Modello di progettazione dell'interazione

I modelli di progettazione dell'interazione sono modelli di progettazione utilizzati nel contesto dell'interazione uomo-computer e descrivono progetti generali per le interfacce utente grafiche .

Un modello di progettazione è un modo formale per documentare una soluzione a un problema di progettazione comune. L'idea è stata introdotta dall'architetto Christopher Alexander per l'uso nella pianificazione urbana e nell'architettura degli edifici e adattata per varie altre discipline, tra cui insegnamento e pedagogia, organizzazione e processo di sviluppo e architettura e design del software.

Pertanto, i modelli di progettazione dell'interazione sono un modo per descrivere soluzioni per problemi di usabilità o accessibilità comuni in un contesto specifico. Documentano modelli di interazione che rendono più facile per gli utenti comprendere un'interfaccia e svolgere i propri compiti.

storia

I modelli di design sono stati creati come concetto architettonico da Christopher Alexander . Tali modelli sono modi per descrivere le migliori pratiche, spiegare buoni progetti e acquisire esperienze in modo che altre persone possano riutilizzare queste soluzioni.

I modelli di progettazione in informatica vengono utilizzati dagli ingegneri del software durante il processo di progettazione effettivo e quando comunicano i progetti con gli altri. I design pattern hanno guadagnato popolarità nell'informatica dopo la pubblicazione del libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software . Da allora, è emersa una comunità di modelli che specifica modelli per domini problematici, inclusi stili architettonici e framework orientati agli oggetti . Gli atti della "Pattern Languages ​​of Programming Conference" (ogni anno, dal 1994) contengono molti esempi di pattern specifici del dominio.

L'uso di un approccio basato sul linguaggio dei pattern per l' interaction design è stato suggerito per la prima volta nel libro di Norman e Draper User Centered System Design (1986). Anche le linee guida per l'interfaccia umana Macintosh di Apple Computer citano i lavori di Christopher Alexander nella loro lettura consigliata.

Biblioteche

Alexander ha immaginato il linguaggio dei modelli come un sistema strutturato in cui le relazioni semantiche tra i modelli formano un insieme che è maggiore della somma delle sue parti, proprio come le relazioni grammaticali tra le parole rendono il linguaggio significativo. Mentre alcune raccolte di modelli tentano di creare le relazioni strutturali necessarie per formare un linguaggio, molte altre sono semplicemente una raccolta di modelli (e sono quindi più appropriatamente denominate librerie di modelli).

Librerie per modelli di interazione mobile

La popolarità dei dispositivi mobili come smartphone e tablet richiede una libreria di modelli di progettazione per le interazioni mobili.

Questa esigenza è guidata da:

  • Differenze nel comportamento dell'utente e nell'interazione sui dispositivi mobili come i gesti di scorrimento e tocco, interazione faccia a faccia su una GUI desktop controllata dal mouse
  • Differenze nelle proprietà fisiche tra un dispositivo mobile e un dispositivo desktop, ad es. B. dimensioni dello schermo, touchscreen ecc.
  • Linee guida di progettazione consigliate dai sistemi operativi mobili, come: B. iOS , Android

elementi

Affinché i modelli siano utili ai designer e agli sviluppatori che li utilizzeranno, devono essere individuabili e leggibili.

Elementi comuni

Anche se le descrizioni dei pattern variano leggermente, molte librerie di pattern condividono alcuni elementi comuni:

  • Nome del modello: la scelta di un nome chiaro e descrittivo aiuterà a individuare il modello e incoraggerà una comunicazione chiara tra i membri del team durante le discussioni di progettazione.
  • Descrizione del pattern: poiché i nomi brevi come "drill-down di una finestra" a volte non sono sufficienti per descrivere il pattern, alcune righe aggiuntive di spiegazione (o uno screenshot canonico ) aiuteranno a spiegare come funziona il pattern.
  • Descrizione del problema: scritto in un linguaggio incentrato sull'utente, all'utente finale viene detto ciò che l'utente vuole ottenere o qual è la sfida per lui.
  • Quando usarlo: il "contesto d'uso" è una componente fondamentale del modello di progettazione. Questo elemento aiuta a comprendere le situazioni in cui si applica il modello di progettazione (e dove non si applica).
  • Soluzione: la soluzione dovrebbe spiegare "come" risolvere il problema e può includere elenchi di controllo prescrittivi, screenshot o anche brevi video che mostrano lo schema in azione.
  • Motivazione: Fornire le ragioni per "perché" il modello funziona aiuterà a convalidare la soluzione, sebbene gli sviluppatori che hanno poco tempo preferiscano ignorare questa spiegazione.
  • Esempi: ogni esempio mostra come il modello è stato applicato correttamente. Questo è spesso accompagnato da uno screenshot e una breve descrizione.
  • Note: avere uno spazio per i membri del team per discutere l'applicazione del modello aiuta a mantenere una risorsa attiva e mantiene il team occupato.

Elementi opzionali

Le librerie di esempio possono anche contenere elementi opzionali, a seconda delle esigenze del team che le utilizza. Questi possono includere:

  • Specifiche di implementazione: una guida di stile con informazioni dettagliate sulle dimensioni dei caratteri, le dimensioni dei pixel, i colori e il testo per i messaggi e le etichette può essere utile per gli sviluppatori.
  • Ricerca sull'usabilità : qualsiasi ricerca di supporto da test di usabilità o altri feedback degli utenti deve essere registrata. Ciò può includere feedback da parte degli sviluppatori, del servizio clienti o del team di vendita.
  • Pattern correlati: la libreria di pattern può contenere pattern simili oppure può essere organizzata in una gerarchia di pattern padre e figlio.
  • Approcci simili: poiché probabilmente ci sono molte possibili soluzioni a questo problema, i team potrebbero desiderare un luogo per mappare alternative simili.
  • Codice sorgente: se il codice è abbastanza modulare per essere riutilizzato, può anche essere aggiunto alla libreria.

Vantaggi dei modelli di design

I vantaggi dell'utilizzo di modelli di progettazione dell'interazione includono:

  • Insegnare ai neofiti alcune buone pratiche e approcci comuni
  • Cattura la saggezza collettiva dei designer in molte applicazioni e scenari
  • Dare alle squadre un linguaggio comune, ridurre le incomprensioni che derivano dal diverso vocabolario
  • Riduzione di tempi e costi nel ciclo di vita di progettazione e sviluppo
  • Rendi i progetti utili il "percorso di minor resistenza"
  • Elimina il tempo sprecato speso a "reinventare la ruota"
  • Garantisci un'esperienza utente coerente e prevedibile all'interno di un'applicazione o di un servizio

Vantaggi rispetto alle linee guida di progettazione

Le linee guida sono generalmente più utili per descrivere i requisiti, mentre i modelli sono strumenti utili per coloro che hanno bisogno di tradurre i requisiti in soluzioni software specifiche. Alcune persone considerano le linee guida di progettazione come un'istanza di modelli di progettazione dell'interazione poiché sono anche un approccio comune per catturare l'esperienza di progettazione dell'interazione. Tuttavia, i modelli di progettazione dell'interazione presentano in genere i seguenti vantaggi rispetto alle linee guida di progettazione:

  1. Le linee guida astratte, come le otto regole d'oro del design dell'interfaccia di Shneiderman, non forniscono alcuna guida su come risolvere un problema come molti modelli di progettazione dell'interazione e non possono essere utilizzate per la comunicazione interdisciplinare. Inoltre, le linee guida non forniscono una spiegazione del motivo per cui una particolare soluzione funzionerà.
  2. Linee guida specifiche, come le Linee guida per l'interfaccia utente Macintosh, sono troppo adattate a una particolare interfaccia e pertanto non sono altrettanto efficaci quando applicate ad altre interfacce (in particolare interfacce non Macintosh).
  3. Altri problemi con le linee guida sono che tendono ad essere troppo numerose, rendendo difficile per i progettisti applicare le linee guida corrette. Inoltre, le linee guida assumono una validità assoluta quando possono normalmente essere applicate solo in un contesto specifico. Di conseguenza, le linee guida spesso tendono a entrare in conflitto solo perché non riescono a descrivere un contesto.

Le linee guida e i modelli non sono necessariamente in conflitto e possono essere usati insieme per identificare il problema e quindi trovare una soluzione valida.

Guarda anche

ulteriori letture

  • Jan Borchers: A Pattern Approach to Interaction Design.
  • Ian Graham: un linguaggio pattern per l'usabilità del web.
  • Andreas Prinz: Interaction Design Patterns per applicazioni di acquisizione dati elettronica basate su NFC. Prinz Publishing, Dieburg 2014.
  • Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong: The Design of Sites: Patterns for Creating Winning Websites. 2a edizione.
  • Jenifer Tidwell: Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design.
  • Christian Crumlish, Erin Malone: Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, & Practices for Improving the User Experience.
  • Kamran Sedig, Paul Parsons: Interaction Design for Complex Cognitive Activities with Visual Representations: A Pattern-Based Approach. In: Transazioni AIS sull'interazione uomo-computer. Volume 5, n. 2, pagg. 84-133. (aisel.aisnet.org)

link internet

Prove individuali

  1. James Coplien: A Pattern Definition. Bell Laboratories. Archiviato dall'originale il 9 febbraio 2007. Estratto il 24 novembre 2008.
  2. Cos'è un pattern? Yahoo! Estratto il 24 novembre 2008.
  3. Jennifer Tidwell: Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. CON. Estratto il 24 novembre 2008.
  4. ^ Lyn Pemberton: Genere come concetto di strutturazione per i linguaggi dei modelli di progettazione dell'interazione. Università di Brighton. Estratto il 24 novembre 2008.
  5. Jared Spool: The Elements of a Design Pattern. Ingegneria dell'interfaccia utente. Estratto il 24 novembre 2008.
  6. Erin Malone: Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Argomento di studio. Scatole e frecce. (boxandarrows.com)
  7. ^ Tibor Kunert: modelli di progettazione dell'interazione incentrata sull'utente per applicazioni di televisione digitale interattiva . Springer, 2009, ISBN 978-1-84882-274-0 .