Localizare joc video - Video game localization

Localizarea jocurilor video este pregătirea de software și hardware pentru jocuri video de vânzare într-o nouă regiune sau țară. Deși traducerea textului este o mare parte a localizării , procesul include orice modificări aduse unui joc, inclusiv modificarea activelor artistice, crearea de noi ambalaje și manuale, înregistrarea unui nou audio, transformarea hardware-ului , tăierea unor porțiuni întregi ale jocului din cauza diferențelor culturale sensibilități și / sau cerințe legale locale și chiar adăugarea de secțiuni pentru a înlocui conținutul tăiat.

Decizia de a localiza un joc se bazează în mare măsură pe factori economici, cum ar fi profiturile potențiale care ar putea fi obținute într-o țară nouă. Ca atare, procesul este de obicei întreprins fie de dezvoltatorii de jocuri înșiși, fie de o companie terță parte de traducere, deși localizări neautorizate ale fanilor pot apărea dacă o traducere este de calitate slabă sau dacă un joc nu va fi lansat într-o anumită limbă. Ca domeniu industrial, localizarea este încă în curs de dezvoltare și nu are consistență în ceea ce privește implementarea și importanța. Colectarea de informații despre practicile de localizare industrială poate fi adesea dificilă din cauza lipsei de coerență între companii, precum și a acordurilor de nedivulgare pe care mulți traducători trebuie să le semneze.

Scopul localizării este de a crea o experiență de joacă plăcută, care nu este confuză pentru utilizatorul final, acordând atenție contextului cultural specific, fiind în același timp fidel materialului sursă. Suspendarea necredinței este de cea mai mare importanță pentru proces; dacă un jucător se simte ca și cum produsul nu a fost destinat pentru ei sau dacă localizarea creează confuzie sau dificultăți de înțelegere, acest lucru poate rupe imersiunea și poate perturba capacitatea jucătorului de a continua jocul.

Istorie

Conceptele fondatoare de localizare a jocurilor pot fi văzute la începutul istoriei jocurilor video, ca în cazul localizării Pac-Man . Transliterarea originală a titlului japonez ar fi „Puck-Man”, dar s-a luat decizia de a schimba numele atunci când jocul a fost importat în Statele Unite, de teama că cuvântul „Puck” va fi vandalizat într-o obscenitate. În plus, numele fantomelor se bazau inițial pe culori - traducându-se aproximativ în „Reddie”, „Pinky”, „Bluey” și „Încet”. În loc să traducă exact aceste nume, acestea au fost redenumite în Blinky, Pinky, Inky și Clyde. Această alegere a menținut stilul ciudat de om al denumirilor originale, fără a adera la semnificația lor exactă. Schimbarea contextului cultural dintre cele două țări a provocat o modificare a textului jocului care nu era o traducere precisă.

O preocupare importantă pentru localizarea timpurie a fost cantitatea limitată de spațiu de procesare disponibil pentru a găzdui șiruri de text mai lungi decât originalele, așa cum a fost adesea cazul NES și SNES. Ted Woolsey , traducătorul Final Fantasy VI , povestește că trebuie să taie continuu textul în limba engleză din cauza capacității limitate.

Adesea bugetele și timpii de producție pentru localizări erau scurte, rezultând traduceri care erau fie confuze, fie rescrise în întregime. Traducerile timpurii erau uneori „făcute literalmente de un„ programator cu o carte de expresii ”.” De exemplu, traducerea originală pentru jocul Sega Genesis Beyond Oasis (titlu original japonez, Povestea lui Thor) a fost aruncată de editorul englez, deoarece nu avea sens. În schimb, a fost complet rescris fără nicio contribuție din partea traducătorului. Uneori, calitatea slabă a traducerii a contribuit la îmbunătățirea jocului, ca în cazul traducerii notoriu slabe a lui Zero Wing , al cărui text „ Toate bazele tale ne aparțin ” a devenit un meme timpuriu pe internet .

La începutul anilor 2000, tehnologia s-a extins pentru a permite stocarea textului în șiruri ASCII în loc de format imagine, permițând o procesare mai eficientă și mai mult spațiu de stocare pentru textul carcasei. Capabilitățile audio mai bune și dependența de acțiunea vocală au creat noi provocări și căi de traducere, permițând utilizarea dublării, adăugând în același timp povara traducerii și înregistrării de noi sunete. Pe măsură ce grafica s-a îmbunătățit și jocurile s-au bazat mai mult pe cinematografie, a trebuit să se acorde mai multă atenție atât sincronizării buzelor, cât și gesturilor vizuale care ar putea fi specifice din punct de vedere cultural.

În prezent, a existat o absorbție semnificativă a cantității de text și dialog într-un joc, în special pentru jocurile RPG triple-A . De exemplu, echipa responsabilă de localizarea Fable II în cinci limbi era formată din 270 de actori și 130 de personal. La fel, scenariile de dialog pentru Star Wars: Vechea Republică conțineau peste 40 de romane de text. Directorul de localizare și localizare, Shauna Perry, spune că jocul avea atât de mult sunet, cât zece Cavaleri din Vechea Republică au înregistrat spate-în-spate. Lungimea și intensitatea acestor proiecte prezintă o complexitate nemaivăzută în procesul de localizare.

Niveluri de localizare

În funcție de viabilitatea financiară a importului unui joc într-o nouă locație, pot fi întreprinse mai multe niveluri diferite de localizare. Primul nivel nu este localizare. Un joc poate fi totuși importat într-o regiune în limba originală dacă există o piață potențială pentru acesta, dar nu se vor depune eforturi pentru a localiza jocul, pentru a reduce costurile. Al doilea nivel este localizarea casetei și a documentației, în care caseta și documentația sau manualele pentru joc vor fi traduse, dar nu jocul în sine. Această tactică poate fi utilizată dacă jocul are puțin text sau poveste, cum ar fi jocurile arcade timpurii , sau dacă se așteaptă ca locația țintă să aibă o cunoaștere decentă a limbii originale, ca în cazul importului unor jocuri în limba engleză, cum ar fi Secret de Mana sau Terranigma în țările scandinave. Al treilea nivel de localizare este localizarea parțială, în care textul jocului este tradus, dar fișierele vocale nu sunt. Acest lucru ajută la reducerea costului angajării actorilor și reînregistrării dialogului, făcând totuși jocul ușor de înțeles în altă limbă. Dialogul vocal care nu apare pe ecran poate fi subtitrat. Nivelul final de localizare este localizarea completă, în care vor fi traduse în toate activele jocului, inclusiv vocea, textul jocului, grafica și manualele. Aceasta este cea mai scumpă opțiune și este de obicei întreprinsă doar de companiile de jocuri AAA .

Modele de producție

Localizările produse oficial se încadrează, în general, în unul dintre cele două modele de expediere: post-gold sau sim-ship. Modelul de localizare post-aur este întreprins atunci când jocul original a fost deja finalizat și, de obicei, a fost deja lansat. Ca rezultat, există un decalaj între lansarea versiunii originale și versiunea localizată. Modelul post-aur permite localizatorilor să acceseze un joc finalizat, mai degrabă decât să lucreze cu biți și piese incomplete și, în general, permit mai mult timp pentru a finaliza traducerile, astfel încât să apară mai puține erori de traducere cu această metodă. Acest model este utilizat în mod obișnuit de producătorii japonezi AAA, deși aceste companii încep să se îndrepte spre o metodă de sim-ship din motive de marketing.

Modelul sim-ship, scurt pentru expediere simultană, permite lansarea unui joc în mai multe regiuni în același timp. Deoarece jocurile au o durată scurtă de valabilitate și sunt predispuse la piratare, există un stimulent de profit pentru a lansa jocuri simultan pe tot globul. Cu toate acestea, cu această metodă, este puțin probabil ca o versiune completă a jocului să fie pusă la dispoziția lucrătorilor din localizare, rezultând un risc mai mare de erori de traducere, deoarece contextul crucial și informațiile despre joc pot lipsi. Majoritatea jocurilor occidentale urmează metoda de producție sim-ship.

În plus față de aceste modele de expediere, pot fi utilizate diferite metode de producție pentru a crea localizarea, de obicei fie externalizate, fie producție internă. Majoritatea companiilor de jocuri din America de Nord și Europa se bazează pe un model de producție de externalizare, iar acest model este popular printre piețele emergente de dezvoltare a jocurilor precum Chile, Rusia și China. În modelul de externalizare, o companie specializată în traducerea jocurilor este angajată pentru a întreprinde întregul proces. De multe ori companiile externalizate nu au jocul complet disponibil pentru a lucra și se ocupă doar de porțiuni din textul sau arta jocului, rezultând o „localizare oarbă”. Într-o localizare oarbă, este disponibilă doar o cantitate limitată de informații despre jocul final, rezultând o lipsă de context care poate împiedica localizarea productivă. Uneori, chiar dacă un joc este incomplet, dezvoltatorul poate trimite o versiune finalizată în mare parte a jocului, astfel încât traducătorii să poată juca prin joc și să înțeleagă mai bine textul respectiv.

În modelul de externalizare, dezvoltatorii și editorii vor oferi de obicei companiei de traduceri un kit de localizare. Un kit de localizare poate conține elemente precum informații generale despre proiect (inclusiv termene limită, informații de contact, detalii despre software), resurse despre joc în sine (o prezentare generală , descrieri de complot sau personaje, coduri de cheat), materiale de referință (glosare ale termenilor folosiți în lumea jocului sau utilizată pentru hardware-ul specific), software (cum ar fi instrumentele de traducere asistată de computer), cod și activele care urmează să fie traduse (fișiere text, grafică, audio și așa mai departe). Un kit de localizare insuficient poate împiedica grav eforturile de traducere.

Alternativ la modelul de externalizare, traducătorii pot controla localizarea internă. Acest model este mai frecvent pentru dezvoltatorii japonezi, în special Square Enix . În modelul intern, procesul de localizare este complet controlat de dezvoltator, deși este obișnuit ca traducătorii independenți să fie angajați pe bază de proiect. Traducătorii care lucrează în acest model primesc de obicei un kit de localizare, dar au și un acces mai mare la jocul original și la artiștii și autorii originali. Deoarece dezvoltatorii japonezi se bazează pe modelul post-aur, traducătorii interni preferați de aceste companii au de obicei acces deplin la jocul finalizat. Acest lucru permite traducerii să aibă mai puține greșeli de context și are ca rezultat o localizare generală mai lină. Dezavantajul este întârzierea îndelungată dintre lansarea jocului în țara originală și lansarea ulterioară a versiunii localizate, care este îngrijorătoare pe o piață globală. Companii precum Square Enix încep să se îndrepte spre un model de expediere simultan, cu un timp de lansare mai scurt între diferite versiuni.

În cele din urmă, un joc poate fi localizat prin eforturile neautorizate ale fanilor. Fanii ar putea fi dispuși să depună o cantitate uriașă de muncă neremunerată pentru a localiza un joc dacă altfel ar fi indisponibil. Dacă un joc nu va fi lansat într-un anumit teritoriu, de exemplu din cauza îndoielilor cu privire la obținerea unor profituri suficiente, fanii pot prelua slăbiciunea și pot lansa singuri o traducere. De exemplu, jocul Game Boy Advance Mother 3 (2006) nu urma să fie lansat în America de Nord, posibil din cauza vânzărilor slabe ale versiunii anterioare a seriei, Mother 2 (redenumită EarthBound în America de Nord). Fanii au solicitat Nintendo să localizeze jocul și, atunci când acest lucru a eșuat, au întreprins procesul ei înșiși, rezultând o lansare a jocului în limba engleză în 2008, localizarea fanilor poate fi utilizată ca metrică de interes într-un joc care poate conduc la o traducere oficială ulterioară. În cazul The Great Ace Attorney , lansat doar în Japonia în 2015, fanii au tradus cu nerăbdare jocul în engleză și în alte limbi și au ajutat Capcom să recunoască interesul pentru joc și să lanseze în cele din urmă titlul cu localizare oficială în engleză în 2021.

Localizarea inferioară poate determina, de asemenea, acțiunea fanilor, ca în cazul comunității de fani Clan DLAN. Grupul a întreprins munca de localizare a multor jocuri, moduri, trucuri, ghiduri și multe altele în spaniola castiliană, când versiunile oficiale erau de calitate slabă, cum ar fi The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sarcini și provocări

Principalele tipuri de localizare sunt următoarele.

  • Lingvistic și cultural : traducerea limbajului și a referințelor culturale menținând senzația jocului, dar făcându-l mai atrăgător pentru locația primitoare.
  • Hardware și software: de exemplu schimbarea între PAL și NTSC , re-maparea tastelor rapide , modificări ale jocului .
  • Legal: evaluările de vârstă pot diferi în funcție de țara de lansare. Acestea sunt controlate de organisme naționale sau internaționale precum PEGI (pentru Europa), ESRB (pentru SUA și Canada), ACB (pentru Australia) sau CERO (pentru Japonia).
  • Grafică și muzică: Unele jocuri pot prezenta personaje diferite sau aceleași cu un aspect ușor diferit pentru a facilita identificarea jucătorilor cu avatarul lor . Muzica poate varia, de asemenea, în funcție de tendințele naționale sau de preferințele marilor comunități de fani.


Când jocurile sunt mai mult povestite decât acțiune , culturalizarea lor poate fi o provocare din cauza tuturor premiselor pe care designerii le iau de la sine înțeles în dezvoltarea complotului . Jucătorii asiatici par să prefere personaje mai copilărești, în timp ce țările occidentale ar putea accentua caracteristicile adulților. Un exemplu al schimbărilor care ar putea avea loc în timpul localizării este Fatal Frame (cunoscut în Japonia sub numele de Zero și cunoscut în Europa sub numele de Proiect Zero ) ( Tecmo 2001). În versiunea originală japoneză , protagonistul feminin , Miku , era o fată înspăimântată de șaptesprezece ani care își căuta fratele, Mafuyu, care a dispărut după ce a intrat într-un conac bântuit . În versiunile americane și europene, Miku are nouăsprezece ani, are caracteristici occidentale și nu poartă uniforma școlară japoneză originală . Din păcate, dezvoltatorii nu au considerat necesar să schimbe aspectul fratelui ei, așa că atunci când jucătorii îl găsesc pe Mafuyu la sfârșitul jocului, nu par să fie legați de sânge.

Un lucru similar se întâmplă cu reprezentarea sângelui și a evenimentelor istorice reale; multe lucruri trebuie reajustate pentru a se potrivi toleranței și gustului țării, pentru a nu răni sensibilitățile. Acesta este probabil unul dintre motivele pentru care atât de multe jocuri au loc în lumi imaginare. Acest efort de personalizare se bazează pe cunoștințele strategiilor geopolitici , precum Kate Edwards din Englobe. În cadrul Conferinței dezvoltatorilor de jocuri din 2006 din California, ea a explicat importanța conștientizării culturale la internaționalizarea jocurilor într-o prezentare numită „Distracție vs. Ofensivă: Echilibrarea„ marginii culturale ”a conținutului pentru jocurile globale” (Edwards 2006). Atât dezvoltatorii, cât și editorii doresc să-și mulțumească clienții. Jucătorii nu sunt interesați în mod special de unde provine jocul sau cine l-a creat mai mult decât cineva care cumpără o mașină nouă sau un DVD player. Un produs pentru consum în masă ține doar de branding caracteristici ale mărcii ; toate celelalte caracteristici ar putea fi supuse personalizării din cauza nevoii de a face apel la piața locală. Prin urmare, traducerea va fi, în unele cazuri, o recreație propriu-zisă sau, pentru a o spune în cuvintele lui Mangiron & O'Hagan (2006), o „ transcreație ”, în care se așteaptă ca traducătorii să producă un text cu „simțul potrivit” „pentru piața țintă. Este important ca traducătorii să fie conștienți de logica din spatele acestui lucru. Jocurile video sunt un produs software și, ca atare, vor avea manuale și instrucțiuni , precum și meniuri interactive și fișiere de ajutor . Aceasta va necesita traducere tehnică . Pe de altă parte, vom găsi, de asemenea, narațiunea și dialogul mai aproape de textele literare sau scenariile de film în care s-ar aștepta o traducere mai creativă. Cu toate acestea, spre deosebire de majoritatea formelor de traducere, jocurile video pot adapta sau chiar schimba scenariul original, atâta timp cât este în căutarea unei distracții sporite și a unei capacități de redare a culturii țintă. Putem găsi o paralelă a acestui tip de practică doar în traducerea literaturii pentru copii, în care profesioniștii adaptează sau modifică adesea textul original pentru a îmbunătăți înțelegerea și bucuria copiilor de carte.

SCEE David Reeves, a declarat că principalul motiv pentru care Europa este adesea afectată de întârzieri semnificative de conținut se datorează localizării limbii. El a afirmat că "problema este că nu există suficiente stimulente pentru ca dezvoltatorii să lucreze la traduceri în mai multe limbi în timpul dezvoltării. Prin urmare, europenii suferă întârzieri și nu ar putea vedea niciodată un anumit titlu". De asemenea, el a comentat de ce Marea Britanie și Irlanda, care sunt țări vorbitoare de limbă engleză, suferă, de asemenea, aceleași întârzieri ca și cele din Europa continentală, cu multe limbi diferite, în ciuda modificărilor mici sau deloc. El a declarat „Cu PlayStation Store am putea merge probabil în Marea Britanie aproape ziua și data. Dar atunci ce vor să-mi spună germanii și francezii? Că sunt anglo-centric”, indicând motivul pentru care și aceste țări trebuie așteptați este să evitați criticile din partea altor țări europene mari de jocuri precum Germania și Franța .

Schimbări culturale

Adesea, schimbările de localizare includ ajustarea unui joc pentru a lua în considerare sensibilitățile culturale specifice. Aceste modificări pot fi aplicate de către dezvoltatori înșiși sau pot fi adoptate de către consiliile de evaluare naționale sau regionale ( sistemul de evaluare a conținutului jocurilor video ). Cu toate acestea, jocurile sunt lansate uneori cu materiale controversate sau insensibile, ceea ce poate duce la controverse sau rechemări ale produsului.

Jocurile localizate pentru import în Germania au adesea modificări semnificative făcute datorită politicilor stricte ale Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) împotriva sângelui și sângelui, a limbajului și a simbolurilor asociate cu ura rasială, cum ar fi simbolismul nazist.

De exemplu, versiunea germană a Team Fortress 2 (2007) nu are sânge sau părți ale corpului detașate ca urmare a acestei reglementări, ceea ce poate cauza dificultăți jucătorilor, deoarece este greu de spus dacă un inamic a fost lovit sau a suferit daune (218 ). Drept urmare, au fost create moduri cunoscute sub numele de „patch-uri de sânge” pentru acest joc și pentru multe jocuri germane care permit deblocarea sângelui și sângelui jocului original. În ciuda unei revizuiri semnificative a graficii, localizarea germană a jocului din cel de-al doilea război mondial Wolfenstein (2009) conținea o singură zvastică vizibilă pe un obiect de artă. Drept urmare, Raven Software a reamintit jocul.

China are, de asemenea, reguli stricte de cenzură și interzice conținutul care pune în pericol „unitatea, suveranitatea și integritatea teritorială a statului” sau „moralitățile sociale sau tradițiile culturale naționale fine”, printre alte calificări. Drept urmare, jocul suedez Hearts of Iron (2002), stabilit în timpul celui de-al doilea război mondial, a fost interzis deoarece hărțile exacte din punct de vedere istoric descriau Manciuria, Xinjiang de Vest și Tibet ca state independente. În plus, Taiwanul s-a dovedit a fi un teritoriu al Japoniei, așa cum a fost exact pentru perioada de timp. Cu toate acestea, aceste incluziuni au fost considerate dăunătoare integrității teritoriale a Chinei, astfel încât jocul a fost interzis să fie importat legal. Localizarea Managerului de fotbal (2005) a fost interzisă în mod similar, deoarece Tibet, Taiwan, Hong Kong și China au fost tratate ca echipe separate, punându-le pe picior de egalitate.

Bunuri lingvistice

Jocurile video sunt însoțite de o varietate de texte, de exemplu manuale, scripturi de dublare și subtitrări care necesită traducere, dar au și alte tipuri de texte într-un format comun numai software-ului utilitar, cum ar fi un procesor de text sau un browser de internet . Toate aceste programe au un lucru în comun: informațiile și comenzile sunt ușor disponibile la un clic de buton, denumit „ interactivitate ”. Elementul interactiv al programelor de calculator are consecințe grave pentru traducători, deoarece înseamnă că accesul la texte și informații este aleatoriu , adică fiecare utilizator va activa un anumit mesaj sau comandă într-un punct diferit, sau deloc. O succesiune arbitrară de evenimente nu permite texte liniare și informații contextuale, prin urmare, traducătorii pierd două dintre cele mai importante surse necesare în procesul decizional: co-text și context. Când programul este încă neterminat sau nu a fost pregătit un kit de localizare, unele informații sunt încă disponibile, deși sunt dificil de obținut, din manuale similare, de la managerul de localizare sau de la echipa tehnică reală responsabilă de software. Esselink (2000) este cea mai exactă referință pentru localizarea software-ului utilitar și a paginilor web .

Industria software-ului de localizare nu a reușit să creeze un instrument de localizare GUI ( interfață grafică a utilizatorului ) pe care traducătorii să îl poată folosi cu jocuri video, precum cele utilizate în traducerea software-ului utilitar și a paginilor web. Aceste programe (cum ar fi Catalyst și Passolo ) permit utilizatorilor să lucreze direct, dar în siguranță, cu codul jocului , generând o reprezentare vizuală a produsului final, ceea ce înseamnă că traducătorii pot vedea exact cum va arăta rezultatul final și pot ajusta textul sau interfața pentru a se potrivi spațiului disponibil, precum și aspectului general. LRC ( Localization Research Center ) și LISA ( Localization Industry Standards Association ) dețin suficiente informații despre aceste programe.

Activele lingvistice vor fi utilizate într-o varietate de moduri în momente diferite de-a lungul creării, dezvoltării și lansării jocului, în principal: jocul în sine, care are o varietate de texte în mai multe formate, site-ul oficial al jocului, promoțional articole, patch-uri de joc și actualizări.

Tipuri textuale și formate de fișiere

În cadrul acestor produse există diferite tipuri textuale, fiecare dintre ele având propriile caracteristici și scopuri. Deoarece avem de-a face cu un produs multimedia , provocările pe care trebuie să le întâmpine traducătorii sunt și multimedia. În cadrul aceluiași proiect, ei trebuie să se ocupe de o mare varietate de probleme, cum ar fi reproducerea calității orale a dialogului în scris, sincronizarea buzelor pentru dublare , constrângeri de spațiu și timp pentru subtitrare , numărul de caractere pentru subtitrare, UI etc. Următoarele paragrafe sunt o încercare de clasificare a mai multor tipuri textuale care însoțesc jocul video standard pentru PC:

Manual

(Formular scris. Poate fi un Pagemaker sau un format Word ) Deși are întotdeauna o scriere creativă atractivă și atrăgătoare, parțial promoțională parțial literară , cea mai mare parte a manualului ar fi în mod normal umplută cu texte didactice atunci când le arătați jucătorilor instrucțiunile care trebuie urmate pentru a fi complet bucură-te de joc. Manualele ar include, de asemenea, texte tehnice cu specificațiile hardware și software adecvate pentru a putea rula aplicația de joc. În plus, jucătorii vor găsi întotdeauna texte corporative și legale, informând utilizatorii despre drepturile și responsabilitățile lor legate de achiziționarea unui produs software de divertisment.

Ambalare

(Formă scrisă. Pagemaker sau format Word) La fel ca manualele, casetele de jocuri și ambalajele prezintă un amestec de tipuri textuale, diferența fiind spațiul oferit, limitat nu numai de dimensiunea acestuia, ci și de imaginile jocului, logo-urile companiilor cerințele de etichetare implicate și legale. Acesta combină un text promoțional atrăgător, împreună cu informații tehnice concise și avize legale.

Fișier Readme

(Formă scrisă. WordPad / format text Rich ) Acest fișier mic .txt este probabil ultimul lucru din procesul de dezvoltare. Este folosit pentru a informa utilizatorii despre toate ajustările din ultimul minut și despre cum să vă asigurați că produsul funcționează fără probleme, precum și pentru a corecta greșelile și greșelile de tipărire din materialul tipărit, cum ar fi manualul și ambalajul. Este în principal un text tehnic.

Site oficial

(Formă scrisă. Format HTML sau Java ) Se amestecă un text promoțional cu unul jurnalistic , dar va avea și detalii tehnice precum cerințe minime etc. Multe dintre informațiile oferite prin intermediul web-ului oficial vor fi similare cu cele care au fost livrat împreună cu jocul. Dar site-urile web tind să includă previzualizări și recenzii ale produsului, panouri de anunțuri , asistență pentru clienți și fișiere descărcabile pentru a remedia probleme specifice sau patch-uri cu versiuni de limbă nouă, precum și capturi de ecran , concept art , economizatoare de ecran tematice , merchandising și bloguri pentru fani .

Dialog pentru dublare

(Forma vorbită. Va exista un fișier de sunet separat pentru fiecare enunț. Scripturile scrise vor fi în mod normal în foi de calcul sau tabele Word.) Vorbire rostită de personaje de joc în care registrele , accentele și idiosincrasiile trebuie transmise în alte limbi. Uneori este inclusă o coloană suplimentară pentru a adăuga comentarii flexibile pentru directorul de dublare. O parte a scenariului de dublare poate include enunțuri atmosferice, de asemenea, într-o formă vorbită. Multe jocuri pot prezenta personaje care vorbesc sau reacționează la acțiunile jucătorilor. Este posibil ca aceste personaje să aibă o relevanță redusă sau deloc pentru complot, dar includerea lor se adaugă la imersiunea jucătorului în lumea virtuală. Nu este necesară sincronizarea în mod normal, dar oralitatea trebuie menținută.

Dialog pentru subtitrare

(Formă scrisă. Foile de calcul și tabelele sunt preferate pentru aceasta, deși subtitrările ar putea fi codificate în mod dur pentru a le sincroniza cu videoclipuri și animații ). Text oral în formă scrisă. Scriptul de dublare poate fi aplicat direct în subtitrarea jocului, ceea ce duce la subtitrări aglomerate și rapide, fără limită de caractere pe linie și nici linii pe subtitrare. În plus, traducătorii se pot confrunta cu faptul că nu toate limbile permit aceeași libertate atunci când scriu subtitrări. Adesea, traducătorii vor trebui să aplice tehnici utilizate în traducerea literaturii pentru copii și a cărților de benzi desenate pentru a transmite anumite caracteristici care altfel s-ar pierde. Constrângerile de timp și spațiu sunt foarte relevante aici.

Interfață utilizator (UI)

(Formă scrisă. Format de tabel, uneori fișier text codat greu din cauza interactivității fiecărui element). Spațiul din meniuri, ferestrele pop-up și subtitrările de sugestii este extrem de important, iar reproiectarea este rareori o opțiune, astfel încât traducătorii vor trebui să mențină un număr similar de caractere cu cel al etichetei originale. În mod similar cu ceea ce se întâmplă în localizarea software-ului, jocurile video pot avea opțiuni de meniu foarte detaliate și aglomerate pentru a controla diferite caracteristici ale jocului, cum ar fi nivelul de dificultate, precum și selectarea afișajului grafic, sensibilitatea mouse-ului sau preferințele de feedback.

Arta grafică cu cuvinte

(Formă scrisă. Va fi necesar un format grafic cu mai multe straturi). Jucătorii vor găsi în mod normal acest tip de text grafic în numele jocurilor, dar pot fi adesea văzute pe tot parcursul jocului ca parte a marcării produsului, precum și în reclame .

Controversă

În anii 2010 s-a dezbătut despre cum sunt localizate jocurile japoneze, în special pentru platformele Nintendo . Unii fani consideră că modificările rezultate ale complotului și caracterizării sunt afectate de viziunea artistică originală, iar unii obiecționează ca conținutul sexual să fie eliminat sau blocat . Localizarea jocurilor Nintendo este gestionată în mod obișnuit de o divizie Nintendo numită Treehouse. În fața refuzului Nintendo de a comunica despre localizare, speculații și teorii ale conspirației vehiculate între entuziaști, iar mai mulți angajați ai Treehouse ar fi pretins că ar fi responsabili pentru schimbările nepopulare.

Allison Rapp, o angajată a Treehouse care nu este implicată direct în localizare, a strâns controverse datorită comentariilor sale pe Twitter. Atenția asupra lui Rapp a fost sporită ca parte a controversei Gamergate prin difuzarea unui eseu de licență de către Rapp care a favorizat relativismul cultural privind sexualizarea minorilor în mass-media japoneză. Eseul a argumentat împotriva tipului de cenzură pe care criticii lui Treehouse l-au condamnat. Cu toate acestea, unii au interpretat eseul ca apărând exploatarea copiilor, iar cititorii The Daily Stormer au organizat o campanie de scrisori pentru a o concedia. Această inițiativă a fost controversată în cadrul mișcării Gamergate, unii susținători considerând că tratamentul justificat al unui adversar ideologic, în timp ce alții au considerat că campania împotriva Rapp nu este etică sau nu este aliniată cu obiectivele mișcării. Rapp a fost concediat ulterior, deși Nintendo a emis o declarație conform căreia motivul era că Rapp ocupase un al doilea loc de muncă împotriva politicii companiei. Ea susține că prezența ei controversată pe internet a fost adevărata cauză.

Vezi si

Referințe

Bibliografie

linkuri externe