System bohaterów - Hero System
![]() Ogólna okładka 6. edycji
| |
| Projektanci | Steven S. Long |
|---|---|
| Wydawcy | Gry bohaterów |
| Data publikacji | 1990 (4. wydanie) 2002 (5. wydanie) 2004 (5. wydanie, poprawione) 2009 (6. wydanie) |
| Gatunki | uniwersalny |
| System(y) | Zwyczaj |
| Stronie internetowej | Herogames.com |
Systemu Hero jest rodzajowy układ gra fabularna , który został opracowany z superhero RPG Mistrzów . Po Mistrzów czwarta edycja została wydana w 1989 roku, okrojoną wersję swojego zestawu reguł bez superbohaterach lub inny Rodzaje elementów został wydany jako The Systemu Hero Rulesbook w roku 1990. Jako wydzielenie z Champions The system Hero jest uważany zaczęły z 4 edycja (ponieważ jest mechanicznie identyczna z 4-tą edycją Champions ), a nie samodzielnie z 1-szą edycją. Jednak pierwsze trzy edycje gry są zwykle określane jako Mistrzowie , a nie System Bohaterów, ponieważ gra dla pierwszych trzech edycji nie była sprzedawana jako uniwersalny zestaw narzędzi, zamiast tego w dużej mierze skupiała się na superbohaterach.
System Hero jest używany jako podstawa mechaniki innych gier RPG Hero Games, takich jak Fantasy Hero , Star Hero i Pulp Hero . Charakteryzuje się tworzeniem postaci w oparciu o punkty oraz rygorem, z jakim mierzy zdolności postaci. Używa tylko kości sześciościennych .
Cechy systemu
System bohaterów wykorzystuje kluczowe funkcje systemu Champions . Zadania są rozstrzygane przy użyciu trzech sześciościennych kości, a efekty mocy (zwłaszcza obrażenia) są rozstrzygane poprzez rzucenie kostką opartą na sile mocy.
Podobnie jak Champions , wykorzystuje podejście zestawu narzędzi do tworzenia efektów. Chociaż system ma bardziej typowe cechy wielu gier RPG, takie jak system umiejętności, większość umiejętności w zasadach systemu bohaterów jest wymieniona jako ogólne „moce”. Większość mocy ma na celu modelowanie ogromnej liczby potencjalnych efektów. Tworząc postać, gracz decyduje, jaki efekt chce stworzyć, a następnie konstruuje ten efekt, konsultując się z mocami w instrukcji. Większość mocy ma zestaw modyfikatorów, które zmieniają ich podstawową wydajność, aby dokładniej dostroić ich reprezentację pożądanego efektu. Każdy taki modyfikator sprawia, że moc jest mniej lub bardziej wydajna i odpowiednio bardziej lub mniej kosztowna do nabycia za punkty postaci ("waluta" używana do zakupu mocy; patrz następny rozdział). W rezultacie wiele efektów jest możliwych z dokładnie tej samej mocy bazowej. Na przykład, podczas gdy systemy takie jak Dungeons & Dragons wymieniają szeroką gamę oddzielnych mocy ataku dystansowego, które zadają obrażenia (takie jak kula ognia, błyskawica, rozpylony kwas, magiczny pocisk i dziesiątki innych), zdecydowana większość takie efekty w Systemie Bohaterów byłyby skonstruowane z tych samych dwóch podstawowych mocy, „Blast” lub „Killing Attack”.
Zasady systemu bohaterów definiują tylko bardzo podstawowe mechaniczne efekty zdolności — to gracz określa, jak ta zdolność wygląda, gdy jest używana. Na przykład, jeśli gracz chce wymodelować zdolność rzutowania strumienia ognia, może wybrać moc „Blast”. Jednak w tekście mocy nie ma wzmianki o tym, jak wygląda ani jak działa, poza bardzo podstawowymi uwagami dotyczącymi obrażeń i zasięgu. Aby uczynić go strumieniem ognia, gracz po prostu stwierdza, że ten Blast jest strumieniem ognia. Do pewnego stopnia jest to po prostu kosmetyczny. Jednak w grze ta moc jest teraz traktowana jako atak ogniowy, ze wszystkim, co implikuje, zgodnie z decyzją mistrza gry w każdej sytuacji: ma możliwość rozpalenia dodatkowego ognia; wygląda, pachnie i brzmi jak strumień ognia; nie zadziała w wodzie; przerazi ludzi fobią ognia; itd. System posiada również mechaniczne zmiany efektów: Wybuch może zostać zmieniony przez dowolną liczbę modyfikatorów mocy, takich jak „Eksplozja”, „Obszar efektu”, „Megaskala” itp.: dostępne są zarówno zalety, jak i wady. Ponieważ gracze zazwyczaj próbują modelować coś za pomocą przynajmniej częściowego odpowiednika w prawdziwym życiu, ograniczenia mocy dotyczą zarówno dokładniejszego odwzorowania, jak i obniżenia kosztów zakupu (na przykład modelowanie broni palnej, spodziewane jest ograniczenie, że wymaga amunicji, niezależnie od tego, że zdarza się to, że broń palna kosztuje mniej punktów postaci). System pozwala również graczom konstruować bardzo wymagające modyfikatory, które nie są szczegółowo określone w zasadach podstawowych. Na przykład, gracz może zdefiniować jedną lub więcej mocy jako niedziałające, gdy księżyc jest w pełni lub gdy jest wtorek, lub jakiekolwiek inne ograniczenie, które gracz może sobie wyobrazić, a mistrz gry czuje, że ma zastosowanie.
Podobnie jak Champions , Hero System wykorzystuje system oparty na punktach do tworzenia postaci. Zamiast szablonów, które określają, czym jest postać, jak się sprawuje mechanicznie i jakie nowe umiejętności zdobywa się po określonej ilości gry, gracz otrzymuje ustaloną liczbę punktów i może tworzyć to, co chce. Ponieważ jest to proces o wiele bardziej swobodny niż w większości gier, system zachęca do ścisłego zaangażowania graczy i mistrzów gry, aby zapewnić, że wszyscy uczestnicy mają takie samo zrozumienie w zakresie dozwolonych rodzajów efektów, względnych poziomów mocy i tym podobnych.
Tworzenie postaci
Każdy gracz tworzy swoją postać zaczynając od puli punktów, aby kupować umiejętności (takie jak wspomniane wcześniej „Wybuch energii” i „Pancerz”), zwiększać cechy (takie jak „Siła” i „Inteligencja”) oraz kupować umiejętności (takie jak „Komputer Programowanie” i „Jazda bojowa”). Tę pulę można zwiększyć, biorąc pod uwagę niekorzystne dla twojej postaci (takie jak polowanie przez wroga, pewnego rodzaju zależność lub posiadanie ludzi, którzy w jakiś sposób zależą od twojej postaci). Początkowa pula, a także ostateczna wielkość puli są określane przez Mistrza Gry (GM), a także limity punktów na każdą indywidualną zdolność.
„Budujesz postacie systemu bohaterów za pomocą punktów postaci. Kupujesz wszystko, co postać może zrobić — od umiejętności podnoszenia ciężkich przedmiotów, przez umiejętności posługiwania się bronią, po umiejętność używania magii lub supermocy — za pomocą punktów postaci. Twój MG powie ci z ilu punktów musisz zbudować swoją postać — im więcej punktów, tym ogólnie potężniejsza postać.Możesz wydać większość punktów postaci bez żadnych wymagań, ale możesz wydać tylko niektóre z nich, jeśli weźmiesz odpowiednią wartość komplikacji dla twojej postaci. Komplikacje to wady, przeszkody i trudności, które wpływają na postać, a tym samym pomagają ci określić, kim jest i odpowiednio symulować koncepcję, którą masz na jej temat. Na przykład twoja postać może być ścigana przez starego wrogiem, albo przestrzegać Kodeksu Honorowego, albo stracić jedno oko. (…) Istnieje pięć rzeczy, które postać może kupić za punkty postaci: cechy, umiejętności, atuty, talenty i moce. - fragment Hero System Szósta Edycja Tom 1
W przeciwieństwie do systemu d20 i wielu innych systemów gry, nagrody za doświadczenie są w formie punktów postaci, które mają taką samą wartość jak te używane przy tworzeniu postaci i mogą być zastosowane bezpośrednio do umiejętności postaci po ich otrzymaniu.
Uprawnienie
System mocy to zmienne, którymi gracze mogą manipulować w postaciach Hero System. Moce w Systemie Bohaterów są podzielone na mniej więcej następujące kategorie:
- Zdolności dostosowawcze — Modyfikuj cechy siebie lub kogoś innego.
- Attack Powers — Zadaj przeciwnikowi obrażenia fizyczne lub inny negatywny efekt.
- Moce oddziałujące na ciało — Zmień kształt, rozmiar, gęstość itp.
- Zdolności obronne — Ochrona przed atakiem lub nieszczęśliwym wypadkiem.
- Moce mentalne — wykrywaj i/lub wpływaj na umysł innej osoby.
- Zdolności ruchu — stosuj różne formy ruchu.
- Moce oddziałujące na zmysły — Zmieniają lub utrudniają działanie zmysłów postaci.
- Moce sensoryczne — Popraw lub rozwiń zdolności sensoryczne.
- Siły wielkości — wzrost i kurczenie się.
- Zdolności specjalne — Zdolności o niezwykłej jakości, w tym te, które nie należą do innych kategorii.
- Zdolności standardowe — „całkowite” dla mocy, które nie są zdolnościami przystosowania, umysłowymi, ruchu, wielkości ani specjalnymi.
W każdej z tych kategorii znajduje się wiele mocy, które mają bardziej wyspecjalizowane efekty. Tak więc w kategorii ruchu znajdują się moce, które można wykorzystać do biegania , pływania , wspinania się , skakania , szybowania , latania , tunelowania przez twarde powierzchnie, a nawet teleportacji . W przypadku niektórych gatunków gier istnieją nawet możliwości podróżowania do innych wymiarów lub poruszania się szybciej niż światło.
Ponadto wiele Mocy występuje w co najmniej dwóch kategoriach. Na przykład większość mocy ataku to również moce standardowe, a moce rozmiaru to po prostu podkategoria mocy wpływających na ciało. Ciemność dzieli się na trzy kategorie — standard, atak i wpływ na zmysły.
Koszt punktowy
Każda moc ma koszt w punktach bazowych danego efektu. Może to być na przykład pewna liczba punktów za sześciościenną kość (lub „k6”) obrażeń zadanych wrogowi.
Uprawnienia mogą mieć zarówno zalety, jak i ograniczenia. Oba są modyfikatorami stosowanymi na różnych etapach obliczania kosztów. Modyfikatory te są zwykle zmianami o ± 1 ⁄ 4 , ale mogą wynosić do ± 2 lub nawet więcej.
Po obliczeniu kosztu podstawowego stosowane są korzyści. Te, które mogą uczynić moc bardziej użyteczną, zazwyczaj zwiększają jej skuteczność lub czynią ją potężniejszą, a przez to droższą. Po zastosowaniu korzyści koszt podstawowy staje się kosztem aktywnym.
Koszt Aktywny jest obliczany jako etap pośredni, ponieważ jest wymagany do obliczenia pewnych liczb, takich jak zasięg, wykorzystanie END, trudność rzutów aktywacyjnych i inne rzeczy.
Wzór na obliczenie Kosztu Aktywnego to:
- Koszt aktywny = Koszt podstawowy × (1 + korzyści )
Po obliczeniu kosztu aktywnego stosowane są ograniczenia. Stanowią one niedociągnięcia w mocy, zmniejszoną niezawodność lub sytuacje, w których moc nie może być wykorzystana. Ograniczenia są dodawane oddzielnie jako liczby dodatnie, mimo że są wymienione jako liczby ujemne.
Rzeczywisty koszt mocy jest wtedy określany przez:
- Koszt rzeczywisty = Koszt aktywny / (1 + Ograniczenia )
Rzeczywisty Koszt to kwota, jaką postać musi faktycznie zapłacić za Moc.
Ramy mocy
Zasady obejmują również schematy nadawania większej ilości uprawnień postaci za dany koszt. Te struktury mocy zmniejszają koszty albo wymagając od grupy mocy, aby miała wspólny motyw, jak w strukturze kontroli elementarnej, lub ograniczając liczbę mocy, które mogą być aktywne w tym samym czasie w ramach struktury Multipower. Uprawnienia w ramach mogą mieć wspólne ograniczenia, co dodatkowo obniża koszty. Trzeci rodzaj struktury zasilania, Variable Power Pool (VPP), zamienia oszczędność na elastyczność. Dzięki niemu moce można dowolnie wybierać w locie, co zapewnia większą elastyczność w grze. Cena to premia za punkty, zwana Kosztem Kontroli. Dodatkowo jest oznaczony jako potencjalnie niezrównoważony, więc nie wszyscy GMowie zezwolą na VPP.
Kontrola Żywiołów została wyeliminowana w Szóstej Edycji.
Historia publikacji
Chociaż w latach 80. opublikowano kilka gier opartych na tym, co stało się znane jako Hero System , w tym Champions , Danger International , Justice, Inc. , Robot Warriors i oryginalne wersje Fantasy Hero i Star Hero , każda z gier RPG była samodzielna. zawarte, podobnie jak Chaosium „s Podstawowe fabularna gry są. Systemu Hero sama nie została wydana jako niezależny podmiot do 1990, jak Steve Jackson Games ' GURPS ( Generic Roleplaying Uniwersalny system ) stały się bardziej popularne. Jako wspólne przedsięwzięcie Hero Games i Iron Crown Enterprises , wraz z czwartą edycją Champions wydano samodzielny podręcznik systemu Hero System . Zawartość była identyczna jak w początkowych sekcjach zasad Mistrzów, ale usunięto wszystkie materiały związane z gatunkami muzycznymi. Później książki o gatunkach, takie jak Ninja Hero (napisane przez Aarona Allstona ) i Fantasy Hero, zostały opublikowane jako podręczniki źródłowe dla Hero System Rulebook, w przeciwieństwie do gier niezależnych.
Wraz z upadkiem sojuszu Hero-ICE, Hero System popadł w otchłań na kilka lat. Seria Champions wydała nową wersję w systemie Fuzion , która była wspólnym opracowaniem z R. Talsorian Games , pod tytułem Champions: the New Millennium . Mimo że ukazały się dwie edycje, została ona bardzo słabo przyjęta przez fanów Champions . W 2001 roku powstało odtworzone Hero Games pod przewodnictwem Stevena S. Longa , który napisał kilka książek do wcześniejszej wersji systemu. Odzyskała prawa do Hero System i znaku towarowego Champions .
W 2001 roku wydano piątą edycję podręcznika Hero System Rulebook , zawierającą ciężkie poprawki Longa. Duża czarna twarda oprawa została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków i osiągnęła pewien komercyjny sukces. (W związku z problemami z delikatnymi wiązaniami w podręcznikach czwartej edycji, planowane wiązanie dla większej piątej edycji zostało przetestowane przy użyciu suszarki do ubrań.) Piąta edycja jest często określana jako „FREd”, co jest skrótem od „Fifth Rules Edition”. Nazwa tak naprawdę pochodzi od odpowiedzi Steve'a S. Longa na pytanie, jaki byłby standardowy skrót piątej edycji: „Nie obchodzi mnie, czy nazwiesz ją „Fred”, o ile ją kupisz”. To był nieoficjalny pseudonim przez kilka odpowiedzi na tej samej tablicy, które potwierdzały to po odpowiedzi od Willpower, która ukuła backronim, mówiąc: „OK. FRED, to „Fifth Rules Edition”!”
Zmieniona wersja ( ISBN 1-58366-043-7 ) została wydana w 2004 roku wraz z Hero System Sidekick , skróconą wersją podręcznika z ceną okładki poniżej 10 USD. Fani często nazywają poprawioną edycję piątą „Fiver”, ReFREd” lub „5ER” (od „Fifth Edition poprawiona”; „Fiver” również nawiązuje do Watership Down ). Ta instrukcja jest tak obszerna (592 strony), że niektórzy fani spekulują, że może być kuloodporny i rzeczywiście powstrzymał niektóre pociski podczas testowania przez personel Hero Games.
28 lutego 2008 Cryptic Studios zakupiło własność intelektualną Champions i odsprzedało prawa Hero Games do wydania 6. edycji książek. Jedną z nowych funkcji będzie umożliwienie graczom dostosowania swoich postaci w Champions Online do gry na papierze.
Pod koniec 2009 roku Hero Games wydało szóstą edycję Hero System. Jak dotąd gra spotkała się w większości z pozytywnym przyjęciem, z niewielką ilością „Edition Wars”. Największą zmianą zasad było usunięcie charakterystyk figurowych (co oznacza, że statystyki postaci, które wcześniej były nierozerwalnie powiązane – takie jak prędkość automatycznie wzrastająca po zakupie wystarczającej ilości Zręczności – nie były już połączone, a zamiast tego były kupowane całkowicie osobno). Inne, mniej znaczące zmiany zasad obejmują złożenie pola Pancerza i Mocy w Odporną Obronę oraz przywrócenie Regeneracji jako oddzielnej mocy. Zasady zostały wydane w dwóch tomach, z których pierwszy szczegółowo opisuje tworzenie postaci, a drugi opisuje kampanie i prowadzenie gier. Nowa książka gatunek dla Mistrzów wyszedł wkrótce potem, a nowy Fantasy Hero został wydany w lecie 2010. Nowa wersja Sidekick został wydany pod koniec 2009 roku pod tytułem System Hero Podstawowe Rulebook , podczas gdy odtwarzacz Zaawansowane Przewodnik został opublikowany który miał dodatkowe opcje tworzenia postaci. Inne niedawne wydania obejmowały dużą księgę wstępnie skonstruowanych mocy, zestaw wstępnie wygenerowanych stylów, umiejętności i umiejętności sztuk walki, duży bestiariusz, nowy grymuar dla Fantasy Hero i trzytomowy zestaw złoczyńców dla Champions . Nowa edycja Star Hero została wydana w 2011 roku, wraz z drugim przewodnikiem dla zaawansowanych graczy .
W dniu 28 listopada 2011 r. Hero Games ogłosiło restrukturyzację, w której Darren Watts i długoletni programista Steven S. Long zrezygnowali z pełnoetatowego statusu, aby pracować jako freelancer. Pod koniec 2012 wydano Champions Complete , który zawierał wszystkie podstawowe zasady szóstej edycji, a także wystarczającą ilość informacji, aby zagrać w kampanię superbohaterów w jednej 240-stronicowej książce. Ta zwarta prezentacja odzwierciedlała krytykę, że zasady szóstej edycji stały się zbyt nieporęczne.
Hero Games utrzymuje teraz nieregularny harmonogram wydań, przy minimalnej liczbie personelu i z powodzeniem korzysta z Kickstarter do zbierania funduszy na nowe projekty. Jeden z tych nowych produktów, Fantasy Hero Complete , został wydany na początku 2015 roku.
Wydanie komputerowe
Heromaker , program MS-DOS , był dystrybuowany z niektórymi wersjami Champions . Dzisiaj Hero Designer dla piątej i szóstej edycji jest dostępny na kilku platformach i jest wspierany przez liczne pakiety postaci i inne rozszerzenia powiązane z wydaniami książkowymi Hero Games. Pod koniec 2008 roku Hero wydało licencjonowaną grę RPG dla popularnego komiksu PS238 Aarona Williamsa , wykorzystując uproszczoną wersję zasad Piątej Edycji.
Bibliografia
-
^ a b „Cryptic Studios ogłasza Champions Online” . Tajemnicze studia .
Cryptic Studios ogłosiło również dzisiaj, że nabyło własność intelektualną Champions od Hero Games. Opublikowana po raz pierwszy w 1981 roku gra RPG Champions jest jedną z pierwszych gier RPG, w której zrezygnowano z tradycyjnego systemu generowania postaci rzucanymi kośćmi na rzecz systemu punktowego. Cryptic Studios udzieliło Hero Games licencji na prawa do produkcji książek Champions RPG, a szósta edycja Hero System and Champions , która ma zostać wydana w 2009 roku, będzie zawierać zasady odtwarzania postaci i scenariuszy w Champions Online.
- ^ „Wiadomości” , witryna Hero Games, 25 stycznia 2002 r.
- ^ „Extra Extra: Czy 5ER jest rzeczywiście kuloodporny”
- ^ „Hero Games 5th Edition Rule Book Ballistic Test” hostowany na YouTube .
- ^ „Hero Designer: oprogramowanie do tworzenia postaci dla systemu Hero, 5th Edition” , strona internetowa dostawcy
Linki zewnętrzne
- Strona internetowa firmy Hero Games
- System bohaterów w Curlie
