Unterhaltung
Edutainment oder Bildungsunterhaltung ist eine Form der Unterhaltung , die sowohl auf Bildung als auch auf Unterhaltung abzielt . Edutainment versucht normalerweise, Menschen durch Momente zu erziehen und zu sozialisieren, die in andere Formen der Unterhaltung eingefügt sind, insbesondere in das familiäre Umfeld, wie Fernsehprogramme , Videospiele , Filme , Musik , Websites , Software usw.
Aus dieser Annahme lässt sich die „Notwendigkeit“ von Edutainment im Lernprozess sowohl des Erwachsenen als auch des Kindes ableiten.
Etymologie
Der Begriff Edutainment ist ein Neologismus , der in den 90er Jahren von Bob Heyman, einem Dokumentarfilmer von National Geographic , geprägt wurde, um auf die Möglichkeit und die Notwendigkeit hinzuweisen, zu lehren und zu lernen, während man Spaß in einer Gruppe hat.
Der Ausdruck ist eine Vereinigung der Wörter Bildung und Unterhaltung [ 1] .
Man könnte den Ausdruck dann mit pädagogischem Spaß übersetzen . Der Begriff Edutainment wurde ursprünglich verwendet, um die Formen der spielerischen Kommunikation zu bezeichnen, die auf den Unterricht abzielen. Im Laufe der Zeit hat sich das Konzept auf alles ausgeweitet, was dank des Spiels auf nette und produktive Weise kommuniziert werden kann.
Es wird auch verwendet, um sich auf den Bereich des E-Learning zu beziehen, der versucht, Schlüsselkonzepte auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Diese Methode kann erfolgreich eingesetzt werden, um sensible Themen wie Ethik , Diversität und Gleichberechtigung , Suchtprävention , Sexualaufklärung , Informationen zu HIV- und AIDS -Risiken usw. zu behandeln.
Einsatzgebiete
Diese Art der Erziehung kann nützlich sein, um bestimmte Empfindlichkeiten zu verfeinern, die für die heutige Gesellschaft besonders geeignet sind, dank des Mechanismus der Metamorphose der eigenen Identität, der in allen Spielen auftritt, und kann die Dezentralisierung der Identität begünstigen, die von vielen Erziehungsstrategien, wie der Erziehung, angestrebt wird. interkulturell . [2]
Der spielerische Weg des Lernens darf nicht nur auf das Erlernen von Begriffen oder Disziplinen abzielen , sondern muss eine reale Weise darstellen, die Welt zu begreifen und zu verstehen, da das Spiel diese Funktion erfüllt: Durch es entdecken die Kinder zuerst die Realität, die sie umgibt , dann experimentieren sie mit neuen Fähigkeiten , schließlich sind sie bereit, in eine Gesellschaft einzutauchen , die zunehmend Perspektivenöffnungen und spielerische Zugänge braucht.
Bereits in den frühen 1900er Jahren hatte Maria Montessori , Ärztin und Pädagogin, gespürt, dass das Kind effektiver lernen konnte, wenn es Raum für Spaß, Leidenschaft, Kreativität und Teilen ließ, da es konkret mit der umgebenden Realität konfrontiert wurde, was ihm dies ermöglichte sich selbst kennen und neue Fähigkeiten und Kompetenzen entwickeln, die sich aus der direkten Erfahrung der Welt ergeben. Tatsächlich betont Montessori die Idee, dass Bildung von realen Erfahrungen ausgehen muss und nicht auf einer vorgefertigten Theorie basiert.
Lernen und Training
Viele Untersuchungen, die mit zahlreichen Techniken in verschiedenen Kontexten auf der ganzen Welt durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass der Erfolg eines Managers oder Technikers in den letzten zwanzig Jahren nicht so sehr von dem abhängt, was er bereits weiß, sondern von der Geschwindigkeit und Effektivität, mit der er verwaltet zu lernen. .
Lernen macht einen Unterschied. Es formt die Kompetenz der Menschen, beeinflusst die Art und Weise, wie sie mit anderen umgehen. Es verwirklicht die Ziele von Einzelpersonen, Unternehmen und Gesellschaften.
Grundlegend sind die Zentralität der Lernenden, die Freude am Lernen, die Nützlichkeit des Gelernten für die Arbeit, der wirtschaftliche und soziale Nutzen, der sich daraus ergibt. Lernen berücksichtigt individuelle Erfahrungen, Wege und Rhythmen der Wissensentwicklung.
Es ist Konkretheit, kritische Reflexivität, Dialog und Zusammenarbeit, als die konsolidierten Prinzipien von:
- "Lernen durch Tun",
- "aktives Lernen", nicht zufrieden mit Selbstverständlichkeiten,
- "Wissen durch Informationsaustausch gewinnen",
- "Gruppenlernen", das Geben und Empfangen von kognitiver und affektiver Unterstützung.
Lernen fördert die Autonomie, Probleme zu erkennen, zu bearbeiten und zu lösen. Es unterscheidet sich vom Training, das die Abhängigkeit vom Wissen des Lehrers ist, von der Trennung zwischen Wissen und Eingreifen.
Experimentelles Lernen
Planspiele sind experimentelle Lernsysteme, die in der Wirtschaftspädagogik eingesetzt werden. Sie dienen der Entwicklung operativer Fähigkeiten und der Verbesserung von Beziehungsverhalten: Aneignung von Techniken, Kenntnis von Bezugsprinzipien, Einbindung in die Handlungslogik, Verfeinerung diagnostischer Fähigkeiten, Kommunikation, Problemlösung, Innen- und Außenbeziehungen, Verarbeitung von Taktiken etc. Sie können durch neue Informations- und Kommunikationstechnologien unterstützt und online und offline durchgeführt werden.
Neben diesen Stärken sind selbst in der ausgefeiltesten Version des „Planspiels“ folgende Schwachstellen zu finden: der hohe Realisierungsaufwand, eine Obergrenze bzw. Mindestteilnehmerzahl, die Wahrscheinlichkeit geforderter Verhaltensweisen, die Ernsthaftigkeit von Präsenzschulungen, die Intransparenz der Erfolgs- und Misserfolgsmechanismen.
Massenkommunikationsspiel
Diese Einschränkungen werden durch das Mass Communication Game [3] behoben , ein Simulationsspiel, das aus unternehmensspezifischen Daten und Fakten aufgebaut ist und verschiedene Alternativen von individuellem, gruppeninternem, gruppenübergreifendem, allgemeinem, aktuellem und potenziellem Verhalten in verschiedenen Mikro- und Makromärkten untersucht organisatorische Umgebungen. Es dient der Wissensverbreitung und der aktiven Einbindung in die Unternehmensziele.
Es konzentriert sich auf die Reproduktion und Entwicklung von Know-how . Es kann "in Präsenz" und "entfernt" von einer Mindestanzahl von 12-15 Teilnehmern bis maximal 400-500 am Arbeitsplatz, im Klassenzimmer, auf Kongressen und in Besprechungen mit funktionalen und funktionsübergreifenden Teams verwendet werden , mit Kunden und Lieferanten, mit einer Zeit von 3-4 Stunden, fortlaufend oder geteilt.
Es basiert auf einer Edutainment-Logik (Bildung + Unterhaltung), um auf unterhaltsame Weise zu lernen.
Es hat niedrige Kosten und das kundenspezifische „Produkt“ ist Eigentum des Kundenunternehmens, das es möglicherweise wiederverwenden kann, da es je nach den verschiedenen Teilnehmern unterschiedliche Erfahrungen und Ergebnisse liefert.
Die Aktivierungskriterien des „Mass Communication Game“ sind:
- die Personalisierung von Lerninhalten, Methoden und Zeiten in Bezug auf die Kompetenzen und Motivationen jedes Teilnehmers,
- die Flexibilität des Unterstützungsapparats, der verschiedene Gruppenaktivitäten kombiniert, um den Bedarf an praktischem Wissen zu decken,
- die aktive Einbindung jedes Teilnehmers in die zu erreichenden Organisationsziele,
- die Geschwindigkeit und Effektivität der Entwicklung und der kontinuierlichen Verbesserung der Fähigkeiten des Unternehmens
Wirtschaftssimulationsspiel
In einem Artikel, der 2016 von Lucie Mitchell [4] , Leiterin des Bereichs Research & Communications von HR Upgrades und Managerin der LinkedIn-Gruppe „ HR Jobs and Ideas “, verfasst und dann von Lucrezia Pala ins Italienische übersetzt wurde, wird die Bedeutung des Business herausgestellt Simulation Gaming im Unternehmensbereich als wesentlicher Bestandteil des Lernprozesses.
Die Simulationen bieten, wenn sie kontinuierlich durchgeführt werden, die Möglichkeit, in einer risikofreien Umgebung „learning by doing“ zu lernen. Die neuen technologischen Fortschritte in der Informatik und den Verhaltenswissenschaften ermöglichen es, besser zu simulieren, wie "harte" Variablen (z. B. der Preis oder die Produktionskapazität einer Fabrik) die Leistung eines Produkts beeinflussen und wie Managementfähigkeiten in einem Arbeitsumfeld benötigt werden Leistung verbessern und Wert für die Aktionäre schaffen .
Unternehmensplanspiele können ein wesentlicher Bestandteil einer langfristigen Strategie sein, die eine Personalentwicklung ermöglicht, weil:
- Sie ermöglichen eine unvergessliche und lohnende Lernerfahrung, da sie als unterhaltsamer Ansatz angesehen werden können, durch den die Motivation und Fähigkeit des Einzelnen, Informationen zu verwalten, gesteigert wird. Langweilige Themen müssen immer noch interessant gemacht werden, da Menschen dazu neigen, sich Inhalte sinnvoller zu merken, wenn sie auf eine Weise gelernt werden, die ihre Neugier weckt.
- Sie fördern Kreativität und Unternehmertum, sehr wichtige Fähigkeiten, die in einer Landschaft entwickelt werden müssen, die sich zunehmend auf das Humankapital als Mittel konzentriert, das die Wettbewerbsfähigkeit und den Wert von Unternehmen definiert, noch mehr von finanziellen Ressourcen und technologischen Fähigkeiten. Um diese beiden Fähigkeiten zu trainieren, könnte man Albert Banduras „Guided Mastery“-Prozess verwenden : Nehmen Sie Menschen, die das Gefühl haben, nicht kreativ zu sein, und helfen Sie ihnen, ihre Kreativität durch eine Reihe von Schritten und Erfolgen zum Vorschein zu bringen.
- Die Personalabteilung hat die Möglichkeit , strategisch und innovativ zu sein, anstatt zu reagieren
- Sie ermöglichen es Ihnen, die Fähigkeit zu entwickeln, Entscheidungen auf hohem Niveau zu treffen, die im Alltag kaum möglich sind, ohne Angst zu haben, im Falle eines Fehlers Ihren Job zu verlieren
- Sie helfen dabei, Engagement und eine Gesamtvision der Organisation als Ganzes zu entwickeln, die Rolle der eigenen täglichen Arbeit im Unternehmen zu verstehen, was zu einem viel tieferen Gefühl der Zugehörigkeit und Verwurzelung im Einzelnen führt
Planspiele brauchen dann einen Nachbesprechungsteil , in dem die Teilnehmer das Erlebte reflektieren, diskutieren, was gut gelaufen ist und individuelle und kollektive Verbesserungsmöglichkeiten identifizieren.
Edutainment in Fernsehprogrammen
Marshall McLuhan befasste sich bereits 1967 mit der Kommunikation durch die Medien , eine seiner Hauptthesen lautet „the medium is the message“, wobei er behauptet, dass die Nachricht teilweise durch die Mittel bestimmt wird, mit denen sie übermittelt wird, indem die gleichen Informationen mit unterschiedlichen verbreitet werden bedeutet nicht das gleiche Ergebnis. Die Art und Weise, wie die Medien kommunizieren, macht sie nicht neutral, da sie die Zuschauer dazu bringen, sich auf bestimmte Verhaltensweisen einzulassen und ihr Denken zu beeinflussen [5] .
Edutainment ist in vielen Kinderfernsehserien zu sehen, darunter Sesame Open (mit den Muppets ), Teletubbies und Fimbles . In letzter Zeit war die von Disney Art Attack produzierte Show , die versucht, Spaß und praktischen Unterricht zu kombinieren , auch in Italien ein großer Erfolg .
Für erwachsene Zuschauer ist eine der bekanntesten Serien in diesem Sinne Die Abenteuer des jungen Indiana Jones (auch für ein jüngeres Publikum). Oft fungieren einzelne Episoden der Situationskomödie als Edutainment-Vehikel, manchmal im Jargon des US-Werbefernsehens als ganz besondere Episode bezeichnet . Es wurde festgestellt, dass eine Folge der Sendung Happy Days dazu führte, dass die Nachfrage nach Bibliotheksausweisen in den Vereinigten Staaten um 600 % anstieg. Etwa zur gleichen Zeit informierte die englische Radio- Seifenoper The Archers ihr Publikum jahrzehntelang über landwirtschaftliche Themen ; ähnlich wurde die Seifenoper Twende na Wakati , die in Tansania im Radio ausgestrahlt wird, hauptsächlich geschrieben, um die Familienplanung zu fördern . 2007 wurde auf den Inseln von Vanuatu eine Fernsehserie mit dem Titel Love Patrol ausgestrahlt, mit dem Ziel, die Zuschauer über das Thema AIDS aufzuklären.
Edutainment und Software
In letzter Zeit ist Software , die Spiel und Bildung kombinieren möchte , immer beliebter geworden . Insbesondere in den letzten Jahren hat der Einsatz von Informationstechnologie in den Schulen auch in Italien die Verbreitung dieser Art von Unterricht ermöglicht, wenn auch hauptsächlich in Grundschulen. Trotzdem fragen sich viele Menschen immer noch, was der Unterschied zwischen neuen Medien und traditionellen Medien ist. Letztere haben ganz einfach Grenzen, die die Beteiligung und das Lernen der Schüler behindern, wie z.
Eine zunehmend im Bildungsbereich eingesetzte Software ist die virtuelle Realität. Dank dieses Eintauchens besteht die Möglichkeit, Ad-hoc- Szenarien zu erstellen und die emotionale Beteiligung des Benutzers zu stimulieren, der zu einem aktiven Teilnehmer wird. Aus dieser Sicht wird Virtual Reality als ein Werkzeug präsentiert, mit dem man zahlreiche Fähigkeiten wie das Gedächtnis trainieren und entwickeln kann: Denken Sie zum Beispiel an die Möglichkeit, Planeten und Himmelskörper aus erster Hand zu beobachten, anstatt aus Lexika oder gar zu lernen Länder und Städte direkt vom Klassenzimmer aus erkunden können.
Open-Source-Software
Ein großer Teil der Edutainment -Software ist Open Source (OSS), da die Community, die offene Software unterstützt, der Ansicht ist, dass Bildung kostenlos und für alle zugänglich sein sollte.
Moderne Software wird unter den Bedingungen einer proprietären Lizenz verkauft, die dem Herausgeber oder Ersteller die volle Kontrolle über den Code gibt, sodass niemand ihn kontrollieren oder ändern kann. Aus diesem Grund werden OSS unter einer freien Softwarelizenz veröffentlicht, die es jedem ermöglicht, ihre Funktionsweise zu studieren, die Software zu modifizieren und/oder weiterzuverbreiten.
„OSS ist extrem wichtig für Schulen und Pädagogen, obwohl vielen nicht klar ist, warum. Auf praktischer Ebene spart es viel Geld: Wenn die notwendige Software vorhanden ist, kann das Schulsystem jeder Schule eine Kopie zur Verfügung stellen, die es installieren kann kostenlos auf ihren Computern zu installieren. Wenn die erforderliche Software nicht vorhanden ist, können sich mehrere Schulen oder interessierte Organisationen zusammenschließen, um sie zu entwickeln oder zu verwalten. Schulen können auch Eltern bitten, OSS zu erwerben, ohne Angst vor der finanziellen Situation der Familie zu haben. " [6]
Eine solche Software wurde 2020 sehr nützlich (manchmal fast unverzichtbar), als die COVID-19-Pandemie begann, und folglich auch das Fernstudium (DAD).
Daher gibt es viele OSS-Programme, die von Schülern und Lehrern täglich genutzt werden können.
Studentische Programme:
Programme für Lehrer:
Edutainment und Roboter
In den letzten Jahren hat die Technologie vor allem im Bereich der Robotik viele Fortschritte gemacht, und insbesondere im Jahr 2009 begannen wir, über den Einsatz von Robotern im Bildungsbereich nachzudenken, da die Studenten diese neue Methodik mit viel Neugier und Interesse begrüßten. In weiterführenden Schulen wurden humanoide Roboter im naturwissenschaftlichen Unterricht eingesetzt, der auch Planungs-, Strukturierungs- und Programmieraufgaben für andere Bildungsaktivitäten umfasste. In der Forschung von Birk und Co. (2008), „Novelty Camp“ wurden zwei verschiedene Plattformen verwendet: Die erste ist LEGO , die für Bildungsaktivitäten verwendet wurde; Das zweite sind humanoide Bioloid-Roboter, die in der professionellen Forschung eingesetzt werden. Ziel war es zu verstehen, ob die Studenten dank dieser neuen Methodik motivierter und motivierter zum Lernen waren und vor allem, welche der beiden Plattformen sie bevorzugten. Am Ende dieser Recherche wurde festgestellt, dass die Schüler die zweite Plattform (bioloid humanoide Roboter) vorzogen, da sie alle notwendigen Informationen finden und diese Erfahrung auch zu Hause wiederholen konnten. Dieses letzte Merkmal ist sehr wichtig, da die Schüler auch zu Hause und in ihrer Freizeit experimentieren können und es daher möglich sein wird, eine Art Beherrschung dieser neuen Unterrichtsmethode zu schaffen [16] .
Verschiedene Linux-Distributionen
- In letzter Zeit sind zahlreiche Linux - Distributionen entstanden, die spielerische Aktivitäten und Bildung verbinden und sich insbesondere der Schulwelt widmen. Zu den bekanntesten können wir zählen:
- AbulÉdu (französischer Vertrieb)
- DidaTux (vollständig italienischer Vertrieb)
- DouDouLinux (mehrsprachige Distribution für Kinder)
- Edubuntu (mehrsprachige Distribution, entwickelt von Canonical)
- Eduknoppix (vollständig italienischer Vertrieb)
- FavlOS (Distribution für die Fachschule, entwickelt vom Schüler Alessio Vitullo)
- Freeduc-CD (in Zusammenarbeit mit der UNESCO )
- FUSS (in Italien hergestellte Distribution, verfügbar in 4 Sprachen, entwickelt vom Fuss-Projekt)
- ITIX (Live-CD für die technische Schule, italienischer Vertrieb)
- LETHAL (CD für Fachschule, Ingenieurstudium, italienischer Vertrieb)
- QiLinux Docet (vollständig italienische Distribution)
- Quantian (CD für Fachschule, Ingenieurstudium, naturwissenschaftliches Rechnen)
- Scientific Linux (Distribution für wissenschaftliche Forschung und Computer)
- Skolelinux (manchmal auch Debian-Edu genannt)
- So.Di.Linux (vollständig italienische Distribution)
- Vicalix (Die vollständig italienische Live-CD für Grund- und Sekundarschulen. Berichtet auf dem Open-Source-Softwareportal der UNESCO)
- WiildOS (vollständig italienische Distribution, entwickelt von Pietro Pilloli)
KDE-Edutainment-Projekt
Die KDE - Desktopumgebung hat auch ein Edutainment -Projekt gestartet, das mehrere solcher Programme in seinen Paketen enthält.
Tux4Kids
Tux4Kids ist ein Projekt, dessen Ziel es ist, kostenlose Lernsoftware zu produzieren. Die bekanntesten Programme des Projekts sind:
Italienische Projekte
Was die italienischen Projekte betrifft, so ist eines der am meisten initiierten zweifellos das IPRASE aus Trentino, das ein Experiment auf der Grundlage von Software durchführt, mit der Sie mit Spaß lernen können.
Es gibt auch „Il Divert Inglese“, ein Projekt, das Rai Educational in Zusammenarbeit mit dem Bildungsministerium und INDIRE (National Institute of Documentation for Innovation and Educational Research) an italienische Schulen und Familien richtet, um die Ausbildung zu unterstützen und zu verfolgen Kurse der Studenten zum Erlernen der englischen Sprache. Es ist ein integriertes System aus digitalem Fernsehen, Web und gedrucktem Material.
Das Art-Museum [17] auf Sardinien befasst sich mit Multimedia-Installationen in Museen, dank dessen findet das Lernen spielerisch statt und wird durch Interaktivität viel einfacher.
Andere Projekte
Aula365, das mit jedem Browser über das Web genutzt werden kann, wurde zunächst in Argentinien entwickelt und dann in verschiedene europäische Länder, darunter Spanien und Italien, portiert. Es bietet ein breites Spektrum an multimedialen Bildungsinhalten für Grund- und Mittelschulen.
Ein interessantes ausländisches Edutainment -Experiment ist iKnow.co.jp. Das Projekt ist ein soziales Netzwerk zur Wissensverbreitung und Lernhilfe. Das in Japan erstellte Portal ist auch in einer englischen Version verfügbar.
Notizen
- ^ Edutainment , auf treccani.it . Abgerufen am 4. März 2021 .
- ^ C. Infante, Spielend lernen. Die Interaktivität zwischen Theater und Hypermedia , Bollati Boringhieri, 2000
- ^ Massenkommunikationsspiele: Logik und Fallgeschichte
- ^ Business Simulation Gaming und die Zukunft des Lernens , auf linkedin.com . Abgerufen am 2. November 2021 .
- ^ 31. Dezember. Marshall McLuhan: Das Medium ist die Botschaft. , auf culturacattolica.it .
- ^ Open-Source-Software: Wie man sie in der Schule einsetzt und gleichzeitig der Gesellschaft hilft , auf SchoolEducationGateway . Abgerufen am 11. Oktober 2021 .
- ^ Etherpad , auf etherpad.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Startseite – Mahara ePortfolio -System , auf mahara.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Mastodon , auf joinmastodon.org . _ _ Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Moodle - Open-Source-Lernplattform | Moodle.org , auf Moodle.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Zotero | Ihr persönlicher Forschungsassistent auf zotero.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Anki - leistungsstarke, intelligente Karteikarten , auf apps.ankiweb.net . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Blender Foundation, blender.org – Heimat des Blender-Projekts – Free and Open 3D Creation Software , auf blender.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Celestia: Home , auf celestia.space . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Marble – Finden Sie Ihren Weg und erkunden Sie die Welt , unter marmor.kde.org . Abgerufen am 9. November 2021 .
- ^ Theoretischer Blick auf den Ansatz des Edutainment , auf sciencedirect.com .
- ^ Interaktive und fesselnde Museen auf art-museum.it .
Bibliographie
- Aksakala, Nalan, Theoretical View to The Approach of The Edutainment, Procedia - Social and Behavioral Sciences 186 (2015) 1232 - 1239
- Huizinga, Johan , Homo ludens , Einaudi, 1946
- Infante, Carlo, Spielend lernen. Die Interaktivität zwischen Theater und Hypermedia , Bollati Boringhieri , 2000
- Maragliano, Roberto, Neues Multimedia-Lehrhandbuch , Laterza, 2004
- Nanni, Antonio, Eine neue Paideia. Bildungsperspektiven für das 21. Jahrhundert , Emi, 2000
- Tanoni, Italo, kannst du lernen, indem du Videospiele spielst. Vom reinen Spaß zum Lehren des Lernens , Erickson, 2003
Verwandte Artikel
- Kategorie: Lernvideospiele
- Ausbildung
- Gamifizierung
- GCompris
- Infotainment
- Ernstes Spiel
Andere Projekte
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Externe Links
- Aula365, Edutainment-Portal für 6 - 14 Jahre , auf italia.aula365.com . Archiviert vom Original am 27. August 2008 .
- Debian Junior Project , auf us.debian.org . Abgerufen am 29. Mai 2006 (archiviert vom Original am 24. Mai 2006) .
- Edutainment von der Bocconi-Universität , auf unibocconi.it .
- Edutainment: das Lernspiel , auf deagostiniedicola.it . Abgerufen am 19. Mai 2006 (archiviert vom Original am 14. Mai 2006) .
- Edutainment – Virtual Reality und Videospiele auf den Schulbänken? So könnten neue Medien die Bildung verändern
- Die didaktische Software von IPRASE aus Trentino , auf iprase.tn.it . Abgerufen am 19. Mai 2006 (archiviert vom Original am 15. Mai 2006) .
- Die DidaTux-Distribution auf didatticalibera.org .
- Die Freeduc-CD-Distribution auf ofset.org . Abgerufen am 4. Juni 2006 (archiviert vom Original am 3. Juni 2006) .
- Die ITIX-Distribution ,auf itix.it.
- Die QiLinux Docet-Distribution auf qilinux.org . Abgerufen am 4. Juni 2006 (archiviert vom Original am 9. Mai 2006) .
- Die Skolelinux-Distribution auf skolelinux.org .
- Die SoDiLinux - Distribution auf itd.cnr.it. Abgerufen am 19. Mai 2006 (archiviert vom Original am 16. Mai 2006) .
- Ofset – Organisation für Freie Software in Bildung und Unterricht , unter ofset.org .
- Schoolforge - Repository für Bildungssoftware unter schoolforge.net . Abgerufen am 1. Mai 2019 (archiviert vom Original am 7. Dezember 2017) .
- Vicalix, die LiveCD, die für die Verwendung in der Grundschule entwickelt wurde, auf serviceopen.it (archiviert von der ursprünglichen URL am 14. März 2007) .
- Stimmen und Projekte: Produktion und Realisierung von Edutainment-Theatershows , auf vocieprogetti.it .