Koulutusviihde
Edutainment tai koulutusviihde on viihteen muoto, jonka tarkoituksena on sekä kouluttaa että viihdyttää. Edutainment pyrkii yleensä kouluttamaan ja seurustelemaan ihmisiä muissa viihdemuodoissa, erityisesti perheympäristössä, kuten televisio-ohjelmissa , videopeleissä , elokuvissa , musiikissa , verkkosivustoissa , ohjelmistoissa jne.
Tästä oletuksesta voimme päätellä edutainmentin "tarpeen" sekä aikuisen että lapsen oppimisprosessissa.
Etymologia
Termi edutainment on 1990-luvulla National Geographicin dokumenttielokuvan tekijä Bob Heymanin keksimä neologismi ilmaisemaan mahdollisuutta ja tarvetta opettaa ja oppia samalla, kun pitää hauskaa ryhmässä.
Ilmaus on liitto sanoista koulutus ja viihde [ 1] .
Ilmaisun voisi sitten kääntää opettavaisesti . Termiä edutainment käytettiin alun perin kuvaamaan opetukseen suunnatun leikkisän kommunikoinnin muotoja. Ajan myötä konsepti on laajentunut kaikkeen, mitä voidaan kommunikoida pelin ansiosta mukavalla ja tuottavalla tavalla.
Sitä käytetään myös viittaamaan siihen verkko-oppimisen alaan, joka pyrkii välittämään avainkäsitteitä hauskalla tavalla. Tätä menetelmää voidaan käyttää hedelmällisesti käsittelemään arkaluonteisia aiheita, kuten etiikkaa , monimuotoisuutta ja tasa-arvoa, päihteiden ehkäisyä , seksuaalikasvatusta , HIV- ja AIDS -riskiä koskevia tietoja jne.
Käyttöalueet
Tämän tyyppinen koulutus voi olla hyödyllinen tiettyjen nyky-yhteiskuntaan soveltuvien herkkyyksien jalostamiseksi kaikissa peleissä esiintyvän identiteetin metamorfoosin mekanismin ansiosta ja se voi edistää monien koulutusstrategioiden, kuten koulutuksen, toivomaa identiteetin hajauttamista. kulttuurienvälinen . [2]
Leikkisä tapa oppia ei saa kohdistua vain käsitteiden tai tieteenalojen tuntemiseen , vaan sen tulee edustaa todellista tapaa kuvitella ja ymmärtää maailmaa, sillä leikki täyttää tämän tehtävän: sen kautta lapset löytävät ensin sitä ympäröivän todellisuuden. , sitten he kokeilevat uusia taitoja , lopulta he ovat valmiita uppoutumaan yhteiskuntaan , joka tarvitsee yhä enemmän näkökulmia ja leikkisä lähestymistapaa.
Jo 1900-luvun alussa lääkäri ja pedagogi Maria Montessori oli aistinut, että jättämällä tilaa hauskuudelle, intohimolle, luovuudelle ja jakamiselle, lapsi pystyi oppimaan tehokkaammin, koska hän kohtasi konkreettisesti ympäröivän todellisuuden, mikä antoi hänelle mahdollisuuden tuntea itsensä ja kehittää uusia taitoja ja osaamista, jotka perustuvat välittömästä maailmankokemuksesta. Itse asiassa Montessori korostaa ajatusta, että koulutuksen on aloitettava todellisista kokemuksista sen sijaan, että se perustuisi ennalta vahvistettuun teoriaan.
Oppiminen ja koulutus
Monet tutkimukset, jotka on tehty lukuisilla tekniikoilla eri yhteyksissä eri puolilla maailmaa, ovat osoittaneet, että viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana johtajan tai teknikon menestys ei riipu niinkään siitä, mitä hän jo tietää, vaan nopeudesta ja tehokkuudesta, jolla hän pärjää. oppia..
Oppiminen tekee eron. Se muokkaa ihmisten osaamista, vaikuttaa siihen, miten he suhtautuvat muihin. Se toteuttaa yksilöiden, yritysten ja yhteiskuntien tavoitteet.
Tärkeimmät ovat oppivien keskeisyys, oppimisen ilo, opitun hyödyllisyys työhön, siitä saatavat taloudelliset ja sosiaaliset hyödyt. Oppimisessa otetaan huomioon yksilölliset kokemukset, tiedon kehittämisen tavat ja rytmit.
Se on konkreettisuus, kriittinen refleksiivisyys, vuoropuhelu ja yhteistyö, jotka ovat konsolidoituja periaatteita:
- "oppia tekemällä",
- "aktiivinen lähestymistapa oppimiseen", ei tyydy pitämään asioita itsestäänselvyytenä,
- "saada tietoa tiedonvaihdon kautta",
- "ryhmäoppiminen", kognitiivisen ja affektiivisen tuen antaminen ja vastaanottaminen.
Oppiminen edistää autonomiaa tunnistaa, käsitellä ja ratkaista ongelmia. Se erotetaan koulutuksesta, joka on riippuvuutta opettajan tarjoamasta tiedosta, tiedon ja puuttumisen erottamista.
Kokeellinen oppiminen
Simulaatiopelit ovat kokeellisia oppimisjärjestelmiä, joita käytetään yrityskoulutuksessa. Niillä kehitetään toimintataitoja ja parannetaan suhdekäyttäytymistä: tekniikoiden hankkiminen, referenssiperiaatteiden tunteminen, toimintalogiikkaan osallistuminen, diagnostisten taitojen jalostaminen, kommunikaatio, ongelmanratkaisu, sisäiset ja ulkoiset suhteet, taktiikkojen käsittely jne. Niitä voidaan tukea tieto- ja viestinnässä käytetyillä uusilla teknologioilla, ja niitä voidaan toteuttaa online- ja offline-tilassa.
Näiden vahvuuksien rinnalla jopa "bisnespelin" hienostuneimmassa versiossa heikkouksiksi voidaan löytää seuraavat: korkeat toteutuskustannukset, katto tai minimi osallistujamäärä, vaaditun käyttäytymisen todennäköisyys, toiminnan vakavuus. luokkahuonekoulutus, onnistumisen ja epäonnistumisen mekanismien avoimuuden puute.
Joukkoviestintäpeli
Näitä rajoituksia korjaa Mass Communication Game [3] , yrityskohtaisista tiedoista ja faktoista rakennettu simulaatiopeli, joka tutkii erilaisia vaihtoehtoja yksilöllisille, ryhmille, ryhmien välisille, yleisille, nykyisille ja mahdollisille käyttäytymismalleille eri mikro- ja makromarkkinoilla. organisaatioympäristöt. Se levittää tietoa ja edistää aktiivista integraatiota yrityksen tavoitteisiin.
Se keskittyy osaamisen uudelleentuotantoon ja kehittämiseen . Sitä voidaan käyttää "läsnäolossa" ja "etänä" vähintään 12-15 osallistujamäärästä enintään 400-500 osallistujaan työpaikalla, luokkahuoneessa, kokouksissa ja kokouksissa, toiminnallisten ja monitoimiryhmien kanssa. , asiakkaiden ja toimittajien kanssa, aika 3-4 tuntia, peräkkäin tai jaettuna.
Se perustuu edutainment-logiikkaan (koulutus + viihde) oppia tekemällä, hauskalla tavalla.
Sen kustannukset ovat alhaiset ja räätälöity "tuote" on asiakasyrityksen omistuksessa, joka voi mahdollisesti käyttää sitä uudelleen, koska se antaa erilaisia kokemuksia ja tuloksia eri osallistujien mukaan.
"Mass Communication Game" -pelin aktivointikriteerit ovat:
- oppimissisältöjen, -menetelmien ja -aikojen personointi kunkin osallistujan osaamisen ja motivaation mukaan,
- tukilaitteiston joustavuus, joka yhdistää erilaisia ryhmätoimintoja käytännön tiedon tarpeiden tyydyttämiseksi,
- jokaisen osallistujan aktiivinen integroituminen saavutettaviin organisaation tavoitteisiin,
- kehityksen nopeus ja tehokkuus sekä yrityksen osaamisen jatkuva parantaminen
Business Simulation Game
Vuoden 2016 artikkelissa, jonka on kirjoittanut Lucie Mitchell [4] , HR Upgradesin tutkimus- ja viestintäosaston johtaja ja LinkedIn-ryhmän " HR Jobs and Ideas " johtaja ja jonka Lucrezia Pala käänsi italiaksi, todetaan liiketoiminnan merkitys. Simulaatiopelaaminen yrityssektorilla olennaisena osana oppimisprosessia.
Jatkuvasti toteutetut simulaatiot antavat mahdollisuuden "tekemällä oppimiseen" riskittömässä ympäristössä. Tietojenkäsittely- ja käyttäytymistieteiden uusi teknologinen kehitys mahdollistaa sen, että voidaan paremmin simuloida kuinka "kovat" muuttujat (esimerkiksi tehtaan hinta tai tuotantokapasiteetti) vaikuttavat tuotteen suorituskykyyn ja kuinka johtamistaitoja tarvitaan työympäristössä. parantaa suorituskykyä ja luoda lisäarvoa osakkeenomistajille .
Yrityssimulaatiopelit voivat olla olennainen osa pitkän aikavälin strategiaa, joka mahdollistaa henkilöstön kehittämisen, koska:
- Ne mahdollistavat ikimuistoisen ja palkitsevan oppimiskokemuksen, koska ne voidaan nähdä hauskana lähestymistapana, jonka avulla voidaan lisätä yksilön motivaatiota ja kykyä hallita tietoa. Tylsistä aiheista on silti tehtävä mielenkiintoisia, sillä ihmiset muistavat sisällön mielekkäämmin, jos oppivat uteliaisuuttaan lisäävillä tavoilla.
- Ne edistävät luovuutta ja yrittäjyyttä, erittäin tärkeitä taitoja, joita on kehitettävä maisemassa, joka keskittyy yhä enemmän inhimilliseen pääomaan välineenä, joka määrittelee yritysten kilpailukykyä ja arvoa, varsinkin taloudellisia resursseja ja teknisiä taitoja. Näiden kahden taidon kouluttamiseen voitaisiin käyttää Albert Banduran "ohjattua mestaruusprosessia" : ota ihmiset, jotka eivät tunne olevansa luovia, ja auta heitä tuomaan esiin luovuutensa vaiheiden ja onnistumisten avulla.
- HR :llä on mahdollisuus olla strateginen ja innovatiivinen reaktiivisen sijaan
- Niiden avulla voit kehittää kykyä tehdä korkean tason päätöksiä, jotka tuskin ovat mahdollisia jokapäiväisessä elämässä, ilman pelkoa työpaikan menettämisestä virheen sattuessa
- Ne auttavat kehittämään sitoutumista ja kokonaisnäkemystä organisaatiosta kokonaisuutena, ymmärtämään oman päivittäisen työn roolia yrityksessä, mikä johtaa paljon syvempään yhteenkuuluvuuden tunteeseen, joka juurtuu yksilöön.
Yrityspelit tarvitsevat sitten selvitysosan, jossa osallistujat pohtivat kokemuksiaan, keskustelevat siitä, mikä meni hyvin ja tunnistavat yksilöllisiä ja kollektiivisia parannusmahdollisuuksia.
Koulutusviihde televisio-ohjelmissa
Marshall McLuhan käsittelee jo vuonna 1967 median kautta tapahtuvaa viestintää , yksi hänen pääteesistänsä on "media on viesti", jonka kautta hän väittää, että viesti määräytyy osittain sen välityskeinon mukaan, levittäen samaa tietoa erilaisilla tarkoittaa, etteivät saa samaa tulosta. Median kommunikointitapa tekee niistä ei-neutraaleja, koska ne saavat katsojat sitoutumaan tiettyyn käyttäytymiseen ja vaikuttavat heidän ajatteluunsa [5] .
Edutainment on esillä monissa lasten televisiosarjoissa, kuten Sesame open (mukana Muppets ), Teletapit ja Fimbles . Viime aikoina Disney Art Attackin tuottama show, joka yrittää yhdistää hauskaa ja käytännönläheistä opetusta , on ollut suuri menestys myös Italiassa .
Aikuisten katsojien kannalta yksi tunnetuimmista sarjoista tässä mielessä on Nuoren Indiana Jonesin seikkailut (joka on suunnattu myös nuoremmalle yleisölle). Usein tilannekomedian yksittäiset jaksot toimivat koulutusvälineinä, ja niitä kuvataan joskus Yhdysvaltain kaupallisessa televisiokielessä hyvin erikoiseksi jaksoksi . Todettiin, että yksi Happy Days -ohjelman jakso sai kirjastokorttien kysynnän lisääntymään 600 % Yhdysvalloissa. Samoihin aikoihin englantilainen radiosaippuaooppera The Archers koulutti yleisöään vuosikymmeniä maatalousasioissa ; samoin Tansaniassa radiossa lähetetty saippuaooppera Twende na Wakati kirjoitettiin ensisijaisesti perhesuunnittelun edistämiseksi . Vuonna 2007 Vanuatun saarilla lähetettiin televisiosarja Love Patrol , jonka tarkoituksena oli kouluttaa katsojia AIDS-aiheesta.
Koulutusviihde ja ohjelmistot
Viime aikoina ohjelmistot , jotka pyrkivät yhdistämään leikin ja koulutuksen, ovat tulleet yhä suositummiksi . Varsinkin viime vuosina tietotekniikan käyttö kouluissa myös Italiassa on mahdollistanut tämäntyyppisen koulutuksen leviämisen, vaikkakin lähinnä peruskouluissa. Tästä huolimatta monet ihmiset ihmettelevät edelleen, mikä ero on uuden median ja perinteisen median välillä. Yksinkertaisesti sanottuna jälkimmäisillä on opiskelijoiden osallistumista ja oppimista estäviä rajoituksia, kuten passiivisuus sisällön välittämisessä, oppituntien sisältöön liittyvien tilanteiden uudelleenluomisen mahdottomuus sekä moniaistisen ja emotionaalisen osallistumisen puute.
Koulutuksen alalla yhä enemmän käytetty ohjelmisto on virtuaalitodellisuus. Tämän uppoamisen ansiosta on mahdollista rakentaa ad hoc -skenaarioita sekä stimuloida käyttäjän emotionaalista osallistumista, josta tulee aktiivinen osallistuja. Tästä näkökulmasta katsottuna virtuaalitodellisuus esitetään työkaluna, jonka avulla voit harjoitella ja kehittää lukuisia taitoja, kuten muistia: ajattele esimerkiksi mahdollisuutta tarkkailla planeettoja ja taivaankappaleita omakohtaisesti sen sijaan, että opiskelet tietosanakirjoista tai jopa. mahdollisuus tutustua maihin ja kaupunkeihin suoraan luokasta käsin.
Avoimen lähdekoodin ohjelmisto
Suuri osa edutainment -ohjelmistoista on avointa lähdekoodia (OSS), koska avoimia ohjelmistoja tukeva yhteisö uskoo, että koulutuksen tulee olla ilmaista ja kaikkien saatavilla.
Nykyaikaiset ohjelmistot myydään patentoidun lisenssin ehdoilla, mikä antaa julkaisijalle tai tekijälle koodin täyden hallinnan, jotta kukaan ei voi hallita tai muokata sitä. Tästä syystä OSS julkaistaan ilmaisella ohjelmistolisenssillä, jonka avulla kuka tahansa voi tutkia, miten he toimivat, muokata ohjelmistoa ja/tai jakaa sitä edelleen.
"OSS on äärimmäisen tärkeä kouluille ja opettajille, vaikka monet eivät tiedä miksi. Käytännön tasolla se säästää paljon rahaa: jos tarvittava ohjelmisto on olemassa, koulujärjestelmä voi toimittaa jokaiselle koululle kopion, jonka se voi asentaa tietokoneillaan ilmaiseksi. Jos tarvittavaa ohjelmistoa ei ole, useat koulut tai kiinnostuneet organisaatiot voivat liittyä yhteen kehittämään tai hallinnoimaan sitä. Koulut voivat myös pyytää vanhempia hankkimaan OSS:n ilman pelkoa perheen taloudellisesta tilanteesta." [6]
Tällaisista ohjelmistoista tuli erittäin hyödyllisiä (joskus melkein välttämättömiä) vuonna 2020, kun COVID-19-pandemia alkoi ja sitä kautta myös etäopiskelu (DAD).
Siksi on olemassa monia OSS-ohjelmia, joita opiskelijat ja opettajat voivat käyttää päivittäin.
Opiskelijaohjelmat:
Ohjelmat opettajille:
Koulutusviihde ja robotit
Teknologia on viime vuosina edennyt paljon erityisesti robotiikan saralla ja varsinkin vuonna 2009 alettiin pohtia robottien käyttöä opetusalalla, kun opiskelijat ottivat uuden metodologian vastaan suurella uteliaisuudella ja kiinnostuksella. Yläasteella humanoidirobotteja alettiin käyttää luonnontieteiden opetuksessa, joka sisälsi suunnittelu-, strukturointi- ja ohjelmointitehtäviä myös muuhun opetustoimintaan. Birkin ja hänen kollegansa tutkimuksessa . (2008), "Novelty Camp" käytettiin kahta eri alustaa: ensimmäinen on LEGO , jota käytettiin koulutustoimintaan; toinen on Bioloid-humanoidirobotit, joita käytetään ammattitutkimuksessa. Tavoitteena oli ymmärtää, olivatko opiskelijat motivoituneempia ja kannustavia opiskelemaan tämän uuden metodologian ansiosta ja ennen kaikkea kumpaa kahdesta alustasta he suosivat. Tämän tutkimuksen lopussa havaittiin, että opiskelijat halusivat käyttää toista alustaa (Bioloid-humanoidirobotteja), koska he pystyivät löytämään kaiken tarvittavan tiedon ja toistamaan tämän kokemuksen jopa kotona. Tämä viimeinen ominaisuus on erittäin tärkeä, sillä opiskelijat voivat kokeilla myös kotona ja vapaa-ajallaan ja siksi tästä uudesta opetusmenetelmästä on mahdollista luoda eräänlainen hallinta [16] .
Erilaisia Linux-jakeluja
- Viime aikoina on luotu lukuisia Linux - jakeluja , jotka on suunniteltu yhdistämään leikkisä toiminta ja koulutus ja jotka on omistettu erityisesti koulumaailmalle. Tunnetuimmista voimme luetella:
- AbulÉdu (ranskalainen jakelu)
- DidaTux (täysin italialainen jakelu)
- DouDouLinux (monikielinen jakelu lapsille)
- Edubuntu (Canonicalin kehittämä monikielinen jakelu)
- Eduknoppix (täysin italialainen jakelu)
- FavlOS (teknillisen koulun jakelu, opiskelija Alessio Vitullon kehittämä)
- Freeduc-CD (yhteistyössä UNESCOn kanssa )
- FUSS (Italiassa tehty jakelu saatavilla 4 kielellä, Fuss Projectin kehittämä)
- ITIX (live-cd teknikolle, italialainen jakelu)
- LEThAL (cd teknilliseen kouluun, insinööriopintoihin, italialainen jakelu)
- QiLinux Docet (täysin italialainen jakelu)
- Quantian (cd teknilliseen kouluun, tekniikan opinnot, tieteellinen laskelma)
- Scientific Linux (jakelu tieteelliseen tutkimukseen ja tietojenkäsittelyyn)
- Skolelinux (joskus kutsutaan myös Debian-Eduksi)
- So.Di.Linux (täysin italialainen jakelu)
- Vicalix (Täysin italialainen live-cd, joka on omistettu ala- ja yläkouluille. Raportoitu Unescon avoimen lähdekoodin ohjelmistoportaalissa)
- WiildOS (kokonaan italialainen jakelu, kehittäjä Pietro Pilloli)
KDE Edutainment Project
KDE - työpöytäympäristö on myös käynnistänyt edutainment -projektin , joka sisältää useita tällaisia ohjelmia paketeissaan.
Tux4Kids
Tux4Kids on projekti, jonka tavoitteena on tuottaa ilmaisia koulutusohjelmia. Projektin tunnetuimmat ohjelmat ovat:
Italialaiset projektit
Mitä tulee italialaisiin projekteihin, yksi aloitetuimmista on epäilemättä Trentinon IPRASE, joka suorittaa kokeiluja ohjelmistojen perusteella, joiden avulla voit oppia hauskasti.
Mukana on myös "Il Divert Inglese", joka on projekti, jonka Rai Educational yhteistyössä opetusministeriön ja INDIRE:n (kansallinen innovaatio- ja koulutustutkimuksen dokumentointiinstituutti) kanssa osoittaa italialaiselle koululle ja perheille koulutuksen tukemiseksi ja seuraamiseksi. opiskelijoiden kursseja englannin kielen oppimiseen. Se on integroitu järjestelmä digitaalisesta TV:stä, webistä ja painetusta materiaalista.
Sardiniassa sijaitseva Art-Museum [17] käsittelee multimediainstallaatioita museoiden sisällä. Tämän ansiosta oppiminen tapahtuu leikin kautta ja interaktiivisuus on paljon helpompaa.
Muut projektit
Aula365, jota voidaan käyttää verkon kautta millä tahansa selaimella, kehitettiin alun perin Argentiinassa ja siirrettiin sitten useisiin Euroopan maihin, mukaan lukien Espanjaan ja Italiaan. Se tarjoaa laajan valikoiman multimediaopetussisältöä perus- ja yläkouluille.
Mielenkiintoinen ulkomainen edutainment -kokeilu on iKnow.co.jp. Hanke on sosiaalinen verkosto tiedon levittämiseen ja oppimisen apuvälineisiin. Japanissa luotu portaali on saatavilla myös englanninkielisenä.
Muistiinpanot
- ^ edutainment osoitteessa treccani.it . Haettu 4. maaliskuuta 2021 .
- ^ C. Infante, Pelaamalla oppiminen. Teatterin ja hypermedian vuorovaikutus , Bollati Boringhieri, 2000
- ^ Joukkoviestintäpelit: Logiikka ja tapaushistoria
- ^ Business Simulation Gaming ja oppimisen tulevaisuus osoitteessa linkedin.com . Haettu 2.11.2021 .
- ^ 31. joulukuuta. Marshall McLuhan: Media on viesti. , osoitteessa culturacattolica.it .
- ^ Avoimen lähdekoodin ohjelmisto: Kuinka käyttää sitä koulussa ja auttaa yhteiskuntaa samanaikaisesti SchoolEducationGatewayssa . Haettu 11. lokakuuta 2021 .
- ^ Etherpad osoitteessa etherpad.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Etusivu - Mahara ePortfolio System , osoitteessa mahara.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Mastodon , osoitteessa joinmastodon.org . _ _ Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Moodle - avoimen lähdekoodin oppimisalusta | Moodle.org osoitteessa moodle.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Zotero | Henkilökohtainen tutkimusavustajasi osoitteessa zotero.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Anki - tehokkaat, älykkäät muistikortit osoitteessa apps.ankiweb.net . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Blender Foundation, blender.org - Blender-projektin kotisivu - Ilmainen ja avoin 3D -luontiohjelmisto osoitteessa blender.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Celestia: Etusivu , celestia.spacessa . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Marble - löydä tiesi ja tutki maailmaa osoitteessa marble.kde.org . Haettu 9. marraskuuta 2021 .
- ^ Teoreettinen näkemys The Approach of The Edutainment , osoitteessa sciencedirect.com .
- ^ interaktiivisia ja mukaansatempaavia museoita osoitteessa art-museum.it .
Bibliografia
- Aksakala, Nalan, Teoreettinen näkemys edutainmentin lähestymistavasta, Procedia - Yhteiskunta- ja käyttäytymistieteet 186 (2015) 1232 - 1239
- Huizinga, Johan , Homo ludens , Einaudi, 1946
- Infante, Carlo, Oppiminen pelaamalla. Teatterin ja hypermedian vuorovaikutus , Bollati Boringhieri , 2000
- Maragliano, Roberto, Uusi multimediaopetusopas , Laterza, 2004
- Nanni, Antonio, Uusi Paideia. Koulutusnäkymiä 2000-luvulle , Emi, 2000
- Tanoni, Italo, voit oppia pelaamalla videopelejä. Puhtasta hauskasta oppimisen opettamiseen , Erickson, 2003
Aiheeseen liittyvät tuotteet
- Luokka: Opetusvideopelit
- koulutus
- Pelillistäminen
- GCompris
- Infotainment
- Vakava peli
Muut projektit
Wikimedia Commons sisältää kuvia tai muita edutainment -tiedostoja
Ulkoiset linkit
- Aula365, koulutusportaali 6-14 vuotta , osoitteessa italia.aula365.com . Arkistoitu alkuperäisestä 27. elokuuta 2008 .
- Debian Junior Project osoitteessa us.debian.org . Haettu 29. toukokuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 24. toukokuuta 2006) .
- Koulutus Bocconin yliopistosta osoitteessa unibocconi.it .
- Edutainment: oppimispeli osoitteessa deagostiniedicola.it . Haettu 19. toukokuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 14. toukokuuta 2006) .
- Edutainment - Virtuaalitodellisuus ja videopelit koulun pöydällä? Näin uusi media voi muuttaa koulutusta
- Trentinon IPRASE:n didaktinen ohjelmisto osoitteessa iprase.tn.it . Haettu 19. toukokuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 15. toukokuuta 2006) .
- DidaTux-jakelu osoitteessa didatticalibera.org .
- Freeduc-cd-jakelu osoitteessa ofset.org . Haettu 4. kesäkuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 3. kesäkuuta 2006) .
- ITIX- jakeluosoitteessa itix.it.
- QiLinux Docet -jakelu osoitteessa qilinux.org . Haettu 4. kesäkuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 9. toukokuuta 2006) .
- Skolelinux-jakelu osoitteessa skolelinux.org .
- SoDiLinux- jakeluosoitteessa itd.cnr.it. Haettu 19. toukokuuta 2006 (arkistoitu alkuperäisestä 16. toukokuuta 2006) .
- Ofset - Organisation for Free Software in Education and Teaching , osoitteessa ofset.org .
- Schoolforge - Educational - ohjelmistojen arkisto osoitteessa schoolforge.net . Haettu 1. toukokuuta 2019 (arkistoitu alkuperäisestä 7. joulukuuta 2017) .
- Vicalix LiveCD, joka on suunniteltu käytettäväksi peruskoulussa osoitteessa serviceopen.it (arkistoitu alkuperäisestä URL -osoitteesta 14. maaliskuuta 2007) .
- Äänet ja projektit: Edutainment-teatteriesitysten tuotanto ja toteutus osoitteessa vocieprogetti.it .