Interaktionsdesignmönster - Interaction design pattern
Ett designmönster är ett formellt sätt att dokumentera en lösning på ett vanligt designproblem. Idén introducerades av arkitekten Christopher Alexander för användning i stadsplanering och byggarkitektur och har anpassats för olika andra discipliner, inklusive undervisning och pedagogik, utvecklingsorganisation och process, och programvaruarkitektur och design.
Interaktionsdesignmönster är ett sätt att beskriva lösningar på vanliga användbarhets- eller tillgänglighetsproblem i ett specifikt sammanhang. De dokumenterar interaktionsmodeller som gör det lättare för användare att förstå ett gränssnitt och utföra sina uppgifter.
Innehåll
Historia
Mönster har sitt ursprung som ett arkitektoniskt koncept av Christopher Alexander . Mönster är sätt att beskriva bästa praxis, förklara god design och fånga upplevelser så att andra kan återanvända dessa lösningar.
Designmönster inom datavetenskap används av programvaruingenjörer under själva designprocessen och vid kommunikation av mönster till andra. Designmönster fick popularitet inom datavetenskap efter att boken Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software publicerades. Sedan dess har ett mönstergemenskap uppstått som specificerar mönster för problemdomäner inklusive arkitektoniska stilar och objektorienterade ramverk. De Pattern Språk av Programmering Conference (årlig, 1994-) förfarandet innefattar många exempel på domän-specifika mönster.
Att tillämpa ett mönsterspråk tillvägagångssätt för interaktionsdesign föreslogs först i Norman och Drapers bok User Centered System Design (1986). Apple Computers Macintosh-riktlinjer för mänskligt gränssnitt citerar också Christopher Alexanders verk i dess rekommenderade läsning.
bibliotek
Alexander föreställde sig ett mönsterspråk som ett strukturerat system där de semantiska förhållandena mellan mönstren skapar en helhet som är större än summan av dess delar, ungefär som det sätt som grammatiska förhållanden mellan ord gör språket meningsfullt. Medan vissa mönstersamlingar försöker skapa de strukturella förhållanden som behövs för att bilda ett språk, är många andra helt enkelt en samling av mönster (och är därför mer lämpligt betecknade mönsterbibliotek.)
Mobila interaktionsmönsterbibliotek
Populariteten hos mobila enheter som smartphones och surfplattor kräver ett bibliotek med mobila interaktionsdesignmönster.
Detta behov drivs av:
- Skillnader i användarnas beteende och interaktion på mobila enheter som svep- och knackningsgester, vis-a-vis-interaktion på ett Desktop GUI, som är musdrivet
- Skillnader i fysiska attribut mellan en mobil och en stationär enhet, t.ex. skärmstorlek, pekskärm, etc.
- Designriktlinjer som rekommenderas av mobilt operativsystem, t.ex. iOS, Android
element
För att mönster ska vara till hjälp för designers och utvecklare som kommer att använda dem, måste de vara synliga och läsbara.
Vanliga element
Även om mönsterbeskrivningar varierar något, innehåller många mönsterbibliotek några vanliga element:
- Mönsternamn: Att välja ett tydligt och beskrivande namn hjälper människor att hitta mönstret och uppmuntrar tydlig kommunikation mellan teammedlemmarna under designdiskussioner.
- Mönsterbeskrivning: Eftersom korta namn som "one-fönsterborrning" ibland inte räcker för att beskriva mönstret, kommer några ytterligare förklaringsrader (eller en kanonisk skärmdump) att hjälpa till att förklara hur mönstret fungerar.
- Problemmeddelande: Skrivet på användarcentrerat språk, detta kommunicerar vad användaren vill uppnå eller vad utmaningen är för slutanvändaren.
- Använd när: "Användningskontext" är en kritisk komponent i designmönstret. Detta element hjälper människor att förstå situationer när designmönstret gäller (och när det inte gör det).
- Lösning: Lösningen ska förklara "hur" man löser problemet och kan innehålla receptbelagda checklistor, skärmdumpar eller till och med korta videor som visar mönstret i aktion.
- Motivering: Ange skäl "varför" mönstret fungerar kommer att stärka lösningen, men tidspressade utvecklare kanske föredrar att ignorera denna förklaring.
- Exempel: Varje exempel visar hur mönstret har använts. Detta åtföljs ofta av en skärmdump och en kort beskrivning.
- Kommentarer: Att inkludera en plats för teammedlemmar att diskutera användningen av mönstret hjälper till att upprätthålla en aktiv resurs och håller teamet engagerat.
Valfria element
Mönsterbibliotek kan också innehålla valfria element, beroende på behoven hos teamet som använder dem. Dessa kan inkludera:
- Implementeringsspecifikationer: En stilguide med detaljerad information om teckensnittsstorlekar, pixeldimensioner, färger och formulering för meddelanden och etiketter kan vara till hjälp för utvecklare.
- Användbarhetsforskning: All stödjande forskning från användbarhetstester eller annan användaråterkoppling bör fångas. Detta kan också inkludera feedback från utvecklare, kundservice eller säljteam.
- Relaterade mönster : Mönsterbiblioteket kan innehålla liknande mönster, eller det kan organiseras i en hierarki av förälder- och barnmönster.
- Liknande tillvägagångssätt : Eftersom det troligtvis finns många möjliga lösningar på detta problem, kanske team vill ha en plats att fånga liknande alternativ.
- Källkod : Om koden är tillräckligt modulär för att kunna återanvändas, kan den också inkluderas i biblioteket.
Skäl att använda designmönster
Fördelarna med att använda interaktionsdesignmönster inkluderar:
- Lär nybörjare några bästa metoder och vanliga metoder
- Fånga kollektiva visdom hos designers över många användningsområden och scenarier
- Att ge team ett gemensamt språk, minska missförstånd som uppstår från olika ordförråd
- Minska tid och kostnader i design- och utvecklingslivscykeln
- Att göra användbara mönster till " minsta motståndets väg "
- Eliminera bortkastad tid "återuppfinna hjulet"
- Se till att användarna har en konsekvent och förutsägbar upplevelse inom en applikation eller tjänst
Fördelar i förhållande till designriktlinjer
Riktlinjer är vanligtvis mer användbara för att beskriva krav medan mönster är användbara verktyg för dem som behöver översätta krav till specifika mjukvarulösningar. Vissa människor betraktar designriktlinjer som ett exempel på interaktionsdesignmönster eftersom de också är vanliga metoder för att fånga upplevelsen i interaktionsdesign. Men interaktionsdesignmönster har vanligtvis följande fördelar jämfört med designriktlinjer:
- Abstrakta riktlinjer, som de åtta gyllene reglerna för gränssnittsdesign av Shneiderman, föreslår inte hur man löser ett problem som många interaktionsdesignmönster, och kan inte användas för tvärvetenskaplig kommunikation. Vidare ger riktlinjerna ingen förklaring till varför en viss lösning fungerar.
- Konkreta riktlinjer, som Macintosh-riktlinjer för mänskliga gränssnitt, är för skräddarsydda för ett specifikt gränssnitt och är därför inte lika effektiva när de tillämpas på andra gränssnitt (särskilt icke-Macintosh-gränssnitt).
- Andra problem med riktlinjer är att de tenderar att vara för många vilket gör det svårt för designers att tillämpa rätt riktlinjer. Riktlinjer antar också en absolut giltighet medan de vanligtvis endast kan tillämpas i ett visst sammanhang. Ett resultat av detta är också att riktlinjer ofta tenderar att komma i konflikt bara för att de saknar beskrivning av ett sammanhang.
Riktlinjer och mönster är inte nödvändigtvis motstridiga, och båda kan användas tillsammans för att identifiera problemet och sedan skapa en giltig lösning.
Se även
- Design mönster
- gameplay
- Informationsarkitektur
- Interaktionsdesign
- Interaktivitet
- Gränssnittsdesign
- Mobil interaktion
- Sonic interaktion design
- användbarhet
- Användarcentrerad design
referenser
- ^ Coplien, James. "En mönsterdefinition" . Bell Laboratories . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ "Vad är ett mönster?" . Yahoo! . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ Tidwell, Jennifer. "Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design" . MIT . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ Pemberton, Lyn. "Genre som ett strukturerande koncept för språk för interaktionsdesignmönster" . University of Brighton . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ Spool, Jared. "Elementen i ett designmönster" . Användargränssnittsteknik . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ Malone, Erin. "Implementera ett mönsterbibliotek i den verkliga världen: En Yahoo!-fallstudie" . Lådor och pilar . Hämtad 2008-11-24 .
- ^ Kunert, Tibor. "Användarcentrerade interaktionsdesignmönster för interaktiva digitala TV-applikationer" . Springer . Hämtad 2009-07-06 .
Vidare läsning
- A Pattern Approach to Interaction Design, av Jan Borchers, ISBN 0-471-49828-9
- Ett mönsterspråk för webbanvändbarhet, av Ian Graham, ISBN 0-201-78888-8
- Interaction Design Patterns für NFC-basierte Electronic Data Capture Anwendungen av Andreas Prinz, Prinz Publishing, Dieburg 2014, ISBN 978-3-9816875-0-7 .
- Designen av webbplatser: mönster för att skapa vinnande webbplatser (andra upplagan), av Douglas K. van Duyne, James A. Landay och Jason I. Hong, ISBN 0-13-134555-9
- Designing Interfaces: Mönster för effektiv interaktionsdesign, av Jenifer Tidwell, ISBN 0-596-00803-1
- Designa sociala gränssnitt: principer, mönster och metoder för att förbättra användarupplevelsen, av Christian Crumlish och Erin Malone, ISBN 0-596-15492-5
- Interaktionsdesign för komplexa kognitiva aktiviteter med visuella representationer: En mönsterbaserad metod, av Kamran Sedig och Paul Parsons, AIS-transaktioner om människa-datorinteraktion 5 (2), 84-133 .
externa länkar
- Interaction Design Patterns Page Tom Erickson
- 5 stora UI-mönsterresurser av Andre Charland
- Designmönster: Introduktion
- Yahoo Design Pattern Library
- Element av design