Previsualisering - Previsualization

Previsualisering (også kjent som previs , previz , pre-rendering , preview eller wireframe-vinduer ) er visualisering av komplekse scener i en film før filming. Det er også et konsept innen stillfotografering. Previsualisering brukes til å beskrive teknikker som storyboarding , enten i form av kullskisser eller i digital teknologi, i planlegging og konseptualisering av filmscener.

Beskrivelse

Fordelen med previsualisering er at den lar en regissør, kinematograf eller VFX -veileder eksperimentere med forskjellige iscenesettelser og kunstretningsalternativer - for eksempel belysning, kameraplassering og bevegelse, sceneretning og redigering - uten å måtte pådra kostnadene ved faktisk produksjon. På et større budsjettprosjekt jobber direktørene med aktører i avdelingen for visuelle effekter eller dedikerte rom. Previsualiseringer kan legge til musikk, lydeffekter og dialog for å etterligne utseendet til ferdigproduserte og redigerte sekvenser, og er mest oppstått i scener som involverer stunts og spesialeffekter (for eksempel chroma key ). Digital video , fotografering , håndtegnet kunst, utklipp og 3D-animasjon kombineres i bruk.

Opprinnelse

Visualisering er et sentralt tema i Ansel Adams forfattere om fotografering, der han definerer det som "evnen til å forutse et ferdig bilde før eksponeringen". Begrepet previsualisering har blitt tilskrevet Minor White som delte visualisering i previsualisering , og refererte til visualisering mens han studerte emnet; og postvisualisering , med henvisning til å huske det visualiserte bildet ved utskriftstid. Imidlertid sa White selv at han lærte ideen, som han kalte et "psykologisk konsept" av Ansel Adams og Edward Weston .

Den tidligste planleggingsteknikken, storyboards, har blitt brukt i en eller annen form siden den stille tiden. Begrepet "storyboard" kom først i bruk i Disney Studios mellom 1928 og begynnelsen av 1930 -årene, hvor den typiske praksisen var å presentere tegnede paneler med grunnleggende handlinger og gags, vanligvis tre til seks skisser per vertikal side. På 1930 -tallet var storyboarding for live actionfilmer vanlig og en vanlig del av studiokunstavdelinger.

Disney Studios skapte også det som ble kjent som Leica -rullen ved å filme storyboards og redigere dem til et lydspor av den ferdige filmen. Denne teknikken var i hovedsak forgjengeren for moderne datamaskinprevisualisering. Andre prototypingsteknikker som ble brukt på 1930 -tallet var miniatyrsett som ofte ble sett på med et "periskop", en liten optisk enhet med dyp dybdeskarphet som en regissør kunne sette inn i et miniatyrsett for å utforske kameravinkler . Settdesignere brukte også en naturskjønn teknikk kalt kameravinkelprojeksjon for å lage perspektivtegninger fra en plan og høydeplan. Dette tillot dem å nøyaktig skildre settet sett av et objektiv med en bestemt brennvidde og filmformat.

På 1970-tallet, med ankomsten av kostnadseffektive videokameraer og redigeringsutstyr, særlig Sony ¾-tommers video- og U-Matic- redigeringssystemer, kom animatikk regelmessig i bruk hos annonsebyråer som salgsverktøy for TV-reklamer og som en guide til selve produksjonen av verket. En animatør er en videoinnspilt versjon av et håndtegnet storyboard med svært begrenset bevegelse lagt til for å formidle kamerabevegelse eller handling, ledsaget av et lydspor. I likhet med Leica -rullen ble animatikk først og fremst brukt til live action -reklame.

Laget av de tre første Star Wars- filmene, som begynte på midten av 70-tallet, introduserte rimelige innovasjoner innen forhåndsplanlegging for å avgrense komplekse visuelle effekter. George Lucas , som jobbet med kunstnere med visuelle effekter fra det nyetablerte Industrial Light & Magic , brukte opptak av luftfotografier fra andre verdenskrigs Hollywood-filmer for å klippe sammen en mal for X-wing- romkampene i den første Star Wars- filmen. En annen innovasjon inkluderer å skyte video av leketøyfigurer festet til stenger; disse ble håndmanipulert i et miniatyrsett for å forhåndsvisualisere jakten gjennom skogen på speeder-sykler i Return of the Jedi .

Den mest omfattende og revolusjonerende bruken av ny teknologi for å planlegge filmsekvenser kom fra Francis Ford Coppola , som i sin 1982 musikalske innslag One From the Heart utviklet prosessen han kalte "elektronisk kino". Gjennom elektronisk kino søkte Coppola å gi filmskaperen komponerte verktøy på settet som ville fungere som en forlengelse av tankeprosessene hans. For første gang ville en animasjon være grunnlaget for en hel spillefilm. Prosessen begynte med skuespillere som utførte et dramatisk "radiostil" stemmeopptak av hele manuset. Storyboard -artister tegnet deretter mer enn 1800 individuelle storyboard -rammer. Disse tegningene ble deretter spilt inn på analoge videodisker og redigert i henhold til taleopptakene. Når produksjonen startet, ble videoen tatt fra videokranen til 35 mm kamera (er) som filmet den faktiske filmen, brukt til å gradvis erstatte storyboarded stillbilder for å gi regissøren en mer komplett visjon av filmens fremgang.

I stedet for å jobbe med skuespillerne på settet, regisserte Coppola mens han så på videomonitorer i "Silverfish" (kallenavnet) Airstream-traileren, utstyrt med det toppmoderne videoredigeringsutstyret. Videofeed fra de fem stadiene i Hollywood General Studios ble matet inn i traileren, som også inkluderte et offline redigeringssystem , switcher, diskbasert stillbutikk og Ultimatte-tastaturer. Oppsettet tillot live og/eller tapede scener å bli sammensatt med både full størrelse og miniatyrsett.

Før stasjonære datamaskiner var allment tilgjengelige, var forhåndsvisualisering sjelden og grov, men likevel effektiv. For eksempel, Dennis Muren av Industrial Light and Magic brukt leketøy actionfigurer og en leppestift kamera for å filme en miniatyr versjon av Return of the Jedi speeder bike jakten. Dette tillot filmens produsenter å se en grov versjon av sekvensen før den kostbare fullskala-produksjonen startet.

3D datagrafikk var relativt uhørt frem til utgivelsen av Steven Spielberg 's Jurassic Park i 1993. Det inkluderte revolusjonerende visuelle effekter arbeid av Industrial Light and Magic (vinne dem en Oscar ), en av de få selskapene i verden på den tiden til å bruke digital teknologi for å lage bilder. I Jurassic Park ble Lightwave 3D brukt til forhåndsualisering som kjører på en Amiga -datamaskin med et videobrygger -kort. Som et resultat lånte datagrafikk seg til designprosessen, da visuelle effekter (og Photoshop -skaperen ) John Knoll spurte artisten David Dozoretz om å gjøre en av de første previsualiseringene noensinne for en hel sekvens (i stedet for bare det merkelige bildet her og der) ) i Paramount Pictures ' Mission: Impossible .

Produsent Rick McCallum viste denne sekvensen til George Lucas , som leide Dozoretz i 1995 for arbeid med de nye Star Wars -forhåndene . Dette representerte en tidlig, men betydelig endring, ettersom det var første gang at artister med previsualisering rapporterte til filmens regissør i stedet for veileder for visuelle effekter.

Siden den gang har previsualisering blitt et viktig verktøy for store filmproduksjoner, og har vært avgjørende for Matrix- trilogien , Ringenes Herre- trilogien , Star Wars Episode II og III , World of War , X-Men og andre. En av de største nyere filmene som stolte sterkt på teknikken er Superman Returns , som brukte et stort mannskap med artister til å lage forseggjorte forhåndsvisualiseringer.

Selv om selskaper med visuell effekt kan tilby tjenester for forhåndsualisering, leier mange studioer i dag selskaper som utelukkende henvender seg til forhåndsualisering for store prosjekter. Vanlige programvarepakker brukes til previs av disse selskapene, for eksempel Newtek's Lightwave 3D , Autodesk Maya, MotionBuilder og Softimage XSI. Noen regissører foretrekker å gjøre previsualisering selv ved å bruke rimelige, generelle 3D-programmer som er mindre teknisk utfordrende å bruke, for eksempel iClone , Poser , Daz Studio , Vue og Real3d , mens andre er avhengige av de dedikerte, men brukervennlige 3D- forhåndsvisningsprogrammene FrameForge 3D Studio som (sammen med Avid's Motion Builder) vant en Emmy for teknisk prestasjon for å representere en forbedring av eksisterende metoder [som] er så innovative at de vesentlig har påvirket overføring, innspilling eller mottak av fjernsyn.

Digital previsualisering

Digital previsualisering er bare teknologi som brukes på den visuelle planen for et film. Coppola baserte sine nye metoder på analog videoteknologi, som snart skulle bli erstattet av et enda større teknologisk fremskritt - personlige datamaskiner og digitale medier . På slutten av 1980 -tallet ble desktop publishing -revolusjonen fulgt av en lignende revolusjon innen film kalt multimedia (et begrep lånt fra 1960 -tallet), men snart omdøpt desktop -video .

Den første bruken av 3D -programvare for å forhåndsvisualisere en scene for et større film var i 1988 av animatøren Lynda Weinman for Star Trek V: The Final Frontier (1989). Ideen ble først foreslått til Star Trek -produsenten Ralph Winter av Brad Degraff og Michael Whorman fra VFX -anlegget Degraff/Whorman. Weinman opprettet primitiv 3D -bevegelse av Starship Enterprise ved å bruke Swivel 3D -programvare som designet skudd basert på tilbakemeldinger fra produsent Ralph Winter og regissør William Shatner .

En annen banebrytende previsualiseringsinnsats, denne gangen ved bruk av spillteknologi, var for James Camerons The Abyss (1989). Mike Backes, medgründer av Apple Computing Center ved AFI (American Film Institute), introduserte David Smith, skaperen av det første 3D-spillet, The Colony , for Cameron og anerkjente likhetene mellom The Colony's miljø og undervannslaboratoriet i The Abyss . Konseptet var å bruke spillteknologi i sanntid for å forhåndsvisualisere kamerabevegelser og iscenesettelser for filmen. Selv om implementeringen av denne ideen ga begrensede resultater for The Abyss , førte innsatsen til at Smith skapte Virtus Walkthrough, et arkitektonisk program for forhåndsualisering, i 1990. Virtus Walkthrough ble brukt av regissører som Brian De Palma og Sydney Pollack for previsualisering tidlig 90 -tallet.

Oversikten over hvordan den personlige datamaskinen kan brukes til å planlegge sekvenser for filmer, ble først vist i instruksjonsguiden Film Directing: Shot By Shot (1991) av Steven D. Katz, som detaljert spesifikk programvare for 2D -storyboards og 3D -animert filmdesign, inkludert bruk av et sanntids scenedesign ved hjelp av Virtus Walkthrough.

Mens han underviste i previsualisering ved American Film Institute i 1993, foreslo Katz til produsent Ralph Singleton at en fullt animert digital animasjon av en syv minutters sekvens for Harrison Ford-actionfilmen Clear and Present Danger ville løse en rekke produksjonsproblemer som oppstod da stedet i Mexico ble utilgjengelig. Dette var den første fullt produserte bruken av dataprevisualisering som ble opprettet for en regissør utenfor en visuell effektavdeling og utelukkende for bruk av å bestemme den dramatiske virkningen og skuddflyten til en scene. 3D -settene og rekvisittene var fullstendig strukturert og bygget for å matche settet og lokaliseringsplanene til produksjonsdesigner Terrence Marsh og storyboards godkjent av regissør Phillip Noyce . Den siste digitale sekvensen inkluderte hvert skudd i scenen, inkludert dialog, lydeffekter og en musikalsk partitur. Virtuelle kameraer forutslo nøyaktig sammensetningen som ble oppnådd med faktiske kameralinser samt skyggeposisjonen for tidspunktet på dagen av opptaket. The Overhengende fare sekvens var unik på den tiden at det inkludert både lange dramatiske passasjer mellom virtuelle aktører i tillegg til actionbilder i en fullstendig presentasjon av alle aspekter av en nøkkel scene fra filmen. Det signaliserte også begynnelsen på previsualisering som en ny kategori av produksjon bortsett fra enheten for visuelle effekter.

I 1994 begynte Colin Green arbeidet med previsualisering for dommer Dredd (1995). Green hadde vært en del av Image Engineering -avdelingen ved Ride Film, Douglas Trumballs VFX -selskap i Berkshires i Massachusetts, hvor han hadde ansvaret for å bruke CAD -systemer for å lage fysiske miniatyrmodeller (rask prototyping). Dommer Dredd krevde mange miniatyrsett og Green ble ansatt for å føre tilsyn med en ny Image Engineering -avdeling. Imidlertid endret Green navnet på avdelingen til Previsualization og flyttet interessen til å lage 3D -animasjon. Flertallet av previsualiseringen for dommer Dredd var en lang jagesekvens som ble brukt som et hjelpemiddel til avdelingen for visuelle effekter. I 1995 startet Green det første dedikerte previsualiseringsselskapet, Pixel Liberation Front.

På midten av 1990-tallet ble digital previsualisering et viktig verktøy i produksjonen av store budsjettfilmer. I 1996 brukte David Dozoretz, som jobbet med Photoshop-medskaperen John Knoll, skannede actionfigurer for å lage digital animasjon for den siste jagescenen for Mission: Impossible (1996). Da Star Wars prequel -produsent Rick McCallum så animasjonen for Mission: Impossible , tappet han på Dozoretz for å lage dem til podløpet i Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999). Previsualiseringen viste seg å være så nyttig at Dozoretz og teamet hans endte med å lage gjennomsnittlig fire til seks animasjoner av hvert F/X -skudd i filmen. Ferdige dagblader ville erstatte deler av animasjonen etter hvert som skytingen gikk. På forskjellige punkter vil previsualiseringen inkludere forskjellige elementer, inkludert innskannede storyboards, CG-grafikk, data for bevegelsesopptak og live action. Dozoretz og veileder for previsualiseringseffekter Dan Gregoire fortsatte deretter med forhåndsvisningen for Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002) og Gregoire avsluttet med den siste prequelen, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005).

Bruken av digital previsualisering ble rimelig på 2000-tallet med utviklingen av digital filmdesignprogramvare som er brukervennlig og tilgjengelig for enhver filmskaper med datamaskin. Låneteknologi utviklet av videospillindustrien, dagens program for forhåndsualisering gir filmskapere muligheten til å komponere elektroniske 2D -storyboards på sin egen personlige datamaskin og også lage 3D -animerte sekvenser som kan forutsi med bemerkelsesverdig nøyaktighet hva som vil vises på skjermen.

Mer nylig brukte Hollywood-filmskapere begrepet pre-visualisering (også kjent som pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs eller animatics ) for å beskrive en teknikk der digital teknologi hjelper til med planlegging og effektivitet av skuddopprettelse under filmprosessen . Det innebærer bruk av datagrafikk (til og med 3D ) for å lage grove versjoner av de mer komplekse ( visuelle effekter eller stunts ) bilder i en filmsekvens. Den grove grafikken kan redigeres sammen med midlertidig musikk og til og med dialog. Noen forhåndsvisninger kan se ut som enkle grå former som representerer karakterene eller elementene i en scene, mens andre forhåndsvisninger kan være sofistikerte nok til å ligne et moderne videospill .

I dag er mange filmskapere ute etter rask, men likevel optisk nøyaktig 3D-programvare for å hjelpe med oppgaven med previsualisering for å redusere budsjett- og tidsbegrensninger, samt gi dem større kontroll over den kreative prosessen ved å la dem generere previs selv.

Previs -programvare

Et av de populære verktøyene for regissører, kinematografer og VFX Supervisors er FrameForge 3D Studio . som vant en Emmy fra National Academy of Television Arts & Sciences for programmets "dokumenterte merittliste for å spare produksjon og tid gjennom virtuelle tester" i tillegg til en Lumiere -statuett for teknisk prestasjon fra Advanced Imaging Society. Et annet produkt er ShotPro for iPad og iPhone som kombinerer grunnleggende 3D -modellering og forenkler prosessen med å lage 3D -scener og sender dem ut som storyboards, en funksjon som er tilgjengelig med de fleste tidligere produkter. Shot Designer animerer plantegninger i 2D. Toonboom Storyboard Pro håndterer 2D -objekter og lar skisse og eksportere i storyboardformat. Moviestorm jobber med 3D -animasjon og lager realistiske forhåndsvisninger som ligner på iClone som tilbyr realistiske 3D -scener og animasjoner.

Se også

Referanser

Eksterne linker