close

Hjemverden

Gå til navigasjon Gå til søk
Hjemverden
Generell informasjon
utvikler Relikvieunderholdning
Distributør Sierra underholdning
Komponist Paul Ruskey Se og endre dataene i Wikidata
spilldata
Kjønn Romsimulering , Strategi
spill moduser Single Player og Multiplayer
Klassifikasjoner ESRB : Alle (E)
programvaredata
plattformer GNU/Linux
Mac OS X
Microsoft Windows
maskinvaredata
Format CD ROM
Inndataenheter mus og tastatur Se og endre dataene i Wikidata
Utvikler
Lansering 15. november 1999
Lenker

Homeworld er et sanntids strategivideospill utviklet av Relic Entertainment , og utgitt i 1999 av Sierra Entertainment . Den er kjent for sine fullstendige 3D-bevegelser, fantastiske lydspor og robuste historie.

Historikk

I tusenvis av år overlevde Kushans på den nesten ugjestmilde verdenen Kharak, en planet der bare områder som ikke er dekket av ørken er polene, og fungerte som det mest passende stedet å bo. Imidlertid har knappheten på dyrkbar jord og naturressurser drevet de mange klanene (eller kiithene) på planeten til krig.

Da nye teknologier dukket opp, ga religiøse og politiske konflikter delvis plass til forent vitenskapelig utforskning. DNA-sekvenser av Kharaks opprinnelige liv avslørte at ingen av dem har noen genetisk likhet med Kushans, noe som ga opphav til "XenoGenesis Theory" - at folket ikke er hjemmehørende i den verden.

Tidlig romfart forsterket denne ideen. Små metallskrot, det største som ikke var større enn en hånd, ble gjenvunnet fra planetens lave bane og analysert som materiale som var ukjent for dem. I tillegg til å hjelpe til med å fremskynde deres utvikling av romteknologi, bekreftet vraket at et stort romfartøy en gang var i bane. Det var ikke før en ironisk vri på skjebnen, senere i historien deres, som drev dem videre i utviklingen.

En høyeffektsatellitt mislyktes etter at den kom inn i bane, snudde seg og begynte å skanne planetens overflate, nærmere bestemt den store ørkenen nær ekvatorområdet på planeten. Merkelig nok fant han noe blant sanden: en forlatt by med en enorm sentral metallstruktur. En ekspedisjon oppdaget at den metalliske strukturen var skipet som en gang var i bane. Den bar avanserte romfartsteknologier inkludert en Hyperspace Core, en av de få maskinene som grunnla alle teknologiene som ville tillate raskere enn lys reise over galaksen.

Enda viktigere var imidlertid oppdagelsen av en stein, som hadde et galaktisk kart skåret ut med to koordinater: En merket Kharak. Den andre viste et navn så gammelt at det var felles for alle språk og dialekter: Hiigara. Hjem . Denne steinen ble kalt "Guidestone". I hele Kharak har det aldri vært et øyeblikk som det, hvor alle svarene om opprinnelsen så ut til å være besvart. Aldri senere har det vært flere politiske eller religiøse konflikter. Alle klanene forente seg for å danne en enkelt stor klan, og dedikerte dermed all sin industrielle og vitenskapelige innsats til ett enkelt mål: Gå tilbake til Hiigara, til deres hjemverden. De designet et enormt romskip, kalt "Mother Ship", som skulle frakte 600 000 av dem til deres eldgamle planet, etter stien lagt ut i stein. Skipet ble gjort robust og selvforsynt, for å overleve mulige problemer under den lange reisen. Det var delvis bærer, delvis rekognoseringsskip, og viktigst av alt, det midlertidige hjemmet til millioner av dets folk frosset i kryogen søvn. Konstruksjonen tok 60 år, og ble satt sammen på enorme stillaser i bane rundt planeten. Dette stillaset var den eneste månen som Kharak hadde, og den ble sett av 4 generasjoner mennesker.

Et av de største problemene som designerne hadde, er hvordan de skal kontrollere de forskjellige systemene på skipet. Selv de mest grunnleggende systemene krevde mye data for å bli analysert, og det var mange svar per sekund. Komplekse datasystemer ble utviklet, men alle klarte ikke å kontrollere de hundrevis av systemene skipet hadde. Prosjektet var i ferd med å bli kansellert, inntil en ung nevrologisk ekspert foreslo en løsning. Karan S'Jet foreslo at en hjerne (hans) kan fylle gapet mellom Moderskipets nervekretser og databanker. Dermed ble hun gjennom en kompleks prosedyre fullt integrert i moderskipet, og ble dermed sjefen for flåten.

Det er når moderskipet gjør sitt første test-hyperspace-hopp etter å ha forlatt stillaset at spillet begynner.

Spilleren er vitne til de mange plottvendingene spillet har: Oppdagelsen av forskjellige fremmede raser (både fiendtlige og fredelige), ødeleggelsen av et rekognoseringsskip som ble sendt 10 år tidligere, og mest dramatisk av alt, massefolkemordet provosert av Taiidan. til Kharak, forårsaket av en ildstorm indusert av Atmospheric Depravity Missiles som bokstavelig talt brenner atmosfæren til en planet og dreper alle levende ting på overflaten. Alt dette forklares av klippescener som spiller mellom oppdragene, som ble laget med svart-hvitt håndtegnede tegninger.

Spillet

Homeworld er kjent for sine enkeltspiller og online flerspillerelementer. Spilleren kan spille som Kushans og Taiidans i begge spillmodusene. Mens hver enhet tjener en spesiell rolle og representerer en ulempe i styrke, offensiv kraft, hastighet og kostnad, er forskjellene mellom de to fraksjonene bare skipsdesign. De motsatte skipene på hver side, til tross for at de er forskjellige, har de samme defensive og offensive egenskapene. Hver rase har imidlertid en unik enhet (Kushana Stealth Fighter og Drone Fregate versus Defence Fighter og Taiidan Defence Field Fregate), og på motsatte skip er våpnene plassert annerledes, vanligvis til fordel for hverandre. Taiidane.

Skjermen er dedikert utelukkende til å maksimere synsfeltet, så den eneste verktøylinjen er skjult og vises kun når markøren flyttes til bunnen av skjermen. Kommandoer som bevegelse og formasjoner gis både fra menyer og fra hurtigtaster.

Inkludering av kamp i et fullstendig 3D-miljø som rom gir spilleren en utfordring som vanligvis ikke finnes i 2D sanntidsstrategispill. Spilleren må kunne reagere og spille i et renere miljø, hvor bevegelse er den viktigste taktiske faktoren.

Enkeltspiller

Enkeltspillermodusen inkluderer 16 oppdrag, og bruker et unikt konsept for flåtearv (aka Persistent Fleet), der oppdrag startes med alle skipene som det forrige oppdraget endte med. Dermed kan du fullføre spillet med et skip som ble bygget i det første oppdraget. Denne funksjonen, sammen med de knappe ressursene på hvert nivå, tvinger spilleren til å ta vanskelige avgjørelser om sammensetningen av flåten hans.

Det endelige målet er å finne hjemverdenen til løpet som spilles. Selv om det skal bemerkes at det ikke spiller noen rolle hvilken du spiller med, er historien den samme. I dette og påfølgende spill i serien, kanonisk sett, er Kushanos heltene.

Flerspiller

Homeworld-fellesskapet var stort allerede i 1999. Dets maksimale uttrykk var i 2000 og 2001, hvor det var mer enn 18 000 registrerte. Flere dusin klaner var aktive disse årene, og mer enn hundre klaner hadde blitt grunnlagt siden starten. Det er fortsatt hundrevis av aktive spillere og klaner på farten. I dag eksisterer det originale fellesskapet av dedikerte spillere fortsatt på de offisielle Relic-foraene og på IRC .

Den generelle flyten av nettspill ligner på andre sanntidsstrategispill, som Dune II og Command & Conquer -serien . Spilleren utforsker kartet, henter ut ressurser og bygger enheter. Siden spillet foregår i verdensrommet, er det ingen typiske "strukturer" som de fleste RTS-spill. Til tross for dette tjener Mothership, Transporters, Investigators i hovedsak det samme formålet, og lar spilleren bygge og oppgradere enheter. Men det skiller seg fra andre RTS-spill ved at det kun har én type ressurser og ingen begrensning på enhetsgrupper, bortsett fra Salvage Corvettes som lar deg overskride grensen for skip i flåten.

Uvanlig for et spill utgitt i 1999, er det originale Homeworlds flerspillerpartisystem fortsatt oppe og går. Trinnene for å spille online er bare å lage en karakter i spillgrensesnittet og lappe spillet til den nyeste versjonen. Selv om det ikke er bokstavelig talt essensielt, er den lange samlingen av flerspillerkart, kjent som The Homeworld Archives , en viktig nedlasting for de som ønsker lindring fra å måtte laste ned fan-lagde kart ett etter ett for bruk i spillet online.

Musikk

Bortsett fra sangen «Homeworld» av den britiske rockegruppen Yes , er det meste av musikken rett og slett ambient, i tråd med det øde rommet. Legg også merke til inkluderingen av Samuel Barbers "Agnus Dei" (korversjon av hans Adagio for strykere). En 13-spors CD kommer i Homeworld-utgaven, The Game of the Year, som viser originalmusikk av Paul Ruskay. Gjenutgivelsen av denne utgaven kommer ikke med lydsporet.

Argument

Homeworld ble utvilsomt påvirket av mange eksisterende RTS- spill , bøker og filmer. Kampene i Homeworld, som består av hundrevis av små skip og dusinvis av større, ble inspirert av George Lucas ' Star Wars , samt J. Michael Straczynskis Babylon 5 . Fortellerstemmen bruker tråkkfrekvens, en lang avslutning og andre vokale enheter, lik de som ble brukt av Jean-Claude Ballard (fortelleren i Sci-Fi-animasjonsserien Robotech ), og forsterker atmosfæren i et eventyr. Konseptet med et stort moderskip som frakter eksil tilbake til hjemmeplaneten deres har mye til felles med Battlestar Galactica .

Mange av stjerneskipdesignene var inspirert av Terran Trade Authority -serien med bøker , utgitt av Hamlyn Publishing Group på 1970-tallet, og illustrert av kunstnerne Peter Elson og Chris Foss . Begge er oppført i spillets studiepoeng som spesielle omtaler, og en destroyer-kommandør i spillet heter Peter Elson.

Homeworld revolusjonerte RTS -sjangeren og var grunnlaget for strategispill som Hegemonia: Legions of Iron og Far Gate .

Modifikasjoner (Mods)

Homeworld likte mye modifisert innhold fra en stor gruppe fans av sjangeren. Til tross for mange begrensninger i koden, ble nesten alle aspekter av spillet endret, fra de grunnleggende modellene og teksturene til spillgrensesnittet, musikk og effekter. De mest populære modsene var basert på kjente science fiction-serier, som Macross , Babylon 5 , Star Trek og Star Wars , bortsett fra andre serier og originale ideer fra fansen. På grunn av den modulære naturen til Homeworld-filsystemet, kunne selv de minst kunnskapsrike ganske enkelt endre skipsstatistikken for å endre spillestilen, som dannet et stort moddingfellesskap rundt Homeworld. Etter utgivelsen av Homeworld 2 migrerte mange grupper til andre plattformer eller forlot Homeworld-serien.

Etterspill

I september 2000 ble en frittstående utvidelse eller pseudo-oppfølger kalt Homeworld: Cataclysm utgitt av Barking Dog Studios . Den finner sted 15 år etter returen til hjemmeplaneten, og historien fokuserer på kiith Somtaaw , og hans kamp for å beskytte galaksen og Hiigara fra en mektig parasittisk enhet kalt The Beast .

En oppfølger, Homeworld 2 , ble utgitt i 2003. I spillet måtte Hiigarians (Kushanos basert på Hiigara) forsvare planeten sin fra Vaygr, en mektig nomadisk rase.

Relic ga ut kildekoden for Homeworld i 2003, og tillot uoffisielle versjoner av spillet for andre plattformer, som Linux og Mac OS X. [1]

Mottak

Homeworld ble godkjent med de høyeste rangeringene i mange videospillmiljøer, og vant mange priser, inkludert " IGN Game of the Year Award ". Spillet ble berømmet for sine effekter, grafikkmotor, flotte kamper, passende lydspor, rik historie og revolusjonerende 3D-grensesnitt.

Priser

Se også

Eksterne lenker

Anmeldelser

Fan-nettsteder