close

Вещь на пружине

Перейти к навигации Перейти к поиску
Вещь в весенней
видеоигре
Вещь на пружине.png
Изображение игры в версии C64, внутри одного из коридоров
ПлатформаАмстрада КПК , Коммодор 64
Дата публикации
ЖанрПлатформы , головоломка
ИсточникСоединенное Королевство
РазработкаМикропроекты  (C64) , Родословное программное обеспечение  (CPC)
ПубликацияГремлин Графика
ДизайнМарк Роджерс  (C64)
ПрограммированиеДжейсон Перкинс  (C64)
МузыкаРоб Хаббард
Игровой режимОдиночная игра
Устройства вводаДжойстик или клавиатура
ПоддерживатьКассета , дискета
С последующимВещь приходит в норму

Thing on a Spring платформер, выпущенный Gremlin Graphics в 1985 году для Commodore 64 и в 1986 году для Amstrad CPC . Главный герой — существо с телом, состоящим из пружины, которая соединяет голову и руки с ногами.

Игра получила средние и очень хорошие отзывы; журнал Zzap!64 особенно оценил его, а позже принял главного героя в качестве повторяющегося декоративного персонажа по краям страниц [1] .

За Thing on a Spring последовала Thing Bounces Back , вышедшая в 1987 году и для других компьютеров.

Режимы игры

Злой Гоблин украл много игрушек и принес их на свою четырехэтажную подземную фабрику. Игрок управляет Вещью, пружинистым персонажем, который должен их вернуть, а для этого он должен собрать все 9 кусочков пазла, разбросанных по фабрике, обращая внимание на ловушки и охранников-гоблинов, с появлением монстров или анимированных объектов, которые они теряют. их жизненная энергия при прикосновении.

Существо может ходить, прыгая влево и вправо, делать сальто в обе стороны и наклоняться, чтобы зарядить вертикальный прыжок на разную высоту. Если вы ударитесь о стену, когда будете прыгать боком, Вещь отскочит назад. Жизнь всего одна, но энергию можно восстановить, собирая канистры из-под масла, разбросанные по фабрике.

Каждый этаж фабрики состоит из нескольких двухмерных комнат, расположенных в ряд, каждая из которых показана горизонтальной прокруткой . В комнатах есть платформы и множество сложностей, таких как полы, которые изнашиваются по мере их прохождения, желоба, горизонтальные или вертикальные конвейерные ленты. Выяснение того, как обойти это, иногда является головной болью, а также можно застрять в тупиковых ситуациях, в этом случае доступен ключ перезапуска. Враги, которых нужно избегать, двигаются по заранее заданному шаблону, и их внешний вид меняется случайным образом каждый раз, когда вы входите в комнату.

Между одной комнатой и другой есть соединительные коридоры, похожие на трубы, с небольшим количеством декораций, но населенные врагами с более хаотичными движениями. Только на этих экранах также есть доска, показывающая собранные до сих пор кусочки головоломки.

Вы также должны найти пять пакетов, разбросанных по всей фабрике, которые активируют столько функций, которые отображаются в виде значков под видом, сколько они получены. Они позволяют вам использовать механизмы, необходимые для доступа ко всем местам, например, лифт, соединяющий разные этажи. Вместо этого завершение головоломки дает возможность включить переключатель ловушки, которая устранит гоблина и завершит игру [2] .

Развитие

Изначально игра для Commodore 64 под названием Thing on a Spring разрабатывалась самой Gremlin Graphics , которая вложила в нее относительно много времени. Micro Projects была небольшой компанией Стивениджа , разрабатывавшей игры для Commodore 16 , которую потом выпустил Gremlin. Когда Ян Стюарт, генеральный директор Gremlin, показал игру команде Micro Projects для обратной связи, стало ясно, что она не так уж и хороша (по сути, это клон Breakout ). Однако подпрыгивающему главному герою игры, анимированному Питом Харрапом (создателем Монти Моула ), она очень понравилась. Поэтому было решено отказаться от исходного проекта и поручить Micro Projects разработать новую игру, повторно используя одного и того же персонажа, если они сделали это всего за шесть недель. [3]

Три основателя Micro Projects работали над новой игрой для Commodore 64: Джейсон Перкинс в качестве главного программиста, Тони Кларк для поддержки таких элементов, как титульный экран, и Марк Роджерс для разработки персонажей и окружения (он также является идеей тема фабрики игрушек). [4] У команды было мало опыта в звуке, учитывая ограниченные возможности Commodore 16, которые они разработали до сих пор, поэтому был нанят Роб Хаббард , безработный в то время, с которым Перкинс познакомился через листовку. Это был один из первых саундтреков Хаббарда к Commodore 64. [5] Судя по многочисленным отзывам, звук оказался одной из сильных сторон игры.

Отсутствует информация о разработке последующей конвертации для Amstrad CPC, довольно верная в дизайне уровней. Программное обеспечение Pedigree указано на экране подсчета очков вместе с Gremlin.

Примечания

  1. ^ Ретро-геймер 99 , с. 83 .
  2. ^ Вещь на весне от Gremlin Graphics , на c64endings.freeolamail.com . .
  3. ^ Ретро-геймер 99 , с. 80 .
  4. ^ Ретро-геймер 99 , с. 81 .
  5. ^ Ретро-геймер 99 , с. 82 .

Библиография

Внешние ссылки