Troy (3. august 2004), The Way of Go: 8 eldgamle strategihemmeligheter for suksess i næringslivet og livet  .
  144. Yasuyuki, Miura (1998), Go, an Asian Paradigm for Business Strategy , Kiseido Publishing Company, ISBN  4-906574-99-8  .
  145. Shotwell, s.176
  146. Shimatsuka, Yoko, Do Not Pass Go , Asiaweek, arkivert fra originalen 10. juni 2007 , hentet 26. mars 2007  .
  147. ^ Scanlon, Charles (1. august 2002). "Unge japanere går for Go" . WorldNews (BBC) . Hentet 21. mai 2009 . 
  148. http://www.cctv.com/program/yhjc/02/01/index.shtml
  149. ^ "Go Spotting: Analyser Go i TVs "Criminal Minds"" . Usgo.com (på engelsk) . AmericanGoAssociation . Hentet 31. oktober 2021 . 
  150. En omfattende liste over filmer der go vises i kan bli funnet på EGF Internet Go Filmography
  151. ^ "http://www.usgo.org/news/2010/12/tron-captured/" . Hentet 1. april 2017 . 
  152. Scott, AO (14. mars 2007), "A Prodigy's Life Is Played Out In a Japanese Game of Skill" , The New York Times , hentet 16. juni 2008  .
  153. En liste over filmer finner du på EGF Internet Go Filmography
  154. (film; 2013) Tokyo Newcomer
  155. Ng Ho (1998), "King Hu and the Aesthetics of Space", i Teo, Stephen, red., Transcending the Times: King Hu & Eileen Chan , Hong Kong International Film Festival, Hong Kong: Provisional Urban Council of Hong Kong , s. 45  .
  156. ^ "Ataris oppgang og fall" . Hentet 5. mai 2014 . 
  157. a b Gobet, F; de Voogt, A.J; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games , Hove, Storbritannia: Psychology Press, ISBN  1-84169-336-7  .
  158. Masunaga, H; Horn, J. (2001), «Ekspertise og aldersrelaterte endringer i intelligenskomponenter», Psykologi og aldring 16 (16): 293-311, doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293  .
  159. Chen (2003), «En funksjonell MR-studie av høynivåkognisjon II. The game of GO» , Science Direct – Cognitive Brain Research 16 : 32, doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9 , åpnet 2008 16. juni  .
  160. Verghese et al. (2003), "Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly" , New England Journal of Medicine 348 (25): 2508-16, PMID  12815136 , doi : 10.1056/NEJMoa022252  .
  161. ^ Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy , New York, NY: Oxford University Press, ISBN  0-19-500490-6  .
  162. a b Pinckard, William, Go and the Three Games , Kiseido Publications ,  Hentet 2008-06-11 . i Bozulich 2001
  163. Horacio A. Pernía: The Go in the time machine (2003)
  164. ^ [1] Arkivert 2013-01-20 på Wayback Machine lee changho

Se også

Andre abstrakte brettspill

Mesterskap

Eksterne lenker