Iść
| Iść | ||
|---|---|---|
|
W Go gra się na siatce czarnych linii (zwykle 19×19). Płytki, zwane kamieniami , gra się na przecięciach linii. | ||
| Gracze | dwa | |
| wieczność | 4 + | |
| Przygotowanie | 1 minuta | |
| Czas trwania |
Rekreacyjny: 10-90 minut Turnieje: 2-6 godzin * | |
| Złożoność | Połowa | |
| Strategia | Bardzo wysoko | |
| Losowy | Nic | |
| Umiejętności | Taktyka , strategia , obserwacja | |
| * W przeszłości profesjonalne gry, zwłaszcza w Japonii, trwały kilka dni. Dziś maksimum to 16 godzin, rozłożonych na dwa dni. | ||
Go (围棋 — wéiqí — po chińsku ) (囲碁 — igo — po japońsku ) (바둑 — baduk — po koreańsku ) ( cờ vây po wietnamsku ) to strategiczna gra planszowa dla dwóch osób. Powstał w Chinach ponad 2500 lat temu. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Był uważany za jedną z czterech podstawowych sztuk chińskiej starożytności. Najstarszymi tekstami, które odwołują się do tego, są Analekty Konfucjusza .
Dynamika gry polega na umieszczaniu naprzemiennie białych i czarnych kamieni na przecięciach planszy. Każdy gracz ma przypisany kolor przed rozpoczęciem gry (czarny rozpoczyna grę ), a po umieszczeniu kamienia nie można go przesunąć. Możliwe jest jednak złapanie kamienia lub zestawu kamieni i usunięcie ich z planszy, jeśli są całkowicie otoczone przeciwnym kolorem. Celem gry jest kontrolowanie ponad 50% powierzchni planszy, na którą składa się siatka 19×19. Aby kontrolować obszar, konieczne jest stworzenie obwodu za pomocą kamieni tego samego koloru. [ 4 ]
Pomimo pozornej prostoty zasad, Go jest jedną z najbardziej złożonych gier. W 2016 r. AlphaGo [ 5 ] był pierwszym programem komputerowym zdolnym do pokonania mistrza świata w ruchu, a ten przełom w dziedzinie sztucznej inteligencji nastąpił prawie 20 lat po tym, jak mistrzowie szachowi zostali pokonani przez programy takie jak DeepBlue . [ 6 ]
Go jest bardzo popularny w Azji Wschodniej , ale zyskał również pewną popularność w innych częściach świata. Do Europy trafił przez Japonię , z której znany jest przede wszystkim jako go, od japońskiego igo . W połowie 2008 roku na świecie było ponad 40 000 000 graczy go, z czego zdecydowana większość w Azji. [ 7 ] Międzynarodowa Federacja Go zrzesza 74 kraje członkowskie. [ 8 ]
Historia
Pochodzenie w Chinach
Najwcześniejszą znaną pisemną wzmianką o grze jest Zuo Zhuan [ 9 ] (IV wiek pne), [ 10 ] , która odnosi się do wydarzenia historycznego z 548 rpne. Jest on również wymieniony w XVII księdze Dialogów Konfucjusza [ 10 ] oraz w dwóch księgach napisanych przez Mencjusza . [ 11 ] We wszystkich tych pracach gra jest wymieniona jako yì (弈). Dziś znana jest w Chinach jako weiqi ( tradycyjny chiński :圍棋; uproszczony chiński :围棋; pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), dosłownie „gra planszowa okrywająca”.
W Go pierwotnie grano na siatce 17×17, ale w czasach dynastii Tang (618-907) narzucono stosowanie siatki 19×19. [ 12 ] „Oficjalna” legenda [ 13 ] przypisuje pochodzenie Weiqi cesarzowi Yao (2337-2258 pne), który poprosił swojego doradcę Shuna o zaprojektowanie gry, która uczyłaby dyscypliny, koncentracji i równowagi jego syna Dazhu, który jest miał być ścigany. Inne teorie sugerują, że grę wymyślili generałowie i wodzowie chińskiej armii, którzy używali kamieni do zaznaczania pozycji ataku na mapach, lub że przedmioty używane obecnie w grze były kiedyś używane do odczytywania wróżb. [ 14 ] [ 15 ]
W Chinach była uważana za grę z wyboru dla arystokracji , podczas gdy xiangqi była grą mas. Go było uważane przez chińskich uczonych za jedną z Czterech Sztuk Tradycyjnych , obok kaligrafii , malarstwa i gry na instrumencie muzycznym guqin . [ 16 ]
Ekspansja w Korei i Japonii
Go ( weiqi ) zostało wprowadzone do Korei między V a VII wiekiem naszej ery. C. i stał się popularny wśród wyższych warstw kraju. W Korei gra nazywa się baduk ( hangul : 바둑 ), która w XVI wieku przekształciła się w wariant zwany Sunjang baduk. Sunjang baduk był najpopularniejszą wersją w kraju do końca XIX wieku. [ 17 ] [ 18 ]
Go został prawdopodobnie wprowadzony do Japonii w VI wieku naszej ery. C. gdzie otrzymuje nazwę go (碁? ) lub igo (囲碁? ) . Według zapisów z dynastii Sui , go było jedną z trzech głównych rozrywek Japończyków z VII wieku, pozostałymi były tryktrak i hazard. Możliwe, że ta informacja dotarła za pośrednictwem ambasadora Japonii w stolicy królestwa. Co sprawia, że pojawił się w VI wieku lub wcześniej. Jest prawdopodobne, że dotarła do Japonii przez Koreę. [ 19 ]
Chociaż uważa się, że arystokrata Kibi no Makibi wprowadził grę do Japonii . Kibi został poproszony przez córkę cesarza Komu o sprowadzenie z powrotem najlepszych z dynastii Tang , jednak wiadomo, że istniał już dawno temu jako rozrywka dla mnichów buddyjskich. Mimo to prestiż go wzrósł po powrocie Kibi no Makibi. [ 20 ] [ 21 ]
Gra stała się popularna na japońskim dworze cesarskim w VIII wieku oraz wśród ogółu społeczeństwa w XIII wieku. [ 22 ] W 1603 Tokugawa Ieyasu przywrócił zjednoczony rząd Japonii. W tym samym roku wyznaczył na Godokoro (ministra Go) najlepszego wówczas japońskiego gracza, mnicha buddyjskiego Nikkai. [ 23 ] Nikkai przyjął imię Honinbo Sansa i założył szkołę Hon'inbō . [ 23 ] Wkrótce powstały kolejne szkoły . [ 23 ] Te oficjalnie uznane i dotowane instytuty go znacznie przyczyniły się do podniesienia poziomu gry i wprowadziły system rankingowy graczy [ 24 ] Gracze z czterech szkół rywalizowali w corocznych grach pałacowych, które odbywały się w obecności szoguna . [ 25 ]
Gra w Europie
Pomimo dużej popularności w Azji Wschodniej, gra była bardzo powoli wprowadzana do reszty świata, w przeciwieństwie do innych gier pochodzenia azjatyckiego, takich jak szachy . Chociaż istnieją wzmianki o grze w zachodniej literaturze począwszy od XVI wieku, Go nie stało się popularne aż do końca XIX wieku, kiedy niemiecki naukowiec Oskar Korschelt napisał traktat o Go. [ 26 ] Na początku XX wieku Go zaczęło rozprzestrzeniać się w Cesarstwie Niemieckim i Cesarstwie Austro-Węgierskim. W 1905 Edward Lasker nauczył się grać na nim podczas pobytu w Berlinie. Kiedy przeniósł się do Nowego Jorku, Lasker założył New York Go Club z Arthurem Smithem (między innymi), który znał grę i wydał The Game of Go w 1908 roku. [ 27 ] Książka Laskera, Go and Go-moku (1934) pomógł spopularyzować grę w Stanach Zjednoczonych. [ 27 ] W 1935 roku powstało American Go Association. Dwa lata później, w 1937 roku powstało Niemieckie Stowarzyszenie Go.
II wojna światowa chwilowo zatrzymała ekspansję gry. [ 28 ] Przez większość XX wieku Japan Go Association odgrywało kluczową rolę w rozpowszechnianiu gry poza Azją, publikując w latach 60. magazyn Go Review , zakładając centra Go w Stanach Zjednoczonych, Europie i Ameryce Południowej oraz wysyłając profesjonalistów. nauczyciele na tournée po różnych krajach zachodnich. [ 29 ]
W 1996 roku astronauci Daniel T. Barry i Koichi Wakata zostali pierwszymi ludźmi, którzy zagrali w kosmos. Obaj zostali odznaczeni honorowymi stopniami dan przez Stowarzyszenie Japan Go . [ 30 ]
W 2008 roku Międzynarodowa Federacja Go liczyła w sumie 71 krajów członkowskich. [ 31 ] Twierdzi się, że 1 na 222 ludzi na świecie gra. [ 32 ]
W Japonii gra została niedawno ożywiona dzięki wpływom mangi i anime Hikaru no Go .
Wprowadzenie do przejścia
Go to gra strategiczna, w której dwóch graczy (przeciwników) walczy w celu kontrolowania większego terytorium niż przeciwnik. W trakcie gry każdy gracz umieszcza na planszy kamienie, próbując utworzyć terytoria. Tereny są sporne w walce między przeciwstawnymi kamieniami (białymi i czarnymi), na ogół bardzo złożonymi, których wynikiem może być powiększenie, zmniejszenie lub utrata danego obszaru.
Gry w go są generalnie pełne możliwości „przełączania”, gdzie zysk gracza na jednej części planszy może być wadą na innej. Odwrotnie, strata w jednej części planszy może zostać zrównoważona lub złagodzona przez zysk w innej części. Często zdarza się, że gracz może siłą zdobyć przewagę własnego gospodarza, czego rezultatem jest porażka na większą skalę. Wszystkie te możliwości „przełączania” składają się w dużej mierze na strategiczną złożoność go. Większość sztuk może mieć wiele zalet i wad o subtelnym charakterze.
Podstawową zasadą Go jest to, że kamienie muszą mieć przynajmniej jedną „wolność” (chiński: 氣), aby pozostać na planszy. „Wolność” to otwarty „punkt” (przecięcie) obok kamienia. [ 34 ] Wolność zamknięta jest nazywana „ okiem ” (眼; „oko” w języku angielskim), a grupa kamieni z co najmniej dwoma oddzielnymi oczami jest bezwarunkowo „żywa”. [ 35 ] Takiej grupy nie można schwytać, nawet jeśli jest otoczona przez wrogie kamienie. [ 36 ] "Martwe" kamienie to kamienie, które są otoczone i tworzą grupę o złym kształcie (z jednym lub bez oczu), przez co nie mogą się oprzeć ewentualnemu schwytaniu. [ 37 ]
Ogólną strategią wyjazdu jest rozszerzanie terytorium, gdy tylko jest to możliwe, atakowanie słabych punktów przeciwnika (grupy, które mogą się nawzajem zabić) i zawsze bycie świadomym „ stanu życia ” własnej grupy. [ 38 ] [ 39 ] Wolności grup są policzalne. Sytuacje, w których dwie przeciwne grupy muszą schwytać się nawzajem, aby żyć, nazywane są „rasą przechwytywania” ('semeai' [攻め合い] po japońsku). [ 40 ] W wyścigu bicia, grupa z największą swobodą (i/lub lepszą formą) będzie w stanie zbić pionki przeciwnika. [ 40 ] [ 41 ] Przechwytywanie wyścigów i pytania o życie i śmierć to przykłady złożoności i wyzwań Go.
Gra kończy się, gdy obaj gracze spasują, a robią to, gdy nie ma już więcej opłacalnych ruchów. [ 42 ] Następnie jest punktowany: gracz z największą liczbą kontrolowanych (otoczonych) punktów, biorąc pod uwagę liczbę złapanych kamieni i komi, wygrywa grę. [ 43 ] Partie można wygrywać również przez rezygnację, np. gdy gracz przegrał dużą ilość kamieni.
Inne uwagi
W grze otwierającej gracze zazwyczaj ustalają pozycje (lub „bazy”) w rogach lub wokół krawędzi planszy. Bazy te szybko pomagają w tworzeniu silnych form, które mogą mieć opcje na żywo (niemożliwe do przechwycenia i usunięte z planszy) oraz w tworzeniu formacji dla potencjalnych terytoriów. [ 44 ] Gracze zwykle zaczynają w rogach, ponieważ bardziej efektywne jest odrodzenie grupy i ustalenie terytorium za pomocą dwóch krawędzi planszy. [ 45 ] Formacje już założone w rogach podczas otwarcia nazywane są „ joseki ” (jap. 定石) lub „jungsuk” (koreański) i są ogólnie badane niezależnie. [ 46 ]
Punkty neutralne („daj mi”, japońskie: 駄目) to punkty, które znajdują się między ścianami granicznymi bieli i czerni, a zatem są uważane za zerową wartość dla każdej ze stron. „Seki” (chiński: 共活) to pary wzajemnie żyjących czarno-białych grup, z których żadna nie ma dwojga oczu. „Ko” (chiński i japoński: 劫) to sytuacja, w której kamienie można bić i ponownie bić, powtarzając poprzednią pozycję przy każdym zbiciu. Oznaczałoby to nieskończone powtarzanie pozycji, bez żadnego postępu w grze. Dlatego zasady Go zabraniają tego nieskończonego powtarzania pozycji, wymuszając kolejny ruch przed odbiciem, które powoduje ko. Ta złożona walka nazywana jest „walką ko” (lub „walką ko”); niektóre mogą decydować o życiu dużych grup, podczas gdy inne mogą być warte tylko jeden lub dwa punkty. Niektóre walki ko są nazywane „pincin kos”, gdy tylko jedna strona ma wiele do stracenia. [ 47 ]
Granie z innymi zazwyczaj wymaga znajomości poziomu każdego gracza, wskazanego przez jego ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Jeśli istnieje różnica w rankingu, można użyć «Handicap»: czarny może umieścić na planszy dwa lub więcej kamieni, aby zrekompensować poziom białych. [ 48 ] [ 49 ] Istnieją różne rodzaje reguł (japońskie, chińskie, AGA itp.), praktycznie równoważne, z wyjątkiem pewnych szczególnych przypadków.
Podstawowe funkcje
W Go gra się na planszy ( po japońsku碁盤goban ), która jest siatką 19 pionowych linii na 19 poziomych, tworząc 361 przecięć. Nowicjusze zazwyczaj grają na mniejszych planszach 13x13 lub 9x9, bez żadnych innych zmian zasad gry. Na skrzyżowaniach naprzemiennie umieszcza się kamienie (碁石go ishi ), które są czarne lub białe .
Zespół
Tablica
Plansza do gry – potocznie nazywana gobanem , od japońskiej nazwy – ma zazwyczaj 18-19 cali długości i 16-17 cali szerokości. Chińskie deski są nieco większe, ze względu na to, że chińskie kamienie są również nieco większe. Plansza nie jest kwadratowa: stosunek długości do szerokości wynosi 15:14. Istnieją dwa główne rodzaje plansz: plansza stołowa, podobna do tej stosowanej w innych grach, takich jak szachy, oraz deska podłogowa, która znajduje się bezpośrednio na ziemi, ponieważ ma własną podstawę.
Kamienie
Komplet kamieni go ( goishi ) składa się zazwyczaj ze 181 kamieni czarnych i 180 kamieni białych. Ponieważ siatka 19x19 ma 361 punktów, jest wystarczająco dużo kamieni, aby pokryć całą planszę. Jest dodatkowy czarny kamień, ponieważ ten gracz porusza się jako pierwszy. Istnieją dwa główne rodzaje kamieni: wypukłe, w których jedna strona jest płaska, oraz dwuwypukłe, w których obie strony mają podobną krzywiznę. Każdy rodzaj ma zalety i wady: kamienie wypukłe, umieszczone płaską stroną w kierunku planszy, mają mniejsze szanse na przesunięcie się z pozycji, jeśli deska zostanie przesunięta. Dodatkowo, podczas analizy po grze, gracze mogą wypróbowywać wariacje, odwracając kamienie do góry nogami, co ułatwia zapamiętanie oryginalnych pozycji. Z drugiej strony, pod koniec gry łatwiej jest usunąć z planszy dwuwypukłe kamienie.
Tradycyjne japońskie kamienie są dwuwypukłe, wykonane z muszli małży (biały) i łupka (czarny). [ 50 ] Użyty klasyczny łupek był wydobywany w prefekturze Wakayama, a muszle pochodziły z małży Hamaguri. Jednak ze względu na niedostatek tego rodzaju małży w Japonii, kamienie są często wytwarzane z muszli uprawianych w Meksyku . [ 50 ] Historycznie najcenniejszym kamieniem był jadeit , ofiarowywany zwykle jako dar dla cesarza. [ 50 ]
W Chinach zwykle gra się w nią kamieniami wypukłymi [ 50 ] wykonanymi przez spiekanie związku zwanego yunzi . Materiał pochodzi z prowincji Yunnan , a jego dokładny skład jest tajny. Materiał jest ceniony za kolorystykę, przyjemny dźwięk podczas gry na desce i niski koszt w porównaniu z innymi materiałami, takimi jak łupek i skorupa.
Tradycyjne kamienie są wykonane tak, aby czarne były nieco większe od białych, aby przeciwdziałać złudzeniu optycznemu wywołanemu kontrastem kolorów, który sprawia, że białe wydają się nieco większe niż czarne na planszy.
Miski
Misy na kamienie mają kształt spłaszczonej kuli. [ 51 ] Ogólnie rzecz biorąc, na początku każdej gry pokrywka jest odwracana, aby umieścić tam kamienie zdobyte podczas gry. Chińskie miski są nieco większe i bardziej okrągłe, styl znany w Japonii jako Go Seigen . Japońskie miski Kitani mają kształt bliższy temu, czym jest kieliszek do brandy .
Generalnie miski wykonane są z toczonego drewna. Palisander to tradycyjny materiał do produkcji japońskich misek, ale jest bardzo drogi; Powszechnym substytutem jest chińskie drewno jujube . Inne popularne materiały do produkcji chińskich misek to lakierowane drewno , ceramika , kamień i tkana słoma lub rattan .
Nazwy nadane stylom misek, Go Seigen i Kitani , oddają hołd dwóm profesjonalnym graczom go z XX wieku, narodowości odpowiednio chińskiej i japońskiej, których określa się mianem „ojców nowoczesnego go”. [ 52 ]
Technika gry i etykieta
Tradycyjnym sposobem umieszczania kamienia go jest najpierw wyjęcie jednego z miski, chwycenie go między palcem wskazującym i środkowym, środkowy palec na górze, a następnie umieszczenie go bezpośrednio w żądanym miejscu przecięcia. [ 53 ] Możesz również umieścić kamień na planszy, a następnie przesunąć go na miejsce w odpowiednich okolicznościach (jeśli żaden inny kamień się nie poruszy). Umieszczenie pierwszego kamienia przez czarnych w prawym górnym rogu jest uważane za pełne szacunku wobec białych. [ 54 ] (W przypadku symetrii nie ma to wpływu na wynik gry.)
Uznaje się za niegrzeczne uderzanie palcami we własną kamienną misę bez grania, ponieważ dźwięk może przeszkadzać przeciwnikowi. Nie zaleca się również uderzania kamieni innymi kamieniami na planszy, stół czy podłogę. Dopuszczalne jest jednak podkreślanie pewnych ruchów poprzez uderzanie w planszę kamieniem mocniej niż normalnie, co powoduje powstanie ostrego „klekotu” na planszy.
Kontrola czasu
Długość gry w go może być kontrolowana przez zegar czasu gry . Formalnie regulacja czasu trwania została wprowadzona do profesjonalnych gier w latach dwudziestych i budziła kontrowersje. [ 55 ] Odroczenia zaczęto regulować w latach 30. W turniejach Go stosuje się różne systemy kontroli czasu. Wszystkie systemy ustalają jeden główny okres czasu dla każdego gracza, ale różnią się protokołami dla kontynuacji (w dogrywkach ), gdy gracz zakończy przydzielony czas. [ 56 ] Najpowszechniej używanym systemem czasu jest byoyomi . [ 57 ] Profesjonalne gry go mają ludzi, którzy trzymają czas, dzięki czemu gracze nie muszą pchać własnego zegara.
Dwa powszechnie stosowane warianty systemu byoyomi to: [ 58 ]
- Standard Byoyomi - Kiedy główny czas jest zużywany, gracz otrzymuje określoną liczbę okresów czasu (zwykle około 30 sekund). Po każdym ruchu odejmowany jest czas wykorzystany przez gracza (zwykle zero). Na przykład, jeśli gracz ma trzy 30-sekundowe okresy i wykonanie ruchu zajmuje 30 lub więcej (ale mniej niż 60) sekund, traci okres czasu. W 60-89 sekundach tracisz dwa okresy i tak dalej. Zamiast tego, jeśli zajmuje to mniej niż 30 sekund, zegar po prostu uruchamia się ponownie bez odejmowania okresu. Użycie ostatniej kropki oznacza, że gracz przegrał przez czas.
- Kanadyjskie Byoyomi : Po użyciu trzech głównych temp, gracz musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym czasie, np. 20 ruchów w ciągu 5 minut. [ 59 ] Jeśli kontrola czasu upłynie bez zagrania wymaganej liczby kamieni, gracz przegrywa z czasem. [ 60 ]
Notacja i rejestracja gry
Gry Go są rejestrowane przy użyciu prostego układu współrzędnych. Jest to porównywalne z zapisem algebraicznym w szachach, z wyjątkiem tego, że w go kamienie nie poruszają się i dlatego wymagają tylko jednej współrzędnej na turę. Układy współrzędnych obejmują numeryczne (np. punkty 4-4), hybrydowe (K3) i czysto alfabetyczne. [ 61 ] Smart Game Format ( rozszerzenie pliku.sgf) korzysta z systemu alfabetycznego, ale większość edytorów renderuje planszę z hybrydowymi współrzędnymi, co zmniejsza zamieszanie. Japońskie słowo kifu czasami odnosi się do kłody startowej.
Gra konkurencyjna
Ranking graczy
W go, ranga gracza wskazuje jego umiejętności w grze. Tradycyjnie, stopnie są mierzone za pomocą systemu stopni kyu i dan [ 62 ] , który został również przyjęty w różnych sztukach walki . Ostatnio zaadaptowano matematyczne systemy ratingowe podobne do Elo . [ 63 ] Często systemy te oferują mechanizm obliczania ekwiwalentu w kyu lub dan . [ 63 ]
Stopnie kyu (w skrócie k ) są uważane za stopnie ucznia. Ich liczba maleje wraz ze wzrostem poziomu gry, tak że pierwsze kyu jest najwyższym stopniem kyu. Stopnie dan (w skrócie d ) są uznawane za stopnie mistrzowskie, wzrastające od 1 do 7 dan. Zawodnicy zawodowi uzyskują specjalny stopień dan, zawodowiec (w skrócie p ), którego maksymalnym jest 9 dan.
Podczas gry z handicapem różnica jednego stopnia jest równa jednemu kamieniowi do przodu dla słabszego gracza. W przypadku ocen zawodowych różnica trzech stopni równa się jednemu kamieniowi. [ 64 ]
Regulamin konkursu
Przepisy obowiązujące podczas turniejów i zawodów go muszą zarządzać czynnikami, które mogą wpływać na rozwój gier, ale które nie są częścią regulaminu gry. Zasady mogą się różnić w zależności od wydarzenia. Niektóre z zasad, które mogą mieć wpływ na grę, to punkty kompensacyjne ( komi ), stosowanie handicapu i kontrola czasu.
Turnieje Go zazwyczaj używają systemów rankingowych, takich jak McMahon , [ 65 ] Swiss , League i knockout . W szczególności łączą kilka systemów, takich jak liga i eliminacja bezpośrednia. [ 66 ]
Regulamin turnieju może również uwzględniać takie szczegóły jak punkty kompensacyjne oraz zastosowanie zasady superko . Punkty kompensacyjne, zwane komi , rekompensują drugiemu graczowi przewagę początkowego ruchu przeciwnika. W turniejach zwykle stosuje się przesunięcie od 5 do 8 punktów, [ 67 ] plus dodatkowe pół punktu, aby zapobiec remisom. Z drugiej strony superko zapobiega uwięzieniu gry w nieskończoność w tym samym schemacie ruchów. Reguła ko zapobiega, aby ruch spowodował powrót szachownicy na poprzednią pozycję. [ 68 ] Istnieją jednak bardziej złożone pozycje, które powodują, że pozycja powtarza się po kilku ruchach. Aby temu zapobiec, reguła ko może zostać rozszerzona, aby zapobiec powtórzeniu poprzedniej pozycji. [ 68 ]
Gracze
Choć gra została stworzona w Chinach, stworzenie czterech szkół go przez Tokugawę Ieyasu na początku XVII wieku przeniosło główny nacisk świata go na Japonię. Sponsoring państwowy, udzielone graczom pozwolenie na poświęcenie się w pełnym wymiarze czasu na naukę gry oraz zacięte rozgrywki międzydomowe znacznie podniosły poziom gry. W tym okresie najlepszy zawodnik swojego pokolenia otrzymał prestiżowy tytuł meijin (nauczyciel) oraz stanowisko Godokoro (ministra go). Ponadto trzech graczy otrzymało tytuł kisei (go saint): Dosaku, Jowa i Shusaku , wszyscy z domu Honinbo . [ 52 ]
Po zakończeniu szogunatu Tokugawa i okresie Restauracji Meiji , domy go powoli znikały. W 1924 roku powstało stowarzyszenie Japan Go Association . Gracze z tego okresu często spotykali się w sponsorowanych przez gazety rozgrywkach, każdy od 2 do 10 gier. [ 69 ] Najważniejsze to Go Seigen , który zdobył 80% , [ 70 ] i Minoru Kitani , który dominował w grach na początku lat 30. [ 71 ] Obaj gracze są również doceniani za swoją pracę nad nową teorią otwarcia Go (Shinfuseki). [ 72 ]
Przez większą część XX wieku go nadal zdominowali gracze trenujący w Japonii . Znane nazwiska to Eio Sakata, Rin Kaiho (ur . Chiny ), Masao Kato, Koichi Kobayashi i Cho Chikun (ur. Cho ch'i-hun, Korea Południowa ). [ 73 ] Zwykle najlepsi chińscy i koreańscy gracze jeździli do Japonii, ponieważ poziom gry był wysoki, a finansowanie lepsze. Jednym z pierwszych koreańskich graczy, który to zrobił był Cho Namchul, który studiował w Kitani Dojo w latach 1937-1944. Po jego powrocie do Korei powstało Hanguk Kiwon (Koreańskie Stowarzyszenie Baduk), które znacznie poprawiło poziom gry w Korei w drugiej połowie XX wieku. [ 74 ] W Chinach gra podupadła podczas rewolucji kulturalnej (1966–1976), ale wkrótce odrodziła się w ostatniej ćwierci XX wieku, dając początek chińskim graczom, takim jak Niew Weiping i Ma Xiaochun, na równi z ich rówieśnikami. , japoński i koreański. [ 75 ] Chińskie Stowarzyszenie Weiqui (obecnie część China Qiyuan) zostało założone w 1962 roku. Stopnie zawodowe Dan weszły do użytku w 1982 roku. [ 76 ]
Począwszy od 1989 roku, wraz z pojawieniem się głównych międzynarodowych tytułów, poziom graczy z różnych krajów można było porównywać z większą precyzją. Koreańscy gracze, tacy jak Lee Chang-ho , Cho Hunhyun, Lee Sedol i Yoo Changhyuk, zdominowali grę na arenie międzynarodowej i zdobyli wiele tytułów. [ 77 ] Wielu chińskich graczy również wspięło się na szczyt w międzynarodowym go, zwłaszcza Ma Xiaochun, Chang Hao i Gu Li.
Historycznie, jak w większości sportów i gier, więcej mężczyzn niż kobiet grało w go. Są specjalne turnieje dla kobiet, ale dopiero od niedawna mężczyźni i kobiety rywalizują ze sobą na najwyższych poziomach. Jednak utworzenie nowego otwartego turnieju i wzrost liczby silnych graczy, w szczególności Rui Naiwei, podkreśliły siłę i konkurencyjność wschodzących graczy. [ 78 ]
Poziom w innych krajach tradycyjnie był znacznie niższy, z wyjątkiem niektórych zawodników, którzy odbyli profesjonalne szkolenie poprzez treningi w Azji. Około 1970 [ 79 ] Do XX wieku wiedza na temat gry była niewielka. Słynnym graczem lat 20. był Edward Lasker . [ 80 ] Dopiero w latach pięćdziesiątych kilku zachodnich graczy zaczęło traktować tę grę jako coś więcej niż tylko interesującą rozrywkę. W 1978 roku Manfred Wimmer został pierwszym zawodnikiem z Zachodu, który otrzymał certyfikat profesjonalnego gracza od Asian Professional Go Association. [ 81 ] W 2000 roku Amerykanin Michael Redmond w końcu osiągnął najwyższy stopień 9 dan przyznawany przez Asian Go Association. W 2008 roku tylko dziewięciu nieazjatyckich graczy go osiągnęło status zawodowy w azjatyckich stowarzyszeniach.
Zasady go
Początek gry
Na początku gry plansza jest pusta. Czarny gra pierwszy. Następnie obaj gracze grają na przemian. Ruch polega na postawieniu kamienia na pustym skrzyżowaniu. [ 82 ] Ogólnie silniejszy gracz gra białymi, ponieważ czarne mają przewagę, że zaczynają jako pierwsze.
Skrzyżowania 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J i 16P nazywane są hoshi (gwiazda). Centralne 10J nazywa się tengen (pochodzenie nieba).
Uchwyć
Kiedy gracz wykonuje ruch, który pozbawia kamień przeciwnika lub formację jego ostatniej wolności , musi usunąć z planszy otoczone kamienie i trzymać je osobno do końca gry. [ 83 ]
Mówi się, że kamienie lub formacje, które mają tylko jedną wolność (i dlatego mogą zostać przechwycone w następnym ruchu), znajdują się w atari . [ 84 ] Przechwycone kamienie nazywane są „więźniami” i ważne jest, aby wziąć je pod uwagę, ponieważ na koniec gry liczą się do punktacji terytorium.
W przykładach użyjemy, jeśli to możliwe, zmniejszonych rozmiarów planszy 9×9, zwykle używanych do nauczania początkujących. Powyższe rysunki przedstawiają strzały przed i po. Przykłady bicia można zobaczyć na środku planszy, na krawędziach iw rogu. Gracz, który schwytał, zatrzymuje kamienie przeciwnika, aby je policzyć na koniec gry.
samobójstwo
Nie można wykonać ruchu na wolnej pozycji wewnątrz wrogiej formacji (samobójstwo), chyba że ten ruch zbije wrogie kamienie. [ 85 ]
Jeśli formacja, którą chcesz przejąć, jest otoczona, możesz w niej zagrać, jeśli dzięki temu wygrasz tę formację.
Zasada ko
Specjalna formacja, w której biali i czarni mogą łapać się nawzajem w nieskończoność , nazywa się ko . [ 86 ] Spowodowałoby to nieskończone powtarzanie pozycji na planszy, bez postępów w grze. Reguła ko istnieje, aby zabronić tej nieskończonej pętli.
Zasada ko mówi, że jeśli gracz zbije kamień w sytuacji ko ("nieskończoność" po japońsku), drugi gracz nie może natychmiast go odzyskać. Musi wykonać kolejny ruch, zanim odbije. Pozwala to na odzyskanie miejsca bez powtórzenia poprzedniej pozycji. Celem jest zapobieżenie identyczności pozycji kamieni na planszy w dwóch różnych turach.
Zasada ko jest ważnym elementem strategii i taktyki Go. [ 87 ] Formacje bojowe w ko nazywane są "walkami ko". Ta walka może zadecydować o utracie jednego lub dwóch kamieni lub o utracie terytorium powyżej 20 punktów.
Dlatego nauka ko jest w Go fundamentalna.
Przejedź przez zakręt
Zamiast odłożyć kamień, gracz może spasować (przegrać turę). Spasowanie na turnie prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem, ponieważ daje przeciwnikowi swobodny ruch.
Dobrze jest tylko spasować turę pod koniec gry, kiedy terytoria są już zdefiniowane i nie ma żadnych ruchów do wykonania. Gdy obaj gracze kolejno spasują, gra się kończy. [ 86 ]
Komi
Ponieważ czarne mają przewagę w postaci wykonania pierwszego ruchu, w XX wieku wprowadzono pomysł, by dać białym pewną rekompensatę. Ta zaleta nazywa się komi . W japońskich regułach polega to na przyznaniu białym 7,5 punktu rekompensaty (liczba punktów różni się w zależności od rodzaju reguł). [ 88 ] Jeśli istnieje kamienna (rankingowa) różnica w poziomie graczy, silniejszy gracz wybiera białe i może otrzymać tylko 0,5 punktu komi, aby zapobiec ewentualnemu remisowi ("jigo"). W grze z dwoma lub więcej kamieniami handicapowymi białe mogą również otrzymać 0,5 punktu komi, aby zapobiec remisowi, ale częściej zdarza się, że w takich przypadkach nie ma komi. [ 89 ]
Życie i śmierć
Chociaż nie jest to wspomniane w zasadach gry (przynajmniej nie w tych prostszych), pojęcie życia grupy kamieni jest niezbędne do praktycznego zrozumienia gry. [ 90 ]
Kiedy grupa kamieni jest prawie otoczona i nie ma możliwości połączenia się z innymi przyjaznymi kamieniami, status tej grupy jest żywy , martwy lub niestabilny . Mówi się, że grupa kamieni jest żywa, jeśli nie można jej zbić, nawet jeśli przeciwnik poruszy się pierwszy. I odwrotnie, mówi się, że grupa kamieni jest martwa, jeśli nie może uniknąć schwytania, nawet jeśli właściciel grupy poruszy się pierwszy. W każdym innym przypadku mówi się, że drużyna jest niestabilna: w takiej sytuacji gracz, który wykona ruch pierwszy, może być w stanie ożywić drużynę (jeśli należy do niego) lub ją zabić (jeśli należy do przeciwnika).
Aby żyć, grupa musi być w stanie stworzyć co najmniej dwoje oczu , jeśli jest zagrożona. Oko to pusty punkt otoczony własnymi kamieniami; przeciwnik nie może grać w oko, ponieważ naruszałoby to zasadę samobójstwa. Jeśli jest dwoje oczu, przeciwnik nigdy nie może schwytać grupy kamieni, ponieważ grupa zawsze będzie miała co najmniej dwie swobody . Oko nie wystarczy do życia, ponieważ punkt, który normalnie byłby niemożliwy do zagrania przez samobójstwo, może zostać zagrany, jeśli kamienie otaczające oko są całkowicie otoczone kamieniami wroga. Na schemacie „Przykłady oczu” wszystkie punkty z kółkami są oczami. Dwie grupy czarnych kamieni w górnym rogu są żywe, ale pusta kropka otoczona literą A nie jest okiem. Biały może tam zagrać i wziąć czarny kamień. Ten punkt jest zwykle nazywany fałszywym okiem . [ 91 ]
Seki (wspólne życie)
Istnieje jeden wyjątek od wymogu, że grupa musi mieć dwoje oczu, aby żyć: nazywa się to seki (lub wzajemnym życiem ). Kiedy dwie przeciwne grupy sąsiadują ze sobą i dzielą się swobodami, sytuacja może dojść do sytuacji, w której żaden z graczy nie chce ruszyć się pierwszy, ponieważ pozwoliłoby to na schwytanie przez przeciwnika. Dlatego w takich sytuacjach kamienie obu graczy pozostają na planszy w stanie wspólnego życia lub „seki”. Żaden z graczy nie otrzymuje punktów za tę grupę (punkty te są „neutralne”), ale przynajmniej pozostają przy życiu, zamiast zostać schwytani. [ 92 ]
Seki może występować w wielu formach. Najprostsze to: (1) każdy gracz ma grupę bez oczu i dzielą dwie wolności, oraz (2) każdy gracz ma grupę z jednym okiem i dzielą jeszcze jedną wolność. Na diagramie „Przykład seki (wspólnego życia)” kropki z kółkami to wolności wspólne dla czarno-białych grup. Żaden z graczy nie chce grać na jednym z zakreślonych miejsc, ponieważ pozwoliłoby to na złapanie ich przez przeciwnika. Wszystkie inne grupy w tym przykładzie, zarówno czarne, jak i białe, żyją z co najmniej dwojgiem oczu. Seki jest niezwykłe, ale może wynikać z próby inwazji i zabicia drużyny innego gracza.
Koniec gry
Po zakończeniu gry martwe kamienie z każdej strony są usuwane, dodając je do przechwyconych. Martwe kamienie są znane jako te, które są otoczone i w grupach o słabym kształcie - z jednym okiem lub bez -, więc nie mogą oprzeć się ewentualnemu zdobyciu. Następnie gracze liczą punkty z każdego terytorium, biorąc pod uwagę zdobyte i martwe kamienie, i decyduje, kto wygrał grę. [ 93 ]
Wynik
Chińskie zasady
Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za każdy kamień w swoim kolorze na planszy, plus jeden punkt za każde puste skrzyżowanie na swoim terytorium. Kto zdobędzie najwyższy wynik, wygrywa. W przypadku remisu, białe wygrałyby jako rekompensatę za rozpoczęcie gry po czarnych.
Japońskie zasady
Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za każde puste skrzyżowanie na swoim terytorium plus jeden punkt za każdy kamień zdobyty przez wroga. Kto zdobędzie najwyższy wynik, wygrywa. W przypadku remisu, białe wygrywają jako rekompensatę za rozpoczęcie gry po czarnych.
Na rysunku widać przykładowe zakończenie gry. Podczas gry czarny zbił 1 biały kamień. Biały zbił 2 kamienie od Czarnych. Martwe kamienie po obu stronach zostały już usunięte, czyli 6 czarnych i 9 białych. Następnie czarne zrobiły 1 + 9 = 10 więźniów; Białe zrobiły 2 + 6 = 8 więźniów. Na rysunku po prawej, punkty terytorium Białego zostały zaznaczone kwadratem, a Czarnego kółkiem. Dwa skrzyżowania oznaczone trójkątem są wspólnymi skrzyżowaniami i nie są liczone. Punkty za terytorium dla czarnych wynoszą 22, a dla białych 15. Biały otrzymuje rekompensatę w wysokości 5,5 punktu, nazywaną komi .
Całkowity wynik dla czarnych wyniesie: 22 + 10 = 32. Całkowity wynik dla białych wyniesie: 15 + 8 + 5,5 = 28,5. Tak więc czarny wygrywa o 3,5 punktu.
Taktyka
W go taktyka związana jest z natychmiastową walką między kamieniami, chwytaniem i ratowaniem kamieni, życiem i śmiercią oraz innymi sprawami umiejscowionymi w określonych częściach planszy. Bardziej ogólne kwestie, nie ograniczające się do żadnej części tablicy, określane są mianem strategii i zostały omówione w następnej sekcji.
Taktyka przechwytywania
Istnieje wiele buildów taktycznych służących do przechwytywania kamieni. [ 94 ] To jedne z pierwszych rzeczy, których gracz uczy się po regułach. Rozpoznanie możliwości przechwytywania kamieni przy użyciu tych technik jest ważnym postępem.
Najbardziej podstawową techniką jest drabina ( "drabina" w języku angielskim). [ 95 ] Aby łapać kamienie na drabinie, gracz używa łapania gróźb, zwanego atari — zmuszając przeciwnika do zygzakowatego wzoru, jak pokazano na diagramie. O ile wzór nie idzie w stronę przyjaznych kamieni, kamienie na drabinie nie mogą uniknąć złapania. Doświadczeni gracze dostrzegają daremność kontynuowania schematu i grania gdzie indziej. Obecność drabiny na planszy daje graczowi możliwość zagrania kamieniem na ścieżce drabiny, a następnie groźby uratowania swoich kamieni i wymuszenia odpowiedzi. Ta gra nazywa się przełamaniem drabiny i może być silnym posunięciem strategicznym. Na diagramie czarne mają możliwość rozegrania prostej partii.
Inną techniką chwytania kamieni jest malla ( po angielsku „net” ), [ 96 ] znana również pod japońską nazwą geta . Ruch ten otacza kamienie w taki sposób, aby uniemożliwić im ucieczkę w dowolnym kierunku. Przykład podano na schemacie po lewej stronie. Ogólnie rzecz biorąc, lepiej jest łapać kamienie w siatce niż w drabinie, ponieważ siatka nie jest uzależniona od warunku, że na drodze nie ma żadnych przeciwnych kamieni, ani nie pozwala przeciwnikowi zagrać w strategię przełamania drabiny.
Trzecia technika łapania kamieni to snapback . [ 97 ] ( japońskie utte-gaeshi [ 98 ] ) W snapbacku gracz pozwala na zbicie pojedynczego kamienia, a następnie natychmiast gra w miejsce zajmowane przez zbity kamień. W ten sposób gracz chwyta większą grupę przeciwnych kamieni. Przykład można zobaczyć na schemacie. Podobnie jak w przypadku strita, doświadczony gracz nie gra takiej sekwencji, uznając daremność bicia tylko po to, by natychmiast zostać przejętym.
Przewidywanie
Jedną z najważniejszych umiejętności wymaganych do silnej gry taktycznej jest umiejętność przewidywania tego, co może się wydarzyć na planszy. [ 99 ]
Przewidywanie obejmuje rozważenie możliwych ruchów do zagrania, możliwych odpowiedzi na każdy ruch i kolejnych możliwości po każdej odpowiedzi. Niektórzy z najlepszych graczy potrafią przewidzieć do 40 ruchów, nawet na trudnych pozycjach. [ 100 ]
Jak wyjaśniono w zasadach, kamienne formacje, których nie można schwytać, są żywe, podczas gdy kamienie w pozycji, której nie można uniknąć, są martwe. Wiele praktycznego materiału dla graczy ma postać problemów życia i śmierci, znanych również jako tsumego . [ 101 ] W tych problemach gracze muszą znaleźć kluczową sekwencję ruchów, która zabije przeciwną drużynę lub uratuje własną drużynę. Tsumego są uważane za doskonały sposób na wytrenowanie umiejętności przewidywania przez graczy. Są na wszystkich poziomach, niektóre nawet rzucają wyzwanie najlepszym graczom.
Ko zapasy
W sytuacjach, w których obowiązuje zasada ko, może dojść do walki ko. [ 102 ] Jeśli gracz, któremu zabroniono bić, uważa, że bicie jest ważne, ponieważ uniemożliwia zbicie dużej grupy kamieni (na przykład), gracz może zagrać groźbę ko . Jest to ruch w dowolnym miejscu na planszy, który grozi dużą wygraną, jeśli przeciwnik nie zareaguje. Jeśli przeciwnik zareaguje na groźbę ko, sytuacja na planszy się zmieni i zakaz bicia ko przestaje obowiązywać. Dlatego gracz, który zagroził, może odbić ko. Jego przeciwnik znajduje się wtedy w takiej samej sytuacji, jak on wcześniej, i może również zagrozić ko lub poddać ko i po prostu zagrać gdzie indziej. Jeśli gracz poddaje ko, albo dlatego, że nie uważa, że jest to ważne, albo ponieważ nie ma ruchów, które mogłyby działać jako zagrożenie ko, to przegrał ko, a jego przeciwnik może zakończyć bitwę, lądując w ko.
Zamiast odpowiadać na groźbę ko, gracz może również zignorować groźbę i wylądować w ko. W ten sposób wygrywa ko, ale kosztem. Wybór, kiedy zareagować na zagrożenie ko, a kiedy je zignorować, jest subtelną sprawą, wymagającą od gracza rozważenia wielu czynników, w tym tego, ile można zyskać przez połączenie, ile traci się, nie reagując, ile możliwości zagrożenia ko każdy gracz, jaka jest optymalna kolejność ich rozgrywania i ile punktów można zdobyć lub przegrać na każdym z pozostałych zagrożeń. [ 103 ]
Podstawowa strategia
Aspekty go
Go to przede wszystkim gra o terytorium. Gracz, który zdobędzie najwięcej terytorium, wygrywa grę. Jednak, choć może się to wydawać łatwe, osiągnięcie tego celu nie jest trywialne. [ 104 ] [ 105 ] Go ma bogatą i złożoną strategię, której prawdziwy wymiar można docenić jedynie poprzez dogłębne badania. Istnieje jednak kilka przydatnych zasad , które mogą pomóc początkującemu w skutecznym budowaniu terytoriów. Gra w go jest podzielona, podobnie jak w szachach , na grę otwierającą , grę środkową i grę końcową .
Otwarcie
W trakcie robisz postępy , zdobywając terytoria. Otwarcie charakteryzuje się zatem sprawnym zajęciem strategicznych punktów wyznaczających terytoria. [ 106 ] Dlatego ważne jest, aby przede wszystkim zrozumieć, gdzie ich przeprowadzenie jest bardziej efektywne. Na diagramie po lewej stronie pokazano trzy terytoria po 9 punktów; jeden w rogu, jeden na krawędzi i jeden pośrodku. Jak widać, obszar narożny (kółka) jest najbardziej wydajny, ponieważ wykorzystuje tylko 6 kamieni (wykorzystując dwa rogi); terytorium na krawędzi (trójkąty) wykorzystuje 9 kamieni (wykorzystując jedną stronę); a obszar centralny (kwadraty) wykorzystuje 12 kamieni. Dlatego terytoria w rogach są bardziej wydajne. [ 107 ]
Z tego powodu w otworze rogi są najważniejszymi miejscami na planszy, dlatego zwykle umieszcza się tam kamienie. [ 108 ] Nie oznacza to jednak, że należy po prostu skupić się na jednym rogu; Ideą otwarcia jest jak najefektywniejsze wytyczenie terytoriów. [ 109 ] Gdyby nasze pierwsze ruchy odbywały się za jednym rogiem, resztę planszy pozostawilibyśmy przeciwnikowi. Nawet jeśli dzięki temu uda nam się nieodwołalnie ustalić nasze terytorium w kącie, bardzo trudno będzie później zaatakować inne miejsce na planszy, ponieważ przeciwnik zdążył już postawić kamień poza rogiem. [ 110 ]
Na diagramie po prawej widać to przez kilka pierwszych ruchów otwarcia. Czarny spędził wszystkie swoje ruchy na wzmacnianiu prawego górnego rogu, podczas gdy białe rozłożyły się wzdłuż wszystkich pozostałych rogów, nie skupiając się na żadnym konkretnym. Biały jest lepszy. To ustanawia ważną zasadę: granie kamieniami obok siebie w debiucie nie jest dobrą strategią, ponieważ zwiększa nasze terytorium tylko o jeden punkt. Najlepiej wcześnie grać wokół punktów gwiezdnych na planszy, umacniając te obszary i wyznaczając potencjalne terytoria. Pozwala to na bardziej wszechstronną grę, która jest lepsza na dłuższą metę, gdzie prawdziwe terytoria będą przedmiotem dyskusji w grze środkowej . [ 111 ]
Sekwencja ruchów zwykle wykonywanych podczas otwarcia jest znana jako joseki . [ 112 ] Wybór odpowiedniego joseki i jednocześnie bycie dobrym ogólnie jest wyzwaniem dla dobrych graczy. Ogólnie rzecz biorąc, wskazane jest zachowanie równowagi między stabilnością a wpływem; który z nich jest ważniejszy, to przede wszystkim kryterium każdego gracza.
Midgame
Gra środkowa jest tym, co następuje bezpośrednio po otwarciu. Na tym etapie gry zaczyna się prawdziwa walka o terytoria, dlatego też ważną rolę odgrywa taktyka . W grze środkowej ważne jest, aby zrozumieć, jak zaatakować lub bronić grupę oraz jak zmniejszyć terytorium formacji lub stworzyć bazę.
Aby bronić lub atakować terytorium, musimy zrozumieć stabilność kamiennej formacji. [ 113 ] Wiąże się z tym termin baza , czyli terytorium, na którym można zrobić dwoje oczu, ponieważ jest ono bezwarunkowo żywe.
Jeśli chcemy uformować podstawę, konieczne jest poszerzenie formacji z kamieni. Na diagramie czarny gra 1, grożąc skontrowaniem samotnego białego kamienia. Aby go zapisać i utworzyć terytorium na krawędzi, konieczne jest rozszerzenie . Dlatego białe grają 2, skok za dwa punkty ; ten rodzaj ruchu jest znany jako rozszerzenie . [ 113 ] [ 114 ] Z tym ruchem białe rozszerzają się, zapobiegają okrążeniu i mogą stworzyć terytorium z dwojgiem oczu. Każdy inny skok, na przykład trzypunktowy lub jednopunktowy , byłby albo za daleko od siebie, albo za krótki. Jeśli masz dwa kamienie razem, możesz wykonać skok za trzy punkty . Przysłowie go mówi: Jeśli jeden, skocz dwa; jeśli dwa, pomiń trzy . [ 115 ]
W grze środkowej występuje inwazja i redukcja terytorium. Inwazja następuje na obszarach przeciwnika, gdzie terytorium nie jest całkowicie określone. [ 116 ] To ryzykowna strategia, ale dobrze wykonana może być bardzo owocna. [ 117 ] Aby inwazja się powiodła, formacja, która powstała, musi mieć dwoje oczu, by mogła żyć. Dlatego pojęcia inwazji i bazy (rozszerzenia) są ze sobą ściśle powiązane.
Redukcja jest podobna do inwazji, z wyjątkiem płytszej. Jego głównym celem nie jest tworzenie własnego terytorium na obszarze wroga, ale raczej minimalizacja obszaru wroga. [ 118 ] Wynik redukcji, mimo że nie tworzy terytorium, tworzy barierę (która zmniejsza terytorium wroga), która może wpływać na formowanie kamieni, zwykle na środku planszy. Ta moc stworzonej bariery może być bardzo przydatna w późniejszych walkach o terytorium. Redukcja zapobiega również ekspansji innych potencjalnych terytoriów wroga.
zakończenie
Ostatnim etapem go jest zdefiniowanie terytoriów. [ 119 ] Po grze środkowej terytoria są dość określone, ale nie skonsolidowane. Z tego powodu zakończenie jest ważne i wymaga dużej uwagi. Małe niedopatrzenie może oznaczać utratę terytorium, które, walcząc o nie w grze środkowej, oddaliśmy za nasze.
Na przykładzie diagramu w pierwotnej pozycji zaznaczone kamienie nie zostały zagrane, a terytorium w lewym górnym rogu nie jest jeszcze w pełni określone. W zależności od tego, w której turze ma się rozegrać, może wystąpić duża różnica w wynikowym terytorium. Jeśli biały gra, to przesunięcie kamienia o pole jest świetnym posunięciem, ponieważ rozszerza terytorium białych w róg, odbierając w ten sposób kilka punktów, które mogłyby pójść czarnym. Jeśli zamiast tego czarny zagra, musi być po bezpiecznej stronie i zagrać kamień kołem, zabezpieczając obszar narożny jako swoje własne. [ 120 ]
Kluczowe terminy in go zwykle pojawiają się na końcu, takie jak gote i sente . [ 121 ] Oba są związane ze zdobywaniem i utratą inicjatywy w grze. [ 122 ] Japońskie słowo sente (先手) jest związane z inicjatywą lub możliwością zagrania w dowolnym miejscu na planszy; podkreśla się, że gra jest wysyłana , ponieważ zmusza przeciwnika do odpowiedzi, ponieważ jeśli nie przegrywa. [ 123 ] Ta sytuacja przeciwnika, którego jedynym posunięciem jest odpowiedź (a nie swobodne granie) jest oznaczona japońskim słowem gote (後手). [ 124 ]
Jak widać na powyższym przykładzie, generalnie w końcowej fazie wyjazdu wielkość wielu terytoriów zależy od tego, kto pójdzie pierwszy. [ 125 ] To znaczy, kto ma inicjatywę i może zagrać wysłany ruch. Rozpoznawanie ich i wiedza, kiedy w nie grać, jest ważną umiejętnością gry końcowej.
Aspekty ogólne
Podczas gry w go warto pamiętać o kilku przydatnych podstawach:
- Połączenie: staraj się, aby twoje własne kamienie były połączone. W ten sposób łatwiej ich bronić.
- Cięcie: spróbuj przeciąć kamienie rywala. Musi więc skoncentrować się na obronie większej liczby grup.
- Życie: to zdolność kamieni do unikania usunięcia z planszy. Zwykle wymaga tworzenia grup kamieni z co najmniej dwojgiem oczu .
- Śmierć: brak życia. Powoduje to usunięcie kamieni z planszy.
- Forma : jest to ułożenie na planszy grupy kamieni, tak aby powstały figury. W zależności od tego, jak zostaną ułożone, będą mniej lub bardziej łatwe do połączenia, przecięcia, ożywienia ich na planszy lub będą bardziej podatne na ataki przeciwnika.
Idź i komputery
Charakter gry
Z punktu widzenia teorii gier , go jest deterministyczną grą strategiczną o sumie zerowej , doskonałej informacji , umieszczając ją w tej samej klasie, co szachy , warcaby i rewers . Różni się jednak od nich sposobem grania. Chociaż zasady są proste, strategia go jest niezwykle złożona.
Go podkreśla wagę równowagi między wieloma aspektami gry, z których każdy ma swoje własne wewnętrzne napięcia. Na przykład, aby zabezpieczyć obszar na planszy, dobrze jest wykonywać ruchy blisko siebie. Z drugiej strony, aby objąć jak największy obszar, trzeba się rozproszyć, być może pozostawiając słabości, które można wykorzystać. Granie zbyt nisko (blisko krawędzi) nie zapewnia wystarczającego i wpływowego terytorium, ale granie zbyt wysoko (daleko od krawędzi) pozwala przeciwnikowi dokonać inwazji.
Mówi się, że go jest najbardziej złożoną grą na świecie, ze względu na ogromną liczbę odmian w jednej grze. [ 126 ] Jej duża plansza (19×19) i brak ograniczeń pozwalają na szeroką wizję strategii i indywidualnej ekspresji graczy. Decyzje podejmowane w jednej części planszy mogą wpływać na odległą, pozornie niepowiązaną część. Wczesne ruchy w grze mogą kształtować charakter konfliktu sto ruchów później.
Złożoność Go jako gry jest tak duża, że opis nawet elementarnych strategii mógłby objąć wiele książek wprowadzających. W rzeczywistości szacunki liczbowe pokazują, że liczba możliwych gier w go znacznie przewyższa liczbę atomów w obserwowalnym wszechświecie . [ 127 ]
Badania nad końcówkami go przeprowadzone przez Johna Hortona Conwaya doprowadziły do wynalezienia surrealistycznych liczb . [ 128 ] Go pomogło także rozwinąć kombinatoryczną teorię gier .
Obliczeniowe Go
Go stanowi zniechęcające wyzwanie dla programistów . Do 2011 roku programy top go mogły osiągnąć jedynie poziom dan amatorskich . [ 129 ] Na małych planszach 9×9 komputer działa lepiej, a niektóre programy wygrywają obecnie ułamki gier 9×9 przeciwko niektórym profesjonalnym graczom. Go jest uważany przez wielu w dziedzinie sztucznej inteligencji za wymagający więcej elementów niż naśladowanie ludzkiej myśli w szachach . [ 130 ]
Powody, dla których programy komputerowe nie grały na profesjonalnym poziomie do 2016 r., obejmują: [ 131 ]
- Liczba pól na szachownicy jest znacznie większa (ponad pięciokrotnie większa niż na szachownicy – 361 vs. 64). W większości tur jest o wiele więcej możliwych ruchów w go niż w szachach. Przez większą część gry liczba możliwych ruchów waha się od 150 do 250 na turę, rzadko spada poniżej 50 (w szachach średnia liczba ruchów na turę wynosi 37). [ 132 ] Ponieważ wyczerpujące poszukiwanie w go obejmuje obliczanie i porównywanie każdego możliwego dozwolonego ruchu w każdej turze, możliwość obliczenia najlepszych ruchów jest znacznie zmniejszona, gdy istnieje duża liczba możliwych ruchów. Większość algorytmów, takich jak te w szachach, oblicza wiele ruchów z wyprzedzeniem. Biorąc pod uwagę średnio 200 możliwych ruchów w całej grze, aby komputer obliczał następny ruch, wyczerpująco przewidując cztery ruchy na każdy możliwy ruch (dwa własne i dwa przeciwnika), wymagałoby to rozważenia ponad 320 tysięcy milionów (3,2×10 11 ) możliwe kombinacje. Aby wyczerpująco obliczyć następne osiem ruchów, wymagałoby to 512 kwintylionów (5,12×10 20 ) możliwych kombinacji. Od marca 2014 r. najpotężniejszy superkomputer na świecie, „Tianhe-2” firmy NUDT, może obsłużyć 33,86 petaflopów . [ 133 ] W tym tempie, nawet wyjątkowo niskie oszacowanie 10 operacji wymaganych do oceny ruchu kamienia, Tianhe-2 potrzebowałby 4 godzin, aby ocenić wszystkie możliwe kombinacje kolejnych ośmiu ruchów w celu wykonania pojedynczego ruchu.
- Umieszczenie jednego kamienia w początkowej fazie może wpłynąć na przebieg gry sto ruchów później. Komputer wymagałby przewidzenia tego wpływu, ale niemożliwe byłoby przeprowadzenie wyczerpującej analizy następnych stu ruchów.
- W grach opartych na bicie (takich jak szachy), pozycję można zwykle stosunkowo łatwo ocenić, obliczając, kto ma przewagę materialną lub bardziej aktywne figury. [ 134 ] W go, generalnie nie ma łatwego sposobu oceny pozycji. [ 135 ] Jednak człowiek kyu poziomu 6 może ocenić pozycję gołym okiem, widząc, który gracz ma większe terytorium. Nawet początkujący mogą oszacować wynik w ciągu 10 ruchów, mając czas na liczenie. Liczba kamieni na planszy (przewaga materialna) jest tylko słabym wskaźnikiem siły pozycji, a przewaga terytorialna (więcej pustych przestrzeni otoczonych) dla gracza może być zrównoważona siłą pozycji przeciwnika i jej wpływem na wszystko deska. Zwykle gracz na poziomie 3 dan może z łatwością ocenić większość z tych pozycji.
Dla przykładu, wyższy handicap zwykle daje 9 kamieni słabszemu przeciwnikowi. Dopiero w sierpniu 2008 komputer wygrał mecz z profesjonalnym graczem z tym handicapem. To właśnie program Mogo odniósł pierwsze zwycięstwo w grze pokazowej rozegranej podczas kongresu US Go. [ 136 ] [ 137 ]
W styczniu 2016 r. program Google AI AlphaGo wygrał trzykrotny mistrz Europy Go Fan Hui (2p) pięć do zera. [ 138 ]
W marcu 2016 AlphaGo ściera się z Koreańczykiem Lee Sedolem . Wynik pięciu pojedynków na pięć to cztery zwycięstwa AlphaGo do jednego dla Lee Sedola .
W październiku 2017 DeepMind ogłosił znacznie silniejszą wersję AlphaGo Zero , która przewyższała poprzednią wersję AlphaGo Master (ulepszona wersja AlphaGo Lee ) o 100-0. Udowodniono, że nadzorowane uczenie się poprzednich wersji AlphaGo, jak grają ludzie, było nieistotne. W tym celu wykonał 30 000 000 gier przeciwko sobie w ciągu 42 dni, wykorzystując pojedynczą sieć neuronów z 44 warstwami konwolucji.
Idź w kulturze popularnej
Poza literaturą techniczną, Go i jego strategia były tematem różnych dzieł beletrystycznych.
Literatura
- Powieść Mistrz Go (名人, Meijin ) japońskiego pisarza Yasunari Kawabata , laureata literackiej Nagrody Nobla w 1968 roku. zawodowy gracz i spadkobierca tytułu Honinbo House , przeciwko młodemu, obiecującemu Kitani Minoru (nazywanemu w książce fikcyjnym imieniem Otake). Kawabata uważał tę powieść za swoje najdoskonalsze dzieło, chociaż jest to sporne z innymi autorami. Jest to jedyna z powieści Kawabaty, którą autor uznał za skończoną. [ 140 ]
- Zawodniczka go ( La Joueuse de go ) z Shan Sa. Akcja rozgrywa się w Mandżurii , podczas inwazji japońskiej . Bohaterami są dziewczyna z Manchu i japoński oficer, którzy spotykają się podczas gry w go. Jego gry stają się tłem opowieści aż do odpowiedniego rozwiązania. [ 141 ]
- Powieść Trevaniana Shibumi ma małą fabułę, której celem i metaforą jest go . [ 142 ]
- The Way of Go: 8 starożytnych sekretów strategii sukcesu w biznesie i życiu autorstwa Troya Andersona stosuje strategię go do biznesu. [ 143 ]
- W GO : An Asian Paradigm for Business Strategy ( GO: An Asian Paradigm for Business Strategy ) [ 144 ] Miury Yasuyuki menedżer używa go do opisania sposobu myślenia i zachowania biznesmenów. [ 145 ]
Anime i manga
Go pojawił się wielokrotnie w mandze i anime. Niektóre z najistotniejszych to:
- Seria anime Hikaru no Go , wydana w Japonii w 1998 roku. Miała ogromny wpływ na popularyzację go wśród japońskiej młodzieży. [ 146 ] [ 147 ]
- Animowany serial Go Player ( Player of Go ), którego historia koncentruje się wokół podróży młodego i utalentowanego gracza go, Lieur Jiang. Pierwszy sezon miał premierę w telewizji przemysłowej w 2006 roku. [ 148 ]
serial telewizyjny
- W Criminal Minds , w pierwszym odcinku pierwszego sezonu (22 września 2005 r.), dr Spencer Reid stwierdza, że Go jest grą psychologicznie odkrywczą i na podstawie pozycji pionów na planszy granej przez podejrzanego określa, że nieznajomy to „ekstremalny agresor”, opis, który nadaje odcinkowi nazwę. [ 149 ]
- W Odpowiedz 1988 (2015) Choi Taek, grany przez Park Bo Gum, jest geniuszem Baduk i gra w mistrzostwach Japonii, Chinach i Korei Południowej.
- W Counterpart (2017) Howard Silk, grany przez JK Simmonsa, gra Go dwa dni w tygodniu ze swoim przyjacielem Andreiem.
Filmy
Go pojawił się również w różnych filmach. [ 150 ] Niektóre z najbardziej znanych to:
- W A Beautiful Mind ( 2001 ) można zobaczyć scenę, w której niektórzy studenci grają w grę poza Princeton University. Grają też go w scenie pod koniec filmu, w której John Nash bawi się ze swoim dawnym współlokatorem z college'u.
- W π Darrena Aronofsky'ego (1998) .
- W Tron: Legacy (2010) Qourra wyjaśnia, że pan Flyn uczy go gry. Deska rozdzielcza jest wyświetlana przez kilka sekund. [ 151 ]
- The Master of Go (2006) to film o życiu profesjonalnego gracza Go Seigen , uważanego przez wielu za najwybitniejszego gracza XX wieku. [ 152 ] [ 153 ]
- Tôkyô ni kita bakari ( Tokijski przybysz ) (2013) wciela się w chińskiego zagranicznego gracza go, który dojeżdża do Tokio . [ 154 ]
- W The Valiant Ones , chińskiego reżysera Kinga Hu , postacie są opisane jako kamienie go (czarne dla Chińczyków, białe dla japońskich najeźdźców). Postacie używają tablic go i kamieni do śledzenia żołnierzy przed bitwą, a same bitwy mają strukturę przypominającą gry w go. [ 155 ]
- W Knives Out , reżysera Riana Johnsona, postacie Harlan Thrombey i Marta Cabrera w noc głównego morderstwa grają w Go.
Firma Atari nosi nazwę w nawiązaniu do terminu in go . [ 156 ]
Psychologia
Artykuł z 2004 roku opublikowany przez Fernanda Gobeta z Voogt & Retschitzki [ 157 ] pokazuje, że stosunkowo niewiele badań zostało wykonanych na temat psychologii go w porównaniu z innymi tradycyjnymi grami planszowymi, takimi jak szachy czy mankala . Badania nad obliczeniowym go wykazały, że wiedza i rozpoznawanie wzorców są ważniejsze w go niż w jakiejkolwiek innej grze strategicznej, takiej jak szachy. [ 157 ] Badanie wpływu gry na wiek [ 158 ] wykazało, że spadek umysłowy jest łagodniejszy u silnych graczy niż u słabych graczy. Zgodnie z analizą Gobeta i jego współpracowników, wzorzec aktywności mózgu obserwowany za pomocą technik takich jak PET i fMRI nie wykazuje wielkich różnic między go a szachami. Z drugiej strony badanie przeprowadzone przez Xiangchuan Chen i in. [ 159 ] wykazali większą aktywację prawej półkuli wśród graczy go niż wśród szachistów. Niektóre dowody sugerują korelację między graniem w gry planszowe a zmniejszonym ryzykiem choroby Alzheimera i demencji . [ 160 ]
Porównania
Go zaczyna się od pustej planszy. Koncentruje się na budowaniu od zera (od zera do czegoś) z wielokrotnymi i równoczesnymi walkami, prowadzącymi do zwycięstwa punktowego. Szachy są bardziej taktyczne niż strategiczne, ponieważ dominującą strategią jest zabicie pojedynczego bierka (króla). To porównanie zostało ostatnio zastosowane do historii wojskowej i politycznej w książce Scotta Boormana Przewlekła gra (1969), która bada strategię Komunistycznej Partii Chin w chińskiej wojnie domowej przez pryzmat go. [ 161 ]
Podobne porównanie zostało dokonane między go, szachami i tryktrakem, być może trzema najpopularniejszymi starożytnymi grami na świecie. [ 162 ] Tryktrak to spór „człowiek kontra los”, w którym przypadek odgrywa decydującą rolę w wyniku. Szachy, z rzędami żołnierzy maszerujących do przodu, by schwytać się nawzajem, uosabiają konflikt „człowiek kontra człowiek”. Ponieważ system handicapów go mówi graczom, gdzie stoją w stosunku do innych graczy, uczciwy gracz może spodziewać się przegranej około połowy swoich partii; dlatego go można postrzegać jako poszukiwanie samodoskonalenia, „człowiek kontra sam”. [ 162 ]
Terminologia
- Atari to sytuacja, w której kamień lub formacja jest zagrożona natychmiastowym przechwyceniem (podobnie jak w szachach). Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić możliwość ostrzeżenia przeciwnika o takich sytuacjach, po prostu mówiąc „atari”. Zwyczajowo ogłasza się „atari” początkującym.
- Atari-Go
- Ranking graczy go
- zrównoważyć przewagę
- Ko
- Wolność
- Oko , Kiedy gracz ma ułożenie płytek, które pozwala mu mieć pustą przestrzeń w środku, utworzy się oko. Oko jest kluczowym punktem, którego przeciwnik nie może zaatakować i który pozwala fortecy pozostać, ponieważ umieszczenie w nim żetonu byłoby samobójstwem, chyba że jest to ostatnia wolność. W tym celu dwoje oczu jest nieśmiertelne.
- Prawdziwy
- Podróbka
- podwójne oko
- Złóg
- Grupa
- Grupa
- Trening
- Terytorium
- Prywatny
- Publiczny
- retusz granic
- Życie i śmierć
- martwa grupa
- Żywa grupa
- Koegzystencja ( Seki )
- Specjalne przypadki Seki
Terminy japońskie
- Aji - dosłownie „smak”. Grupa kamieni, nawet martwych, „ma zły pieprz”, gdy istnieją utajone zagrożenia, z których właściciel może skorzystać, gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki. Stąd zły smak.
- Atari – kamień lub formacja znajduje się w „atari”, gdy grozi mu natychmiastowe złapanie (podobnie jak „szach” w szachach). Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić możliwość ostrzeżenia przeciwnika o takich sytuacjach, po prostu mówiąc „atari”. Zwyczajowo ogłasza się „atari” początkującym.
- Atsumi - Solidność, siła. Solidna grupa bez słabości i wad.
- B2 – Formacja sześciu kamieni tego samego koloru tworzących trójkąt prostokątny. Uważany w złej formie.
- Boshi - dosłownie „kapelusz”. Ruch wykonany do linii wrogiego kamienia, uniemożliwiający jego lot lub ekspansję w kierunku środka planszy.
- Byo-yomi - Nagła śmierć. Pod koniec podstawowego czasu, który posiadasz, wpisujesz byo yomi: będziesz miał określony czas na każdy ruch zamiast globalnego. Przykład: 15 sekund na ruch.
- Kanadyjskie Byo-yomi — dodatkowy czas przyznawany graczowi po upływie regulaminowego czasu na wykonanie ograniczonej liczby ruchów. Na przykład 2 minuty na wykonanie 10 ruchów.
- Chuban - gra środkowa. Generalnie na tym etapie zawodnicy podzielili już rogi i skrzydła i zaczynają walczyć o centrum.
- Dame - Punkt neutralny między pozycjami Czarnych i Białych, który nie ma wartości terytorialnej, więc nie ma znaczenia, kto go zajmuje. Punkty te są wypełniane na końcu gry, aby ułatwić wyznaczanie terytoriów i obliczanie punktów.
- Dan - Kategoria przyznawana najsilniejszym graczom. Tańsze amatorskie wahają się od 1 dan do 7 dan, a profesjonalne od 1 dan do 9 dan.
- Dango - grupa czterech kamieni tworząca kwadrat. Uważa się, że jest w złej formie, ma niewielką siłę ofensywną i jest łatwy do schwytania.
- Furikawari - Wymiana, jedna grupa na drugą, wpływy na punkty itp.
- Fuseki - Otwarcie. Pierwsza faza gry.
- Geta - Jest to lokalne schwytanie, w którym zaangażowane kamienie są ograniczone i mają dwie lub trzy swobody, ale nie mogą uciec i pozostać więźniami.
- Goban – nazwa nadana planszy. Może to być 9 linii x 9, 13×13 i 19×19. Inne wymiary są nietypowe.
- Goke - Miska lub pojemnik na kamienie go, zwany także goki.
- Gote – przeciwieństwo Sente. Gra defensywna, która nie zmusza przeciwnika do odpowiedzi.
- Hamari - Akcja wpadnięcia w pułapkę zastawioną przez rywala.
- Hamete - Podstępna gra, która dobrze odebrana nie przynosi korzyści osobie, która to zrobiła (może nawet zaszkodzić), ale źle odebrana zwykle powoduje ogromne straty dla "ofiary".
- Hanami-ko - ko, w którym jeden gracz ma niewiele do stracenia, a drugi dużo.
- Hane - Zagrywany ukośnie do jednego z własnych kamieni, oba są w kontakcie z wrogim kamieniem.
- Hasami - atak szczypcami. Gra przeciwko kakari zapobiegająca przedłużeniu z boku.
- Haya-go - Szybka gra.
- Honte - prawosławna gra. Prawidłowy ruch w danej lokalnej pozycji, nie pozostawiający żadnych słabości, które może później wykorzystać przeciwnik.
- Hoshi – Gwiazda. Punkty wyróżnione na gobanie. Pozycja 4-4, pośrodku czwartego rzędu i centrum (tzw . tengen ).
- Ikken-tobi – Skok o jeden punkt. Powstanie dwóch oddzielnych kamieni. Forma rozszerzenia.
- Insei - Student lub praktykant, który aspiruje do zostania profesjonalnym graczem go.
- Jigo - Remis w wyniku meczu.
- Joseki – Sekwencja ruchów, które dają taki sam wynik, zwykle w rogach.
- Kakari - Atak na pierwszy ruch przeciwnika w rogu.
- Kake - zlew, naciśnij w dół.
- Keima — ruch, który tworzy konfigurację podobną do skoku rycerza w szachach.
- Kifu - Szablon adnotacji, arkusz, w którym odnotowuje się ruchy w grze.
- Kikashi — przymusowy, groźny ruch, który zmusza przeciwnika do odpowiedzi. Zwykle odbywa się to poza głównym tokiem gry; wykorzystać go w innym momencie gry i zachować inicjatywę.
- Kiri – Dwór. Podział grupy.
- Kirichigai - Przekrój. Czynność ścinania dwóch kamieni po przekątnej z naprzeciwka, jednocześnie odcinając nasze dwa kamienie po przekątnej. Jest to sposób odpowiedzi na hane .
- Ko – Wieczność. Szósta zasada odejścia.
- Komi - Przewaga przyznana białym za ostatni start, obecnie 6,5 punktu w Japonii i Korei oraz 7,5 punktu w Chinach.
- komoku - Punkt 3-4. najpopularniejszy ruch otwierający dzisiaj. Równoważy terytorium i wpływy i pozwala zabezpieczyć róg wraz z 5-3.
- Kosumi - Przedłużenie po przekątnej.
- Kyu - Kategoria przyznawana graczom, którzy nie osiągnęli jeszcze poziomu dan. Zaczyna się na 30 kyu i kończy na 1 kyu.
- Miai - Dwa punkty o w przybliżeniu tej samej wartości. Jeśli jeden z nich zostanie rozegrany, przeciwnik zagra drugi.
- mokuhazushi - Punkt 3-5. Otwór z boku.
- Moyo - Szeroki zasięg terytorialny, jeszcze nieubezpieczony.
- Nakade – Forma kilku przylegających do siebie przestrzeni ograniczonych kamieniami jednego koloru, które z kolei otoczone są kamieniami przeciwnego koloru. Jest to forma nakade, która ma kluczowy punkt, w którym jeden z graczy może położyć kamień, aby przetrwać, lub swojego przeciwnika, aby zabić. Życie grupy wewnętrznej będzie zależeć od tego, kto ma kolej.
- Nigiri - System loterii określający, kto będzie grał czarnymi.
- Niken-tobi – Skok za dwa punkty. Powstanie dwóch oddzielnych kamieni. Forma rozszerzenia, zwana w języku hiszpańskim „podstawą”.
- Nobi – Rozszerz. Umieść kamień obok innego w tym samym kolorze.
- Ogeima - Wielki skok konia. To samo co keima, ale dłuższe skrzyżowanie.
- Oki - Umieszczenie kamienia na środku terytorium wroga.
- Osae - Blok. Zabawa w kontakcie z wrogim kamieniem, zapobiegająca jego rozprzestrzenianiu się.
- Ozaru – Małpi skok. Formacja dwóch oddzielnych kamieni na zboczu wzgórza. Począwszy od własnego kamienia umieszczonego w drugim rzędzie, aby postawić kamień w pierwszym rzędzie wykonując ogeimę . Forma połączenia, której przeciwieństwo nie może uniknąć.
- Sabaki - Umiejętne zarządzanie grupami w trudnych sytuacjach.
- sansan - Punkt 3-3. Zabezpiecza twoje narożne terytorium, ledwo zapewnia dźwignię.
- Seki - Wzajemne życie. Sytuacja dwóch grup bez dwojga oczu, w której żaden z dwóch graczy nie chce grać, bo gdyby to zrobili, ich grupa zginęłaby.
- Semeai - Walka lub wyścig między dwiema grupami na śmierć i życie, w którym ilość wolności dostępnych dla każdej z nich determinuje wynik walki.
- Poczuj – inicjatywa. W zasadzie to czyja jest kolej na grę. Gra, która zmusza przeciwnika do odpowiedzi.
- Shicho - drabina. Technika bicia, w której gracz daje kolejne zygzakowate atari grupie kamieni, dopóki nie uderzą w krawędź planszy lub wrogi kamień i zostaną schwytani. Nie działa, jeśli na drodze znajduje się wrogi kamień.
- Shimari - Formacja dwóch kamieni, które zamykają róg. Przykład: 3-4 i 5-3.
- takamoku - Punkt 4-5.
- tengen - Pochodzenie. Gwiazda na środku planszy to tengen.
- Tenuki – Nie odpowiada na ruch Sente; generalnie za to, że nie uważam tego za tak ważne w tej chwili.
- Tesuji – Mistrzowski ruch. Najskuteczniejszy ruch w lokalnej pozycji.
- Tewari - Technika analizy skuteczności ruchu poprzez usunięcie zbędnych kamieni na końcu sekwencji i zmianę kolejności ruchów.
- Tsuke - Kontakt. Czynność układania własnego kamienia obok drugiego lub innych przeciwników.
- Uttegaeshi - Trudny do wyobrażenia ruch, oznacza poświęcenie kamienia, aby zmniejszyć liczbę wolności wrogiej grupy i ją przejąć. Za pomocą tej techniki można schwytać wiele pozornie bezpiecznych grup kamieni. Znany jako „snapback” w Hiszpanii.
- Wariuchi - Gra rozgrywana na trzeciej linii pomiędzy dwoma pozycjami wroga z możliwością dwupunktowego przedłużenia w każdą stronę.
- Watari - Gra wykonana w pierwszym lub drugim rzędzie, aby połączyć dwie grupy.
- Yose - Ostatni etap gry, kiedy potyczki ataku i obrony grup dobiegły końca i pozostaje już tylko zamknięcie terytoriów.
- Yosu Miru — to sprytna gra testowa, która pozwala ocenić reakcję przeciwnika.
Inne nazwy, które odnoszą się do go:
- Shudan: „Język dłoni”. Reprezentuje GO jako dialog bez słów
- Kido: „Droga GO”
- Za-in: „Siedzący pustelnik”. Nawiązuje do starożytnej chińskiej legendy związanej z GO.
- Ran-Ka: „Złamany topór”. Nawiązuje do innej starożytnej legendy.
- U-ro: „Jeleń i czapla”. Nawiązuje do czarno-białego koloru kamieni.
- Ho-en: „Kwadrat i koło”. W odniesieniu odpowiednio do planszy i kamieni.
Znani gracze Go
Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 Największy gracz epoki Edo. 4. lider domu Honinbo. Zrewolucjonizował analizę pozycyjną, rozwijając technikę tewari. [ 163 ]
Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Uważany w Chinach za najlepszego gracza swoich czasów.
Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (ur. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) Największy gracz XIX wieku - "złotego wieku" go.
Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17 i 19 głowa domu Honinbo. Bardzo aktywny i innowacyjny w latach 90. XIX wieku.
Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (ur. Yasuhisa Tamura 田村保寿) Ostatni odbiorca tytułu „Honinbo” i założyciel Nihon-Kiin.
Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen po japońsku), uważany za najlepszego gracza XX wieku.
Kitani Minoru (1909-1975) 木谷実 Wielki przyjaciel i rywal Wu Qingyuana. Wu i Kitani byli na czele Shin-fuseki lub „Nowego Otwarcia”, przełomu w teorii go.
Sakata Eio (ur. 1920) 坂田 栄男 „Razor Sakata”, „Mistrz myoushu” (genialny ruch), były zdobywca największej liczby tytułów mistrzowskich z 64.
Lin Haifeng (ur. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho po japońsku). Jeden z najlepszych graczy w go. Uczeń Wu Qingyuana.
Kato Masao (ur. 1947) 加藤正夫 Przydomek „Zabójca”. Mistrz techniki ataku.
Yoda Norimoto (ur. 1966) .
Ishida Yoshio (ur. 1948) 石田 芳夫 Najmłodszy zwycięzca Honinbo i jeden z najlepszych graczy lat 70. Komentator telewizyjny.
Takemiya Masaki (ur. 1951) 武宮正樹 Znany ze swojej „Kosmicznej Techniki”, skupiającej się na środku deski zamiast na skrzydłowych.
Kobayashi Koichi (ur. 1952) 小林光一 Trzeci zdobywca większości tytułów mistrzowskich z 55.
Cho Hunhyun (ur. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
Cho Chihun (ur. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun po japońsku) Jeden z największych graczy w go XX wieku. Wyprzedził Sakatę pod koniec 2002 roku jako zdobywca największej liczby tytułów mistrzowskich z 66.
Wáng Lìchéng (ur. 1958) 王立誠 (lub Rissei po japońsku)
Rui Naiwei (ur. 1963) 芮乃偉 (uproszczone: 芮乃伟) Pierwsza kobieta, która osiągnęła 9 dan i jedyna kobieta, która wygrała międzynarodowy turniej go.
Michael Redmond (ur. 1963) Pierwszy nie-Azjat, który osiągnął 9 dan. Komentator telewizyjny.
Yoo Changhyuk (ur. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
Lee Chang-ho (ur. 1975) (이창호; 李昌鎬) nazywany „Kamiennym Buddą”. Jego mistrzostwo w yose zwiększyło wagę przywiązywaną do tej fazy gry. [ 164 ]
Yamashita Keigo (ur. 1978) 山下敬吾.
Zhang Xu (ur. 1980) 張栩 (uproszczony: 张栩; Cho U po japońsku)
Lee Sedol (ur. 1983) (이세돌; 李世乭) jest również wymieniony jako Yi Se-tol . W 2003 roku został najmłodszym zawodowym 9 danem w historii. Uważany jest za jednego z najlepszych graczy na świecie.
Bibliografia
książki wprowadzające
- Piekarz, Carl. The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go , American Go Association, Nowy Jork, ks. 7th ed., 2008, bezpłatnie dostępny jako .pdf lub e-book.
- Bradley, Milton N. Go for Kids , Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7 .
- Czo, Czikun . Go: Kompletne wprowadzenie do gry , Kiseido Publishers, Tokio, 1997, ISBN 978-4-906574-50-6 .
- Cobb, William. The Book of Go , Sterling Publishers, 2002, ISBN 978-0-8069-2729-9 .
- Kaoru Iwamoto. Idź dla początkujących , Panteon, Nowy Jork, 1977, ISBN 978-0-394-73331-9 .
- Janice Kim i Jeong Soo-hyun. Naucz się grać z serii Go, pięć tomów: Good Move Press, Sheboygan, Wisconsin, wydanie drugie, 1997. ISBN 0-9644796-1-3 .
- Mateusz, Karol. Naucz się iść , McGraw-Hill , 2004, ISBN 978-0-07-142977-1 .
- Shotwell, Peter. Iść! Więcej niż gra , Tuttle Publishing, Boston, poprawione 2010. ISBN 0-8048-3475-X .
- Otake Hideo, Teoria otwarcia Made Easy , Ishi Pr, wydanie 1, 1992, ISBN 978-4-87187-036-8
- Oliver Richman, River Mountain Go, tom 1, 30 kyu do 20 kyu , 2006, dostępny bezpłatnie jako .pdf.
- Oliver Richman, River Mountain Go, Tom 2, 20 kyu do 8 kyu , 2006, dostępny bezpłatnie jako .pdf.
- W drogę. Starożytna gra orientalna (edycja hiszpańska), Miguel Ángel Antolínez. Opublikowane przez BOLCHIRO, 2015 ISBN 10: 8415211767 / ISBN 13: 9788415211761
zainteresowanie historyczne
- Boorman, Scott A. (1969), Przedłużająca się gra: Interpretacja Wei Ch'i maoistowskiej strategii rewolucyjnej , New York, NY: Oxford University Press , ISBN 978-0-19-501493-8 ,
- De Havilland, Walter Augustus (1910), ABC Go: The National War Game of Japan , Yokohama, Kelly & Walsh, OCLC 4800147 .
- Korschelt, Oscar (1966), Teoria i praktyka Go , CE Tuttle Co, ISBN 978-0-8048-0572-8 ,
- Smith, Arthur (1956), The Game of Go: The National Game of Japan , CE Tuttle Co, OCLC 912228 .
- Fairbairn, John, History of Go in Korea , pobrane 2015-02-07 .
- Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China , pobrane 2007-11-2 .
- Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), Encyklopedia GoGoD , Gry Go na dysku .
- Masayoshi, Shirakawa (2005), Podróż w poszukiwaniu początków Go , Yutopian Enterprises, ISBN 1-889554-98-7 .
- (it) Milone, Marco (2020) Evoluzione e rappresentazione symbolica del gioco del go, Aracne, 168 s. ISBN 978-8825537314
problemy i ćwiczenia
- Gunnar Dickfeld: Kolej Blacka. Zeszyt ćwiczeń Go. 30K-25K . Deska i kamienie, 2013, ISBN 978-3-940563-50-7
- Gunnar Dickfeld: Kolej Blacka. Zeszyt ćwiczeń Go. 25K-20K . Deska i kamienie, 2014, ISBN 978-3-940563-52-1
- Gunnar Dickfeld: Kolej Blacka. Zeszyt ćwiczeń Go. 20K-15K . Deska i kamienie, 2014, ISBN 978-3-940563-54-5
- K. Yoshinori i R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, tom 1: Problemy wprowadzające, 30 Kyu do 25 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-46-9
- K. Yoshinori i R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, tom 2: Podstawowe problemy, 25 Kyu do 20 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-47-6
- K. Yoshinori i R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners , Vol. 3: Intermediate Problems, 20 Kyu do 15 Kyu , 1997, ISBN 978-4-906574-48-3
- K. Yoshinori i R. Bozulich, Graded Go Problemy dla początkujących, tom: 4, Advanced Problems , Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-49-0
- Paul Smith, 200 Go Puzzles for Beginners , dostępne bezpłatnie.
Ogólny
- Hans Aiguabella i Xavier Tarrega. Powieść graficzna inicjacyjna „Gra w Go”. Wyprodukowano w Hiszpanii przez OPTILUDIK STUDIO. Link do publikacji cyfrowej. http://issuu.com/xaertarrega/docs/la_partida_de_go
- Bozulich, Richard (2001), Almanach Go Playera (2 wydanie), Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-40-8 .
- Brooks, E Bruce (2007), Chronologia projektu Walczących Królestw #2 , pobrana 30.11.2007 .
- Fairbairn, John (1992), Ankieta dotycząca najlepszego sprzętu Go . w Bozulich 2001 – s. 142–155
- Gao, Pat (2007). „Zdobywanie zielonego światła” . Recenzja z Tajwanu (Los Angeles, Kalifornia: Kwang Hwa Publishing) 57:55 . Zarchiwizowane od oryginału 22 stycznia 2012 r.
- Lasker Edward (1960) [1934], Go i Go-Moku , Courier Dover Publications, ISBN 0-486-20613-0 .
- Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), Encyklopedia GoGoD , Gry Go na dysku .
- Masayoshi, Shirakawa (2005), Podróż w poszukiwaniu początków Go , Yutopian Enterprises, ISBN 1-889554-98-7 .
- Matthews, Charles (wrzesień 2002), Wystarczająco, ale niekoniecznie: Dwa oczy i Seki in Go , University of Cambridge , pobierane 2007-12-31 .
- Potter, Donald L. (1984), „Go in the Classics” , Go World (Tokio: Ishi Press) (37): 16-18 , pobrane 2007-11-2 .
- Potter, Donald L. (1985), "Go in the Classics (ii): the Tso-chuan" , Go World (Tokio: Ishi Press) (42): 19-21 , pobrane 2007-11-2 .
Referencje
- ^ „Krótka historia Go” . AmericanGoAssociation . Źródło 23 marca 2017 .
- ↑ Shotwell, Peter (2008), Gra w Go: spekulacje na temat jej pochodzenia i symboliki w starożytnych Chinach , Amerykańskie Stowarzyszenie Go .
- ↑ "Legendy o Królach Mędrców i Wróżbiarstwo" . GoBase.org . Źródło 12 maja 2022 .
- ↑ Mateusz, Karol. Naucz się iść , s.2
- ^ „AlphaGo: dotychczasowa historia” . głęboki umysł . Pobrano 2 marca 2021 .
- ↑ Noworodek, Monroe (1997). Kasparow kontra Deep Blue: komputerowe szachy dojrzewają . Skoczek. ISBN 0-387-94820-1 . OCLC 34772332 . Pobrano 2 marca 2021 .
- ↑ Informacje o IGF , zarchiwizowane od oryginału z dnia 2012-04-29 , pobrane 2012-06-05 .
- ↑ Międzynarodowa Federacja Go, członkowie IGF , zarchiwizowane od 05.09.2015 , pobrane 05-06-2012 .
- ↑ Potter 1985; Fairbairn 1995
- a b Brooks 2007
- ↑ Potter 1984; Fairbairn 1995
- ^ Fairbairn 1995
- ↑ Zbiór historii rozwoju Weiqi w krajach/regionach na całym świecie: Historia Weiqi w Chinach (Chińskie Stowarzyszenie Weiqi 2019)
- ↑ Masayoshi 2005; Laskers 1934
- ^ „GoHistory” . Źródło 2009 .
- ↑ Pickard 1989
- ↑ Historia koreańskiego baduk , Korean Baduk Association , pobrana 2008-11-13 .
- ^ Fairbairn 2000
- ^ Chikun Cho (1997). Go: pełne wprowadzenie do gry . Kiseido. p. 17. ISBN 4-906574-50-5 .
- ^ Historia Go w Japonii: część 2 , Nihon Ki-In , zarchiwizowane z oryginału 14 listopada 2007 , pobrane 2 listopada 2007 .
- ↑ Cho Chikun, s.18
- ^ Historia Go w Japonii: część 3 , Nihon Ki-In , zarchiwizowane z oryginału 14 listopada 2007 , pobrane 2 listopada 2007 .
- ^ a b c GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Oś czasu 1600-1867”, Historia i osie czasu .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Honinbo Dosaku”, artykuły na temat znanych graczy .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Igrzyska Zamkowe 1626—1863”, Historia i Kalendarium .
- ↑ Pinckard, William (1992), Historia i filozofia Go . w Bozulich, 2001 s. 23–25
- ^ a b AGA 1995 Historical Book , American Go Association, zarchiwizowane od oryginału 17 sierpnia 2011 r., pobrane 11 czerwca 2008 r .
- ^ Bozulich, Richard, The Magic of Go-40. Go in Europe , Yomiuri Shimbun , zarchiwizowane z oryginału 11 października 2004 , pobrane 16 czerwca 2008 .
- ^ Brytyjskie Stowarzyszenie Go, Pro Go Player wizyty w Wielkiej Brytanii i Irlandii (od 1964) , pobrane 17 listopada 2007 .
- ↑ Peng & Hall 1996
- ↑ Międzynarodowa Federacja Go, członkowie IGF , zarchiwizowane od oryginału z 12 maja 2008 r., pobrane 8 maja 2008 r .
- ^ John Fairbairn, Go Census , zarchiwizowane z oryginału 18 lipca 2008 , pobrane 20 czerwca 2008 .
- ↑ Cobb s.12
- ↑ Iwamoto, s.22
- ↑ Cho Chikun, s.21
- ↑ Iwamoto, s.77
- ↑ Cho Chikun, s.27
- ↑ Cho Chikun, s.28
- ↑ Cobb s.21
- ↑ a b Cho Chikun, s. 69
- ↑ Cobb s.20
- ↑ Cho Chikun, s.35
- ↑ „Poradnik do KGS Go: Koniec gry” . KGS . Pobrano 5 czerwca 2014 .
- ↑ Cho Chikun, s. 107
- ↑ Iwamoto, s.93
- ↑ Cho Chikun, s.119
- ↑ Cho Chikun, s. 37
- ↑ Iwamoto, s.109
- ↑ Cho Chikun, s. 91
- ↑ abcd Fairbairn 1992 s . . 150–153
- ↑ Fairbairn 1992 s. 153–155
- ^ a b Fairbairn, John, Jowa - Sage or Scoundrel , zarchiwizowane z oryginału 10 czerwca 2008 , pobrane 11 czerwca 2008 .
- ↑ Stylowy sposób gry kamieniami , Nihon Ki-in, zarchiwizowany z oryginału 13 maja 2007 roku, pobrany 24 lutego 2007 roku .
- ^ "Biblioteka Senseia: Granie pierwszego ruchu w prawym górnym rogu" . Senseis.xmp.net. 19 września 2011 r . Źródło 25 marca 2014 .
- ↑ Bozulich 2001 s. 92-93
- ↑ Z grubsza mamy czas na grę, a potem trochę czasu na jej ukończenie. Taktyki marnujące czas są możliwe w grze, więc systemy nagłej śmierci , w których czas biegnie do pewnego momentu niezależnie od liczby ruchów w grze, są stosunkowo niepopularne (na Zachodzie).
- ↑ Dosłownie po japońsku byōyomi oznacza „sekundy czytania”.
- ↑ Ogólne zasady turniejowe EGF , Europejska Federacja Go , pobrane 2008-06-11 .
- ↑ Zazwyczaj gracze zatrzymują zegar, a gracz w dogrywce uruchamia swój własny zegar na żądany interwał, biorąc wymaganą liczbę kamieni i zostawiając resztę, aby się nie pomylić. Jeśli wykonasz 20 ruchów w czasie, zegar resetuje się do 5 minut.
- ↑ Innymi słowy, kanadyjskie byoyomi jest zasadniczo standardową kontrolą czasu typu szachowego, opartą na wykonywaniu N ruchów w okresie czasu T , narzucanym po zakończeniu głównego okresu. Możesz zmniejszyć T lub zwiększyć N , gdy upłynie każdy dodatkowy czas , ale najpopularniejsze systemy mają stałe T i N (na przykład 20 ruchów i 5 minut).
- ↑ Stas Bekman: stas(at)stason.org. «GoFAQ» . Stason.org . Źródło 25 marca 2014 .
- ↑ Idź. Najbardziej fascynująca gra świata , Tokio, Japonia: Nihon Kiin, 1973, s. 188 .
- ^ a b Cieply, Ales, EGF Official Ratings , European Go Federation , pobrane 2007-11-30 .
- ↑ Tak więc, jeśli gracz 5k zmierzy się z graczem 2k, pierwszy gracz otrzyma 3 kamienie przewagi na początku gry.
- ↑ System McMahon w skrócie , British Go Association, zarchiwizowany z oryginału 18 maja 2008 r., pobrany 11 czerwca 2008 r .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), Krótki przewodnik po profesjonalnych turniejach .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), „Historia Komi”, Historia i osie czasu .
- ^ a b Jasiek, Robert (2001), Ko Rules , pobrane 2007-11-30 .
- ^ Fairbairn, John, History of Newspaper Go , zarchiwizowane z oryginału w dniu 11 czerwca 2007 , pobrane 14 czerwca 2007 .
- ^ Go Seigen: Match Player , GoBase.org , pobrane 14 czerwca 2007 .
- ^ Fairbairn, John, Kitani's Streak , zarchiwizowane z oryginału 11 czerwca 2007 , pobrane 14 czerwca 2007 .
- ^ Fairbairn, John, główna teza Kubomatsu , zarchiwizowana z oryginału 31 stycznia 2008 r., pobrana 17 stycznia 2008 r .
- ↑ Lista japońskich tytułów, nagród i zwycięzców , GoBase.org , pobrana 11.06.2008 .
- ^ Przepustki Kim, Janice, założyciela KBA Cho Nam Chul , American Go Association , pobrane 11.06.2008 .
- ↑ Matthews, Charles, Weiqi w kulturze chińskiej , pobrane 2007-06-04 .
- ↑ Gra planszowa Go The Board Game , zarchiwizowana z oryginału 25 lipca 2013 r., pobrana 11 czerwca 2008 r .
- ^ Lista międzynarodowych tytułów, nagród pieniężnych i zwycięzców , GoBase.org , pobrane 2008-06-11 .
- ↑ Shotwell, Peter (2003), Idź! Więcej niż gra , Tuttle Publishing, ISBN 0-8048-3475-X .
- ↑ Kaku Takagawa objechał Europę, relacjonując ( Go Review ) ogólny poziom standardu amatorskiego 4 dan . To dobry poziom w zakresie amatorskim, ale nie wyższy niż ten, który można znaleźć w zwykłych azjatyckich klubach. Niedawno opublikowane europejskie rankingi sugerują, że jest około 100 silniejszych graczy, z bardzo małą liczbą europejskich 7 dan .
- ^ Europejskie go zostało udokumentowane przez Franco Pratesi, Eurogo (Florencja 2003) w trzech tomach, do 1920, 1920-1950, 1950 i później.
- ^ Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan , Brytyjskie Stowarzyszenie Go , Źródło 2008-06-11 .
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, Naucz się grać w Go, Tom I , s. dwa
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, ja, s. 13
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, ja, s. 14
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, ja, s. 28
- ↑ a b Janice Kim i Jeong Soo-hyun, I, s. 48
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, Naucz się grać w Go, Tom II , s. 88
- ^ „Zmiana w Komi” . Źródło 31 maja 2014 .
- ^ "Życie w 9x9: Jaka jest rozsądna wartość komi? • Życie w 19x19» . Źródło 31 maja 2014 .
- ↑ Matthews 2002
- ↑ Kaoru Iwamoto, Idź dla początkujących , s. 38
- ↑ Z punktu widzenia teorii gier pozycje seki są przykładem równowagi Nasha
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, ja, s. 154
- ↑ Kim 1994 s. 80–98
- ↑ Kim 1994 s. 88–90
- ↑ Kim 1994 s. 91–92
- ↑ Kim 1994 s. 93-94
- ↑ „http://senseis.xmp.net/?Snapback” . Źródło 1 kwietnia 2017 .
- ↑ Davis, James (1995). Tesuji. Podstawowa seria Go 3. Wydawnictwo Kiseido. p. 5.
- ↑ Nakayama, Noriyuki (1984), „Wspomnienia Kitani”, The Treasure Chest Enigma, Slate & Shell, s. 16-19
- ↑ van Zeijst, Rob, http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/305.htm
- ↑ Kaoru Iwamoto, s. 28
- ^ Tavernier, Karel (wiosna 1998), „Analiza Ko teoretycznie walczy” . Źródło 8 października 2013 . , British Go Journal No. 110, Wiosna 1998, strona 11. Pobrano 8 października 2013 r.
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. dwa
- ↑ Kaoru Iwamoto, s. 93
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 5
- ↑ Cho Chikun, s. 107
- ↑ Kaoru Iwamoto, s. 93-95
- ↑ Biblioteka Senseia. Ogólne zasady otwarcia .
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 23
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. piętnaście
- ↑ Biblioteka Senseia. "Joseka" .
- ↑ a b Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 30
- ↑ Kaoru Iwamoto, s. 96
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 32
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 44
- ↑ Biblioteka Senseia. «Inwazja» .
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 48
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 126
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 127
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 129
- ↑ Biblioteka Senseia. „Podstawowa teoria gry końcowej” .
- ↑ Biblioteka Senseia. „Usiądź” .
- ↑ Biblioteka Senseia. „Usiądź” .
- ↑ Janice Kim i Jeong Soo-hyun, II, s. 130
- ↑ Dziesięć najważniejszych powodów, dla których warto grać w Go , American Go Association , pobrane 2008-06-11 .
- ↑ Liczba pozycji na planszy wynosi co najmniej 3361 (około 10172 ), ponieważ każda pozycja może być biała, czarna lub wolna. Ignorując (nielegalne) ruchy samobójcze, jest ich co najmniej 361! gier (około 10768 ), ponieważ każda permutacja planszy odpowiada grze.
- ↑ O'Connor, JJ; Robertson, EF, Biografia Conwaya , pobrane 2008-01-24 .
- ↑ Żona, Nick. „Człowiek-komputer Go Wyzwania” . komputer-go.info . Źródło 28 października 2011 .
- ^ Johnson, George (29 lipca 1997), „Aby przetestować potężny komputer, zagrać w starożytną grę” , The New York Times , dostęp 16 czerwca 2008 .
- ↑ Omówienie Computer Go , Intelligent Go Foundation, zarchiwizowane z oryginału 31 maja 2008 r., pobrane 16 czerwca 2008 r . .
- ^ Keene, Raymond; Levy, David (1991), Jak pokonać komputer szachowy , Batsford Books, s. 85 .
- ↑ Davey Alba (17 czerwca 2014). „Chińskie Tianhe-2 w pierwszej dziesiątce superkomputerów” . Widmo IEEE . Pobrano 2014-24-14 .
- ↑ Tak jak ocena pozycji jest bardziej skomplikowana w trakcie, jest również bardziej skomplikowana niż zwykłe obliczenie przewagi materialnej lub aktywności odcinków. Liczy się struktura pionka lub bezpieczeństwo króla, podobnie jak przyszłe możliwości posunięcia. Złożoność algorytmu różni się w zależności od silnika.
- ↑ Surowy, Dawidzie. „Niepewność modelowania w grze Go” (PDF) . Uniwersytet Cornella . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2013-05-25 . Źródło 15 maja 2014 .
- ^ „Superkomputer z innowacyjnym oprogramowaniem bije na głowę Go Professional” . Zarchiwizowane z oryginału 1 stycznia 2009 . Źródło 19 grudnia 2008 .
- ^ „AGA News: Kim zwycięża ponownie w rewanżu Man Vs Machine” . Pobrano 8 sierpnia 2009 .
- ↑ «Sztuczna inteligencja podbija ostatnią deskę ludzi» . Pobrano 27 stycznia 2016 .
- ↑ Nagroda Nobla w dziedzinie literatury 1968 .
- ^ Gessel, Van C. (1993). Trzech współczesnych powieściopisarzy: Soseki, Tanizaki i Kawabata . Biografie Kodansha. Japonia: Kodansha International. p. 174. ISBN 4-7700-1652-2 .
- ↑ La Joueuse de Go w Bibliotece Sensei .
- ↑ McDonald, Brian (2002) [1995], „Shibumi” (PDF) , w Shotwell, Peter, red., Go in Western Literature , American Go Association, s. 5-6, zarchiwizowane z oryginału dnia 2006-09-21 , pobrane 2008-06-16 .
- ↑ Anderson, Troy (3 sierpnia 2004), The Way of Go: 8 starożytnych sekretów strategii sukcesu w biznesie i życiu .
- ↑ Yasuyuki, Miura (1998), Go, azjatycki paradygmat strategii biznesowej , Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-99-8 .
- ↑ Shotwell, s.176
- ↑ Shimatsuka, Yoko, Do Not Pass Go , Asiaweek, zarchiwizowane z oryginału 10 czerwca 2007 , pobrane 26 marca 2007 .
- ^ Scanlon, Charles (1 sierpnia 2002). „Młodzi Japończycy idą na Go” . Wiadomości ze świata (BBC) . Źródło 21 maja 2009 .
- ↑ http://www.cctv.com/program/yhjc/02/01/index.shtml
- ^ „Go Spotting: Analiza Go w telewizji „Criminal Minds”” . Usgo.com (w języku angielskim) . AmericanGoAssociation . Źródło 31 października 2021 .
- ↑ Obszerną listę filmów, w których pojawia się go, można znaleźć na stronie EGF Internet Go Filmography
- ^ „http://www.usgo.org/news/2010/12/tron-przechwycone/” . Źródło 1 kwietnia 2017 .
- ↑ Scott, AO (14 marca 2007), „W japońskiej grze zręcznościowej rozgrywa się cudowne życie” , The New York Times , pobrane 16 czerwca 2008 .
- ↑ Listę filmów można znaleźć na stronie EGF Internet Go Filmography
- ↑ (film; 2013) Tokio Nowicjusz
- ↑ Ng Ho (1998), „Król Hu i estetyka przestrzeni”, w Teo, Stephen, ed. Transcending the Times: King Hu & Eileen Chan , Hong Kong International Film Festival, Hong Kong: Tymczasowa Rada Miejska Hongkongu , p. 45 .
- ^ „Powstanie i upadek Atari” . Źródło 5 maja 2014 .
- ↑ a b Gobet, F; de Voogt, AJ; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games , Hove, UK: Psychology Press, ISBN 1-84169-336-7 .
- ↑ Masunaga, H; Horn, J. (2001), „Ekspertyza i związane z wiekiem zmiany w komponentach inteligencji”, Psychologia i starzenie się 16 (16): 293-311, doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293 .
- ↑ Chen (2003), „Funkcjonalne badanie MRI poznania na wysokim poziomie II. Gra w GO” , Science Direct – Cognitive Brain Research 16 : 32, doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9 , dostęp 16 czerwca 2008 .
- ↑ Verghese i in. (2003), „Zajęcia rekreacyjne i ryzyko demencji u osób starszych” , New England Journal of Medicine 348 (25): 2508-16, PMID 12815136 , doi : 10.1056/NEJMoa022252 .
- ^ Boorman, Scott A. (1969), Przedłużająca się gra: Interpretacja Wei Ch'i maoistowskiej strategii rewolucyjnej , New York, NY: Oxford University Press, ISBN 0-19-500490-6 ,
- ↑ a b Pinckard, William, Go and the Three Games , Kiseido Publications , Źródło 2008-06-11 . w Bozulich 2001
- ↑ Horacio A. Pernía: Wehikuł czasu (2003)
- ^ [1] Zarchiwizowane 2013-01-20 w Wayback Maszynie czy changho
Zobacz także
Inne abstrakcyjne gry planszowe
Mistrzostwa
Linki zewnętrzne
Wikimedia Commons zawiera galerię multimediów o Go .
Wikibooks zawiera książkę lub podręcznik na Go .
Wikisłownik zawiera definicje i inne informacje na temat go .