Previsualisering - Previsualization

Previsualisering (även känd som previs , previz , pre-rendering , preview eller wireframe-fönster ) är visualisering av komplexa scener i en film innan filmning. Det är också ett koncept inom stillbild. Previsualisering används för att beskriva tekniker som storyboarding , antingen i form av kolskisser eller i digital teknik, vid planering och konceptualisering av filmscener.

Beskrivning

Fördelen med previsualisering är att den gör det möjligt för en regissör, ​​filmfotograf eller VFX -handledare att experimentera med olika iscensättnings- och konstriktningsalternativ - såsom belysning, kameraplacering och rörelse, scenriktning och redigering - utan att behöva drabbas av kostnader för faktisk produktion. På ett större budgetprojekt arbetar regissörerna med aktörer i avdelningen för visuella effekter eller dedikerade rum. Previsualiseringar kan lägga till musik, ljudeffekter och dialog för att nära efterlikna utseendet på fullproducerade och redigerade sekvenser, och förekommer mest i scener som involverar stunts och specialeffekter (som chroma key ). Digital video , fotografi , handritad konst, clipart och 3D-animering kombineras i bruk.

Ursprung

Visualisering är ett centralt ämne i Ansel Adams skrifter om fotografi, där han definierar det som "förmågan att förutse en färdig bild innan exponeringen görs". Termen previsualisering har tillskrivits Minor White som delade visualisering i previsualisering , med hänvisning till visualisering medan han studerade ämnet; och postvisualisering , med hänvisning till att komma ihåg den visualiserade bilden vid utskriftstid. Men själv sa White att han lärt sig idén, som han kallade ett "psykologiskt koncept" av Ansel Adams och Edward Weston .

Den tidigaste planeringstekniken, storyboards, har använts i en eller annan form sedan den tysta tiden. Begreppet "storyboard" kom först till användning i Disney Studios mellan 1928 och början av 1930 -talet där den typiska praxisen var att presentera ritade paneler med grundläggande handlingar och gags, vanligtvis tre till sex skisser per vertikal sida. Vid 1930 -talet var storyboarding för levande actionfilmer vanligt och en vanlig del av studiokonstavdelningar.

Disney Studios skapade också det som blev känt som Leica -rullen genom att filma storyboards och redigera dem till ett soundtrack av den färdiga filmen. Denna teknik var i huvudsak föregångaren till modern datorpresualisering. Andra prototyptekniker som användes på 1930 -talet var miniatyruppsättningar som ofta ses med ett "periskop", en liten optisk enhet med djup skärpedjup som en regissör kunde infoga i en miniatyruppsättning för att utforska kameravinklar . Scenografer använde också en naturskön teknik som kallas kameravinkelprojektion för att skapa perspektivritningar från en plan och höjdplan. Detta gjorde det möjligt för dem att exakt avbilda uppsättningen sett av ett objektiv med en specifik brännvidd och filmformat.

På 1970-talet, med ankomsten av kostnadseffektiva videokameror och redigeringsutrustning, framför allt Sonys ¾-tums video- och U-Matic- redigeringssystem, kom animatik regelbundet till användning på annonsbyråer som försäljningsverktyg för tv-reklam och som en guide till verkets verkliga produktion. En animatör är en videoinspelad version av en handritad storyboard med mycket begränsad rörelse som läggs till för att förmedla kamerarörelser eller handling, åtföljt av ett soundtrack. I likhet med Leica -rullen användes animatik främst för live action -reklam.

Tillverkningen av de tre första Star Wars- filmerna, som började i mitten av 70-talet, introducerade billiga innovationer i förplanering för att förfina komplexa visuella effekter. George Lucas , som arbetade med konstnärer med visuella effekter från det nyetablerade Industrial Light & Magic , använde bilder av flygfilmer från andra världskrigets Hollywood-filmer för att klippa ihop en mall för X-wing rymdstriderna i den första Star Wars- filmen. En annan innovation var att spela in video av leksaksfigurer fästa på stavar; dessa handmanipulerades i en miniatyruppsättning för att förhandsvisualisera jakten genom skogen på hastighetscyklar i Return of the Jedi .

Den mest omfattande och revolutionerande användningen av ny teknik för att planera filmsekvenser kom från Francis Ford Coppola , som i sin 1982 -musikfilm One From the Heart utvecklade den process som han kallade ”elektronisk bio”. Genom elektronisk bio försökte Coppola förse filmaren med uppsatta komponeringsverktyg som skulle fungera som en förlängning av hans tankeprocesser. För första gången skulle en animerad vara grunden för en hel långfilm. Processen började med skådespelare som utförde en dramatisk "radio-stil" röstinspelning av hela manuset. Storyboard -artister ritade sedan mer än 1800 individuella storyboard -ramar. Dessa ritningar spelades sedan in på analoga videodiskar och redigerades enligt röstinspelningarna. När produktionen började, användes video taget från videokranen på 35 mm -kamerorna som filmade själva filmen för att gradvis ersätta storyboardade stillbilder för att ge regissören en mer fullständig bild av filmens framsteg.

Istället för att arbeta med skådespelarna på uppsättningen, regisserade Coppola medan han tittade på videomonitorer i "Silverfish" (smeknamn) Airstream-trailern, utrustad med då toppmodern videoredigeringsutrustning. Videoflöden från de fem stadierna i Hollywood General Studios matades in i släpvagnen, som också inkluderade ett offline redigeringssystem , switcher, diskbaserad still store och Ultimatte keyers. Uppsättningen gjorde att live- och/eller tejpade scener kunde komponeras med både fullstora och miniatyruppsättningar.

Innan stationära datorer var allmänt tillgängliga, var pre-visualisering sällsynt och grov, men ändå effektiv. Till exempel, Dennis Muren av Industrial Light and Magic används leksaksactionfigurer och ett läppstift kamera för att filma en miniatyrversion av Return of the Jedi speeder bike jaga. Detta gjorde att filmens producenter kunde se en grov version av sekvensen innan den dyra fullskaliga produktionen startade.

3D-grafik var relativt okända tills lanseringen av Steven Spielberg 's Jurassic Park 1993. Det ingår revolutionerande visuella effekter arbete av Industrial Light and Magic (vinnande dem en Oscar ), en av de få företag i världen vid tidpunkten för använda digital teknik för att skapa bilder. I Jurassic Park användes Lightwave 3D för förhandsvisualisering som körs på en Amiga -dator med ett Video Brödrostkort . Som ett resultat lånade datorgrafik sig till designprocessen, när övervakaren av visuella effekter (och Photoshop -skaparen) John Knoll bad artisten David Dozoretz att göra en av de första previsualiseringarna någonsin för en hel sekvens (snarare än bara det udda skottet här och där ) i Paramount Pictures ' Mission: Impossible .

Producenten Rick McCallum visade denna sekvens för George Lucas , som anlitade Dozoretz 1995 för arbete med de nya Star Wars -prequelsna . Detta representerade en tidig men signifikant förändring eftersom det var första gången som artister för föreualisering rapporterade till filmens regissör snarare än handledare för visuella effekter.

Sedan dess har previsualisering blivit ett viktigt verktyg för storskaliga filmproduktioner, och har varit avgörande för Matrix- trilogin , Sagan om ringen- trilogin , Star Wars Episode II och III , War of the Worlds , X-Men och andra. En av de största filmerna nyligen för att förlita sig starkt på tekniken är Superman Returns , som använde en stor besättning konstnärer för att skapa genomarbetade pre-visualiseringar.

Medan visuella effekter kan företag erbjuda tjänster för förhandsanpassning, anlitar många studios idag företag som enbart tillgodoser förhandsvisualisering för stora projekt. Vanliga programpaket används för previs av dessa företag, till exempel Newtek's Lightwave 3D , Autodesk Maya, MotionBuilder och Softimage XSI. Vissa regissörer föredrar att göra previsualisering själva genom att använda billiga 3D-program för allmänna ändamål som är mindre tekniskt utmanande att använda, till exempel iClone , Poser , Daz Studio , Vue och Real3d , medan andra förlitar sig på de dedikerade men användarvänliga 3D-förprogrammeringsprogrammen FrameForge 3D Studio som (tillsammans med Avids Motion Builder) vann en teknisk prestationsemmy för att representera en förbättring av befintliga metoder [som] är så innovativa till sin karaktär att de väsentligt har påverkat överföring, inspelning eller mottagning av tv.

Digital previsualisering

Digital previsualisering är bara teknik som tillämpas på den visuella planen för en film. Coppola baserade sina nya metoder på analog videoteknik, som snart skulle ersättas av ett ännu större tekniskt framsteg - persondatorer och digitala medier . I slutet av 1980 -talet följdes desktoppubliceringsrevolutionen av en liknande revolution inom film som kallas multimedia (en term lånad från 1960 -talet), men snart omdöpt skrivbordsvideo .

Den första användningen av 3D -datorprogramvara för att förhandsvisualisera en scen för en stor film var 1988 av animatören Lynda Weinman för Star Trek V: The Final Frontier (1989). Idén föreslogs först till Star Trek -producenten Ralph Winter av Brad Degraff och Michael Whorman från VFX -anläggningen Degraff/Whorman. Weinman skapade primitiva 3D -rörelser av Starship Enterprise med hjälp av Swivel 3D -programvara som utformade bilder baserade på feedback från producenten Ralph Winter och regissören William Shatner .

Ytterligare ett banbrytande försök för förnyelse, den här gången med spelteknik, var för James Camerons The Abyss (1989). Mike Backes, medgrundare av Apple Computing Center vid AFI (American Film Institute), introducerade David Smith, skaparen av det första 3D-spelet, The Colony , för Cameron och kände igen likheterna mellan The Colony's miljö och undervattenslabbet i The Abyss . Konceptet var att använda spelteknik i realtid för att förhandsvisualisera kamerarörelser och iscensättningar för filmen. Medan genomförandet av denna idé gav begränsade resultat för The Abyss , ledde ansträngningen till att skapa Virtus Walkthrough, ett arkitektoniskt program för previsualisering, 1990. Virtus Walkthrough användes av regissörer som Brian De Palma och Sydney Pollack för previsualisering i början 90 -talet.

Dispositionen för hur persondatorn skulle kunna användas för att planera sekvenser för filmer dök först upp i instruktionsguiden Film Directing: Shot By Shot (1991) av Steven D. Katz, som specificerade specifik programvara för 2D -rörliga storyboards och 3D -animerad filmdesign, inklusive användning av en scendesign i realtid med Virtus Walkthrough.

Medan han undervisade i ompresualisering vid American Film Institute 1993, föreslog Katz producenten Ralph Singleton att en helt animerad digital animation av en sju minuters sekvens för Harrison Ford-actionfilmen Clear and Present Danger skulle lösa en mängd olika produktionsproblem som uppstod när platsen i Mexiko blev otillgänglig. Detta var den första fullt producerade användningen av datorpresualisering som skapades för en regissör utanför en avdelning för visuella effekter och enbart för att bestämma den dramatiska påverkan och skottflödet av en scen. 3D -uppsättningarna och rekvisita var helt strukturerade och byggda för att matcha uppsättningen och platsritningarna för produktionsdesignern Terrence Marsh och storyboards godkända av regissören Phillip Noyce . Den sista digitala sekvensen inkluderade varje bild i scenen inklusive dialog, ljudeffekter och musikaliska noter. Virtuella kameror förutspådde exakt den komposition som uppnåddes med faktiska kameralinser samt skuggpositionen för tiden på fotograferingen. Den Påtaglig Fara sekvensen var unik på tiden eftersom det ingår både långa dramatiska passager mellan virtuella aktörer utöver actionbilder i en fullständig presentation av alla aspekter av en nyckel scen från filmen. Det signalerade också början på previsualisering som en ny kategori av produktion bortsett från enheten för visuella effekter.

År 1994 började Colin Green arbeta med previsualisering för domare Dredd (1995). Green hade varit en del av Image Engineering -avdelningen på Ride Film, Douglas Trumballs VFX -företag i Berkshires i Massachusetts, där han ansvarade för att använda CAD -system för att skapa fysiska miniatyrmodeller (snabb prototypning). Domare Dredd krävde många miniatyruppsättningar och Green anställdes för att övervaka en ny bildteknikavdelning. Grön ändrade dock avdelningens namn till Previsualisering och flyttade sitt intresse för att göra 3D -animatik. Majoriteten av previsualiseringen för domare Dredd var en lång jagarsekvens som användes som hjälpmedel för avdelningen för visuella effekter. 1995 startade Green det första dedikerade företaget för förnyelse, Pixel Liberation Front.

I mitten av 1990-talet blev digital previsualisering ett väsentligt verktyg för produktion av stora budgetfilmer. 1996 använde David Dozoretz, som arbetade med Photoshop-skaparen John Knoll, inskannade actionfigurer för att skapa digital animation för den sista jaktscenen för Mission: Impossible (1996). När Star Wars prequelproducent Rick McCallum såg animationen för Mission: Impossible , knackade han på Dozoretz för att skapa dem för poddloppet i Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999). Previsualiseringen visade sig vara så användbar att Dozoretz och hans team i slutändan gjorde fyra till sex animatiker för varje F/X -inspelning i filmen. Färdiga dagböcker skulle ersätta delar av det animerade när fotograferingen fortskred. Vid olika punkter skulle förhandsvisualiseringen inkludera olika element, inklusive inskannade storyboards, CG-grafik, motion capture-data och live action. Dozoretz och previsualiseringseffektövervakaren Dan Gregoire fortsatte sedan med att förhandsvisualisera Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002) och Gregoire avslutade med den sista prequellen, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005).

Användningen av digital previsualisering blev överkomlig på 2000-talet med utvecklingen av digital filmdesignprogramvara som är användarvänlig och tillgänglig för alla filmskapare med dator. Låtteknik som utvecklats av videospelsindustrin, dagens mjukvara för förhandsvisualisering ger filmskapare möjligheten att komponera elektroniska 2D -storyboards på sin egen persondator och även skapa 3D -animerade sekvenser som kan förutse med anmärkningsvärd noggrannhet vad som kommer att visas på skärmen.

På senare tid använder Hollywood-filmare termen pre-visualisering (även känd som pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs eller animatics ) för att beskriva en teknik där digital teknik underlättar planering och effektivitet av skottskapande under filmprocessen . Det innebär att du använder datorgrafik (även 3D ) för att skapa grova versioner av de mer komplexa ( visuella effekterna eller stunts ) bilderna i en filmsekvens. Den grova grafiken kan redigeras tillsammans med tillfällig musik och till och med dialog. Vissa pre-vis kan se ut som enkla grå former som representerar karaktärerna eller elementen i en scen, medan andra förhandsvisningar kan vara sofistikerade nog att se ut som ett modernt videospel .

Numera är många filmskapare ute efter snabb, men ändå optiskt korrekt 3D-programvara för att hjälpa till med uppgiften att förhandsvisualisera för att sänka budget och tidsbegränsningar, samt ge dem större kontroll över den kreativa processen genom att låta dem själva skapa previs.

Previs -programvara

Ett av de populära verktygen för regissörer, kinematografer och VFX Supervisors är FrameForge 3D Studio . som vann en Emmy från National Academy of Television Arts & Sciences för programmets "beprövade meritlista för att spara produktioner tid och pengar genom virtuella tester" förutom en Lumiere -statyett för teknisk prestation från Advanced Imaging Society. En annan produkt är ShotPro för iPad och iPhone som kombinerar grundläggande 3D -modellering och förenklar processen att skapa 3D -scener och matar ut dem som storyboards, en funktion som är tillgänglig med de flesta tidigare produkter. Shot Designer animerar planritningar i 2D. Toonboom Storyboard Pro hanterar 2D -objekt och tillåter skissering och export i storyboardformat. Moviestorm arbetar med 3D -animeringar och skapar realistiska förhandsgranskningar som liknar iClone som erbjuder realistiska 3D -scener och animeringar.

Se även

Referenser

externa länkar