EarthBound -EarthBound

EarthBound
EarthBound Box.jpg
Box art nord-american, reprezentând un Starman Final cu reflexia lui Ness în vizor
Dezvoltatori Laboratorul Ape
HAL
Editor (i) Nintendo
Director (i) Shigesato Itoi
Producător (i) Shigesato Itoi
Satoru Iwata
Tsunekazu Ishihara
Designer (i) Akihiko Miura
Programator (i) Satoru Iwata
Kouji Malta
Artist (i) Kouichi Ooyama
Scriitor (i) Shigesato Itoi
Compozitor (i) Keiichi Suzuki
Hirokazu Tanaka
Serie Mamă
Platformă (platforme) Super NES
Game Boy Advance
Eliberare
Genuri) Joc de rol
Modul (modurile) Un singur jucator

EarthBound , lansat inițial în Japonia sub numele de Mother 2: Gīgu no Gyakushū , este un joc video de rol dezvoltat de Ape Inc. și HAL Laboratory și publicat de Nintendo pentru Super Nintendo Entertainment System . A doua intrare în seria Mother , a fost lansată pentru prima dată în Japonia în august 1994 și în America de Nord în iunie 1995. Întrucât Ness și grupul său de patru, Paula, Jeff și Poo, jucătorul călătorește în lume pentru a colecționa melodii de la opt Sanctuare pentru a învinge distrugătorul cosmic universal Giygas .

EarthBound a avut o lungă perioadă de dezvoltare care a durat cinci ani. Personalul care revine din Mother (1989) a inclus scriitorul / regizorul Shigesato Itoi și programatorul principal Satoru Iwata , precum și compozitorii Keiichi Suzuki și Hirokazu Tanaka , care au încorporat o gamă variată de stiluri în coloana sonoră , inclusiv salsa , reggae și dub . Majoritatea celorlalți membri ai personalului nu lucraseră la Mama originală , iar jocul a fost supus unor amenințări repetate de anulare până când Iwata s-a alăturat echipei. Programat inițial pentru lansare în ianuarie 1993, jocul a fost finalizat în jurul lunii mai 1994.

Temat în jurul unei portrete idiosincrazice a culturii americane și occidentale , EarthBound a subvertit tradițiile populare ale jocurilor de rol, prezentând un cadru real în timp ce parodia numeroase elemente esențiale ale genului. Itoi dorea ca jocul să ajungă la non-jucători cu tonul său tâmpit intenționat; de exemplu, jucătorul folosește obiecte precum Guma de creion pentru a îndepărta statuile cu creionul, experimentează halucinații în joc și se luptă cu grămezi de vărsături, taxiuri și lațuri de mers. Pentru lansarea sa americană, jocul a fost comercializat cu o campanie promoțională de 2 milioane de dolari care a proclamat sardonic „acest joc put”. Jocurile de cuvinte și umorul au fost refăcute de localizatorul Marcus Lindblom ; deoarece Mama originală nu fusese lansată în afara Japoniei, titlul a fost schimbat din Mama 2 pentru a evita confuzia cu privire la ceea ce a fost o continuare.

Jocul a vândut peste 650.000 de exemplare în întreaga lume, cu peste 510.000 vândute în Japonia și aproximativ 140.000 în Statele Unite. Recenzorii inițiali au avut puține laude pentru EarthBound în Statele Unite, unde a vândut mult mai puține exemplare decât în ​​Japonia. Jurnaliștii au atribuit acest lucru unei combinații de elemente grafice simple, campaniei de marketing satirice și lipsei de interes de piață pentru gen. Cu toate acestea, în anii următori, a apărut o comunitate dedicată fanilor care a pledat pentru recunoașterea seriei. Începând cu prima tranșă în 1999, Ness a apărut ca un personaj jucabil în fiecare intrare a Super Smash Bros serie , care a ajutat la popularizarea pamantean . În anii 2000, jocul devenise considerat o „ vacă sacră printre cunoscuții jocurilor”, cu mai multe sondaje ale cititorilor și critici numindu-l unul dintre cele mai mari jocuri video din toate timpurile . A fost urmată de continuarea Mother 3 doar pentru Japonia pentru Game Boy Advance în 2006. În 2013, EarthBound a primit o lansare mondială pe consola virtuală Wii U după ani de lobby a fanilor, marcând debutul în teritorii precum Europa și Australia .

Gameplay

Image
Poo, Jeff, Paula și Ness (de la stânga la dreapta) mergând pe malul mării Summers

EarthBound prezintă multe elemente tradiționale ale jocului de rol: jucătorul controlează o petrecere de personaje care călătoresc prin lumea bidimensională a jocului compusă din sate, orașe, peșteri și temnițe. Pe parcurs, jucătorul duce bătălii împotriva dușmanilor și petrecerea primește puncte de experiență pentru victorii. Dacă se obțin suficiente puncte de experiență, nivelul unui personaj va crește. Acest pseudo-aleator mărește atributele personajului, cum ar fi ofensă, apărare și punctele maxime de lovire (HP) și punctele psihice (PP) ale fiecărui personaj. Mai degrabă decât să utilizeze un ecran de hărți peste lume ca cele mai multe RPG-uri de consolă din epoca sa, lumea este în întregime perfectă, fără nicio diferențiere între orașe și lumea exterioară. Un alt element netradițional este perspectiva utilizată pentru lume. Jocul folosește proiecție oblică , în timp ce majoritatea RPG-urilor 2D folosesc o vizualizare „de sus în jos” pe o grilă sau o perspectivă izometrică.

Spre deosebire de predecesorul său, EarthBound Beginnings , EarthBound nu folosește întâlniri aleatorii. Când apare un contact fizic între un personaj și un inamic, ecranul se dizolvă în modul de luptă. În luptă, personajele și dușmanii posedă o anumită cantitate de HP. Loviturile aduse unui inamic reduc cantitatea de HP. Odată ce HP-ul unui inamic ajunge la zero, acel inamic este învins. Dacă un anumit tip de inamic este învins, există șansa ca personajul să primească un obiect după luptă. În luptă, jucătorul are voie să aleagă acțiuni specifice pentru personajele sale. Aceste acțiuni pot include atacul, vindecarea, spionajul (dezvăluie slăbiciunea / punctele forte ale inamicului), oglindirea (emularea unui inamic specific) și fugirea. Personajele pot folosi, de asemenea, atacuri PSI speciale care necesită PP. Odată ce fiecărui personaj i se atribuie o comandă, personajele și dușmanii își îndeplinesc acțiunile într-o ordine stabilită, determinată de viteza personajului. Ori de câte ori un personaj primește daune, cutia HP „rulează” treptat în jos, similar cu un contor de kilometraj. Acest lucru permite jucătorilor posibilitatea de a vindeca personajul sau de a câștiga bătălia înainte ca ghișeul să atingă zero, după care personajul este lăsat inconștient. Dacă toate personajele sunt inconștiente, jocul trece la un ecran de final, întrebând dacă jucătorul dorește să continue. Un răspuns afirmativ îl aduce pe Ness, conștient, înapoi la ultimul telefon de la care a economisit, cu jumătate din bani pe persoana sa în momentul înfrângerii sale, și cu ceilalți membri ai partidului care arată că sunt încă inconștienți. Deoarece bătăliile nu sunt întâmplătoare, pot fi obținute avantaje tactice. Dacă jucătorul contactează fizic un inamic din spate (indicat printr-un vârtej verde translucid care umple ecranul), jucătorului i se acordă o prioritate de prima lovitură. Totuși, acest lucru se aplică și inamicilor, care pot angaja și petrecerea din spate (în acest caz, vârtejul este roșu). Prioritatea neutră este indicată de un vârtej negru. Spre deosebire de alte RPG-uri, dușmanii nu sunt uciși, ci doar „mândriți” (cu excepția lui Giygas). În plus, pe măsură ce Ness și prietenii săi devin mai puternici, bătăliile cu dușmani mai slabi sunt în cele din urmă câștigate automat, renunțând la secvența de luptă, iar monștrii mai slabi vor începe să fugă de Ness și de prietenii săi, mai degrabă decât să-i urmărească.

Moneda este primită indirect de la tatăl lui Ness, care poate salva și progresul jocului. De fiecare dată când partidul câștigă o bătălie, tatăl lui Ness depune bani într-un cont care poate fi retras la bancomate . În orașe, jucătorii pot vizita diverse magazine de unde pot fi cumpărate arme, armuri și obiecte. Armele și armurile pot fi echipate pentru a crește puterea personajului și, respectiv, apărarea. În plus, obiectele pot fi utilizate în mai multe scopuri, cum ar fi vindecarea. Orașele conțin, de asemenea, alte câteva facilități utile, cum ar fi spitale, unde jucătorii pot fi vindecați contra cost.

Complot

EarthBound are loc în anul 199X imediat după evenimentele Mamei , în țara fictivă Eagleland, o parodie a Statelor Unite. Jucătorul începe ca un băiat pe nume Ness în timp ce investighează un accident de meteorit din apropiere cu vecinul său, Pokey, pentru a-l găsi pe fratele vecinului său, Picky. Ei descoperă că o forță extraterestră, Giygas , a învăluit și consumat lumea în ură și, prin urmare, a transformat animalele, oamenii și obiectele în creaturi malițioase. O creatură mică, asemănătoare unei albine din viitor, îi instruiește lui Ness să colecteze melodii într-o piatră sonoră din opt sanctuare pentru a opri preventiv forța, dar este ucisă la scurt timp după aceea, când mama lui Pokey și Picky îl confundă cu un dăunător. În călătoria sa de a vizita sanctuarele, Ness îi vizitează pe cultiștii Happy Happy Village, unde o salvează pe Paula și pe Threed, infestat de zombie, unde cei doi cad pradă unei capcane. După ce Paula îl instruiește telepatic pe Jeff într-un internat Winters să-i salveze, ei continuă spre Saturn Valley, un sat plin de o specie de creaturi numită Mr. Saturn, orașul Fourside și stațiunea litorală Summers. Între timp, Poo, prințul lui Dalaam, urmează un antrenament numit „ Antrenament Mu ” înainte de a se alătura și partidului.

Petrecerea continuă să călătorească în deșertul Scaraba, mlaștina Deep Darkness, un alt sat de creaturi numit Tenda și o lume interlopă uitată în care trăiesc dinozaurii. Când Piatra de sunet este în cele din urmă umplută, Ness îl vizitează pe Magicant, o locație suprarealistă în mintea sa, unde luptă cu partea sa întunecată personală. La întoarcerea în Eagleland, Ness și grupul său folosesc Distorsorul de fază pentru a călători înapoi în timp pentru a lupta cu Giygas, transferându-și sufletele în roboți, astfel încât să nu le distrugă corpurile prin călătorii în timp. Grupul descoperă un dispozitiv care conține Giygas, dar este protejat de Pokey, care îl ajută pe Giygas tot timpul și folosește tehnologie extraterestră. După ce a fost învins în luptă, Pokey oprește dispozitivul, eliberându-l pe Giygas și forțând grupul să lupte cu monstrul. În timpul luptei, Paula ajunge la locuitorii Pământului și, în cele din urmă, la jucător, care se roagă pentru siguranța copiilor. Rugăciunile reușesc să exploateze slăbiciunea fatală a lui Giygas - emoțiile umane - și să învingă străinul, eradicându-l din existență. Într-o scenă post-credit, Ness, a cărui viață a revenit la normal după înfrângerea lui Giygas, primește o notă de la Pokey, care îl provoacă pe Ness să vină și să-l găsească.

Dezvoltare

Image
Image
Earthbound designer de Shigesato Itoi și producător Satoru Iwata

Prima mamă a fost lansată pentru NES în 1989. Continuarea sa, Mother 2 sau EarthBound , a fost dezvoltată de-a lungul a cinci ani de către Ape și HAL și publicată prin Nintendo . Jocul a fost scris și proiectat de autorul, muzicianul și agentul de publicitate japonez Shigesato Itoi și produs de Satoru Iwata , care a devenit președinte și CEO Nintendo. Mother 2 a fost realizată cu o echipă de dezvoltare diferită de cea a jocului original, iar majoritatea membrilor săi erau necăsătoriți și dispuși să lucreze toată noaptea la proiect. Mama 2 e de dezvoltare a durat mult mai mult decât planificat și a intrat sub amenințarea repetată de anulare. Itoi a spus că strâmtorile groaznice ale proiectului au fost rezolvate când Iwata s-a alăturat echipei. Echipa de programare a Ape a avut mai mulți membri decât HAL în proiect. Echipa HAL (condusă de programatorul principal Iwata) a lucrat la programarea jocului, în timp ce echipa Ape (condusă de programatorul principal Kouji Malta) a lucrat la date specifice, precum textul și hărțile. Au petrecut împreună retrageri săptămânale împreună la biroul HAL în vederea Muntelui Fuji .

Jocul continuă mama e poveste în care Apare din nou Giygas ca antagonistul (și , prin urmare , nu a murit la sfârșitul Mamei ) , iar jucatorul are posibilitatea de a alege dacă să continue povestea protagonistului prin alegerea dacă numele lor jucător caracterul la fel ca originalul. El a considerat călătoria spațială interstelară și interplanetară în locul limitelor unei singure planete în noul joc. După patru luni, Itoi a renunțat la ideea de clișeu. Itoi a căutat să facă un joc care să atragă populațiile care jucau mai puțin jocuri, cum ar fi fetele.

The Mother seria titluri sunt construite pe ceea ce Itoi considerat „sălbăticia nesăbuit“, în cazul în care el ar oferi idei care au încurajat personalul său să contribuie noi metode de portretizarea scene în mediul de joc video. El a văzut titlurile mai presus de jocuri și nu de „scenarii mari”. Itoi a spus că a vrut ca jucătorul să simtă emoții precum „tulburat” atunci când joacă jocul. Scrierea jocului a fost în mod intenționat „ciudată și tâmpită” ca caracter și scrisă în scriptul kana japonez, astfel încât să ofere dialogului o senzație de conversație. Itoi s-a gândit la numele implicite ale personajelor jucătorului când nu i-au plăcut sugestiile echipei sale. Multe dintre personaje se bazau pe personalități din viața reală. De exemplu, minerii din deșert au fost modelați pe directori specifici de la o companie japoneză de construcții. Dialogul final de luptă cu Giygas s-a bazat pe amintirile lui Itoi despre o scenă traumatică din filmul Shintoho The Military Policeman and the Dismembered Beauty pe care îl văzuse accidental în copilărie. Itoi s-a referit la animațiile de fundal ale luptei drept un „drog video”. Același specialist a realizat aproape 200 dintre aceste animații, lucrând exclusiv pe fundaluri timp de doi ani.

Ideea contorului HP rulant a început cu bile pachinko care aruncau bile de pe ecran la lovirea lor. Acest lucru nu a funcționat la fel de bine pentru personajele cu o sănătate ridicată. În schimb, în ​​jurul anului 1990, au ales un contor de puncte de lovire în stilul contorului. Bicicleta a fost unul dintre elementele mai greu de implementat - a folosit comenzi similare unui rezervor înainte de a fi modificate. Iwata a considerat că programatorii APE erau deosebit de dispuși să facă față unor astfel de provocări. De asemenea, programatorii au întâmpinat dificultăți în implementarea serviciului de livrare în joc, unde persoana care a livrat a trebuit să navigheze în jurul obstacolelor pentru a ajunge la jucător. Ei s-au gândit că ar fi amuzant ca persoana de livrare să alerge prin obstacole în grabă în timp ce se îndepărta de ecran. Hărțile neobișnuite așezate cu străzi diagonale în proiecție oblică au necesitat o atenție suplimentară din partea artiștilor. Itoi a ales în mod special să nu aibă o hartă peste lume și nu a vrut să distingă artificial între orașe și alte zone. În schimb, a lucrat pentru a face fiecare oraș unic. Propriul său oraș preferat era Threed, deși era Summers înainte de atunci.

Mother 2 a fost conceput pentru a se încadra într-o limită de opt megabiți, dar a fost extins ca mărime și domeniu de aplicare de două ori: primul până la 12 megabiți și al doilea până la 24 megabiți. Jocul a fost inițial lansat în ianuarie 1993 pe un cartuș de 12 megabiți. A fost terminat în jurul lunii mai 1994, iar lansarea japoneză a fost stabilită pentru 27 august 1994. Cu câteva luni suplimentare, echipa a jucat jocul și a adăugat mici atingeri personale. Itoi a declarat pentru Weekly Famitsu că lui Shigeru Miyamoto i-a plăcut jocul și că a fost primul joc de rol pe care Miyamoto l-a finalizat. Mama 2 va fi lansată în America de Nord aproximativ un an mai târziu.

Jocul include protecție împotriva pirateriei care, atunci când este declanșat, crește numărul de inamici pentru a face jocul mai puțin plăcut. În plus, chiar înainte ca jucătorii să ajungă la sfârșitul poveștii copiei piratate, jocul lor se resetează și șterge fișierul salvat într-un act pe care IGN l-a declarat „fără îndoială cel mai viclean și notoriu exemplu de protecție a copiei„ creative ”.

Muzică

Compozitorii mame Keiichi Suzuki și Hirokazu Tanaka s-au întors pentru a realiza coloana sonoră EarthBound , alături de noii veniți Hiroshi Kanazu și Toshiyuki Ueno. În comparație cu Mother , Itoi a spus că EarthBound are piese mai „jazzy”. Suzuki a declarat pentru Weekly Famitsu că Super NES a oferit echipei mai multă libertate creativă cu SPC700 bazat pe opt canale ADPCM , spre deosebire de restricția vechiului Nintendo Entertainment System de cinci canale de forme de undă de bază. Aceasta a presupus o calitate mai înaltă a sunetului și o muzică care sună mai aproape de compozițiile sale obișnuite. Itoi consideră că EarthBound poate fi primul joc video care folosește vibrato, sau „string-bending”, în muzica sa. Coloana sonoră a fost lansată de Sony Records pe 2 noiembrie 1994.

În procesul de compunere a pieselor de la Suzuki, el va compune mai întâi pe un sintetizator înainte de a lucra cu programatorii pentru a intra în joc. Piesele sale personale se joacă atunci când jucătorul merge pe hartă, în afara luptei. Piesa preferată a lui Suzuki este muzica care se joacă în timp ce jucătorul se află pe bicicletă, pe care a compus-o înainte de această slujbă, dar a considerat că este adecvată să o includă. A scris peste 100 de piese, dar o mare parte din ele nu a fost inclusă în joc. Echipa a scris suficientă muzică pentru a umple opt megabiți ai cartușului de 24 megabiți - aproximativ două discuri compacte.

Image
Beach Boys au fost unul dintre mulți artiști occidentali din care Suzuki și Tanaka s-au inspirat în timp ce dezvoltau coloana sonoră a jocului.

Potrivit lui Tanaka, Beach Boys au fost în mod repetat referiți între el și Suzuki și că ar asculta deseori albumul omonim al co-fondatorului Brian Wilson din 1988 în timp ce se îndrepta spre casa lui Suzuki. Suzuki a declarat că percutantă aranjarea în coloana sonoră a jocului a fost bazat pe Beach Boys' albume Zambet (nelansat) și Smiley zâmbet (1967), ambele conținea teme americane în comun cu Van Dyke Parks " Song Cycle (1968). Pentru Suzuki, Smile i-a evocat aspectele luminoase și întunecate ale Americii, în timp ce Song Cycle afișa un sunet neclar amestecat cu umor american și indicii ale lui Ray Bradbury , un stil pe care îl considera esențial pentru coloana sonoră a Mamei . Tanaka își amintește că Randy Newman a fost primul compozitor american prin excelență la care s-a putut gândi și că albumele sale Little Criminals (1977) și Land of Dreams (1988) au fost influente. În timp ce Suzuki a coroborat cu propria sa afinitate pentru Nilsson Sings Newman (1970) al lui Harry Nilsson , el l-a citat și pe John Lennon ca o influență puternică datorită temei comune a iubirii în muzica sa, care a fost, de asemenea, o temă proeminentă în joc și că albumul său John Lennon / Plastic Ono Band (1970) l-a ajutat să evite instrumentele excesive asupra constrângerilor tehnice ale SNES.

Coloana sonoră conține citate muzicale directe ale unor muzici clasice și populare ; compozitorii au obținut, de asemenea, câteva mostre extrase din alte surse, inclusiv muzică pop și rock comercială . Textura operei a fost parțial influențată de unele muzică de salsa , reggae și dub . Vorbind despre Frank Zappa s“ Asigurați - un Jazz zgomot Aici (1991), Tanaka a simțit că Zappa ar fi fost cel mai bun la crearea unui spectacol live de mama muzică, dar nu au putut influența specifică detaliile Zappa pe pamantean . În plus, el a simțit că banda mixată Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) a prezentat o selecție specială de artiști care întruchipează etosul EarthBound , mergând de la compozitorul Space Age Esquivel la trompetistul avangardist Ben Neill , împreună cu inovatorii Sun Ra , Steve Reich , Todd Rundgren , Brian Eno și Can . Tanaka , de asemenea , a menționat că el a ascultat Various Artists compilație Activ permanent: diverse interpretări de muzică din Vintage Disney Films (1988) puternic în timpul Earthbound " dezvoltării lui. Influențele diverse asupra lui Suzuki și Tanaka pentru EarthBound includ muzica lui Michael Nyman , partitura de film a lui Miklós Rózsa pentru The Lost Weekend (1945) și albumele unor alți muzicieni pop / rock.

Localizare engleză

Image
În Mama 2 originală , Ness merge plin de gol prin orașul său de vis Magicant. În versiunea din SUA, acest lucru a fost schimbat în pijamale fără capac.

Așa cum a fost tradițional pentru Nintendo, Mother 2 a fost dezvoltat în Japonia și localizat în Statele Unite, un proces în care jocul este tradus în engleză pentru publicul occidental. Fiind singurul joc din seria Mother lansat în America de Nord la acea vreme, titlul său „ Mother 2 ” a fost schimbat în „ EarthBound ” pentru a evita confuzia cu privire la ceea ce a fost o continuare.

Dan Owsen de la Nintendo of America a început proiectul de localizare engleză și a convertit aproximativ zece la sută din scenariu înainte de a trece la un alt proiect. Marcus Lindblom a ocupat poziția lui Owsen în jurul lunii ianuarie 1995. Lindblom îl recunoaște pe Owsen că a inventat unele dintre „cele mai iconice fraze” ale jocului, cum ar fi „ Spune murături fuzzy ”. Lindblom însuși a primit libertatea de a face scenariul „atât de ciudat pe cât [el] dorea”, deoarece Nintendo dorea ca scenariul să fie mai american decât ar fi o traducere directă. A lucrat singur și cu o mare latitudine datorită nicio ierarhie divizionară. Lindblom a fost ajutat de scriitorul japonez Masayuki Miura, care a tradus scenariul japonez și i-a contextualizat tonul, pe care Lindblom l-a descris pozitiv ca „un pahar pe jumătate plin”.

Lindblom a fost provocată de sarcina de a traduce cultural „viziunea unui străin despre SUA” pentru un public american. De asemenea, el a căutat să rămână fidel textului original, deși nu s-a întâlnit niciodată sau nu a vorbit cu Itoi. Pe lângă refacerea jocurilor de cuvinte și a umorului original, Lindblom a adăugat glume private și aluzii culturale americane la Bugs Bunny , comediantul Benny Hill și This Is Spinal Tap . În afară de dialog, el a scris restul textului jocului, inclusiv luptă, prompturi și nume de articole. Fiind unul dintre mai multe ouă de Paște, el a numit un personaj non-jucător pentru fiica sa, Nico, care sa născut în timpul dezvoltării. În timp ce Lindblom și-a luat ziua liberă pentru nașterea ei, a continuat să lucreze zile de 14 ore fără weekend pentru luna următoare.

Sub directivele Nintendo, Lindblom a lucrat cu artiștii și programatorii japonezi pentru a elimina referințele la proprietatea intelectuală, religie și alcool din versiunea americană, cum ar fi sigla Coca-Cola a unui camion , crucile roșii din spitale și cruci pe pietre funerare. Alcoolul a devenit cafea, Ness nu mai era nud în zona Magicant, așa cum se vede în imagine, iar cultiștilor albaștri Happy Happyist li s-a făcut să semene mai puțin cu Ku Klux Klansmen . Echipa nu era preocupată de problemele de acordare a licențelor muzicale și se considera oarecum protejată sub masca parodiei. Lindblom a reamintit că muzica nu avea nevoie de multe schimbări. Corecțiile grafice nu au fost finalizate decât în ​​martie 1995, iar jocul nu a putut fi redat complet până în mai.

Recepţie

Vânzări și promovare

În Japonia, Mother 2 a vândut 518.000 de unități, devenind al zecelea cel mai bine vândut joc din 1994 . EarthBound a fost lansat pe 5 iunie 1995 în America de Nord. Jocul a vândut aproximativ 140.000 de unități în Statele Unite, pentru un total de aproximativ 658.000 de unități vândute în întreaga lume.

Deși Nintendo a cheltuit aproximativ 2 milioane de dolari pe marketing, lansarea americană a fost în cele din urmă privită ca nereușită în cadrul Nintendo. Campania de marketing atipică a jocului a fost derivată din umorul neobișnuit al jocului. Ca parte a lui Nintendo mai mare „Play It Loud“ campanie, pamantean e campania «acest joc miroase» a inclus urat mirositoare ispititoare reclame. La acea vreme, Digital Trends a descris campania ca fiind „bizară” și „bazată pe glume pe fart”. GamePro a raportat că au primit mai multe reclamații ale cititorilor cu privire la zgârieturile și sniff-ul jocului decât la orice altă reclamă din 1995. Campania a fost, de asemenea, costisitoare. A subliniat reclamele din reviste și a inclus costul suplimentar al ghidului de strategie inclus în fiecare joc. Între vânzările slabe și eliminarea treptată a Super NES, jocul nu a primit o lansare europeană. Aaron Linde de la Shacknews credea că prețul jocului ambalat a redus în cele din urmă vânzările.

Contemporan

EarthBound a primit inițial puține laude critice din partea presei americane și a vândut prost în SUA: aproximativ 140.000 de exemplare, comparativ cu de două ori mai multe în Japonia. Kotaku a descris lansarea americană a lui EarthBound în 1995 drept „un neajuns” și a dat vina pe vânzările reduse pe „o campanie de marketing bizară” și pe grafica „desen animată” dincolo de gustul mediu al jucătorilor. Jocul a fost lansat când RPG-urile nu erau populare în SUA, iar gustul vizual în RPG-uri era mai aproape de Chrono Trigger și Final Fantasy VI . În timp ce jocul a dat înapoi celebritatea lui Itoi în Japonia, a devenit o „curiozitate” pentru publicul european.

Majoritatea jurnaliștilor l-au atribuit graficii sale simple, campaniei de marketing atipice și dezinteresului pentru gen. Dintre recenzorii originali, Nicholas Dean Des Barres de la DieHard GameFan a scris că EarthBound nu a fost la fel de impresionant ca Final Fantasy III , deși la fel de distractiv. El a lăudat umorul jocului și a scris că jocul i-a sfidat complet primele impresii. Des Barres a scris că „după grafica”, care a fost intenționat pe 8 biți pentru nostalgie, jocul nu este un RPG „entry-level” sau un „copil”, ci „extrem de inteligent” și „captivant”. Super GamePower- ul brazilian a explicat că cei care așteaptă un RPG în stil Dungeons and Dragons vor fi dezamăgiți de vizualele copilărești, care nu se deosebeau de alte jocuri pe 16 biți. Au scris că umorul american era prea matur și că jocul era prea imatur, parcă pentru începători. GamePro a dat jocului o recenzie mixtă, comentând că „[T] îi lipsește o poveste convingătoare și grafica plictisitoare a clonării NES ... va face fanii serioși RPG să fie puțin prudenți în abordarea EarthBound ”. Au spus că „grațiile salvatoare sunt muzica destul de bună” și „umorul hilar pentru adulți”, dar au adăugat că „umorul este prea matur pentru copiii mici, iar jocul este prea imatur pentru jucătorii mai în vârstă”.

Lindblom și echipa sa au fost devastate de răspunsul critic și vânzările slabe ale lansării. El a reamintit că jocul a fost rănit de primirea graficii sale ca fiind „simpliste” într-un moment în care criticii puneau o mare importanță pe calitatea graficii. Lindblom a considerat că modificările jocului la formula RPG (de exemplu, contorul HP rulant și dușmanii care fugeau) au fost ignorate în anii următori, deși a crezut că jocul a îmbătrânit bine în momentul relansării consolei virtuale în 2013.

Retrospectiv

Revizuind jocul la ani de la lansare, cel puțin patru scriitori au descris jocul ca fiind „original” sau „unic”, cel puțin doi au lăudat gama de emoții a scenariului său și cel puțin patru au lăudat umorul său. Scott Thompson, de la IGN, a declarat că jocul a scăpat între solemn și îndrăzneț în dialogul și jocul său și a remarcat abaterea sa de la tropele RPG în aspecte precum alegerea atacurilor în luptă. El a găsit jocul atât „bizar, cât și memorabil”. Simon Parkin, revistă oficială a revistei Nintendo , a crezut că scenariul jocului este cel mai bun atu, deoarece „una dintre cele mai puternice și idiosincratice povești ale mediului”, care a fluctuat „între umor și intens”. David Sanchez al GameZone a crezut că scenariul său era „inteligent” și „ascuțit”, deoarece afișa o gamă largă de emoții care l-au făcut să-și dorească să vorbească cu toate personajele non-jucătoare. GamesTM a scris că designerii de jocuri au vorbit cu jucătorii lor prin intermediul personajelor care nu pot fi jucate și au remarcat modul în care interesele Itoi au modelat scenariul, aluziile sale la cultura populară și „cadrul narativ ciudat de existențial”.

Cel puțin trei critici au lăudat setarea „lumii reale”, care a fost văzută ca o alegere neobișnuită. Thompson a menționat că omagiul său din anii '90 este „o scrisoare de dragoste către Americana din secolul al XX-lea”, cu un telefon cu plată ca punct de economisire, bancomatele pentru a transfera bani, yo-yos ca arme, skateboarderii și hippii ca dușmani și referințe la trupe rock clasice. Parkin, oficial al revistei Nintendo , a remarcat distanța temei față de „cavalerii și dragonii” comună genului japonez de jocuri de rol. Thompson a remarcat dificultatea abruptă a jocului. El a scris că începutul a fost cel mai dificil și că aspecte precum inventarul limitat, experiența măcinată și pedepsele bănești la moarte nu erau prietenoase pentru jucătorii noi la RPG-urile japoneze. El a citat, de asemenea, timpul rapid de respawn pentru inamici și nevoia finală de a nu evita bătăliile, având în vedere dificultatea șefilor.

Cel puțin doi recenzori au descris atmosfera jocului ca fiind veselă și plină de farmec. David Sanchez de la GameZone a crezut că conștiința de sine a jocului a adăugat farmecul său, unde jucătorul a învățat prin distracția plină de inimă a jocului. El a adăugat că muzica a fost o „încântare absolută” și a completat gama sa, de la sunete spațiale la teme până la piese de luptă „bizare”, care variau în funcție de tipul inamic. GamesTM a scris că reputația jocului provine din „limbajul vizual consistent” în personajul său Charles M. Schulz și designul mondial. Jason Schreier, de la Kotaku , a găsit sfârșitul nesatisfăcător și neliniștit, în ciuda faptului că a găsit creditele finale cu apelul cortină al personajului și albumul foto cu momente „fuzzy murături” toate „minunate”.

Thompson a scris că EarthBound echilibrează „apocalipsa lovecraftiană întunecată și inima ușoară” și a fost la fel de interesant la aproape un deceniu de la lansarea inițială. În timp ce se plânge de lipsa „feedbackului vizual” în animațiile de luptă, el a simțit că jocul are inovații care încă se simt „inteligente și unice”: contorul HP rulant și lipsa de bătălii aleatorii. Thompson a remarcat, de asemenea, că problemele tehnice, cum ar fi încetinirea animației cu mai mulți inamici de pe ecran, nu au fost rezolvate în relansare. Parkin a găsit jocul pentru a oferi o experiență mai puternică decât dezvoltatorii cu mai multe resurse și a crezut că secvențele sale de luptă erau „elegante”. Justin Baker, raportul Nintendo World , a fost surprins de sistemul și comenzile "excelente" de luptă, despre care a găsit că nu este raportat în alte recenzii, în ciuda confortului lor raționalizat, care reduce greutatea. El a scris că unele dintre interacțiunile din meniu erau nepotrivite. GamesTM a simțit că jocul era „departe de a fi revoluționar”, în comparație cu Final Fantasy VI și Chrono Trigger și că scenele sale de luptă erau incitante. Revista a comparat povestea „aleasă” a jocului cu o „ narațiune hibridă Link's Awakening / Goonies ” de aruncat . Thompson l-a lăudat pe Nintendo pentru că a digitalizat Ghidul jucătorului, deși a menționat că a fost tehnic mai ușor să îl vizualizezi pe o altă tabletă, mai degrabă decât să schimbi modul de vizualizare al Wii U. Cel puțin cinci recenzori au ajuns la concluzia că jocul a îmbătrânit bine.

Moştenire

Reclamare și influență

EarthBound a fost listat în 1001 Jocuri video pe care trebuie să le joci înainte de a muri , unde Christian Donlan a scris că jocul este „verificat de numele de jocuri video cognoscenti mai des decât a fost jucat de fapt”. El a numit jocul „cu totul strălucitor” și a lăudat lumea sa peste lume și sistemul de luptă. În mod similar, Simon Parkin al Eurogamer a descris-o ca pe o „vacă sacră printre cunoscuții jocurilor”. Jurnaliștii de jocuri au clasat EarthBound printre cele mai bune jocuri Super Nintendo și cele mai esențiale jocuri de rol japoneze, iar cel puțin trei sondaje ale cititorilor au clasat jocul printre cele mai bune din toate timpurile. Pentru o piesă despre „lumile de top“ în jocuri video, IGN evaluat pamantean e setare printre cele mai bune, de neșters între mediile sale neconvenționale, 1960, muzica și prezentarea de americanism.

Kotaku a descris jocul „ca unul dintre cele mai ciudate și mai suprarealiste jocuri de rol din istoria jocurilor de rol”. Exemplele includ utilizarea unor articole precum Pencil Eraser pentru a îndepărta statuile creionului, experimentarea halucinațiilor din joc, întâlnirea cu „un om care s-a transformat într-o temniță” și lupta cu grămezi de vărsături, taxiuri și lazoane. David Sanchez de la GameZone a scris că EarthBound „a mers în locuri pe care nici un alt joc nu le-ar face” în anii 1990 sau chiar în zilele noastre, inclusiv „trolling” jucătorul „înainte ca trolling-ul să fie cool”. Analizatorul localizării Clyde Mandelin a descris conversia japoneză-engleză ca fiind „de top pentru vremea sa”. 1UP.com a declarat că a fost „neobișnuit de excelent” pentru acea vreme. IGN a scris că Nintendo s-a „înșelat” pentru că a crezut că americanii nu ar fi interesați de „o lume atât de haotică și satirică”.

Jeremy Parish a USgamer numit Earthbound „campion all-time“ de jocuri de auto-conștient de faptul că „warp ... percepții și granițe“ și rupe patrulea perete , citând comentariile sale frecvente interne cu privire la mediu și scenele finale în cazul în care jucătorul este direct adresat de joc. GamesTM a spus că jocul s-a simțit proaspăt, datorită dependenței sale de „experiențe personale”, făcându-l „exact genul de titlu care va prospera astăzi ca un hit independent ”. El a numit această realizare „remarcabilă” și a creditat angajamentul Nintendo față de „vocile creatorilor”. Nadia Oxford, de la IGN, a declarat că aproape două decenii de la lansare, lupta sa finală împotriva șefului lui Giygas continuă să fie „una dintre cele mai epice diferențe de jocuri video din toate timpurile” și a remarcat impactul său emoțional. Kotaku a scris că jocul se mulțumea să-l facă pe jucător „să se simtă singur” și, în general, era special nu pentru orice aspect individual, ci pentru metoda sa de utilizare a mediului de joc video pentru a explora idei imposibil de explorat în alte medii.

Image
Earthbound e protagoniști pentru copii și decor american obișnuit influențat South Park co-creatorul Trey Parker .

Cele câteva jocuri de rol stabilite în setările din lumea reală, PC Gamer a scris, sunt deseori și precise descrise ca fiind influențate de EarthBound . A fost citat ca o influență oficială asupra jocurilor video, inclusiv Costume Quest , South Park: The Stick of Truth (prin creatorul seriei Trey Parker ) și Undertale . În plus, EarthBound a fost raportat ca o influență neoficială asupra contactului . Autorul Hiromi Kawakami i-a spus lui Itoi că a jucat EarthBound „de vreo 80 de ori”.

Fandom

O lansare de cult pentru EarthBound s-a dezvoltat după lansarea jocului. Colin Campbell de Poligon a scris că „comunitățile de jucători puțini sunt la fel de pasionat și activ“ ca Earthbound lui , și 1UP.com lui Bob Mackey a scris că nici un joc nu a fost la fel gata de a avea un text cult. IGN lui Lucas M. Thomas a scris în 2006 că pamantean e «persistente», «ambițios», și «colectiv religios dedicat de fani hardcore» ar fi printre primele grupuri de a influența luarea deciziilor Nintendo prin puterea lor de cumpărare pe consola virtuală. Anthony John Agnello, de la Digital Trends , a scris că „niciun fan al jocurilor video nu a suferit la fel de mult ca fanii EarthBound ” și a citat reticența Nintendo de a lansa jocurile din seria Mother în America de Nord. IGN a descris seria ca fiind neglijată de Nintendo în America de Nord din motive similare. Nintendo președinte Satoru Iwata mai târziu creditat răspunsul comunității lor online pe Miiverse platforma socială care să conducă la Earthbound lui eventuala Rerelease pe platforma lor pentru consola virtuală. Copiile fizice ale EarthBound au fost greu de găsit înainte de relansare și, în 2013, valorau de două ori prețul inițial de vânzare cu amănuntul.

Wired a descris cantitatea de Earthbound „arta fan, clipuri video, și tributuri pe site - uri , cum ar fi ventilator pamantean central sau Starmen.net “ ca muntos. Reid Cuplu creditelor Starmen.net și Fangamer pamantean e popularitatea sa sa «munca de iubire» natura, cu un «dublu-strat de thoughtfulness și de îngrijire» în toate aspectele legate de joc de către o echipă de dezvoltare care părea să iubească munca lor. Young a început fanii care vor deveni Starmen.net în 1997 în timp ce se afla la școala medie. A devenit „comunitatea de fani definitivă pentru EarthBound pe web” și a avut o creștere „aproape inexplicabilă”. Shacknews a descris colecția site-ului de materiale media făcute de fani ca fiind „absolut masivă”. De asemenea, a oferit un loc pentru a agrega informații despre seria Mother și pentru a coordona acțiunile fanilor.

Earthbound comunitate de fani la Starmen.net coalizate cu intenția de a avea Nintendo of America recunosc mama serie. Comunitatea a elaborat mai multe petiții de mii de persoane pentru lansări specifice seriei Mother în limba engleză , dar în timp, cererea lor a trecut la nicio cerere, dorind doar ca interesul lor să fie recunoscut de Nintendo. O campanie din 2007 pentru o localizare în limba engleză Mother 3 a dus la crearea unei cărți de artă colorate, de 270 de pagini - The EarthBound Anthology - trimisă Nintendo și punctelor de presă ca demonstrație a interesului consumatorilor. Shacknews a numit-o mai mult o propunere decât o colecție de artă a fanilor și „cea mai mare scrisoare de dragoste de joc creată vreodată”. La răspunsul „puțin” din partea Nintendo, au decis să localizeze singuri jocul . Clyde "Tomato" Mandelin, cofondator și traducător profesionist de jocuri Starmen.net, a condus proiectul de la anunțul din noiembrie 2006 până la sfârșitul lunii octombrie 2008. Apoi au tipărit un „ghid de strategie de calitate profesională” prin Fangamer , un site de comercializare a jocurilor video care a ieșit din Starmen.net. Mărfurile fără licență, cu tematică terestră, produse de colaboratorii Fangamer includeau tricouri, un set de ace și o cană. The Verge a citat efortul ca dovadă a dedicării bazei de fani.

Alte eforturi ale fanilor includ EarthBound, SUA , un documentar complet pe Starmen.net și comunitatea fanilor și Mother 4 , o continuare a serialului Mother, produsă de fan, care a intrat în producție când Itoi a „declarat” definitiv că a terminat cu serialul. După ce a urmărit comunitatea fanilor de departe, Lindblom a ieșit la fani la mijlocul anului 2012, iar presa a devenit interesată de munca sa. Plănuise o carte despre dezvoltarea, lansarea și fandomul jocului înainte ca un răspuns de la Nintendo să-l descurajeze să urmărească ideea. El intenționează să continue să comunice direct cu comunitatea despre istoria jocului.

Ness

Ness a devenit cunoscut pentru apariția sa ca personaj jucabil de-a lungul Super Smash Bros. seria de jocuri de lupte, debutând ca un luptator în prima tranșă , în 1999. includerea Ness' în versiunea originală a fost printre cele mai mari surprize sale, și reînnoite mama fanilor seriei 'credința în conținutul nou de la Nintendo. Ness a fost unul dintre cele mai puternice personaje ale jocului, potrivit IGN , dacă jucătorii ar putea să-și perfecționeze ciudatele controale și puterile psihice. În Europa, care nu a văzut o lansare EarthBound , Ness a fost mai bine cunoscut pentru rolul său în jocul de luptă decât pentru rolul său inițial în jocul de rol.

Ness a revenit în primul sequel, Melee , alături de un pamantean element -themed și arena de luptă. Lucas, protagonistul Mamei 3, s-a alăturat lui Ness în Brawl . La câțiva ani după lansarea lui Brawl , Revista Oficială Nintendo a scris că Ness era un personaj nepopular Smash care ar trebui eliminat din viitoarele tranșe. Cu toate acestea, Ness s-a întors în Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U și Super Smash Bros. Ultimate , iar Lucas a fost adăugat ulterior la primul ca conținut descărcabil . Nintendo a produs și figurine Ness și Lucas Amiibo . Ness a fost inclus într-un set licențiat de figurine tematice Earthbound lansate în Japonia în 2014.

Pași și relansare

În 1996, Nintendo a anunțat o continuare a EarthBound pentru Nintendo 64 : Mother 3 ( EarthBound 64 în America de Nord). A fost programat să fie lansat pe 64DD , un periferic de expansiune Nintendo 64 care folosea o unitate magneto-optică , dar s-a străduit să găsească o dată de lansare fermă pe măsură ce dezvoltarea sa prelungită a intrat în iadul dezvoltării . Ulterior a fost anulat complet în 2000, când 64DD a flop. În aprilie 2003, o reclamă de televiziune japoneză a dezvăluit că atât Mother 3 cât și un cartuș combinat Mother 1 + 2 erau în curs de dezvoltare pentru Game Boy Advance portabil . Mama 3 a abandonat versiunea 3D a versiunii Nintendo 64, dar și-a păstrat complotul. A devenit un bestseller la lansarea sa în Japonia în 2006, dar nu a primit o lansare în America de Nord pe baza faptului că nu va vinde. IGN a descris seria ca fiind neglijată de Nintendo în America de Nord, deoarece Mama 1 , Mama 1 + 2 și Mama 3 nu au fost lansate în afara Japoniei.

Image
Image
Fanii suspectate în mod incorect muzică de licențiere probleme de artiști , cum ar fi The Beatles si Chuck Berry a împiedicat pamantean lui de re-lansare.

Când Nintendo și-a lansat platforma de distribuție digitală, Virtual Console, pentru Wii în 2006, IGN se aștepta ca EarthBound să fie printre cele mai mari priorități ale Nintendo pentru relansare, având în vedere dedicarea „religioasă” a bazei sale de fani. Deși jocul a fost clasat ca cea mai dorită versiune a consolei virtuale de către cititorii Nintendo Power , evaluată pentru lansarea de către ESRB și capabilă să fie publicată cu puțin efort, versiunea Wii nu s-a materializat. Mulți fani credeau că acordarea de licențe pentru muzică sau preocupări legale împiedicau relansarea. Localizatorul englez Marcus Lindblom s-a îndoit că eșantioanele de muzică ale jocului erau o problemă, deoarece acestea nu erau o preocupare în timpul dezvoltării și, în schimb, a emis ipoteza că Nintendo nu a realizat amploarea sprijinului popular al jocului și nu l-a considerat un proiect prioritar. Până în 2008, nu era evident că Nintendo of America avea în vedere o relansare. La sfârșitul anului 2012, Itoi a anunțat că relansarea mergea mai departe, lucru confirmat de o prezentare Nintendo Direct din ianuarie 2013 .

Ca parte a sărbătorilor aniversare pentru Nintendo Entertainment System și Mother 2 în martie 2013, Nintendo a relansat EarthBound pentru Japonia pe succesorul Wii, consola virtuală Wii U. Producătorul EarthBound , Satoru Iwata, a anunțat în curând o relansare mai largă, invocând interesul fanilor de pe platforma socială Nintendo Miiverse. Lansarea americană și europeană din iulie 2013 a inclus o recreere gratuită online a Ghidului original al jocului, optimizat pentru vizionare pe Wii U Gamepad . Jocul a fost un best-seller pe consola virtuală Wii U și atât utilizatorii Kotaku, cât și jucătorii de la EarthBound pentru prima dată au avut un răspuns „covârșitor de pozitiv” la joc. Simon Parkin a scris că relansarea sa a fost o „ocazie importantă”, ca revenirea „unuia dintre puținele clasice pierdute ale Nintendo” după 20 de ani. Re-lansare a fost unul GameSpot joc editor al anului, și Nintendo Life „s Virtual consola de jocuri a anului. Noul Nintendo 3DS specifice pentru consola virtuală a primit re-lansare anul viitor în luna martie 2016. În septembrie 2017, Nintendo a lansat Super NES Classic Edition , care a inclus pamantean printre jocurile sale. Versiunea japoneză a consolei nu a inclus jocul.

Note

Referințe

linkuri externe

ImageMedii legate de EarthBound la Wikimedia Commons