Vai
| Vai | ||
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Go é jogado em uma grade de linhas pretas (geralmente 19×19). As peças, chamadas pedras , são jogadas nas interseções das linhas. | ||
| Jogadoras | dois | |
| idades | 4 + | |
| Preparação | 1 minuto | |
| Duração |
Casual: 10-90 minutos Torneios: 2-6 horas * | |
| Complexidade | Metade | |
| Estratégia | Muito alta | |
| Aleatório | Nenhum | |
| Habilidades | Tática , estratégia , observação | |
| * Nos últimos jogos profissionais, principalmente no Japão, duravam vários dias. Hoje o máximo é de 16 horas, distribuídas em dois dias. | ||
Go (围棋 — wéiqí — em chinês ) (囲碁 — igo — em japonês ) (바둑 — baduk — em coreano ) ( cờ vây em vietnamita ) é um jogo de estratégia para duas pessoas. Originou-se na China há mais de 2.500 anos. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Foi considerada uma das quatro artes essenciais da antiguidade chinesa. Os textos mais antigos que fazem referência a ir são os Analectos de Confúcio .
A dinâmica do jogo consiste em colocar, em turnos, pedras brancas e pretas nas interseções do tabuleiro. Cada jogador recebe uma cor antes de começar (Preto começa o jogo ) e uma vez que uma pedra é colocada, ela não pode ser movida. No entanto, é possível capturar uma pedra ou um conjunto de pedras e removê-los do tabuleiro se estiverem completamente cercados pela cor oposta. O objetivo do jogo é controlar mais de 50% da área do tabuleiro, que consiste em uma grade 19×19. Para controlar uma área é necessário criar um perímetro usando pedras da mesma cor. [ 4 ]
Apesar da aparente simplicidade das regras, go é um dos jogos mais complexos que existem. Em 2016, AlphaGo [ 5 ] foi o primeiro programa de computador capaz de derrotar um campeão mundial em go e esse avanço no campo da inteligência artificial veio quase 20 anos depois que grandes mestres de xadrez foram derrotados por programas como DeepBlue . [ 6 ]
Go é muito popular no leste da Ásia , mas também ganhou popularidade em outras partes do mundo. Chegou à Europa via Japão , pelo qual é conhecido principalmente como go, do japonês igo . Em meados de 2008, havia mais de 40.000.000 de jogadores de go no mundo, a grande maioria na Ásia. [ 7 ] A International Go Federation tem 74 países membros. [ 8 ]
História
Origem na China
A mais antiga referência escrita conhecida ao jogo é o Zuo Zhuan [ 9 ] (século 4 aC), [ 10 ] que se refere a um evento histórico de 548 aC. Ele também é mencionado no Livro XVII dos Analectos de Confúcio [ 10 ] e em dois livros escritos por Mêncio . [ 11 ] Em todas essas obras, o jogo é mencionado como yì (弈). Hoje é conhecido na China como weiqi ( chinês tradicional :圍棋; chinês simplificado :围棋; pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), literalmente o "jogo de tabuleiro de envolvimento".
Go foi originalmente jogado em uma grade 17×17, mas durante a Dinastia Tang (618-907) o uso da grade 19×19 foi imposto. [ 12 ] A lenda "oficial" [ 13 ] atribui a origem do Weiqi ao imperador Yao (2337-2258 aC), que pediu a seu conselheiro Shun que desenhasse um jogo que ensinasse disciplina, concentração e equilíbrio ao seu filho Dazhu, que é supostamente foi processado. Outras teorias sugerem que o jogo foi inventado por generais e chefes do exército chinês, que usavam pedras para marcar posições de ataque em mapas, ou que os itens atualmente usados para o jogo já foram usados para leituras de fortuna. [ 14 ] [ 15 ]
Na China, era considerado o jogo preferido da aristocracia , enquanto o xiangqi era o jogo das massas. Go foi considerado uma das Quatro Artes Tradicionais pelos estudiosos chineses, juntamente com a caligrafia , a pintura e o instrumento musical guqin . [ 16 ]
Expansão para a Coréia e Japão
Go ( weiqi ) foi introduzido na Coréia entre os séculos 5 e 7 dC. C. e tornou-se popular entre as classes altas do país. Na Coréia, o jogo é chamado baduk ( hangul : 바둑 ), que evoluiu para uma variante chamada Sunjang baduk no século XVI. Sunjang baduk foi a versão mais tocada no país até o final do século XIX. [ 17 ] [ 18 ]
Go provavelmente foi introduzido no Japão no século VI dC. C. onde recebe o nome go (碁? ) ou igo (囲碁? ) . De acordo com registros da dinastia Sui , o go era um dos três principais passatempos dos japoneses do século VII, sendo os outros o gamão e o jogo. É possível que esta informação tenha vindo através do embaixador japonês na capital do reino. O que torna possível que tenha chegado durante o século VI ou antes. É provável que tenha chegado ao Japão via Coréia. [ 19 ]
Embora se considere que o aristocrata Kibi no Makibi introduziu o jogo no Japão . Kibi foi contratado pela filha do imperador Komu para trazer de volta o melhor da dinastia Tang , mas sabe-se que já existia muito antes como um passatempo para monges budistas. Mesmo assim, o prestígio do go aumentou após o retorno de Kibi no Makibi. [ 20 ] [ 21 ]
O jogo tornou-se popular na Corte Imperial Japonesa no século VIII e entre o público em geral no século XIII. [ 22 ] Em 1603, Tokugawa Ieyasu restabeleceu o governo nacional unificado do Japão. No mesmo ano, ele nomeou o melhor jogador japonês da época, um monge budista chamado Nikkai, como Godokoro (Ministro do Go). [ 23 ] Nikkai tomou o nome de Honinbo Sansa e fundou a escola Hon'inbō . [ 23 ] Outras escolas foram fundadas logo depois. [ 23 ] Esses institutos go oficialmente reconhecidos e subsidiados contribuíram grandemente para desenvolver o nível de jogo, e introduziram o sistema de classificação de jogadores [ 24 ] Jogadores das quatro escolas competiram nos jogos anuais do palácio, que foram realizados na presença do shōgun . [ 25 ]
O jogo na Europa
Apesar de sua alta popularidade no leste da Ásia, o jogo foi introduzido muito lentamente no resto do mundo, ao contrário de outros jogos de origem asiática, como o xadrez . Embora existam algumas menções ao jogo na literatura ocidental a partir do século 16, Go não se tornou popular até o final do século 19, quando o cientista alemão Oskar Korschelt escreveu um tratado sobre Go. [ 26 ] No início do século XX, o Go começou a se espalhar no Império Alemão e no Império Austro-Húngaro. Em 1905, Edward Lasker aprendeu a tocar enquanto estava em Berlim. Quando se mudou para Nova York, Lasker fundou o New York Go Club com Arthur Smith (entre outros), que conhecia o jogo e havia publicado The Game of Go em 1908. [ 27 ] O livro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ajudou a popularizar o jogo nos Estados Unidos. [ 27 ] Em 1935 foi fundada a American Go Association. Dois anos depois, em 1937, foi criada a German Go Association.
A Segunda Guerra Mundial interrompeu temporariamente a expansão do jogo. [ 28 ] Durante a maior parte do século 20, a Japan Go Association desempenhou um papel vital na divulgação do jogo fora da Ásia, publicando a revista Go Review na década de 1960 , estabelecendo Go Centers nos Estados Unidos, Europa e América do Sul, e enviando profissionais professores em turnês por várias nações ocidentais. [ 29 ]
Em 1996, os astronautas Daniel T. Barry e Koichi Wakata se tornaram as primeiras pessoas a brincar de ir no espaço. Ambos foram condecorados com dan honorário pela Japan Go Association . [ 30 ]
A partir de 2008, a International Go Federation tinha um total de 71 países membros. [ 31 ] Alegou-se que 1 em cada 222 pessoas no mundo joga go. [ 32 ]
No Japão, o jogo foi recentemente revitalizado através da influência do mangá e anime Hikaru no Go .
Introdução para ir
Go é um jogo de estratégia em que dois jogadores (adversários) lutam com o objetivo de controlar um território maior que o adversário. À medida que o jogo avança, cada jogador coloca pedras no tabuleiro, tentando formar territórios. As áreas são disputadas em uma luta entre pedras opostas (brancas e pretas), geralmente muito complexas, cujo resultado pode ser a ampliação, redução ou perda da área em questão.
Os jogos Go são geralmente cheios de possibilidades de "troca", onde o ganho de um jogador em uma parte do tabuleiro pode ser uma desvantagem em outra parte. Por outro lado, uma perda em uma parte do conselho pode ser compensada ou mitigada por um ganho em outra parte. Muitas vezes, um jogador pode forçar a vantagem de casa com o resultado sendo uma perda em maior escala. Todas essas possibilidades de "troca" compõem grande parte da complexidade estratégica do go. A maioria das peças pode ter inúmeras vantagens e desvantagens de natureza sutil.
Um princípio básico do Go é que as pedras devem ter pelo menos uma "liberdade" (chinês: 氣) para permanecer no tabuleiro. Uma "liberdade" é um "ponto" aberto (interseção) próximo a uma pedra. [ 34 ] Uma liberdade fechada é chamada de " olho " (眼; "olho" em inglês), e um grupo de pedras com pelo menos dois olhos separados é dito ser incondicionalmente "vivo". [ 35 ] Tal grupo não pode ser capturado, mesmo que esteja cercado por pedras inimigas. [ 36 ] Pedras "mortas" são pedras que estão cercadas e formam um grupo com uma forma ruim (um ou nenhum olho), e por isso não resistem a uma eventual captura. [ 37 ]
A estratégia geral do go é expandir seu território quando possível, atacar os pontos fracos do oponente (grupos que podem se matar) e estar sempre atento ao " estado de vida " do próprio grupo. [ 38 ] [ 39 ] As liberdades dos grupos são contáveis. Situações em que dois grupos opostos devem se capturar para sobreviver são chamadas de "raça de captura" ('semeai' [攻め合い] em japonês). [ 40 ] Em uma corrida de captura, o grupo com mais liberdades (e/ou melhor forma) acabará conseguindo capturar as peças do adversário. [ 40 ] [ 41 ] Capturar raças e questões de vida e morte são exemplos da complexidade e dos desafios do Go.
O jogo termina quando ambos os jogadores passam, e o fazem quando não há mais jogadas lucrativas a serem feitas. [ 42 ] Em seguida, é pontuado: o jogador com o maior número de pontos controlados (cercados), levando em consideração o número de pedras capturadas e o komi, vence o jogo. [ 43 ] Os jogos também podem ser ganhos por desistência, por exemplo, quando um jogador perdeu um grande número de pedras.
Outras considerações
No jogo de abertura, os jogadores normalmente estabelecem posições (ou "bases") nos cantos ou nas bordas do tabuleiro. Essas bases rapidamente ajudam a desenvolver formas fortes que podem ter opções vivas (incapturáveis e removidas do tabuleiro) e configurar formações para territórios potenciais. [ 44 ] Os jogadores geralmente começam nos cantos, pois é mais eficiente gerar um grupo, e estabelecer território com a ajuda das duas bordas do tabuleiro. [ 45 ] As formações já estabelecidas nos cantos durante a abertura são chamadas de " joseki " (japonês: 定石) ou "jungsuk" (coreano) e geralmente são estudadas de forma independente. [ 46 ]
Os pontos neutros (“me dê”, japonês: 駄目) são pontos que se encontram entre as paredes limite do branco e do preto e, portanto, são considerados valor nulo para qualquer uma das partes. "Seki" (chinês: 共活) são pares de grupos pretos e brancos que vivem mutuamente, nenhum dos quais tem dois olhos. "Ko" (chinês e japonês: 劫) é uma situação em que as pedras podem ser capturadas e recapturadas, repetindo a posição anterior a cada captura. Isso implicaria uma repetição infinita da posição, sem nenhum progresso no jogo. Portanto, as regras do Go proíbem essa repetição infinita da posição, forçando outro movimento antes da recaptura que causa o ko. Essa luta complexa é chamada de "luta de ko" (ou "luta de ko"); alguns podem decidir a vida de grandes grupos, enquanto outros podem valer apenas um ou dois pontos. Algumas lutas de ko são chamadas de "pincin kos" quando apenas um lado tem muito a perder. [ 47 ]
Jogar com outros geralmente requer conhecer o nível de cada jogador, indicado por sua classificação (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Se houver uma diferença na classificação, o «Handicap» pode ser usado: o preto pode colocar duas ou mais pedras no tabuleiro para compensar o nível do branco. [ 48 ] [ 49 ] Existem diferentes tipos de regras (japonesa, chinesa, AGA, etc.), praticamente equivalentes, salvo alguns casos específicos.
Recursos básicos
Go é jogado em um tabuleiro (碁盤goban em japonês ) que é uma grade de 19 linhas verticais por 19 linhas horizontais, formando 361 interseções. Os novatos normalmente jogam em tabuleiros menores de 13x13 ou 9x9, sem outras mudanças nas regras do jogo. Pedras (碁石go ishi ), que são pretas ou brancas , são colocadas alternadamente nas interseções .
Equipe
Placa
O tabuleiro do jogo - comumente chamado de goban , após seu nome japonês - geralmente tem 18-19 polegadas de comprimento e 16-17 polegadas de largura. As tábuas chinesas são um pouco maiores, devido ao fato de que as pedras chinesas também são um pouco maiores. O tabuleiro não é quadrado: há uma proporção de 15:14 entre comprimento e largura. Existem dois tipos principais de tabuleiro: o tabuleiro de mesa, semelhante ao usado em outros jogos como o xadrez, e o tabuleiro de piso, que fica localizado diretamente no chão, pois possui base própria.
Pedras
Um conjunto completo de pedras goishi geralmente consiste em 181 pedras pretas e 180 pedras brancas. Como uma grade 19x19 tem 361 pontos, há pedras suficientes para cobrir todo o tabuleiro. Há uma pedra preta extra porque esse jogador se move primeiro. Existem dois tipos principais de pedras: convexas, em que um lado é plano, e biconvexas, em que ambos os lados têm uma curvatura semelhante. Cada tipo tem vantagens e desvantagens: pedras convexas, colocadas com o lado plano voltado para o tabuleiro, são menos propensas a sair da posição se o tabuleiro for movido. Além disso, durante a análise pós-jogo, os jogadores podem experimentar variações virando as pedras de cabeça para baixo, tornando mais fácil lembrar das posições originais. Por outro lado, no final do jogo é mais fácil retirar as pedras biconvexas do tabuleiro.
As pedras tradicionais japonesas são biconvexas, feitas de concha de molusco (branca) e ardósia (preta). [ 50 ] A ardósia clássica utilizada foi extraída na província de Wakayama e as conchas eram de amêijoas Hamaguri. No entanto, devido à escassez deste tipo de amêijoa no Japão, as pedras são muitas vezes feitas de conchas cultivadas no México . [ 50 ] Historicamente, as pedras mais valiosas eram o jade , geralmente oferecido como presente ao imperador. [ 50 ]
Na China, geralmente é tocado com pedras convexas [ 50 ] feitas pela sinterização de um composto chamado yunzi . O material vem da província de Yunnan , e sua composição exata é secreta. O material é apreciado por suas cores, seu som agradável ao tocar o tabuleiro e seu baixo custo, comparado a outros materiais como ardósia e concha.
As pedras tradicionais são feitas para que as pretas sejam um pouco maiores que as brancas, para neutralizar uma ilusão de ótica criada pelo contraste de cores que faz com que as brancas pareçam um pouco maiores que as pretas no tabuleiro.
Taças
As tigelas para as pedras têm a forma de uma esfera achatada. [ 51 ] Geralmente, a tampa é virada no início de cada jogo, para colocar ali as pedras capturadas durante o jogo. As tigelas chinesas são um pouco maiores e mais redondas, um estilo conhecido no Japão como Go Seigen . As tigelas japonesas Kitani tendem a ter um formato mais próximo do que é um copo de conhaque .
Geralmente, as tigelas são feitas de madeira torneada. O pau- rosa é o material tradicional para fazer tigelas japonesas, mas é muito caro; A madeira de jujuba chinesa é um substituto comum. Outros materiais comuns para fazer tigelas chinesas incluem madeira lacada , cerâmica , pedra e palha ou vime trançado .
Os nomes dados aos estilos de bocha, Go Seigen e Kitani , homenageiam dois jogadores profissionais de go do século XX, de nacionalidade chinesa e japonesa, respectivamente, que são referidos como os "pais do go moderno". [ 52 ]
Técnica de jogo e etiqueta
A maneira tradicional de colocar uma pedra go é primeiro pegar uma da tigela, segurando-a entre os dedos indicador e médio, o dedo médio em cima e, em seguida, colocando-a diretamente no local de interseção desejado. [ 53 ] Você também pode colocar uma pedra no tabuleiro e depois deslizá-la para a posição em circunstâncias apropriadas (se nenhuma outra pedra for movida). É considerado respeitoso para com as Brancas que as Pretas coloquem a primeira pedra no canto superior direito. [ 54 ] (Por simetria, isso não afeta o resultado do jogo.)
É considerado falta de educação bater na própria tigela de pedra com os dedos sem jogar, pois o som pode perturbar o outro oponente. Também não é recomendado bater pedras com outras pedras, no tabuleiro, na mesa ou no chão. No entanto, é permitido enfatizar certos movimentos batendo no tabuleiro com a pedra com mais força do que o normal, produzindo assim um "clack" agudo no tabuleiro.
Controle de tempo
A duração de um jogo de go pode ser controlada por um relógio de jogo . Formalmente, a regulamentação da duração foi introduzida nos jogos profissionais na década de 1920 e foi controversa. [ 55 ] Os adiamentos começaram a ser regulamentados na década de 1930. Os torneios de Go usam vários sistemas de controle de tempo. Todos os sistemas estabelecem um único período de tempo principal para cada jogador, mas variam em protocolos para continuações (em horas extras ) quando um jogador termina seu tempo alocado. [ 56 ] O sistema de tempo mais usado é chamado byoyomi . [ 57 ] Os jogos profissionais têm pessoas que marcam o tempo para que os jogadores não precisem estar empurrando seus próprios relógios.
Duas variantes amplamente utilizadas do sistema byoyomi são: [ 58 ]
- Byoyomi padrão - Quando o tempo principal é consumido, um jogador recebe um certo número de períodos de tempo (normalmente em torno de 30 segundos). Após cada movimento, o tempo que o jogador usou (geralmente zero) é subtraído. Por exemplo, se um jogador tem três períodos de 30 segundos e leva 30 ou mais (mas menos de 60) segundos para fazer um movimento, ele perde um período de tempo. Em 60 a 89 segundos, você perde dois períodos de tempo e assim por diante. Em vez disso, se demorar menos de 30 segundos, o cronômetro simplesmente reinicia sem qualquer subtração de período. Usar o último período significa que o jogador perdeu por tempo.
- Byoyomi canadense : Depois de usar os três tempos principais, um jogador deve fazer um certo número de movimentos dentro de um determinado período de tempo, como 20 movimentos em 5 minutos. [ 59 ] Se o controle de tempo expirar sem o número necessário de pedras jogadas, o jogador perde por tempo. [ 60 ]
Notação e registro do jogo
Os jogos Go são gravados usando um sistema de coordenadas simples. É comparável à notação algébrica no xadrez, exceto que em movimento as pedras não se movem e, portanto, requerem apenas uma coordenada por turno. Os sistemas de coordenadas incluem numérico (por exemplo, ponto 4-4), híbrido (K3) e puramente alfabético. [ 61 ] O Smart Game Format (extensão de arquivo .sgf) usa um sistema alfabético, mas a maioria dos editores renderiza o tabuleiro com coordenadas híbridas, reduzindo assim a confusão. A palavra japonesa kifu às vezes se refere a um registro inicial.
Jogo competitivo
Classificação do jogador
Em go, a classificação de um jogador indica sua habilidade no jogo. Tradicionalmente, as graduações são medidas por um sistema de graduação de kyu e dan , um sistema que também foi adotado por várias artes marciais . Recentemente, sistemas de classificação matemática semelhantes ao Elo foram adaptados para ir . [ 63 ] Freqüentemente, esses sistemas oferecem um mecanismo para calcular o equivalente em kyu ou dan . [ 63 ]
As notas de kyu (abreviado k ) são consideradas notas do aluno. Seu número diminui à medida que o nível de jogo aumenta, de modo que o 1º kyu é o grau de kyu mais alto. As notas de Dan (abreviadas como d ) são consideradas notas de mestrado, aumentando do 1º ao 7º dan. Os jogadores profissionais obtêm um grau especial de dan, o profissional (abreviado p ), cujo máximo é o 9º dan.
Ao jogar jogos de handicap , um grau de diferença é igual a uma pedra à frente para o jogador mais fraco. Para graus profissionais, a diferença de três graus equivale a uma pedra. [ 64 ]
Regulamento da competição
Os regulamentos que se aplicam durante os torneios e competições de go devem gerenciar fatores que podem influenciar o desenvolvimento dos jogos, mas que não fazem parte do regulamento do jogo. As regras podem diferir entre os eventos. Algumas das regras que podem influenciar o jogo são os pontos de compensação ( komi ), o uso do handicap e o controle de tempo.
Os torneios Go geralmente usam sistemas de classificação como o McMahon , [ 65 ] Swiss , league e knockout . Em particular, eles combinam vários sistemas, como liga e eliminação direta. [ 66 ]
Os regulamentos do torneio também podem levar em consideração detalhes como pontos de compensação e a aplicação da regra do superko . Pontos de compensação, chamados de komi , compensam o segundo jogador pela vantagem de movimento inicial de seu oponente. Os torneios geralmente usam uma compensação entre 5 e 8 pontos, [ 67 ] mais meio ponto adicional para evitar empates. O superko , por outro lado, evita que um jogo fique preso indefinidamente no mesmo padrão de movimentos. A regra do ko impede que um movimento faça com que o tabuleiro retorne à posição imediatamente anterior. [ 68 ] No entanto, existem posições mais complexas que fazem com que uma posição se repita após vários movimentos. Para evitar isso, a regra ko pode ser estendida para evitar a repetição de qualquer posição anterior. [ 68 ]
Jogadores
Embora o jogo tenha sido desenvolvido na China, a criação das quatro escolas de go por Tokugawa Ieyasu no início do século XVII mudou o foco principal do mundo do go para o Japão. O patrocínio estatal, a permissão dada aos jogadores para se dedicarem em tempo integral ao estudo do jogo e as duras competições internas aumentaram significativamente o nível de jogo. Durante este período, o melhor jogador de sua geração recebeu o prestigioso título de meijin (professor) e o cargo de Godokoro (ministro do go). Além disso, três jogadores receberam o título de kisei (go saint): Dosaku, Jowa e Shusaku , todos da casa Honinbo . [ 52 ]
Após o fim do xogunato Tokugawa e do período da Restauração Meiji , as casas de go desapareceram lentamente. Em 1924, a Japan Go Association foi formada . Os jogadores desse período frequentemente se encontravam em competições patrocinadas por jornais, de 2 a 10 jogos cada. [ 69 ] Os destaques incluem Go Seigen , que marcou 80%, [ 70 ] e Minoru Kitani, que dominou os jogos no início da década de 1930. [ 71 ] Ambos os jogadores também são reconhecidos por seu trabalho na nova teoria de abertura Go (Shinfuseki). [ 72 ]
Durante grande parte do século 20 , Go continuou a ser dominado por jogadores treinados no Japão . Nomes notáveis incluem Eio Sakata, Rin Kaiho (nascido na China ), Masao Kato, Koichi Kobayashi e Cho Chikun (nascido Cho ch'i-hun, Coréia do Sul ). [ 73 ] Normalmente, os melhores jogadores chineses e coreanos iam para o Japão, porque o nível de jogo era alto e o financiamento era melhor. Um dos primeiros jogadores coreanos a fazê-lo foi Cho Namchul, que estudou com o Kitani Dojo de 1937 a 1944. Após seu retorno à Coréia, o Hanguk Kiwon (Associação Coreana de Baduk) foi estabelecido, o que melhorou significativamente o nível de jogo na Coréia na segunda metade do século XX. [ 74 ] Na China, o jogo declinou durante a Revolução Cultural (1966-1976), mas logo se recuperou no último quartel do século 20, dando origem a jogadores chineses como Niew Weiping e Ma Xiaochun, em pé de igualdade com seus contemporâneos .japonês e coreano. [ 75 ] A Associação Weiqui Chinesa (agora parte da China Qiyuan) foi estabelecida em 1962. Os graus profissionais de Dan entraram em uso em 1982. [ 76 ]
A partir de 1989, com a chegada de grandes títulos internacionais, o nível de jogadores de diferentes países pôde ser comparado com maior precisão. Jogadores coreanos como Lee Chang-ho , Cho Hunhyun, Lee Sedol e Yoo Changhyuk dominaram internacionalmente e ganharam muitos títulos. [ 77 ] Muitos jogadores chineses também subiram ao topo em partidas internacionais, notadamente Ma Xiaochun, Chang Hao e Gu Li.
Historicamente, como na maioria dos esportes e jogos, mais homens do que mulheres jogaram. Existem torneios especiais para mulheres, mas só recentemente homens e mulheres competem juntos nos níveis mais altos. No entanto, a criação de um novo torneio aberto e o surgimento de jogadores fortes, principalmente Rui Naiwei, destacaram a força e a competitividade dos jogadores emergentes. [ 78 ]
O nível em outros países tem sido tradicionalmente muito mais baixo, exceto para alguns jogadores que receberam treinamento profissional por treinamento na Ásia. Por volta de 1970, [ 79 ] Até o século XX, o conhecimento do jogo era escasso. Um jogador famoso da década de 1920 foi Edward Lasker . [ 80 ] Não foi até a década de 1950 que alguns jogadores ocidentais assumiram o jogo como mais do que apenas um passatempo interessante. Em 1978, Manfred Wimmer se tornou o primeiro ocidental a receber o certificado de jogador profissional da Asian Professional Go Association. [ 81 ] Em 2000, o americano Michael Redmond finalmente alcançou a mais alta classificação 9 dan concedida pela Asian Go Association. A partir de 2008, apenas nove jogadores de go não-asiáticos alcançaram o status profissional de associações asiáticas.
Regras de go
Começo do jogo
No início do jogo o tabuleiro está vazio. Preto joga primeiro. Em seguida, ambos os jogadores jogam alternadamente. Um movimento consiste em colocar uma pedra em uma interseção vazia. [ 82 ] Em geral, o jogador mais forte joga com as brancas, já que as pretas têm a vantagem de começar primeiro.
As interseções 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J e 16P são chamadas hoshi (estrela). O 10J central é chamado tengen (origem do céu).
Capturar
Quando um jogador faz um movimento que priva a pedra ou formação de um adversário de sua última liberdade , ele deve remover as pedras cercadas do tabuleiro e mantê-las separadamente até o final do jogo. [ 83 ]
Pedras ou formações que têm apenas uma liberdade (e, portanto, podem ser capturadas no próximo movimento) são chamadas de atari . [ 84 ] As pedras capturadas são chamadas de "prisioneiros", e é importante levá-las em consideração, pois elas contam para a pontuação do território no final do jogo.
Nos exemplos usaremos, sempre que possível, uma prancha de tamanho reduzido de 9×9, normalmente usada para ensinar iniciantes. As figuras acima mostram o antes e o depois. Exemplos de captura podem ser vistos no centro do tabuleiro, nas bordas e no canto. O jogador que capturou fica com as pedras do oponente para contá-las ao final da partida.
Suicídio
Não é permitido fazer um movimento ocupando uma posição livre dentro de uma formação inimiga (suicídio), a menos que este movimento capture pedras inimigas. [ 85 ]
Se a formação que você deseja capturar estiver cercada, você poderá jogar dentro dela, se isso vencer essa formação.
Regra do ko
Uma formação especial na qual branco e preto podem capturar um ao outro indefinidamente é chamada de ko . [ 86 ] Isso resultaria em uma repetição infinita da posição do tabuleiro, sem progresso no jogo. A regra ko existe para proibir esse loop infinito.
A regra do ko afirma que, se um jogador capturar uma pedra em uma situação ko ("infinito" em japonês), o outro jogador não poderá recuperá-la imediatamente. Ele tem que fazer outro movimento antes de recapturar. Isso permite que a recaptura ocorra sem uma repetição da posição anterior. O objetivo é evitar que as posições das pedras no tabuleiro sejam idênticas em duas voltas diferentes.
A regra ko é um componente importante da estratégia e tática do Go. [ 87 ] As formações de combate em um ko são chamadas de "lutas de ko". Esta luta pode decidir a perda de uma ou duas pedras, ou a perda de um território de mais de 20 pontos.
Portanto, o estudo do ko é fundamental em Go.
Passe o turno
Em vez de colocar uma pedra no chão, um jogador pode passar (perder uma vez). Passar uma vez quase nunca é uma boa ideia, pois dá ao oponente um movimento livre.
Só é bom passar a vez no final do jogo, quando os territórios já estão definidos e não há jogadas a fazer. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, o jogo acaba. [ 86 ]
Komi
Como as pretas têm a vantagem de fazer o primeiro movimento, a ideia de dar alguma compensação às brancas foi introduzida no século XX. Essa vantagem é chamada de komi . Nas regras japonesas, consiste em dar ao Branco 7,5 pontos de compensação (o número de pontos varia dependendo do tipo de regras). [ 88 ] Se houver uma pedra (ranking) diferença no nível dos jogadores, o jogador mais forte leva o branco, e só pode receber 0,5 pontos de komi, para evitar um possível empate ("jigo"). Em um jogo com duas ou mais pedras de handicap, as brancas também podem obter 0,5 pontos de komi para evitar um empate, mas é mais comum que não haja komi nesses casos. [ 89 ]
Vida e morte
Embora não seja mencionado nas regras do go (pelo menos não nas mais simples), o conceito de vida de um grupo de pedras é necessário para uma compreensão prática do jogo. [ 90 ]
Quando um grupo de pedras está quase cercado e não tem opções para se conectar com outras pedras amigas, o status desse grupo é vivo , morto ou instável . Diz-se que um grupo de pedras está vivo se não puder ser capturado, mesmo que o oponente se mova primeiro. Por outro lado, um grupo de pedras é considerado morto se não puder evitar a captura, mesmo que o dono do grupo se mova primeiro. Em qualquer outro caso, diz-se que o grupo é instável: em tal situação, o jogador que se move primeiro pode conseguir fazer o grupo viver (se for dele) ou matá-lo (se for do oponente).
Para viver, um grupo deve ser capaz de criar pelo menos dois olhos se ameaçado. Um olho é um ponto vazio cercado por suas próprias pedras; o oponente não pode jogar no olho, pois isso violaria a regra do suicídio. Se houver dois olhos, o oponente nunca poderá capturar o grupo de pedras, pois o grupo sempre terá pelo menos duas liberdades . Um olho não é suficiente para viver, pois um ponto que normalmente seria impossível de jogar por suicídio, pode ser jogado se as pedras ao redor do olho estiverem completamente cercadas por pedras inimigas. No diagrama "Exemplos de Olhos", todos os pontos com círculos são olhos. Os dois grupos de pedras pretas no canto superior estão vivos, mas o ponto vazio cercado por A não é um olho. As brancas podem jogar lá e pegar uma pedra preta. Este ponto é geralmente chamado de olho falso . [ 91 ]
Seki (vida mútua)
Há uma exceção à exigência de que um grupo deve ter dois olhos para viver: é chamado seki (ou vida mútua ). Quando dois grupos adversários são adjacentes e compartilham liberdades, a situação pode chegar a uma posição em que nenhum dos jogadores deseja se mover primeiro, porque isso permitiria ser capturado pelo oponente. Portanto, nessas situações as pedras de ambos os jogadores permanecem no tabuleiro em estado de vida mútua ou "seki". Nenhum jogador recebe pontos para esse grupo (esses pontos são "neutros"), mas pelo menos eles permanecem vivos, em vez de serem capturados. [ 92 ]
Seki pode ocorrer em muitas formas. As mais simples são: (1) cada jogador tem um grupo sem olhos e compartilham duas liberdades, e (2) cada jogador tem um grupo com um olho e compartilham mais uma liberdade. No diagrama "Exemplo de seki (vida mútua)", os pontos com círculos são liberdades compartilhadas pelos grupos preto e branco. Nenhum jogador quer jogar em um dos pontos circulados, porque isso permitiria que eles fossem capturados pelo oponente. Todos os outros grupos neste exemplo, tanto preto quanto branco, estão vivos com pelo menos dois olhos. Seki é incomum, mas pode resultar da tentativa de um jogador de invadir e matar o grupo de outro jogador.
Fim do jogo
Quando o jogo termina, as pedras mortas de cada lado são removidas adicionando-as às capturadas. As pedras mortas são conhecidas como aquelas que estão cercadas e em grupos com má forma -com 1 ou sem olho-, de modo que não resistiriam a uma eventual captura. Em seguida, os jogadores contam os pontos de cada território, levando em consideração as pedras cativas e mortas, e decide-se quem ganhou o jogo. [ 93 ]
Pontuação
Regras chinesas
Cada jogador recebe um ponto por cada pedra da sua cor no tabuleiro, mais um ponto por cada intersecção vazia dentro do seu território. Quem obtiver a maior pontuação vence. Em caso de empate, as brancas ganhariam em compensação por terem começado a partida depois das pretas.
Regras japonesas
Cada jogador recebe um ponto para cada interseção vazia dentro de seu território, mais um ponto para cada pedra capturada do inimigo. Quem obtiver a maior pontuação vence. Em caso de empate, as brancas ganhariam em compensação por terem começado o jogo depois das pretas.
Na figura você pode ver um exemplo do final do jogo. Durante o jogo as Pretas capturaram 1 pedra branca. Branco capturou 2 pedras de Preto. Já foram retiradas as pedras mortas de ambos os lados, que eram 6 pretas e 9 brancas. Então Preto fez 1 + 9 = 10 prisioneiros; Branco fez 2 + 6 = 8 prisioneiros. Na figura à direita, os pontos de território das brancas foram marcados com um quadrado e os das pretas com um círculo. As duas interseções marcadas com um triângulo são as interseções comuns e não são contadas. Os pontos por território para as pretas são 22 e para as brancas 15. As brancas recebem uma compensação de 5,5 pontos chamada komi .
A pontuação total para as pretas será: 22 + 10 = 32. A pontuação total para as brancas será: 15 + 8 + 5,5 = 28,5. Assim, as Pretas vencem por 3,5 pontos.
Tática
No go, a tática está relacionada ao combate imediato entre pedras, captura e resgate de pedras, vida e morte, e outras questões localizadas em partes específicas do tabuleiro. Questões mais gerais, não limitadas a nenhuma parte do conselho, são chamadas de estratégia e são abordadas na próxima seção.
Táticas de captura
Existem muitas construções táticas com o objetivo de capturar pedras. [ 94 ] Estas são algumas das primeiras coisas que um jogador aprende após as regras. Reconhecer as possibilidades de captura de pedras usando essas técnicas é um avanço importante.
A técnica mais básica é a escada ( “ladder” em inglês). [ 95 ] Para capturar pedras em uma escada, o jogador usa ameaças de captura, chamadas de atari — forçando o oponente em um padrão em ziguezague, conforme mostrado no diagrama. A menos que o padrão vá para pedras amigas, as pedras na escada não podem evitar ser capturadas. Jogadores experientes reconhecem a futilidade de continuar o padrão e jogar em outro lugar. A presença de uma escada no tabuleiro dá ao jogador a opção de jogar uma pedra no caminho da escada, ameaçando então resgatar suas pedras e forçando uma resposta. Essa jogada é chamada de quebra de escada e pode ser um movimento estratégico forte. No diagrama, as pretas têm a opção de jogar um jogo direto.
Outra técnica de captura de pedras é chamada de malla ( "rede" em inglês), [ 96 ] também conhecida pelo nome japonês geta . Este movimento envolve as pedras de forma a evitar que escapem em qualquer direção. Um exemplo é dado no diagrama à esquerda. Em geral, é melhor capturar pedras em uma malha do que em uma escada, pois uma malha não depende da condição de que não haja pedras opostas no caminho, nem permite que o oponente jogue a estratégia de quebra da escada.
Uma terceira técnica de captura de pedra é conhecida como snapback . [ 97 ] ( utte-gaeshi japonês [ 98 ] ) Em um snapback, um jogador permite que uma única pedra seja capturada e, em seguida, joga imediatamente no local ocupado pela pedra capturada. Ao fazer isso, o jogador captura um grupo maior de pedras opostas. Um exemplo pode ser visto no diagrama. Tal como acontece com o straight, um jogador experiente não joga tal sequência, reconhecendo a futilidade de capturar apenas para ser imediatamente tampado.
Antecipação
Uma das habilidades mais importantes exigidas para um jogo tático forte é a capacidade de antecipar o que pode acontecer no tabuleiro. [ 99 ]
Antecipar inclui considerar os movimentos possíveis para jogar, as possíveis respostas a cada movimento e as possibilidades subsequentes após cada resposta. Alguns dos melhores jogadores podem antecipar até 40 movimentos, mesmo em posições difíceis. [ 100 ]
Conforme explicado nas regras, as formações de pedra que não podem ser capturadas são consideradas vivas, enquanto as pedras em uma posição que não pode evitar ser capturadas são consideradas mortas. Muito do material prático para os jogadores vem na forma de problemas de vida e morte, também conhecidos como tsumego . [ 101 ] Nesses problemas, os jogadores são desafiados a encontrar a sequência de movimento vital que mata uma parte adversária ou salva uma parte própria. Tsumego são considerados uma excelente forma de treinar a capacidade de antecipação dos jogadores. Existem para todos os níveis, alguns até desafiando os melhores jogadores.
Ko luta livre
Em situações em que a regra do ko se aplica , pode ocorrer uma luta de ko. [ 102 ] Se o jogador que está proibido de capturar achar que a captura é importante, pois impede que um grande grupo de pedras seja capturado (por exemplo), o jogador pode jogar uma ameaça de ko . Este é um movimento em qualquer lugar do tabuleiro que ameaça uma grande vitória se o oponente não responder. Se o oponente responder à ameaça de ko, a situação do tabuleiro muda e a proibição de captura de ko não se aplica mais. Portanto, o jogador que fez a ameaça pode recapturar o ko. Seu oponente está então na mesma situação que ele antes, e ele pode fazer uma ameaça de ko também, ou conceder o ko e simplesmente jogar em outro lugar. Se um jogador conceder o ko, seja porque ele não acha importante ou porque não há movimentos que possam funcionar como uma ameaça de ko, então ele perdeu o ko, e seu oponente pode terminar a batalha acertando o ko.
Em vez de responder a uma ameaça de ko, um jogador também pode optar por ignorar a ameaça e acertar o ko. Dessa forma ele ganha o ko, mas a um custo. Escolher quando responder a uma ameaça de ko e quando ignorá-la é uma questão sutil, exigindo que o jogador considere muitos fatores, incluindo quanto é ganho pela conexão, quanto é perdido por não responder, quantas possibilidades de ameaça de ko cada jogador, qual é a ordem ideal para jogá-los e quantos pontos são ganhos ou perdidos em cada uma das ameaças restantes. [ 103 ]
Estratégia básica
Facetas do go
Go é antes de tudo um jogo de território. O jogador que conseguir mais território vence o jogo. No entanto, embora possa parecer fácil, atingir esse objetivo não é trivial. [ 104 ] [ 105 ] Go possui uma estratégia rica e complexa, cuja verdadeira dimensão só pode ser apreciada através de seu estudo aprofundado. No entanto, existem alguns princípios úteis que podem orientar o iniciante sobre como construir territórios de forma eficaz. Um jogo de go é dividido, assim como no xadrez , em abertura , meio -jogo e final .
Abertura
Em go você progride obtendo territórios. Portanto, a abertura caracteriza-se pela tomada eficiente de pontos estratégicos que delimitam territórios. [ 106 ] Portanto, é importante entender, antes de tudo, onde é mais eficiente realizá-los. No diagrama à esquerda são mostrados três territórios de 9 pontos cada; um no canto, um na borda e um no centro. Como se vê, o território de canto (círculos) é o mais eficiente, pois utiliza apenas 6 pedras (aproveitando os dois cantos); o território na borda (triângulos) usa 9 pedras (aproveitando um lado); e o território central (quadrados) usa 12 pedras. Portanto, territórios nos cantos são mais eficientes. [ 107 ]
Por esta razão, na abertura os cantos são os locais mais importantes do tabuleiro e, portanto, é comum que as pedras sejam colocadas ali. [ 108 ] No entanto, isso não implica que se deva simplesmente focar em um único canto; a ideia da abertura é delinear os territórios da forma mais eficiente. [ 109 ] Se nossos primeiros movimentos fossem em um único canto, estaríamos deixando o resto do tabuleiro para o oponente. Mesmo que com isso consigamos estabelecer irrevogavelmente nosso território no canto, será muito difícil invadir outro lugar no tabuleiro depois, pois o adversário já teve tempo de colocar alguma pedra fora do canto. [ 110 ]
No diagrama à direita você pode ver isso através dos primeiros movimentos da abertura. As pretas passaram todos os seus movimentos reforçando o canto superior direito, enquanto as brancas se espalharam por todos os outros cantos, não se concentrando em nenhum em particular. O branco é melhor. Isso estabelece um princípio importante: jogar as pedras uma ao lado da outra, na abertura, não é uma boa estratégia, pois só aumenta nosso território em um ponto. É melhor brincar com os pontos estrela no tabuleiro desde o início, solidificando essas áreas e delineando territórios potenciais. Isso permite um jogo mais abrangente e melhor a longo prazo, onde os verdadeiros territórios estarão em debate no meio- jogo . [ 111 ]
A sequência de movimentos normalmente jogados durante a abertura é conhecida como joseki . [ 112 ] Escolher o joseki certo e ao mesmo tempo ser bom no geral é o desafio dos bons jogadores. Em geral, é aconselhável manter um equilíbrio entre estabilidade e influência; qual dos dois é mais importante é, sobretudo, um critério de cada jogador.
Meio jogo
O meio-jogo é o que segue imediatamente a abertura. Nesta fase do jogo começa a verdadeira luta por territórios, então a tática também desempenha um papel importante. No meio-jogo é importante entender como invadir ou defender um grupo, e como reduzir o território de uma formação ou fazer uma base.
Para defender ou atacar um território devemos entender a estabilidade de uma formação rochosa. [ 113 ] Relacionado a isso está o termo base , ou um território onde se podem fazer dois olhos, desde então é incondicionalmente vivo.
Se queremos formar uma base, é necessário estender uma formação de pedras. No diagrama, as pretas jogam 1, ameaçando encurralar a pedra branca solitária. Para salvá-lo e criar um território na borda, é necessário estender . Portanto, as brancas jogam 2, um salto de dois pontos ; este tipo de movimento é conhecido como extensão . [ 113 ] [ 114 ] Com este movimento, as brancas se estendem, evitam ser cercadas e podem realizar um território com dois olhos. Qualquer outro salto, por exemplo, três pontos ou um ponto , seria muito distante ou muito curto. Se você tivesse duas pedras juntas, poderia fazer um salto de três pontos . Um provérbio diz que: Se um, pule dois; se dois, pule três . [ 115 ]
Na luta do meio-jogo, a invasão e redução de território estão presentes. A invasão ocorre em áreas do adversário onde o território não está completamente definido. [ 116 ] É uma estratégia arriscada, mas se bem feita pode ser muito frutífera. [ 117 ] Para que a invasão seja bem sucedida é necessário que a formação resultante tenha dois olhos para viver. Portanto, os conceitos de invasão e base (extensão) estão intimamente ligados.
A redução é semelhante à invasão, exceto mais rasa. Seu principal objetivo não é criar seu próprio território dentro da área inimiga, mas sim minimizar a área do inimigo. [ 118 ] O resultado da redução, apesar de não criar território, cria uma barreira (que reduz o território inimigo) que pode influenciar na formação das pedras, geralmente no centro do tabuleiro. Este poder da barreira criada pode ser muito útil em lutas posteriores por território. A redução também impede a expansão de outros potenciais territórios inimigos.
final
A etapa final do go é onde os territórios acabam de ser definidos. [ 119 ] Após o meio-jogo, os territórios são bastante definidos, mas não consolidados. Por esse motivo, o final é importante e requer muita atenção. Um pequeno descuido pode significar a perda de um território que, tendo lutado por ele no meio-jogo, demos pelo nosso.
No exemplo do diagrama, na posição original as pedras marcadas não foram jogadas e o território no canto superior esquerdo ainda não está totalmente definido. Dependendo de quem for jogar, pode haver uma grande diferença no território resultante. Se as brancas jogam, então mover a pedra com um quadrado é uma ótima jogada, pois estende o território das brancas até o canto, tirando vários pontos que poderiam ter ido para as pretas. Se, em vez disso, as Pretas jogarem, então ele deve estar do lado seguro e jogar a pedra com um círculo, garantindo o território do canto como seu. [ 120 ]
Os termos-chave em go geralmente aparecem no final, como gote e sente . [ 121 ] Ambos estão relacionados ao ganho e perda de iniciativa no jogo. [ 122 ] A palavra japonesa sente (先手) está relacionada à iniciativa ou à oportunidade de jogar em qualquer lugar do tabuleiro; a ênfase de que uma jogada é enviada é dada porque obriga o adversário a responder, desde que não perca. [ 123 ] Esta situação do adversário, cujo único movimento é responder (e não jogar livremente) é denotada pela palavra japonesa gote (後手). [ 124 ]
Como visto no exemplo acima, em geral na fase final de ir o tamanho de muitos territórios depende de quem vai primeiro. [ 125 ] Ou seja, quem tem a iniciativa e pode jogar um lance enviado. Reconhecê-los e saber quando jogá-los é uma habilidade importante no final do jogo.
Aspectos gerais
Ao longo de um jogo de go, alguns conceitos básicos úteis a serem lembrados são:
- Conexão: tente manter suas próprias pedras conectadas. Eles são mais fáceis de defender dessa forma.
- Corte: tente cortar as pedras do rival. Portanto, ele precisará se concentrar em defender mais grupos.
- Vida: é a capacidade das pedras de evitar serem removidas do tabuleiro. Geralmente requer a criação de grupos de pedras com pelo menos dois olhos .
- Morte: ausência de vida. Isso resulta na remoção das pedras do tabuleiro.
- Forma : é o arranjo no tabuleiro de um grupo de pedras, para que sejam criadas figuras. Dependendo de como eles estão dispostos, eles serão mais ou menos fáceis de conectar, cortar, torná-los vivos no tabuleiro ou serão mais vulneráveis aos ataques do oponente.
Ir e computadores
Natureza do jogo
Em termos de teoria dos jogos , go é um jogo de estratégia determinística de soma zero , informação perfeita , colocando-o na mesma classe que xadrez , damas e reversão . No entanto, difere destes na forma como é jogado. Embora as regras sejam simples, a estratégia do go é extremamente complexa.
Go enfatiza a importância do equilíbrio entre as múltiplas facetas do jogo, cada uma com suas próprias tensões internas. Por exemplo, para garantir uma área no tabuleiro, é bom fazer movimentos próximos uns dos outros. Por outro lado, para cobrir a maior área, é preciso se espalhar, talvez deixando pontos fracos que possam ser explorados. Jogar muito baixo (perto das bordas) não garante território suficiente e influente, mas jogar muito alto (longe das bordas) permite que o adversário invada.
Já foi dito que go é o jogo mais complexo do mundo, devido ao grande número de variações em um único jogo. [ 126 ] Seu grande tabuleiro (19×19) e a falta de restrições permitem visões amplas na estratégia e na expressão individual dos jogadores. Decisões em uma parte do conselho podem influenciar uma parte distante e aparentemente não relacionada. Movimentos iniciais em um jogo podem moldar a natureza do conflito cem movimentos depois.
A complexidade de Go como um jogo é tal que descrever até mesmo estratégias elementares poderia abranger muitos livros introdutórios. De fato, estimativas numéricas mostram que o número de jogos possíveis de ir excede em muito o número de átomos no universo observável . [ 127 ]
A pesquisa sobre finais em go por John Horton Conway levou à invenção de números surreais . [ 128 ] Go também ajudou a desenvolver a teoria dos jogos combinatórios .
Computacional Go
Go apresenta um grande desafio para os programadores . Até 2011, os programas top go só podiam atingir o nível de dan amador . [ 129 ] Em pequenos tabuleiros 9×9, o computador funciona melhor, e alguns programas atualmente ganham frações de jogos 9×9 contra alguns jogadores profissionais. Go é considerado por muitos no campo da inteligência artificial para exigir mais elementos do que imitar o pensamento humano no xadrez . [ 130 ]
As razões pelas quais os programas de computador não jogaram no nível profissional até 2016 incluem: [ 131 ]
- O número de espaços no tabuleiro é muito maior (mais de cinco vezes o de um tabuleiro de xadrez – 361 vs. 64). Na maioria dos turnos, há muito mais movimentos possíveis do que no xadrez. Durante grande parte do jogo, o número de movimentos possíveis varia de 150-250 por turno, raramente caindo abaixo de 50 (no xadrez, o número médio de movimentos por turno é 37). [ 132 ] Uma vez que uma busca exaustiva em go envolve calcular e comparar todos os movimentos legais possíveis em cada turno, a capacidade de calcular os melhores movimentos é significativamente reduzida quando há um grande número de movimentos possíveis. A maioria dos algoritmos, como os do xadrez, calculam muitos movimentos antecipadamente. Dada uma média de 200 movimentos possíveis ao longo de todo o jogo, para um computador calcular o próximo movimento antecipando exaustivamente quatro movimentos para cada movimento possível (dois próprios e dois de seu oponente), seria necessário considerar mais de 320 bilhões de (3,2×10 11 ) combinações possíveis. Para calcular exaustivamente os próximos oito movimentos, seriam necessários 512 quintilhões (5,12 × 10 20 ) combinações possíveis. Em março de 2014, o supercomputador mais poderoso do mundo, o "Tianhe-2" da NUDT, pode suportar 33,86 petaflops . [ 133 ] Nesse ritmo, mesmo a estimativa extremamente baixa de 10 operações necessárias para avaliar o movimento de uma pedra, Tianhe-2 precisaria de 4 horas para avaliar todas as combinações possíveis dos próximos oito movimentos para fazer um único movimento.
- A colocação de uma única pedra na fase inicial pode afetar o jogo de um jogo cem lances depois. Um computador exigiria prever essa influência, mas seria inviável tentar uma análise exaustiva dos próximos cem movimentos.
- Em jogos baseados em captura (como xadrez), uma posição geralmente pode ser avaliada com relativa facilidade calculando quem tem vantagem material ou peças mais ativas. [ 134 ] Em go, geralmente não há uma maneira fácil de avaliar uma posição. [ 135 ] No entanto, um humano de nível 6 kyu pode avaliar uma posição a olho nu, vendo qual jogador tem mais território. Mesmo iniciantes podem estimar a pontuação em 10 movimentos, dado um tempo para contar. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo una débil indicación del poder de una posición, y una ventaja territorial (más espacios vacíos rodeados) para un jugador puede compensarse por la fuerza en la posición del oponente y su influencia sobre todo o tabuleiro. Normalmente, um jogador de nível 3 dan pode facilmente julgar a maioria dessas posições.
Como ilustração, o handicap mais alto geralmente dá 9 pedras ao oponente mais fraco. Não foi até agosto de 2008 que um computador ganhou um jogo contra um jogador de nível profissional com esse handicap. Foi o programa Mogo que conquistou sua primeira vitória em um jogo de exibição disputado durante o congresso US Go. [ 136 ] [ 137 ]
Em janeiro de 2016, o programa de IA do Google, AlphaGo , ganhou o tricampeão europeu Go Fan Hui (2p) cinco a zero. [ 138 ]
Em março de 2016, AlphaGo entra em conflito com o coreano Lee Sedol . O resultado dos cinco confrontos de cinco é quatro vitórias para AlphaGo para uma para Lee Sedol .
Em outubro de 2017, a DeepMind anunciou uma versão significativamente mais forte chamada AlphaGo Zero, que superou a versão anterior AlphaGo Master (uma versão aprimorada do AlphaGo Lee ) por 100-0. Comprovado que o aprendizado supervisionado das versões anteriores do AlphaGo, como os humanos jogam, era irrelevante. Para isso, executou 30 milhões de jogos contra si mesmo, ao longo de 42 dias, usando uma única rede de neurônios com 44 camadas de convolução.
Vá na cultura popular
Além da literatura técnica, o go e sua estratégia têm sido objeto de várias obras de ficção.
Literatura
- O romance The Master of Go (名人, Meijin ) do escritor japonês Yasunari Kawabata , ganhador do Prêmio Nobel de Literatura em 1968. [ 139 ] É uma crônica semificcional do último jogo de go jogado por Honinbo Shusai, um jogador profissional e herdeiro do título da casa Honinbo , contra o jovem esperançoso Kitani Minoru (chamado no livro pelo nome fictício de Otake). Kawabata considerou este romance como seu trabalho mais realizado, embora isso esteja em disputa com outros autores. É o único romance de Kawabata que o autor considerou concluído. [ 140 ]
- A jogadora de go ( La Joueuse de go ) de Shan Sa. A história se passa na Manchúria , durante a invasão japonesa . Os heróis são uma garota Manchu e um oficial japonês, que se conhecem durante um jogo de go. Seus jogos tornam-se o pano de fundo da história até o desfecho adequado. [ 141 ]
- O romance de Trevanian , Shibumi , tem um pequeno enredo que usa o go como foco e metáfora. [ 142 ]
- The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life por Troy Anderson aplica a estratégia go aos negócios. [ 143 ]
- Em GO : An Asian Paradigm for Business Strategy ( GO: An Asian Paradigm for Business Strategy ) [ 144 ] de Miura Yasuyuki, um gerente usa go para descrever o pensamento e o comportamento dos empresários. [ 145 ]
Animes e mangás
Go apareceu várias vezes em mangás e animes. Alguns dos mais relevantes são:
- A série de anime Hikaru no Go , lançada no Japão em 1998. Teve grande impacto na popularização do go entre os jovens japoneses. [ 146 ] [ 147 ]
- A série animada Go Player ( Player of Go ), cuja história é centrada na jornada de um jovem e talentoso jogador de go, Lieur Jiang. A primeira temporada estreou na CCTV em 2006. [ 148 ]
Série de TV
- Em Criminal Minds , no primeiro episódio da primeira temporada (22 de setembro de 2005), o Dr. Spencer Reid afirma que Go é um jogo psicologicamente revelador e baseado na posição das peças em um tabuleiro jogado pelo suspeito determina que o estranho é um "agressor extremo", descrição que dá nome ao episódio. [ 149 ]
- Em Reply 1988 (2015) Choi Taek, interpretado por Park Bo Gum, é um gênio do Baduk e joga campeonatos no Japão, China e Coreia do Sul.
- Em Contraparte (2017) Howard Silk, interpretado por JK Simmons, joga Go dois dias por semana com seu amigo Andrei.
Filmes
Go também apareceu em diferentes filmes. [ 150 ] Alguns dos mais conhecidos são:
- Em Uma Mente Brilhante ( 2001 ) pode-se ver uma cena em que alguns estudantes estão jogando um jogo de go fora da Universidade de Princeton. E eles também jogam go em uma cena no final do filme, onde John Nash brinca com seu antigo colega de quarto da faculdade.
- Em π de Darren Aronofsky (1998) .
- Em Tron: Legacy (2010), Qourra explica que o Sr. Flyn está lhe ensinando o jogo. O painel é exibido por alguns segundos. [ 151 ]
- The Master of Go (2006) é um filme sobre a vida do jogador profissional de Go Seigen , considerado por muitos como o maior jogador do século XX. [ 152 ] [ 153 ]
- Tôkyô ni kita bakari ( Tokyo Newcomer ) (2013) retrata um jogador estrangeiro chinês que viaja para Tóquio . [ 154 ]
- Em The Valiant Ones , do diretor chinês King Hu , os personagens são descritos como pedras go (pretas para os chineses, brancas para os invasores japoneses). Os personagens usam tábuas e pedras para rastrear soldados antes da batalha, e as próprias batalhas são estruturadas como jogos de corrida. [ 155 ]
- Em Knives Out , do diretor Rian Johnson, os personagens Harlan Thrombey e Marta Cabrera na noite do assassinato principal jogam Go.
A empresa Atari é nomeada em referência ao termo em go . [ 156 ]
Psicologia
Um artigo de 2004 publicado por Fernand Gobet da Voogt & Retschitzki [ 157 ] mostra que relativamente pouca pesquisa foi feita sobre a psicologia do go, em comparação com outros jogos de tabuleiro tradicionais, como xadrez ou mancala . Pesquisas em go computacional mostraram que conhecimento e reconhecimento de padrões são mais importantes em go do que em qualquer outro jogo de estratégia, como o xadrez. [ 157 ] Um estudo dos efeitos de jogar na idade [ 158 ] mostrou que o declínio mental é mais suave para jogadores poderosos do que para jogadores fracos. De acordo com uma análise de Gobet e seus colaboradores, o padrão de atividade cerebral observado com técnicas como PET e fMRI não mostra grandes diferenças entre go e xadrez. Por outro lado, um estudo de Xiangchuan Chen et al. [ 159 ] mostraram maior ativação no hemisfério direito entre os jogadores de go do que entre os jogadores de xadrez. Algumas evidências sugerem uma correlação entre jogar jogos de tabuleiro e um risco reduzido de doença de Alzheimer e demência . [ 160 ]
Comparações
Go começa com um tabuleiro vazio. É focado em construir do zero (do nada para algo) com lutas múltiplas e simultâneas, levando a uma vitória por pontos. O xadrez é mais tático do que estratégico, pois a estratégia predominante é matar uma peça individual (o rei). Esta comparação foi recentemente aplicada à história militar e política, no livro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que explora a estratégia do Partido Comunista Chinês na Guerra Civil Chinesa através das lentes do go. [ 161 ]
Uma comparação semelhante foi feita entre go, xadrez e gamão, talvez os três jogos antigos mais populares do mundo. [ 162 ] Gamão é uma disputa "homem contra destino", em que o acaso desempenha um papel determinante no resultado. O xadrez, com fileiras de soldados marchando para capturar uns aos outros, encarna o conflito "homem contra homem". Uma vez que o sistema go handicap diz aos jogadores onde eles estão em relação aos outros jogadores, um jogador honesto pode esperar perder cerca de metade dos seus jogos; portanto, go pode ser visto como a busca de auto-aperfeiçoamento, "homem contra si mesmo". [ 162 ]
Terminologia
- Atari, é uma situação em que uma pedra ou formação está sob ameaça de captura imediata (semelhante ao 'check' no Xadrez). A possibilidade de avisar o adversário sobre tais situações, simplesmente dizendo 'atari', deve ser acordada antes de começar a jogar. É costume anunciar 'atari' para iniciantes.
- Atari Go
- Ranking de jogadores de go
- compensar a vantagem
- Ko
- Liberdade
- Olho , Quando um jogador tem uma formação de ladrilhos que lhe permite ter um espaço vazio dentro, um olho se formará. O olho é o ponto chave que o oponente não pode atacar e que permite que a fortaleza permaneça, pois colocar uma ficha nele seria suicídio, a menos que seja a última liberdade. Para isso, um conjunto de dois olhos é imortal.
- Real
- Falso
- olho duplo
- Pedra
- Conjunto
- Conjunto
- Treinamento
- Território
- Privado
- Público
- retoque de borda
- Vida e morte
- grupo morto
- Grupo Vivo
- Coexistência ( Seki )
- Casos especiais Seki
Termos japoneses
- Aji - Literalmente, "gosto". Um grupo de pedras, mesmo mortas, "tem pimenta podre" quando há ameaças latentes que o proprietário pode aproveitar quando as condições certas forem atendidas. Daí o mau gosto.
- Atari – Uma pedra ou formação está em 'atari' quando está sob ameaça de captura imediata (semelhante ao 'check' no xadrez). A possibilidade de avisar o adversário sobre tais situações, simplesmente dizendo 'atari', deve ser acordada antes de começar a jogar. É costume anunciar 'atari' para iniciantes.
- Atsumi - Solidez, força. Grupo sólido sem fraquezas ou falhas.
- B2 – Formação de seis pedras da mesma cor formando um triângulo retângulo. Considerado em má forma.
- Boshi - Literalmente, "chapéu". Um movimento feito para uma linha de uma pedra inimiga, impedindo sua fuga ou expansão para o centro do tabuleiro.
- Byo-yomi - Morte súbita. Ao final do tempo base que você tem, você insere byo yomi: você terá um tempo específico para cada movimento em vez de um global. Exemplo: 15 segundos por movimento.
- Canadian Byo-yomi - Tempo extra concedido a um jogador, uma vez que o tempo regulamentar se esgote, para fazer um número limitado de movimentos. Por exemplo, 2 minutos para realizar 10 movimentos.
- Chuban - Meio-jogo. Em geral, nesta fase os jogadores já dividiram os cantos e as alas, e começam a disputar o centro.
- Dame - Ponto neutro entre as posições de Preto e Branco que não tem valor territorial, então não importa quem o ocupa. Esses pontos são preenchidos ao final do jogo para facilitar a delimitação dos territórios e o cálculo dos pontos.
- Dan - Categoria dada aos jogadores mais fortes. Os dans amadores variam de 1-dan a 7-dan, e os dans profissionais de 1-dan a 9-dan.
- Dango - Grupo de quatro pedras formando um quadrado. É considerado em má forma, tendo pouco poder ofensivo e sendo fácil de capturar.
- Furikawari - Troca, um grupo por outro, influência por pontos, etc.
- Fuseki - Abertura. A primeira fase do jogo.
- Geta - É uma captura local, em que as pedras envolvidas estão confinadas e com duas ou três liberdades, mas não podem escapar e permanecem prisioneiras.
- Goban – Nome dado ao tabuleiro de go. Pode ser 9 linhas x 9, 13×13 e 19×19. Outras dimensões são incomuns.
- Goke - Tigela ou recipiente para pedras go, também chamado de goki.
- Gote – O oposto de Sente. Jogo defensivo que não força o adversário a responder.
- Hamari - Ação de cair em uma armadilha armada pelo rival.
- Hamete - Jogo complicado que se bem respondido não beneficia a pessoa que o fez (pode até prejudicá-lo), mas se mal respondido costuma causar grandes prejuízos à "vítima".
- Hanami-ko - Um ko em que um jogador tem pouco a perder e o outro tem muito.
- Hane - Jogado diagonalmente para uma de suas próprias pedras, ambas em contato com uma pedra inimiga.
- Hasami - Ataque de pinça. Jogo feito contra um kakari impedindo uma extensão na lateral.
- Haya-go - Jogo rápido.
- Honte - jogo ortodoxo. O movimento correto em uma determinada posição local, não deixando fraquezas que possam ser exploradas pelo oponente posteriormente.
- Hoshi – Estrela. Os pontos destacados no goban. Posicione 4-4, no centro das quartas fileiras e no centro (chamado de tengen ).
- Ikken-tobi – Salto de um ponto. Formação de duas pedras separadas. Uma forma de extensão.
- Insei - Um estudante ou estagiário que aspira a se tornar um jogador profissional de go.
- Jigo - Empate no resultado de uma partida.
- Joseki – Sequência de jogadas que geram um resultado igual, geralmente nos cantos.
- Kakari - Ataque no primeiro movimento feito pelo adversário em um canto.
- Kake - afundar, pressione para baixo.
- Keima - Um movimento que estabelece uma configuração semelhante ao salto do cavalo no xadrez.
- Kifu - Modelo de anotação, folha na qual os movimentos de um jogo são anotados.
- Kikashi - Um movimento coercitivo e ameaçador que força o oponente a responder. Geralmente é feito fora do fluxo principal do jogo; usá-lo em outro momento do jogo e manter a iniciativa.
- Kiri – Corte. Divisão do grupo.
- Kirichigai - Crosscut. Ação de cortar duas pedras na diagonal do oposto, cortando nossas duas pedras na diagonal ao mesmo tempo. É uma maneira de responder a um hane .
- Ko – Eternidade. Sexta regra do go.
- Komi - Vantagem dada às brancas por largar em último, atualmente 6,5 pontos no Japão e na Coréia e 7,5 na China.
- komoku - Ponto 3-4. movimento de abertura mais popular hoje. Equilibra entre território e influência, e permite que você garanta o canto junto com um 5-3.
- Kosumi - Extensão diagonal.
- Kyu - Categoria dada aos jogadores que ainda não atingiram dan. Começa em 30-kyu e termina em 1-kyu.
- Miai - Dois pontos de aproximadamente o mesmo valor. Se um deles for jogado, o oponente jogará o outro.
- mokuhazushi - Ponto 3-5. Abertura lateral.
- Moyo - Amplo contorno territorial, ainda não segurado.
- Nakade – Forma de vários espaços contíguos delimitados por pedras de uma cor, sendo estas por sua vez rodeadas por pedras de cor oposta. É uma forma nakade que tem um ponto chave onde um dos jogadores pode colocar uma pedra para sobreviver, ou seu oponente para matar. A vida do grupo interno dependerá de quem tem a vez.
- Nigiri - Sistema de loteria para determinar quem jogará com as Pretas.
- Niken-tobi – Salto de dois pontos. Formação de duas pedras separadas. Uma forma de extensão, chamada "base" em espanhol.
- Nobi – Estender. Coloque uma pedra ao lado de outra da mesma cor.
- Ogeima - Grande salto de cavalo. O mesmo que o keima, mas uma interseção mais longa.
- Oki - Colocar uma pedra no meio do território inimigo.
- Osae - Bloco. Jogo feito em contato com uma pedra inimiga, evitando que ela se espalhe.
- Ozaru – Salto de macaco. Formação de duas pedras separadas em uma encosta. A partir da própria pedra colocada na segunda fila, colocar uma pedra na primeira fila realizando um ogeima . Uma forma de conexão que o oposto não pode evitar.
- Sabaki - Gestão hábil de grupos em situações difíceis.
- sansan - Ponto 3-3. Protege seu território de canto, mal fornece alavancagem.
- Seki - Vida mútua. Situação de dois grupos sem dois olhos, em que nenhum dos dois jogadores quer jogar porque se o fizessem, seu grupo morreria.
- Semeai - Uma luta ou corrida entre dois grupos de vida ou morte, em que a quantidade de liberdades disponíveis para cada um determina o resultado da luta.
- Sentir – Iniciativa. É basicamente de quem é a vez de jogar. Jogada que força o oponente a responder.
- Shicho - Escada. Técnica de captura em que um jogador dá ataris em zigue-zague consecutivos a um grupo de pedras até atingirem a borda do tabuleiro ou uma pedra inimiga e serem capturados. Não funciona se houver uma pedra inimiga no caminho.
- Shimari - Formação de duas pedras que encerram um canto. Exemplo: 3-4 e 5-3.
- takamoku - Ponto 4-5.
- tengen - Origem. A estrela no centro do tabuleiro é chamada de tengen.
- Tenuki – Não respondendo a um movimento de Sente; geralmente por não considerá-lo tão importante no momento.
- Tesuji – Movimento mestre. O movimento mais eficaz em uma posição local.
- Tewari - Técnica para analisar a eficácia de um movimento removendo pedras supérfluas no final de uma sequência e alterando a ordem dos movimentos.
- Tsuke - Contato. Ação de colocar a própria pedra ao lado de outra ou de outras do oponente.
- Uttegaeshi - Movimento difícil de visualizar, significa sacrificar uma pedra para reduzir o número de liberdades de um grupo inimigo e capturá-lo. Muitos grupos de pedras aparentemente seguros podem ser capturados com esta técnica. Conhecido como "snapback" na Espanha.
- Wariuchi - Jogo feito na terceira linha entre duas posições inimigas com a possibilidade de fazer uma extensão de dois pontos para cada lado.
- Watari - Jogo feito na primeira ou segunda linha para conectar dois grupos.
- Yose - Fase final do jogo, quando as escaramuças de ataque e defesa dos grupos terminaram e só resta fechar os territórios.
- Yosu Miru - Este é um jogo de teste inteligente para avaliar a capacidade de resposta do oponente.
Outros nomes que se referem a ir:
- Shudan: "Linguagem da mão". Representa o GO como um diálogo sem palavras
- Kido: “O caminho de GO”
- Za-in: "Eremita sentado." Refere-se a uma antiga lenda chinesa relacionada ao GO.
- Ran-Ka: "Machado quebrado." Refere-se a outra lenda antiga.
- U-ro: "Cervos e garças." Refere-se à cor preto e branco das pedras.
- Ho-en: "Quadrado e círculo." Em referência ao tabuleiro e às pedras, respectivamente.
Jogadores famosos de go
Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 O maior jogador do período Edo. 4º líder da casa Honinbo. Ele revolucionou a análise posicional desenvolvendo a técnica tewari. [ 163 ]
Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado na China o melhor jogador do seu tempo.
Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) O maior jogador do século 19 - a "idade de ouro" do go.
Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17º e 19º chefe da casa Honinbo. Muito ativo e inovador na década de 1890.
Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) O último destinatário do título "Honinbo", e fundador do Nihon-Kiin.
Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen em japonês), considerado o melhor jogador do século XX.
Kitani Minoru (1909-1975) 木谷実 Grande amigo e rival de Wu Qingyuan. Wu e Kitani estavam na vanguarda do Shin-fuseki ou "Nova Abertura", um avanço na teoria do go.
Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", o "Mestre de myoushu" (movimento brilhante) ex-vencedor do maior número de títulos de campeonato com 64.
Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho em japonês). Um dos melhores jogadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
Kato Masao (nascido em 1947) 加藤正夫 Apelidado de "O assassino". Mestre da técnica de ataque.
Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 O mais jovem vencedor do Honinbo e um dos melhores jogadores da década de 1970. Comentarista de TV.
Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por sua 'Técnica Cósmica', concentrando-se no centro do tabuleiro em vez das alas.
Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Terceiro vencedor da maioria dos títulos de campeonato com 55.
Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun em japonês) Um dos maiores jogadores de go do século 20. Ele ultrapassou Sakata no final de 2002 como o vencedor do maior número de títulos do campeonato com 66.
Wáng Lìchéng (n. 1958) 王立誠 (Ou Rissei em japonês)
Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado: 芮乃伟) Primeira mulher a atingir o 9º dan e única mulher a vencer um torneio internacional de go.
Michael Redmond (n. 1963) Primeiro não asiático a chegar ao 9º dan. Comentarista de TV.
Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apelidado de "Buda de Pedra". Seu domínio do yose aumentou a importância dada a esta fase do jogo. [ 164 ]
Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (simplificado: 张栩; Cho U em japonês)
Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) também está listado como Yi Se-tol . Em 2003 tornou-se o 9º dan profissional mais jovem da história. Ele é considerado um dos melhores jogadores do mundo.
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Veja também
Outros jogos de tabuleiro abstratos
Campeonatos
Links externos
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