Interaktionsdesignmønster
Interaktionsdesignmønstre er designmønstre , der bruges i forbindelse med interaktion mellem menneske og computer og beskriver generelle designs til grafiske brugergrænseflader .
Et designmønster er en formel måde at dokumentere en løsning på et fælles designproblem. Ideen blev introduceret af arkitekten Christopher Alexander til brug i byplanlægning og bygningsarkitektur og tilpasset til forskellige andre discipliner, herunder undervisning og pædagogik, udviklingsorganisation og proces samt softwarearkitektur og design.
Interaktionsdesignmønstre er således en måde at beskrive løsninger på almindelige problemer med tilgængelighed eller tilgængelighed i en bestemt sammenhæng. De dokumenterer interaktionsmodeller, der gør det lettere for brugerne at forstå en grænseflade og udføre deres opgaver.
historie
Designmønstre blev skabt som et arkitektonisk koncept af Christopher Alexander . Sådanne mønstre er måder til at beskrive bedste praksis, forklare gode designs og fange oplevelser, så andre mennesker kan genbruge disse løsninger.
Designmønstre inden for datalogi bruges af softwareingeniører under selve designprocessen, og når de kommunikerer design med andre. Designmønstre blev populær inden for datalogi efter bogen Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software blev offentliggjort. Siden da er der opstået et mønstergruppe, der specificerer mønstre for problemdomæner, herunder arkitektoniske stilarter og objektorienterede rammer . Volumen "Mønster sprog ved programmeringskonference" (årligt siden 1994) indeholder mange eksempler på domænespecifikke mønstre.
Brugen af en mønster sproglig tilgang til interaktionsdesign blev først foreslået i Norman og Drapers bog User Centered System Design (1986). Apple Computers Macintosh Human Interface-retningslinjer citerer også Christopher Alexanders værker i deres anbefalede læsning.
Biblioteker
Alexander forestillede sig mønstersprog som et struktureret system, hvor de semantiske relationer mellem mønstre udgør en helhed, der er større end summen af dens dele, ligesom grammatiske forhold mellem ord gør sprog meningsfuldt. Mens nogle samlinger af mønstre forsøger at skabe de strukturelle forhold, der er nødvendige for at danne et sprog, er mange andre simpelthen en samling mønstre (og betegnes derfor mere passende mønsterbiblioteker).
Biblioteker til mobile interaktionsmønstre
Populariteten af mobile enheder som smartphones og tablets kræver et bibliotek med designmønstre til mobile interaktioner.
Dette behov er drevet af:
- Forskelle i brugeradfærd og i interaktion på mobile enheder såsom stryge- og tapbevægelser, ansigt til ansigt-interaktion på en desktop GUI, der er musestyret
- Forskelle i fysiske egenskaber mellem en mobil og en desktopenhed, f.eks. B. skærmstørrelse, berøringsskærm osv.
- Retningslinjer for design, der anbefales af mobile operativsystemer, såsom: B. iOS , Android
elementer
For at mønstre kan være nyttige for designere og udviklere, der skal bruge dem, skal de være synlige og læselige.
Fælles elementer
Selvom mønsterbeskrivelserne varierer noget, deler mange mønsterbiblioteker nogle fælles elementer:
- Mønsterets navn: At vælge et klart og beskrivende navn hjælper med at finde mønsteret og tilskynder til klar kommunikation mellem teammedlemmer under designdiskussioner.
- Beskrivelse af mønsteret: Da korte navne som "drill-down i et vindue" undertiden ikke er tilstrækkelige til at beskrive mønsteret, hjælper nogle få yderligere forklaringslinjer (eller et kanonisk screenshot ) med at forklare, hvordan mønsteret fungerer.
- Problemrepræsentation: Skrevet på et brugercentreret sprog, det fortæller slutbrugeren, hvad brugeren ønsker at opnå, eller hvad udfordringen er for ham.
- Hvornår skal man bruge: "Brugskonteksten" er en kritisk komponent i designmønsteret. Dette element hjælper med at forstå situationer, hvor designmønsteret gælder (og hvor det ikke gælder).
- Løsning: Løsningen skal forklare "hvordan" problemet løses og kan omfatte receptpligtige tjeklister, skærmbilleder eller endda korte videoer, der viser mønsteret i aktion.
- Begrundelse: At angive grunde til "hvorfor" mønsteret fungerer vil hjælpe med at underbygge løsningen, selvom tidspressede udviklere måske foretrækker at ignorere denne forklaring.
- Eksempler: Hvert eksempel viser, hvordan mønsteret blev anvendt med succes. Dette ledsages ofte af et screenshot og en kort beskrivelse.
- Bemærkninger: At have plads til teammedlemmer til at diskutere anvendelsen af mønsteret hjælper med at opretholde en aktiv ressource og holder holdet travlt.
Valgfri elementer
Prøvebiblioteker kan også indeholde valgfrie emner afhængigt af behovet hos det team, der bruger dem. Disse kan omfatte:
- Implementeringsspecifikationer: En stilvejledning med detaljerede oplysninger om skriftstørrelser, pixeldimensioner, farver og ordlyd til meddelelser og etiketter kan være nyttigt for udviklere.
- Usability research: Enhver understøttende forskning fra brugervenlighedstest eller anden brugerfeedback skal registreres. Dette kan omfatte feedback fra udviklere, kundeservice eller salgsteamet.
- Relaterede mønstre: Mønsterbiblioteket kan indeholde lignende mønstre, eller det kan organiseres i et hierarki af forældre- og barnemønstre.
- Lignende fremgangsmåder: Da der sandsynligvis er mange mulige løsninger på dette problem, kan holdene have et sted at kortlægge lignende alternativer.
- Kildekode: Hvis koden er modulær nok til at blive genbrugt, kan den også føjes til biblioteket.
Fordele ved designmønstre
Fordelene ved at bruge interaktionsdesignmønstre inkluderer:
- Undervisning af nybegyndere om nogle gode fremgangsmåder og fælles tilgange
- Fang den kollektive visdom hos designere på tværs af mange applikationer og scenarier
- Giv holdene et fælles sprog, reducer misforståelser, der opstår fra det forskellige ordforråd
- Reduktion af tid og omkostninger i design- og udviklingslivscyklussen
- Gør nyttige designs til "den mindste modstands vej"
- Fjern spildt tid brugt på "at genopfinde hjulet"
- Sikre en ensartet og forudsigelig brugeroplevelse inden for en applikation eller tjeneste
Fordele i forhold til designretningslinjer
Retningslinjer er generelt mere nyttige til beskrivelse af krav, mens mønstre er nyttige værktøjer til dem, der har brug for at oversætte krav til specifikke softwareløsninger. Nogle mennesker ser designretningslinjer som en forekomst af interaktionsdesignmønstre, da de også er en almindelig tilgang til at fange interaktionsdesignoplevelsen. Imidlertid har interaktionsdesignmønstre typisk følgende fordele i forhold til designretningslinjer:
- Abstrakte retningslinjer, såsom Shneidermans otte gyldne regler for interface design, giver ingen vejledning i, hvordan man løser et problem, såsom mange interaktionsdesignmønstre, og kan ikke bruges til tværfaglig kommunikation. Derudover indeholder retningslinjerne ikke en forklaring på, hvorfor en bestemt løsning fungerer.
- Specifikke retningslinjer, såsom Macintosh Human Interface Guidelines, er for skræddersyet til en bestemt grænseflade og er derfor ikke så effektive, når de anvendes på andre grænseflader (især ikke-Macintosh-grænseflader).
- Andre problemer med retningslinjer er, at de har tendens til at være for mange, hvilket gør det vanskeligt for designere at anvende de rigtige retningslinjer. Derudover antager retningslinjer absolut gyldighed, når de normalt kun kan anvendes i en bestemt sammenhæng. Som et resultat har retningslinjer ofte tendens til at være i konflikt, bare fordi de ikke beskriver konteksten.
Retningslinjerne og mønstrene er ikke nødvendigvis modstridende, og begge kan bruges sammen til at identificere problemet og derefter finde en gyldig løsning.
Se også
- Spilmekanik
- Informationsarkitektur
- Interaktionsdesign
- Interaktivitet
- Interface design
- Anvendelighed
- Brugerorienteret design
Yderligere læsning
- Jan Borchers: En mønstertilgang til interaktionsdesign.
- Ian Graham: Et mønstersprog til brugbarhed på nettet.
- Andreas Prinz: Interaktionsdesignmønstre til NFC-baserede elektroniske datafangstapplikationer. Prinz Publishing, Dieburg 2014.
- Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong: Design af websteder: Mønstre til oprettelse af vindende websteder. 2. udgave.
- Jenifer Tidwell: Designe grænseflader: Mønstre til effektivt interaktionsdesign.
- Christian Crumlish, Erin Malone: Design af sociale grænseflader: Principper, mønstre og praksis til forbedring af brugeroplevelsen.
- Kamran Sedig, Paul Parsons: Interaktionsdesign til komplekse kognitive aktiviteter med visuelle repræsentationer: En mønsterbaseret tilgang. I: AIS-transaktioner om interaktion mellem menneske og computer. Bind 5, nr. 2, s. 84-133. (aisel.aisnet.org)
Weblinks
- 10 fantastiske steder til UI-designmønstre på Interaction Design foundation
- Yahoo Design Pattern Library
Individuelle beviser
- Cop James Coplien: En mønsterdefinition. Bell Laboratories. Arkiveret fra originalen 9. februar 2007. Hentet 24. november 2008.
- ↑ Hvad er et mønster? Yahoo! Hentet 24. november 2008.
- ↑ Jennifer Tidwell: Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. MED. Hentet 24. november 2008.
- ^ Lyn Pemberton: Genre som et struktureringskoncept for interaktionsdesign mønster sprog. University of Brighton. Hentet 24. november 2008.
- ↑ Jared Spool: Elementerne i et designmønster. User interface engineering. Hentet 24. november 2008.
- ↑ Erin Malone: Implementering af et mønsterbibliotek i den virkelige verden: En Yahoo! Casestudie. Kasser og pile. (boxesandarrows.com)
- ^ Tibor Kunert: Brugercentreret interaktionsdesignmønstre til interaktive digitale tv-applikationer . Springer, 2009, ISBN 978-1-84882-274-0 .