Ztělesněný agent - Embodied agent
V umělé inteligenci je ztělesněný agent , někdy také označovaný jako agent rozhraní, inteligentní agent, který interaguje s prostředím prostřednictvím fyzického těla v tomto prostředí. Činidla, která jsou graficky znázorněna tělem, například člověk nebo kreslené zvíře, se také nazývají ztělesnění agenti, i když mají pouze virtuální, nikoli fyzické provedení. Odvětví umělé inteligence se zaměřuje na posílení těchto agentů k autonomní interakci s lidmi a prostředím. Mobilní roboti jsou jedním příkladem fyzicky ztělesněných agentů; Ananova a Microsoft Agent jsou příklady graficky ztělesněných agentů. Ztělesnění konverzační agenti jsou ztělesnění agenti (obvykle s grafickým front-endem na rozdíl od robotického těla), kteří jsou schopni zapojit se do konverzace mezi sebou navzájem a s lidmi, kteří používají stejné verbální a neverbální prostředky, jaké lidé dělají (například gesta, obličejové výraz atd.).
Ztělesnění konverzační agenti
Ztělesnění konverzační agenti jsou formou inteligentního uživatelského rozhraní . Graficky ztělesnění agenti mají za cíl sjednotit gesta, výraz obličeje a řeč, aby umožnili komunikaci tváří v tvář s uživateli a poskytovali účinný prostředek interakce člověka s počítačem .
Výhody
Komunikace tváří v tvář umožňuje komunikační protokoly, které poskytují mnohem bohatší komunikační kanál než jiné způsoby komunikace. Umožňuje pragmatické komunikační akty, jako je konverzační obrat , výrazy emocí v obličeji , informační struktura a důraz, vizualizace a ikonická gesta a orientace v trojrozměrném prostředí. Tato komunikace probíhá verbálními i neverbálními kanály, jako je pohled , gesto , mluvená intonace a držení těla.
Výzkum zjistil, že uživatelé dávají přednost neverbální vizuální indikaci vnitřního stavu ztělesněného systému před verbální indikací, což dokazuje hodnotu dalších neverbálních komunikačních kanálů. Kromě toho lze komunikaci tváří v tvář zapojenou do interakce s vtěleným agentem provádět vedle jiného úkolu, aniž bychom rušili lidské účastníky, a místo toho zlepšovali požitek z takové interakce. Kromě toho použití ztělesněného prezentačního agenta vede k lepšímu vyvolání prezentovaných informací.
Ztělesnění agenti také poskytují sociální rozměr interakce. Lidé ochotně připisují počítačům sociální povědomí, a interakce s vtělenými agenty se tedy řídí společenskými zvyklostmi, podobnými interakcím člověka s člověkem. Tato sociální interakce zvyšuje důvěryhodnost a vnímanou důvěryhodnost agentů a zvyšuje zapojení uživatele do systému. Rickenberg a Reeves zjistili, že přítomnost ztělesněného agenta na webové stránce zvyšuje úroveň důvěry uživatelů v tuto webovou stránku, ale také zvyšuje úzkost uživatelů a ovlivňuje jejich výkon, jako by je sledoval skutečný člověk. Dalším účinkem sociálního aspektu agentů je to, že prezentace dané ztělesněným agentem jsou vnímány jako zábavnější a méně obtížné než podobné prezentace bez agenta. Výzkum ukazuje, že vnímaný požitek následovaný vnímanou užitečností a snadností použití je hlavním faktorem ovlivňujícím přijetí ztělesněných agentů uživatelem.
Studie Byrona Reevese ze Stanfordu v lednu 2004 prokázala, jak mohou digitální postavy „vylepšit online zážitky“ prostřednictvím vysvětlení, jak virtuální postavy v podstatě přidávají pocit relatability k uživatelskému zážitku a činí jej přístupnějším. Toto zvýšení líbivosti zase pomáhá zlepšovat produkty, což je výhodné jak pro koncové uživatele, tak pro ty, kteří produkt vytvářejí.
Aplikace
Díky bohatému stylu komunikace, který charakterizuje lidskou konverzaci, je konverzační interakce se ztělesněnými konverzačními agenty ideální pro mnoho netradičních interakčních úkolů. Známou aplikací graficky ztělesněných agentů jsou počítačové hry ; ztělesnění agenti jsou pro toto nastavení ideální, protože bohatší komunikační styl umožňuje interakci s agentem. Ztělesnění konverzační agenti byli také použity ve virtuálních tréninkových prostředích , přenosných osobních navigačních průvodcích, interaktivních beletristických a vyprávěcích systémech, interaktivních online postavách a automatizovaných přednášejících a komentátorech.
Hlavní virtuální asistenti jako Siri , Amazon Alexa a Google Assistant nemají žádnou vizuálně ztělesněnou reprezentaci, o které se věří, že omezuje pocit lidské přítomnosti uživatelů.
US Department of Defense využívá softwarovou látku zvanou SGT STAR na americké armády -run webů a webových aplikací pro navigace webu, náboru a propagandistické účely. Sgt. Hvězdu provozuje armádní marketingová a výzkumná skupina , divize provozovaná přímo z Pentagonu . Sgt. Hvězda je založen na ActiveSentry technologii vyvinuté společností Next IT, je Washington na bázi informačních technologií služby společnosti. Jiné takové roboty v Sgt. Hvězdnou „rodinu“ využívá Federální úřad pro vyšetřování a Ústřední zpravodajská služba pro účely shromažďování zpravodajských informací.
Viz také
- Umělá konverzační entita
- Avatar (výpočetní)
- Virtuální asistent
- Internet Relay Chat bot
- Chatterbot
- Charakter hráče
- Inteligentní agent
- Institut pro kreativní technologie
Reference
Další čtení
- Bates, Joseph (1994), „Role emocí u věrohodných agentů“ , sdělení ACM , 37 (7): 122–125 , CiteSeerX 10.1.1.47.8186 , doi : 10.1145/176789.176803 .
- Cassell, Justin (2000), „More than Just Another Pretty Face: Embodied Conversational Interface Agents“ (PDF) , Communications of the ACM , 43 (4): 70–78, doi : 10.1145/332051.332075 .
- Ruebsamen, Gene (2002), Vyvíjející se inteligentní ztělesnění agenti ve fyzicky přesném prostředí , MS Thesis. Kalifornská státní univerzita, Long Beach: USA