Hypervidéo - Hypervideo
Hypervidéo , ou hyperlié vidéo , est un flux vidéo affiché qui contient incorporés, les ancrages interactifs, permettant une navigation entre la vidéo et d' autres hypermédia éléments. L'hypervidéo est donc analogue à l' hypertexte , qui permet à un lecteur de cliquer sur un mot dans un document et de récupérer des informations d'un autre document, ou d'un autre endroit dans le même document. Hypervideo combine la vidéo avec une structure d'informations non linéaire, permettant à un utilisateur de faire des choix en fonction du contenu de la vidéo et des intérêts de l'utilisateur.
Une différence cruciale entre l'hypervidéo et l'hypertexte est l'élément du temps. Le texte est normalement statique, alors qu'une vidéo est nécessairement dynamique ; le contenu de la vidéo change avec le temps. Par conséquent, l'hypervidéo a des exigences techniques, esthétiques et rhétoriques différentes de celles d'une page hypertexte statique. Par exemple, l'hypervidéo peut impliquer la création d'un lien à partir d'un objet dans une vidéo qui n'est visible que pendant une certaine durée. Il est donc nécessaire de segmenter la vidéo de manière appropriée et d'ajouter les métadonnées nécessaires pour relier les images – voire les objets – d'une vidéo aux informations pertinentes sous d'autres formes de médias.
Histoire
Kinoautomat (1967) a été le premierfilm interactifau monde. Les systèmes Hypervideo modernes implémentent certains des concepts de base de ce film tels que la narration non linéaire et l'interactivité.
La liaison vidéo à vidéo a été démontrée par l'Interactive Cinema Group au MIT Media Lab . Elastic Charles était une revue hypermédia développée entre 1988 et 1989, dans laquelle des annotations, appelées "micons", étaient placées à l'intérieur d'une vidéo, indiquant des liens vers d'autres contenus. Lors de la mise en œuvre du musée interactif Kon-Tiki , Listol a utilisé des micros pour représenter les notes de bas de page vidéo. Les notes de bas de page vidéo étaient une extension délibérée de la note de bas de page littéraire appliquée à l'annotation de la vidéo, assurant ainsi une continuité entre le texte traditionnel et l'hypervidéo précoce. En 1993, Hirata et al. considéré comme une navigation basée sur les médias pour les systèmes hypermédias, où le même type de média est utilisé comme requête que pour le média à récupérer. Par exemple, une partie d'une image (définie par une forme ou une couleur, par exemple) pourrait être liée à une image associée. Dans cette approche, le contenu de la vidéo devient la base de la formation de liens vers d'autres contenus connexes.
HotVideo était une implémentation de ce type d'hypervidéo, développée au laboratoire de recherche d' IBM en Chine en 1996. La navigation vers les ressources associées s'effectuait en cliquant sur un objet dynamique dans une vidéo. En 1997, un projet de l' Object-Based Media Group du MIT Media Lab appelé HyperSoap a développé ce concept. Il s'agissait d'un court programme de feuilleton dans lequel un spectateur pouvait cliquer avec une télécommande améliorée sur des objets de la vidéo pour trouver des informations sur la façon dont ils pouvaient être achetés. La société Watchpoint Media a été formée afin de commercialiser la technologie impliquée, résultant en un produit appelé Storyteller orienté vers la télévision interactive .
Illustrant la progression vers l'hypervidéo à partir de l'hypertexte, Storyspace , un environnement d'écriture hypertexte, utilise une métaphore spatiale pour afficher des liens. Il utilise des « espaces d'écriture », des conteneurs génériques pour le contenu, qui sont liés à d'autres espaces d'écriture. en 1996, HyperCafe , un prototype expérimental populaire d'hypervidéo, s'est servi de cet outil pour créer des "espaces vidéo narratifs". Il a été développé en tant que premier modèle d'un système hypervidéo, plaçant les utilisateurs dans un café virtuel où l'utilisateur interagit dynamiquement avec la vidéo pour suivre différentes conversations.
En 1997, la société de logiciels israélienne Ephyx Technologies a lancé un produit appelé v-active , l'un des premiers systèmes de création commerciaux basés sur des objets pour l'hypervidéo. Cette technologie n'a cependant pas été un succès : Ephyx a changé son nom pour Veon en 1999, date à laquelle elle a délaissé l'hypervidéo pour se concentrer sur la fourniture d'outils de développement pour le contenu Web et haut débit .
eline Technologies, fondée en 1999, a développé une solution hypervidéo appelée VideoClix. Aujourd'hui, VideoClix est une solution SaaS (Software as a Service) utilisée pour distribuer et monétiser des vidéos cliquables sur le Web et les appareils mobiles. Avec l'avantage que ses vidéos peuvent être lues dans des lecteurs vidéo populaires tels que QuickTime et Flash , ainsi que sur plusieurs plates-formes vidéo en ligne telles que Brightcove, ThePlatform et Ooyala. VideoClix propose également une technologie qui peut être intégrée à n'importe quel lecteur tiers basé sur Quicktime, Flash, MPEG-4 et HTML5 .
Montée de l'hypervidéo
Alors que les premiers pas de l'hypervidéo ont été faits à la fin des années 1980, il semblerait que l'hypervidéo prenne un temps inattendu pour réaliser son potentiel. De nombreuses expérimentations ( HyperCafe , HyperSoap ) n'ont pas fait l'objet d'un suivi approfondi, et les outils auteurs ne sont pour l'instant disponibles que chez un petit nombre de fournisseurs.
Au fur et à mesure que la quantité de contenu vidéo augmente et devient disponible, les possibilités de lier la vidéo augmentent encore plus rapidement. Les bibliothèques numériques ne cessent de croître, dont la vidéo est une partie importante. Les organes de presse ont amassé de vastes archives vidéo, qui pourraient être utiles pour l'éducation et la recherche historique. La recherche directe d'images ou de vidéos, une tâche beaucoup plus difficile que l'indexation et la recherche de texte, pourrait être grandement facilitée par les méthodes hypervidéo.
Concepts et défis techniques
L'hypervidéo est difficile, par rapport au texte hypertexte, en raison de la difficulté unique de la vidéo dans la segmentation des nœuds ; c'est-à-dire séparer une vidéo en un contenu pouvant être lié par un algorithme .
La vidéo, à sa base, est une séquence temporelle d'images, qui sont à leur tour simplement des tableaux bidimensionnels d'informations de couleur. Afin de segmenter une vidéo en morceaux significatifs (objets dans des images, ou scènes dans des vidéos), il est nécessaire de fournir un contexte, à la fois dans l'espace et dans le temps, pour extraire des éléments significatifs de cette séquence d'images. Les humains sont naturellement capables d'effectuer cette tâche, mais il est souhaitable de le faire de manière algorithmique. Cependant, développer une méthode pour y parvenir est un problème complexe. À une fréquence d'images NTSC de 30 images par seconde, même une courte vidéo de 30 secondes comprend 900 images. L'identification d'éléments vidéo distincts serait fastidieuse si une intervention humaine était requise pour chaque image. Pour des quantités modérées de matériel vidéo, la segmentation manuelle est clairement irréaliste.
Du point de vue du temps, la plus petite unité d'une vidéo est une seule image. La segmentation des nœuds pourrait être effectuée au niveau de la trame - une tâche simple car une trame est facilement identifiable. Cependant, une seule image ne peut pas contenir d'informations vidéo, car les vidéos sont nécessairement dynamiques. De manière analogue, un seul mot séparé d'un texte ne véhicule pas de sens. Il est donc nécessaire de considérer la scène, qui est le prochain niveau d'organisation temporelle. Une scène peut être définie comme l'ensemble séquentiel minimal d'images qui véhiculent un sens. C'est un concept important pour l'hypervidéo, car on peut souhaiter qu'un lien hypervidéo soit actif tout au long d'une scène, mais pas dans la suivante. La granularité de la scène est donc naturelle dans la création de l'hypervidéo. Par conséquent, l'hypervidéo nécessite des algorithmes capables de détecter les transitions de scène. On peut imaginer des niveaux d'organisation temporelle plus grossiers : des scènes peuvent être regroupées pour former une séquence narrative, elles-mêmes regroupées pour former une vidéo. Du point de vue de la segmentation des nœuds, cependant, ces concepts ne sont pas aussi critiques.
Même si l'image est la plus petite unité de temps, on peut toujours segmenter spatialement une vidéo à un niveau de sous-image, séparant l'image de l'image en ses objets constitutifs. Cela est nécessaire lors de la segmentation des nœuds au niveau de l'objet. Le temps introduit également de la complexité dans ce cas, car même après qu'un objet est différencié dans une trame, il est généralement nécessaire de suivre le même objet à travers une séquence de trames. Ce processus, appelé suivi d'objets, est essentiel à la création de liens à partir d'objets dans des vidéos. La segmentation spatiale de l'objet peut être réalisée, par exemple, grâce à l'utilisation de gradients d'intensité pour détecter les contours, d'histogrammes de couleurs pour faire correspondre les régions, la détection de mouvement ou une combinaison de ces méthodes et d'autres.
Une fois que les nœuds requis ont été segmentés et combinés avec les informations de liaison associées, ces métadonnées doivent être incorporées à la vidéo d'origine pour la lecture. Les métadonnées sont placées conceptuellement en couches, ou pistes, au-dessus de la vidéo ; cette structure en couches est ensuite présentée à l'utilisateur pour visualisation et interaction. Ainsi, la technologie d'affichage, le lecteur hypervidéo, ne doit pas être négligée lors de la création de contenu hypervidéo. Par exemple, vous pouvez gagner en efficacité en stockant la géométrie des zones associées aux objets suivis uniquement dans certaines images clés, et en permettant au joueur d'interpoler entre ces images clés, comme développé pour HotVideo . De plus, les créateurs de VideoClix insistent sur le fait que son contenu est lu sur des lecteurs standards, tels que Quicktime et Flash. Si l'on considère que le lecteur Flash à lui seul est installé sur plus de 98 % des postes de travail connectés à Internet dans les marchés matures, c'est peut-être une des raisons du succès de ce produit dans le domaine actuel.
Commentaire
Les réponses des utilisateurs au contenu vidéo, traditionnellement sous la forme de liens de texte ou d'image qui ne sont pas intégrés dans la séquence de lecture de la vidéo, ont été autorisées via des services d'hébergement vidéo tels que Viddler à être intégrées à la fois dans l'imagerie de la vidéo et dans des parties de la lecture (via des durées sélectionnées à l'intérieur de l' élément curseur de progression ) ; cette fonctionnalité est devenue connue sous le nom de « commentaires vidéo » ou « commentaires audio ».
Exploitation commerciale
La conséquence la plus importante de l'hypervidéo résultera peut-être de la publicité commerciale . Concevoir un modèle commercial pour monétiser la vidéo s'est avéré notoirement difficile. L'application de méthodes publicitaires traditionnelles, par exemple l'introduction de publicités dans une vidéo, sera probablement rejetée par la communauté en ligne, tandis que les revenus tirés de la vente de publicités sur les sites de partage de vidéos n'ont jusqu'à présent pas été prometteurs.
Hypervideo offre un autre moyen de monétiser la vidéo, permettant la possibilité de créer des clips vidéo où des objets renvoient à des sites de publicité ou de commerce électronique, ou fournissent plus d'informations sur des produits particuliers. Ce nouveau modèle de publicité est moins intrusif, n'affichant des informations publicitaires que lorsque l'utilisateur fait son choix en cliquant sur un objet dans une vidéo. Et comme c'est l'utilisateur qui a demandé l'information sur le produit, ce type de publicité est mieux ciblé et susceptible d'être plus efficace.