Krystallverktøy - Crystal Tools
| Utvikler (er) | Square Enix |
|---|---|
| Første utgivelse | September 2007 |
| Plattform | Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Wii , Wii U |
| Type | Spillmotor |
| Tillatelse | Proprietær |
| Nettsted |
www |
Crystal Tools er en spillmotor laget og brukt internt av det japanske selskapet Square Enix . Den kombinerer standardbiblioteker for elementer som grafikk, lyd og kunstig intelligens, og gir spillutviklere forskjellige redigeringsverktøy . Målsystemene til Crystal Tools er PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows og Wii . Dette ble besluttet med den hensikt å gjøre produksjon på tvers av plattformer mer gjennomførbar. Ideen til motoren kom fra Square Enix ønske om å ha et enhetlig spillutviklingsmiljø for effektivt å dele teknologien og kunnskapen til selskapets individuelle team.
Crystal Tools gikk i utvikling i august 2005 under kodenavnet White Engine . Det var beregnet på det daværende PlayStation 3-eksklusive rollespillet Final Fantasy XIII . Beslutningen om å utvide Crystal Tools 'kompatibilitet til andre spillprosjekter og -systemer markerte den offisielle prosjektstart for en bedriftsomfattende motor. Utviklingen ble utført av Research and Development Division ledet av Taku Murata , som ble spesielt etablert for dette formålet. Som Square Enix største prosjekt hittil, skapte Crystal Tools betydelige problemer i samtidig produksjon av flere flaggskipstitler; forskjellige kritikere siterte motoren som den viktigste årsaken til betydelige forsinkelser i utgivelsen av Final Fantasy XIII .
Funksjoner
Crystal Tools er en enhetlig spillmotor av den japanske utvikleren og utgiveren Square Enix som kombinerer standardbiblioteker for grafisk gjengivelse , fysikkbehandling , bevegelseskontroll , kinematikk , visuelle effekter , lyd , kunstig intelligens og nettverk . Målsystemene er PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows og Wii . På utviklingssiden har motoren form av forskjellige redigeringsverktøy som er fokusert på store spillprosjekter. Den omfatter en karaktervisning for 3D -modeller , effekter og et klippeditorredaktør, et forhåndsvisningsverktøy og en lydprodusent . Bruk av tredjepartsprogrammene Autodesk Maya , Autodesk Softimage og Adobe Photoshop støttes via plug-ins . De enkelte redigeringsverktøyene er koblet over en kommunikasjonsserver kalt GRAPE2 som leser alle de forskjellige dataformatene, behandler dem og gir en umiddelbar forhåndsvisning av det siste spillet. Motoren er svært tilpassbar og kan utvides med nye funksjoner og verktøy hvis behovet for dem oppstår. Selv om Crystal Tools muliggjør lettere utvikling på tvers av plattformer , krever forskjellene i målsystemers videominne og mikroarkitektur fortsatt finjustering i spillene, for eksempel angående teksturstørrelser .
Utvikling
Opprinnelse
Som et videospillfirma med forskjellige produksjonsteam hadde Square ønsket sine ansatte å dele sin kunnskap og teknologi effektivt allerede før fusjonen med konkurrenten Enix . Ønsket om en felles utviklingsinfrastruktur og motor går tilbake til videospillet Final Fantasy Tactics fra 1997 , som ble opprettet i overgangsperioden fra 2D til 3D- spillproduksjon. Da spurte artistene som jobbet med spillet programmereren Taku Murata om en rask måte å sjekke hvordan arbeidet deres ville se ut i det siste spillet. Etter hvert som utviklingen ble utført på personlige datamaskiner, ble grafikken vist på dataskjermer. Dette så veldig annerledes ut enn PlayStation -konsollens faktiske grafikk som ble vist på en TV -skjerm. I utgangspunktet var en trofast forhåndsvisning av spillets grafikk for tidkrevende fordi alle data måtte overføres fra PC til konsoll først. For å unngå dette trinnet, opprettet Murata et forhåndsvisningsverktøy. Med dette ble han snart vitne til et løft i artistenes produktivitet og kvaliteten på arbeidet deres. For 2000's Vagrant Story valgte utviklerne å gjenbruke dette øyeblikkelige forhåndsvisningsverktøyet i stedet for å programmere et nytt fra grunnen av. Murata og hans kolleger la til nye funksjoner for å lage en enhetlig forhåndsvisning og cutscene -verktøy som er skreddersydd for spillets fullt polygonale 3D -grafikk. Med PlayOnline -tjenesten i 2001 gjorde selskapet sitt første angrep for å introdusere en felles programvare for alle sine divisjoner.
Etter sammenslåingen av Square Enix fortsatte imidlertid de enkelte lagene å programmere og tilpasse sine egne verktøy for hvert spill, noe som til slutt ville gå til grunne ettersom bare deres respektive skapere visste hvordan de skulle bruke dem. Med mengden eiendeler og verktøy som kreves av Final Fantasy XII under utvikling og den forestående fremkomsten av den syvende konsollgenerasjonen , ble det foreslått et felles dataformat for selskapet i 2004. Det skulle utvikles internt og erstatte general- formålsformater som FBX og COLLADA . Å innse målet om en motor med et felles sett med verktøy viste seg å være vanskelig, ettersom mange produksjonsteam ønsket å fremme sine egne interesser fremfor selskapets som helhet. Utvalgte ansatte fra forskjellige bedriftsavdelinger slo seg sammen for å jobbe med prosjektet på frivillig basis, men deres løse organisasjonsstruktur klarte ikke å gi resultater. Likevel betraktet Murata denne gruppeinnsatsen som et første skritt i riktig retning. I 2005 ble han utnevnt til daglig leder for den nyopprettede teknologidivisjonen. Selv om dette gjorde det mulig for Murata og hans underordnede å snakke om en bedriftsomfattende motor mer omfattende, forhindret mangel på arbeidskraft igjen betydelige prestasjoner.
Versjon 1.0
Etter publikums positive reaksjon på grafikken til Final Fantasy VII Technical Demo for PS3 som ble presentert på Electronic Entertainment Expo i 2005, ble det besluttet å gi ut rollespillet Final Fantasy XIII på PlayStation 3 i stedet for PlayStation 2 som opprinnelig planlagt. I august 2005 begynte Technology Division å jobbe med White Engine, en PlayStation 3 -motor som utelukkende skulle brukes til Final Fantasy XIII . Åtte måneder senere ble det imidlertid besluttet å bruke motoren på nytt for å gjøre den mer kompatibel med andre prosjekter, for eksempel action-RPG Final Fantasy Versus XIII (senere omdisponert og omformet til Final Fantasy XV ) og det massivt multiplayer online rollespillet ( MMORPG) Final Fantasy XIV . For at selskapet skulle forbli konkurransedyktig i et flersplattformsmiljø, ble støtten til motoren utvidet fra PlayStation 3 til Xbox 360 og Microsoft Windows, som begge var vellykkede i vestlige markeder. Dette markerte den offisielle utviklingsstarten for en bedriftsomfattende motor for hvilken teknologidivisjonen ble utvidet til forsknings- og utviklingsavdelingen i september 2006. Murata forble divisjonens daglige leder med et heltidsstab til rådighet.
Under utviklingen av Crystal Tools undersøkte divisjonen for forskning og utvikling kontinuerlig hvilke typer verktøy som var nødvendig for å lage Square Enix flaggskipstitler. Blant de mest etterspurte funksjonene var en utstrakt bruk av karakter -nærbilder . Dette fikk personalet til å innse at Final Fantasy -serien la stor vekt på karakterens " anime -lignende kulhet". Følgelig fokuserte motorens utviklere på attraktive bilder snarere enn på nøyaktig fysikk. For å oppnå et stilisert utseende, ble et etterbehandlingsfilter for ytterligere belysning, uskarphet og visuelle effekter implementert. Square Enix 'store lag var vanligvis sammensatt av en blanding av bransjeveteraner og rookie -spillutviklere. For å imøtekomme dette ble det grafiske brukergrensesnittet til motoren en annen hovedfunksjon og ble designet for å være så intuitiv som mulig. De store investeringene i teknologi og menneskelige ressurser gjorde White Engine raskt til selskapets største prosjekt hittil. Etter ett års arbeid ble versjon 1.0 av motoren fullført i september 2007.
Versjon 1.1 og nyere
Etter at versjon 1.0 var ferdig, ble motorens kodenavn White Engine endret til den offisielle tittelen Crystal Tools. Dette ble ikke bare gjort for å representere selskapet og dets arbeider bedre, men også på grunn av brytningseffektene av virkelige krystaller som var ment å symbolisere motorens fleksibilitet. I løpet av de neste månedene avanserte programmererne motoren til versjon 1.1 og la til foreløpig støtte for Wii. I september 2011, Final Fantasy Versus XIII direktør Tetsuya Nomura kunngjorde at hans lag hadde erstattet Crystal Tools med en proprietær handling spillmotor som ble supplert med lysteknikk av selskapets nye Luminous Studio motor. Andre lag, for eksempel personalet bak Final Fantasy XIII-2 , fortsatte å bruke og forfine Crystal Tools. For Lightning Returns: Final Fantasy XIII , ble motoren justert for å gjøre den mer egnet for spill med en åpen verden -design.
Problemer
Mens Final Fantasy XIII var i produksjon, forårsaket utviklingen av Crystal Tools betydelige problemer og forsinkelser. Programmørene brukte mye tid på å ta hensyn til alle krav fra personalet. Basert på denne tilbakemeldingen, prøvde Muratas team å tilpasse motoren til behovene til flere spillprosjekter, noe som viste seg å være praktisk talt umulig og forhindret at motorens spesifikasjoner ble fullført. Videre, da separate grupper jobbet med motorens individuelle verktøy, var det ingen omfattende programvaredokumentasjon for å sikre brukervennlighet og samsvar. Final Fantasy XIII -teamet kunne ikke vente lenger og hadde ikke noe annet valg enn å begynne å lage eiendeler for å holde seg til spillets produksjonsplan. Mangelen på spesifikasjoner resulterte imidlertid i at disse eiendelene var uforenlige med motoren. Til slutt ble det bestemt at Final Fantasy XIII skulle være hovedfokuset for Crystal Tools, og spillets team begynte å samarbeide med Research and Development Division nærmere for å motta de nødvendige verktøyene og spesifikasjonene. Mens foreløpig støtte for Crystal Tools ble utviklet for Wii, støttet ikke konsollen alle komponentene fullt ut. I 2008 sa Murata at Square Enix kan lisensiere motoren til andre selskaper på et tidspunkt i fremtiden, selv om den begrensede dokumentasjonen og upraktikken til å støtte lisensinnehavere ga store problemer med å gjøre det. To år senere uttalte Final Fantasy XIII -produsenten Yoshinori Kitase at det å ha utviklet en motor fra bunnen av for å gå med et nytt spill kan ha vært en feil og en sannsynlig årsak til den lange perioden mellom tittelens kunngjøring og utgivelse.
Resepsjon
På tidspunktet for Final Fantasy XIII ' s utgivelse, ble Crystal Tools møtt med ros fra kritikere. Eurogamer ' s Richard Leadbetter beskrev det som en 'utmerket 3D-motor'. Nate Lanxon fra Wired UK følte at den produserte "noen av de mest betagende klippene og 3D-grafikken" som er sett på Xbox 360, og at den gjorde "lange klippescener mer filmaktige enn noensinne". Stephen Harris skrev for RPGFan, og kalte Crystal Tools for en "imponerende programvare" som "drev den kjevefallende grafikken i Final Fantasy XIII ". Etter hvert som tiden gikk, kritiserte imidlertid forskjellige medier Square Enix for å bygge sin egen motor. GameZones James Wynne så på Crystal Tools som et middel for å "forbrenne penger" under utviklingen, og sa at de var "ganske utdaterte" da den hadde modnet nok til å bli brukt til selskapets prosjekter. GamesRadars Ashley Reed skyldte Crystal Tools for å føre til lengre forsinkelser i selskapets utgivelsesplan og til og med senke kvaliteten på noen spill. Hun skyldte motoren for å ha forårsaket en "katastrofal nedsmeltning" for Final Fantasy XIV . Harris sa at folk hadde ventet "pen" grafikk fra Crystal Tools, og at Final Fantasy XIV samtidig "oppfylte og fullstendig knuste" forventningene. Han følte at spillet var "det mest visuelt forbløffende MMORPG som noensinne er laget på PC -plattformen". Imidlertid kalte han visse grafiske trekk for "ressurssvin" og ble skuffet over de "bratte" maskinvarekravene som ble anbefalt av Square Enix for å kjøre spillet. RPGFans stabsskribent Derek Heemsbergen sa at Lightning Returns: Final Fantasy XIII kan sees på som "et desperat forsøk på å presse en siste kamp ut av den aldrende grafiske motoren". Wynne panorerte også Square Enix påståtte beslutning om å droppe Crystal Tools til fordel for den nyutviklede Luminous Studio -motoren.
Spill som bruker Crystal Tools
| Tittel | År | Plattform |
|---|---|---|
| Final Fantasy XIII | 2009 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
| Final Fantasy XIV | 2010 | Microsoft Windows |
| Final Fantasy XIII-2 | 2011 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
| Dragon Quest X | 2012 | Wii , Wii U , Microsoft Windows , PlayStation 4 , Nintendo Switch |
| Lightning Returns: Final Fantasy XIII | 2013 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |