Previzualizare - Previsualization

Previzualizarea (cunoscută și sub numele de previs , previz , pre-redare , previzualizare sau ferestre wireframe ) este vizualizarea scenelor complexe dintr-un film înainte de filmare. Este, de asemenea, un concept în fotografia statică. Previzualizarea este utilizată pentru a descrie tehnici precum storyboarding , fie sub formă de schițe pe cărbune, fie în tehnologia digitală, în planificarea și conceptualizarea scenelor de film.

Descriere

Avantajul previzualizării este acela că permite unui regizor, cinematograf sau supervizor VFX să experimenteze diferite opțiuni de montare și direcție artistică - cum ar fi iluminarea, amplasarea și mișcarea camerei, direcția scenică și montajul - fără a fi nevoie să suporte costurile producției efective. La un proiect bugetar mai mare, regizorii lucrează cu actori din departamentul de efecte vizuale sau camere dedicate. Previzualizările pot adăuga muzică, efecte sonore și dialog pentru a imita îndeaproape aspectul secvențelor complet produse și editate și sunt cele mai întâlnite în scene care implică cascadorii și efecte speciale (cum ar fi chroma key ). Video digital , fotografie , artă desenată manual, clip art și animație 3D se combină în utilizare.

Origini

Vizualizarea este un subiect central în scrierile lui Ansel Adams despre fotografie, unde o definește ca „capacitatea de a anticipa o imagine terminată înainte de a face expunerea”. Termenul de previzualizare a fost atribuit lui Minor White, care a împărțit vizualizarea în previzualizare , referindu-se la vizualizare în timp ce studia subiectul; și post vizualizare , referindu-se la amintirea imaginii vizualizate la momentul imprimării. Cu toate acestea, White însuși a spus că a învățat ideea, pe care a numit-o „concept psihologic” de la Ansel Adams și Edward Weston .

Cea mai veche tehnică de planificare, storyboard-urile, au fost folosite într-o formă sau alta încă din era tăcută. Termenul „storyboard” a intrat pentru prima oară la studiourile Disney între 1928 și începutul anilor 1930, unde practica obișnuită a fost să prezinte panouri desenate de acțiune de bază și gag-uri, de obicei trei până la șase schițe pe pagină verticală. În anii 1930, storyboarding-ul pentru filmele de acțiune live era obișnuit și făcea parte obișnuită din departamentele de artă de studio.

Studiourile Disney au creat, de asemenea, ceea ce a devenit cunoscut sub numele de rolă Leica, filmând scenarii și editându-le pe o coloană sonoră a filmului finalizat. Această tehnică a fost în esență predecesorul previzualizării moderne a computerului. Alte tehnici de prototipare utilizate în anii 1930 au fost seturile miniaturale adesea privite cu un „periscop”, un mic dispozitiv optic cu adâncime de câmp profundă pe care un regizor l-ar putea introduce într-un set miniatural pentru a explora unghiurile camerei . Decoratorii foloseau, de asemenea, o tehnică scenică numită proiecția unghiului camerei pentru a crea desene în perspectivă dintr-un plan și înălțime. Acest lucru le-a permis să descrie cu exactitate setul așa cum este văzut de un obiectiv cu o distanță focală specifică și un format de film.

În anii 1970, odată cu sosirea camerelor video și a echipamentelor de editare rentabile, mai ales, sistemele de editare video ¾-inch și U-Matic de la Sony , animația a intrat în uz regulat la agențiile de publicitate ca instrument de vânzare pentru reclame de televiziune și ca ghid la producerea efectivă a operei. Un animatic este o versiune înregistrată video a unui storyboard desenat manual, cu mișcare foarte limitată adăugată pentru a transmite mișcarea sau acțiunea camerei, însoțită de o coloană sonoră. Similar cu tamburul Leica, animațiile au fost utilizate în principal pentru reclame de acțiune live.

Realizarea primelor trei filme Star Wars , începând cu mijlocul anilor '70, a introdus inovații cu costuri reduse în planificarea prealabilă pentru a rafina secvențe complexe de efecte vizuale. George Lucas , care a lucrat cu artiști de efecte vizuale din nou-înființata Industrial Light & Magic , a folosit imagini de fotografii de lupte aeriene din filmele de la Hollywood din cel de-al doilea război mondial pentru a tăia împreună un șablon pentru bătăliile spațiale cu aripile X din primul film Star Wars . O altă inovație a inclus filmarea filmelor cu jucării atașate la tije; acestea au fost manipulate manual într-un set de miniaturi pentru a previzualiza urmărirea prin pădure cu biciclete mai rapide în Return of the Jedi .

Cea mai cuprinzătoare și revoluționară utilizare a noii tehnologii pentru planificarea secvențelor de filme a venit de la Francis Ford Coppola , care în realizarea lungmetrajului muzical din 1982 One From the Heart , a dezvoltat procesul pe care l-a numit „cinema electronic”. Prin intermediul cinematografiei electronice, Coppola a căutat să ofere cineastului instrumente de compunere pe platou care să funcționeze ca o extensie a proceselor sale de gândire. Pentru prima dată, un animatic ar sta la baza unui întreg film de lung metraj. Procesul a început cu actori care efectuează o înregistrare vocală dramatică „în stil radio” a întregului scenariu. Artiștii au creat apoi mai mult de 1800 de cadre individuale. Aceste desene au fost apoi înregistrate pe videodiscuri analogice și editate conform înregistrărilor vocale. Odată ce a început producția, videoclipul preluat de la robinetul video al camerei de 35 mm care filmează filmul propriu-zis a fost folosit pentru a înlocui treptat fotografiile cu scenariu pentru a oferi regizorului o viziune mai completă a progresului filmului.

În loc să colaboreze cu actorii de pe platourile de filmare, Coppola a regizat în timp ce viziona monitoare video în trailerul „Silverfish” (poreclă) Airstream, echipat cu echipamente de editare video de ultimă generație. Feed-urile video de pe cele cinci etape de la Hollywood General Studios au fost introduse în trailer, care includea și un sistem de editare off-line , switcher, magazin de discuri bazate pe disc și keyers Ultimatte. Configurarea a permis ca scenele live și / sau înregistrate să fie compozite atât cu seturi de dimensiuni complete, cât și cu seturi miniaturale.

Înainte ca computerele desktop să fie disponibile pe scară largă, pre-vizualizarea era rară și brută, totuși încă eficientă. De exemplu, Dennis Muren de la Industrial Light and Magic a folosit figuri de acțiune de jucărie și un aparat de fotografiat cu ruj pentru a filma o versiune în miniatură a întoarcerii bicicletei Speeder Return of the Jedi . Acest lucru a permis producătorilor filmului să vadă o versiune brută a secvenței înainte de a începe producția costisitoare pe scară largă.

Grafica 3D pe calculator a fost relativ nemaiauzit până la eliberarea lui Steven Spielberg lui Jurassic Park în 1993. Acesta a inclus revoluționar efecte vizuale de lucru de Industrial Light and Magic (câștigătoare le un Oscar ), una dintre puținele companii din lume la momentul respectiv pentru a utilizați tehnologia digitală pentru a crea imagini. În Jurassic Park, Lightwave 3D a fost folosit pentru previzualizare rulând pe un computer Amiga cu un card Video Toaster . Ca rezultat, grafica computerizată s-a împrumutat procesului de proiectare, când supervizorul efectelor vizuale (și creatorul Photoshop ) John Knoll i-a cerut artistului David Dozoretz să facă una dintre primele previzualizări vreodată pentru o întreagă secvență (mai degrabă decât doar imaginea ciudată aici și acolo) ) în Paramount Pictures " Mission: Impossible .

Producătorul Rick McCallum i-a arătat această secvență lui George Lucas , care l-a angajat pe Dozoretz în 1995 pentru a lucra la noile prequeluri din Star Wars . Aceasta a reprezentat o schimbare timpurie, dar semnificativă, deoarece a fost prima dată când artiștii de previzualizare au raportat regizorului filmului, mai degrabă decât supraveghetorului efectelor vizuale.

De atunci, previsualization a devenit un instrument esențial pentru producții de film pe scară largă, și au fost esențiale pentru Matricea trilogie , Stapanul Inelelor trilogia , Star Wars Episodul II și III , Războiul lumilor , X-Men , și altele. Unul dintre cele mai mari filme recente care se bazează foarte mult pe tehnică este Superman Returns , care a folosit o echipă mare de artiști pentru a crea elaborate pre-vizualizări.

În timp ce companiile cu efecte vizuale pot oferi servicii de previzualizare, astăzi multe studiouri angajează companii care se ocupă exclusiv de previzualizare pentru proiecte mari. Pachetele software obișnuite sunt utilizate pentru previs de aceste companii, cum ar fi Newtek's Lightwave 3D , Autodesk Maya, MotionBuilder și Softimage XSI. Unii regizori preferă să facă previzualizare ei înșiși folosind programe 3D ieftine, cu scop general, care sunt mai puțin dificile din punct de vedere tehnic, precum iClone , Poser , Daz Studio , Vue și Real3d , în timp ce alții se bazează pe programele de previzualizare 3D dedicate, dar ușor de utilizat, FrameForge 3D Studio care (împreună cu Avid's Motion Builder) a câștigat un Emmy pentru Achievement Tehnic pentru reprezentarea unei îmbunătățiri a metodelor existente [care] sunt atât de inovatoare în natură încât au afectat material transmisia, înregistrarea sau recepția televiziunii.

Previsualizare digitală

Previsualizarea digitală este doar o tehnologie aplicată planului vizual pentru un film. Coppola și-a bazat noile sale metode pe tehnologia video analogică, care va fi în curând înlocuită de un avans tehnologic și mai mare - calculatoare personale și suporturi digitale . Până la sfârșitul anilor 1980, ecranul de publicare revoluția a fost urmată de o revoluție similară în film numit multimedia (un termen împrumutat din anii 1960), dar în curând să fie rebotezat video de pe desktop .

Prima utilizare a software-ului de computer 3D pentru a previzualiza o scenă pentru un film major a fost în 1988 de animatorul Lynda Weinman pentru Star Trek V: The Final Frontier (1989). Ideea i-a fost sugerată pentru prima dată producătorului Star Trek, Ralph Winter, de Brad Degraff și Michael Whorman de la unitatea VFX Degraff / Whorman. Weinman a creat mișcarea 3D primitivă a Starship Enterprise folosind software-ul Swivel 3D proiectând fotografii pe baza feedback-ului producătorului Ralph Winter și al regizorului William Shatner .

Un alt efort de previzualizare pionier, de data aceasta folosind tehnologia jocurilor, a fost pentru The Abyss (1989) , de James Cameron . Mike Backes, cofondator al Apple Computing Center de la AFI (American Film Institute), l-a prezentat lui David Smith, creatorul primului joc 3D, The Colony , lui Cameron, recunoscând asemănările dintre mediul The Colony și laboratorul subacvatic din The Abyss . Conceptul era de a folosi tehnologia de jocuri în timp real pentru a previzualiza mișcarea camerei și înscenarea pentru film. În timp ce implementarea acestei idei a dat rezultate limitate pentru The Abyss , efortul la determinat pe Smith să creeze Virtus Walkthrough, un program software de previzualizare arhitecturală, în 1990. Virtus Walkthrough a fost folosit de regizori precum Brian De Palma și Sydney Pollack pentru previzualizare la începutul anului Anii '90.

Schița pentru modul în care computerul personal ar putea fi folosit pentru planificarea secvențelor pentru filme a apărut pentru prima dată în ghidul de regie Film Directing: Shot By Shot (1991) de Steven D. Katz, care detaliază software-ul specific pentru scenariile în mișcare 2D și proiectarea filmelor animate 3D, inclusiv utilizarea unui design de scenă în timp real folosind Virtus Walkthrough.

În timp ce preda previzualizarea la American Film Institute în 1993, Katz i-a sugerat producătorului Ralph Singleton că un animatic digital complet animat dintr-o secvență de șapte minute pentru filmul de acțiune Harrison Ford Clear and Present Danger ar rezolva o varietate de probleme de producție întâlnite atunci când locația în Mexic a devenit indisponibil. Aceasta a fost prima utilizare completă a previzualizării computerizate care a fost creată pentru un regizor din afara departamentului de efecte vizuale și exclusiv pentru a determina impactul dramatic și fluxul de fotografii ale unei scene. Seturile și recuzita 3D au fost complet texturate și construite pentru a se potrivi cu planurile de decor și locație ale designerului de producție Terrence Marsh și scenariilor aprobate de regizorul Phillip Noyce . Secvența digitală finală a inclus fiecare filmare din scenă, inclusiv dialog, efecte sonore și un scor muzical. Camerele virtuale au prezis cu exactitate compoziția obținută de obiectivele reale ale camerei, precum și poziția umbrelor pentru ora din timpul filmării. Secvența Clear and Present Danger a fost unică în acel moment prin aceea că a inclus atât pasaje dramatice lungi între actori virtuali, cât și fotografii de acțiune într-o prezentare completă a tuturor aspectelor unei scene cheie din film. De asemenea, a semnalat începutul previzualizării ca o nouă categorie de producție, în afară de unitatea de efecte vizuale.

În 1994, Colin Green a început lucrările de previzualizare pentru Judge Dredd (1995). Green făcuse parte din departamentul de inginerie a imaginii de la Ride Film, compania VFX a lui Douglas Trumball din Berkshires din Massachusetts, unde era responsabil de utilizarea sistemelor CAD pentru a crea modele fizice miniaturale (prototipare rapidă). Judecătorul Dredd a cerut multe seturi în miniatură și Green a fost angajat să supravegheze un nou departament de inginerie a imaginii. Cu toate acestea, Green a schimbat numele departamentului în Previzualizare și și-a îndreptat interesul către realizarea de animații 3D. Majoritatea previzualizării pentru judecătorul Dredd a fost o lungă secvență de urmărire folosită ca ajutor pentru departamentul de efecte vizuale. În 1995, Green a început prima companie dedicată de previzualizare, Pixel Liberation Front.

Până la mijlocul anilor 1990, previzualizarea digitală devenea un instrument esențial în producția de filme de mare buget. În 1996, David Dozoretz, în colaborare cu co-creatorul Photoshop John Knoll, a folosit figuri de acțiune scanate pentru a crea animații digitale pentru scena finală de urmărire pentru Mission: Impossible (1996). Când producătorul de preceluri din Star Wars Rick McCallum a văzut animația pentru Mission: Impossible , l-a atins pe Dozoretz pentru a le crea pentru cursa de poduri din Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999). Previsualizarea s-a dovedit atât de utilă încât Dozoretz și echipa sa au ajuns să facă în medie patru până la șase animații din fiecare film F / X filmat. Zilele terminate ar înlocui secțiunile din animatic pe măsură ce filmarea a progresat. În diferite puncte, previzualizarea ar include diverse elemente, inclusiv scenarii scanate, grafice CG, date de captare a mișcării și acțiune live. Dozoretz și supervizorul efectelor de previzualizare Dan Gregoire au continuat apoi să facă previzualizarea pentru Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002) și Gregoire a terminat cu precuela finală, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005).

Utilizarea previzualizării digitale a devenit accesibilă în anii 2000, odată cu dezvoltarea unui software de proiectare a filmelor digitale, ușor de utilizat și disponibil oricărui cineast care are un computer. Tehnologia de împrumut dezvoltată de industria jocurilor video, software-ul de previzualizare de astăzi oferă cineaștilor capacitatea de a compune scenarii electronice 2D pe propriul computer personal și, de asemenea, de a crea secvențe animate 3D care pot prezice cu o precizie remarcabilă ceea ce va apărea pe ecran.

Mai recent, realizatorii de la Hollywood folosesc termenul de pre-vizualizare (cunoscut și sub numele de pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs sau animatics ) pentru a descrie o tehnică în care tehnologia digitală ajută la planificarea și eficiența creării fotografiilor. în timpul procesului de realizare a filmului . Aceasta implică utilizarea graficii computerizate (chiar și 3D ) pentru a crea versiuni aproximative ale fotografiilor mai complexe ( efecte vizuale sau cascadorii ) dintr-o secvență de film. Grafica brută ar putea fi editată împreună cu muzică temporară și chiar dialog. Unele pre-viz pot arăta ca niște forme gri simple care reprezintă personajele sau elementele dintr-o scenă, în timp ce alte pre-viz pot fi suficient de sofisticate pentru a arăta ca un joc video modern .

În zilele noastre, mulți regizori caută un software 3D rapid, dar precis din punct de vedere optic, care să ajute la sarcina previzualizării, pentru a reduce constrângerile bugetare și de timp, precum și pentru a le oferi un control mai mare asupra procesului creativ, permițându-le să genereze previziunile în sine.

Software Previs

Unul dintre instrumentele populare pentru regizori, cinematografi și supervizori VFX este FrameForge 3D Studio . care a câștigat un premiu Emmy de la Academia Națională de Arte și Științe ale Televiziunii pentru „palmaresul dovedit al programului de a economisi timp și bani din producții prin testare virtuală” în plus față de o Statuetă Lumiere pentru realizări tehnice de la Advanced Imaging Society. Un alt produs este ShotPro pentru iPad și iPhone, care combină modelarea 3D de bază și simplifică procesul de creare a scenelor 3D și le afișează sub formă de storyboards, o caracteristică disponibilă cu majoritatea produselor previs. Shot Designer animă planurile de etaj în 2D. Toonboom Storyboard Pro gestionează obiecte 2D și permite schițarea și exportul în format storyboard. Moviestorm funcționează cu animație 3D și creează previzualizări realiste similare cu iClone, care oferă scene și animații 3D realiste.

Vezi si

Referințe

linkuri externe