Kristallityökalut - Crystal Tools

Kristallityökalut
Kehittäjä (t) Square Enix
Ensimmäinen julkaisu Syyskuu 2007 ; 13 vuotta sitten ( 2007-09 )
Alusta Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Wii , Wii U
Tyyppi Pelin moottori
Lisenssi Oma
Verkkosivusto www .square-enix .com /jpn /index .html Muokkaa tätä Wikidatassa

Crystal Tools on japanilaisen Square Enix -yhtiön luoma ja käyttämä pelimoottori . Se yhdistää vakiokirjastoja elementteille, kuten grafiikalle, äänelle ja tekoälylle, ja tarjoaa samalla pelikehittäjille erilaisia kirjoitustyökaluja . Crystal Toolsin kohdejärjestelmät ovat PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows ja Wii . Tämä päätettiin tehdä alustojen välisestä tuotannosta käytännöllisempää. Ajatus moottorista syntyi Square Enixin halusta luoda yhtenäinen pelikehitysympäristö, jotta yrityksen yksittäisten tiimien teknologia ja osaaminen voidaan jakaa tehokkaasti.

Crystal Tools aloitti kehityksen elokuussa 2005 koodinimellä White Engine . Se oli tarkoitettu silloiseen PlayStation 3: n yksinomaiseen roolipeliin Final Fantasy XIII . Päätös laajentaa Crystal Toolsin yhteensopivuus muihin peliprojekteihin ja -järjestelmiin merkitsi virallista projektin alkua yrityksenlaajuiselle moottorille. Kehityksen toteutti nimenomaan tätä tarkoitusta varten perustettu tutkimus- ja kehitysosasto, jota johtaa Taku Murata . Koska Square Enixin suurin projekti tähän mennessä, Crystal Toolsin luominen aiheutti huomattavia ongelmia useiden lippulaivateosten samanaikaisessa tuotannossa; useat kriitikot mainitsivat moottorin ensisijaiseksi syyksi merkittäville viivästyksille Final Fantasy XIII : n julkaisussa .

ominaisuudet

Crystal Tools on yhtenäinen pelimoottori mukaan Japanin kehittäjä ja julkaisija Square Enix joka yhdistää standardikirjastot varten Grafiikankäsittelymoduulin , fysiikan käsittely , Motion Control , välianimaatiot , visuaaliset tehosteet , ääni , tekoälyä ja verkottuminen . Sen kohdejärjestelmät ovat PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows ja Wii . Kehityspuolella moottori muodostuu erilaisista kirjoitustyökaluista, jotka keskittyvät suuriin peliprojekteihin. Se sisältää hahmojen katseluohjelman 3D -malleille , tehosteet ja leikkauskuvaeditorin, esivahvistustyökalun ja äänentoistojärjestelmän . Kolmansien osapuolten ohjelmien Autodesk Maya , Autodesk Softimage ja Adobe Photoshop käyttöä tuetaan laajennusten kautta . Yksittäiset kirjoitustyökalut on yhdistetty viestintäpalvelimelle nimeltä GRAPE2, joka lukee kaikki eri tiedostomuodot, käsittelee ne ja antaa välittömän esikatselun lopullisesta pelistä. Moottori on erittäin muokattavissa ja sitä voidaan laajentaa uusilla toiminnoilla ja työkaluilla, jos niitä tarvitaan. Vaikka Crystal Tools mahdollistaa helpomman eri alustojen välisen kehityksen, kohdejärjestelmien videomuistin ja mikroarkkitehtuurin erot edellyttävät edelleen hienosäätöjä peleissä, esimerkiksi tekstuurikoon suhteen .

Kehitys

Alkuperät

Videopeliyrityksenä, jolla on erilaisia ​​tuotantotiimejä, Square oli toivonut työntekijöidensä jakavan tehokkaasti osaamistaan ​​ja tekniikkaansa jo ennen sulautumista kilpailijansa Enixin kanssa . Pyrkimystä kohti yhteistä kehittämistä infrastruktuuri ja moottorin juontaa juurensa 1997 tietokoneroolipeli Final Fantasy Tactics , joka perustettiin vuonna siirtymäkaudella 2D ja 3D -peli tuotantoon. Tuolloin pelin parissa työskentelevät taiteilijat pyysivät ohjelmoija Taku Muratalta nopeaa tapaa tarkistaa, miltä heidän työnsä näyttäisi lopullisessa pelissä. Kun kehitys tehtiin henkilökohtaisilla tietokoneilla, grafiikka näytettiin tietokoneiden näytöillä. Tämä näytti hyvin erilaiselta kuin PlayStation -konsolin varsinainen grafiikka, joka näytettiin televisioruudulla. Uskollinen esikatselu pelin visuaaleista oli aluksi liian aikaa vievä, koska kaikki tiedot oli ensin siirrettävä tietokoneesta konsoliin. Tämän vaiheen välttämiseksi Murata loi välittömän esikatselutyökalun. Tämän ansiosta hän pian todisti taiteilijoiden tuottavuuden ja heidän työnsä laadun nousun. Vuoden 2000 Vagrant Story -tapahtumassa kehittäjät päättivät käyttää tätä välitöntä esikatselutyökalua sen sijaan, että ohjelmoisivat uuden tyhjästä. Murata ja hänen kollegansa lisäsivät uusia toimintoja luodakseen yhtenäisen esikatselun ja leikkaustyökalun, joka on räätälöity pelin täysin monikulmaiseen 3D -grafiikkaan. Vuoden 2001 PlayOnline -palvelun myötä yritys teki ensimmäisen kerran yhteisen ohjelmiston käyttöönoton kaikille osastoilleen.

Square Enixin sulautumisen jälkeen yksittäiset joukkueet jatkoivat kuitenkin omien työkalujensa ohjelmointia ja mukauttamista jokaiseen peliin, mikä lopulta menisi hukkaan, koska vain heidän luojat tiesivät käyttää niitä. Kehitettävän Final Fantasy XII: n edellyttämien resurssien ja työkalujen määrän sekä seitsemännen konsolisukupolven lähestymisen myötä yhtiölle ehdotettiin yhteistä tietomuotoa vuonna 2004. Se oli kehitettävä itse ja korvattava yleiset käyttötarkoituksiin, kuten FBX ja COLLADA . Yhteisellä työkaluvalikoimalla varustetun moottorin tavoitteen toteuttaminen osoittautui vaikeaksi, koska monet tuotantotiimit halusivat edistää omia etujaan eikä koko yrityksen etuja. Valitut työntekijät eri yritysosastoista ryhtyivät työskentelemään projektin parissa vapaaehtoisesti, mutta heidän löysä organisaatiorakenne ei tuottanut tuloksia. Siitä huolimatta Murata piti tätä ryhmätoimintaa ensimmäisenä askeleena oikeaan suuntaan. Vuonna 2005 hänet nimitettiin äskettäin perustetun teknologiaosaston pääjohtajaksi. Vaikka tämä mahdollisti Murata ja hänen alaisensa puhua laajemmin yrityksen laajuisesta moottorista, työvoiman puute esti jälleen merkittävät saavutukset.

Versio 1.0

Yleisön myönteisen reaktion jälkeen PS3: n Final Fantasy VII: n teknisen demon grafiikkaan, joka esiteltiin Electronic Entertainment Expo -tapahtumassa vuonna 2005, päätettiin julkaista roolipelivideopeli Final Fantasy XIII PlayStation 3: lla PlayStation 2: n sijasta . alun perin suunniteltu. Elokuussa 2005 teknologiaosasto aloitti PlayStation 3 -moottorin White Engine -työkalun, jota oli tarkoitus käyttää yksinomaan Final Fantasy XIII -pelissä . Kahdeksan kuukautta myöhemmin päätettiin kuitenkin käyttää moottoria uudelleen, jotta se olisi yhteensopiva muiden projektien kanssa, kuten Action RPG Final Fantasy Versus XIII (myöhemmin nimetty uudelleen ja muutettu uudelleen Final Fantasy XV: ksi ) ja massiivinen moninpeli online-roolipeli ( MMORPG) Final Fantasy XIV . Jotta yritys pysyisi kilpailukykyisenä monialustaisessa ympäristössä, moottorin tuki laajennettiin PlayStation 3: sta Xbox 360: een ja Microsoft Windowsiin, jotka molemmat menestyivät länsimaisilla markkinoilla. Tämä merkitsi virallista kehitystä yrityksen laajuiselle moottorille, jota varten teknologiaosasto laajennettiin tutkimus- ja kehitysosastoon syyskuussa 2006. Murata pysyi divisioonan toimitusjohtajana ja kokopäiväinen henkilökunta.

Crystal Toolsin kehittämisen aikana tutkimus- ja kehitysosasto kartoitti jatkuvasti, millaisia ​​työkaluja tarvitaan Square Enixin lippulaivojen luomiseen. Useimmin pyydettyjen ominaisuuksien joukossa oli hahmojen lähikuvien laaja käyttö . Tämä sai henkilökunnan ymmärtämään, että Final Fantasy -sarja korosti suuresti hahmojensa " anime -viileyttä". Näin ollen moottorin kehittäjät keskittyivät houkutteleviin grafiikoihin tarkan fysiikan sijasta. Tyylikkään ilmeen saavuttamiseksi toteutettiin jälkikäsittelysuodatin lisävalaistusta, epätarkkuutta ja visuaalisia tehosteita varten. Square Enixin suuret joukkueet koostuivat tyypillisesti sekoituksesta alan veteraaneja ja aloittelijoiden pelikehittäjiä. Tämän huomioon ottamiseksi moottorin graafisesta käyttöliittymästä tuli toinen pääominaisuus ja se oli suunniteltu mahdollisimman intuitiiviseksi. Suuret investoinnit teknologiaan ja henkilöresursseihin tekivät White Engineistä nopeasti yhtiön tähän mennessä suurimman projektin. Vuoden työn jälkeen moottorin versio 1.0 valmistui syyskuussa 2007.

Versio 1.1 ja uudemmat

Image
Crystal Tools vuonna 2009

Version 1.0 valmistuttua moottorin koodinimi White Engine muutettiin viralliseksi otsikoksi Crystal Tools. Tämä ei vain tehnyt edustaa yhtiötä ja sen toimii paremmin, mutta myös siksi, taittuminen vaikutuksia tosielämän kiteitä , jotka oli tarkoitus symboloida joustavuutta moottorin. Seuraavien kuukausien aikana ohjelmoijat kehittivät moottorin versioon 1.1 ja lisäsivät alustavan tuen Wii: lle. Syyskuussa 2011 Final Fantasy Versus XIII -ohjaaja Tetsuya Nomura ilmoitti, että hänen tiiminsä oli korvannut Crystal Toolsin omaan toimintapelimoottoriinsa, jota täydensi yhtiön uuden Luminous Studio -moottorin valaistustekniikka . Muut tiimit, kuten Final Fantasy XIII-2: n takana oleva henkilökunta , jatkoivat ja kehittivät Crystal Toolsia. For Lightning Palautukset: Final Fantasy XIII , moottori säädettiin, jotta se sopii paremmin pelien kanssa avoimessa maailmassa muotoilu.

Ongelmia

Vaikka Final Fantasy XIII oli tuotannossa, kehittämisessä Crystal Työkalut aiheutti merkittäviä ongelmia ja viivästyksiä. Ohjelmoijat käyttivät paljon aikaa ottaakseen huomioon kaikki henkilöstön vaatimukset. Tämän palautteen perusteella Murata -tiimi yritti sovittaa moottorin useiden peliprojektien tarpeisiin, mikä osoittautui käytännössä mahdottomaksi ja esti moottorin teknisten tietojen viimeistelyn. Lisäksi, koska erilliset ryhmät työskentelivät moottorin yksittäisten työkalujen parissa, ei ollut kattavaa ohjelmistoasiakirjaa käytettävyyden ja vaatimustenmukaisuuden varmistamiseksi. Final Fantasy XIII -tiimillä ei ollut enää odotusaikaa, eikä hänellä ollut muuta vaihtoehtoa kuin ryhtyä luomaan resursseja pelin tuotantoaikataulun noudattamiseksi. Eritelmien puute johti kuitenkin siihen, että nämä hyödykkeet eivät olleet yhteensopivia moottorin kanssa. Lopulta päätettiin, että Final Fantasy XIII oli Crystal Toolsin pääpaino ja pelin tiimi alkoi tehdä tiivistä yhteistyötä tutkimus- ja kehitysosaston kanssa saadakseen tarvittavat työkalut ja tekniset tiedot. Vaikka Crystal Toolsin alustava tuki kehitettiin Wii -konsolia varten, konsoli ei tue täysin kaikkia komponentteja. Vuonna 2008 Murata sanoi, että Square Enix saattaa lisensoida moottorin muille yrityksille jossain vaiheessa tulevaisuudessa, vaikka rajoitettu dokumentaatio ja lisenssinsaajien epäkäytännöllisyys aiheuttivat suuria ongelmia. Kaksi vuotta myöhemmin Final Fantasy XIII: n tuottaja Yoshinori Kitase totesi, että moottorin kehittäminen tyhjästä uuden pelin kanssa saattoi olla virhe ja todennäköinen syy nimikkeen julkistamisen ja julkaisun väliselle pitkälle ajanjaksolle.

Vastaanotto

Tuolloin Final Fantasy XIII : n julkaisu, Crystal Työkalut oli tavannut kiitosta kriitikoilta. Eurogamer ' n Richard Leadbetter kuvasi sitä 'erinomainen 3D-moottori'. Nate Lanxon Wired UK: sta katsoi tuottaneensa "joitakin henkeäsalpaavimmista leikkauksista ja 3D-grafiikoista", joita Xbox 360: lla on nähty, ja että se teki "pitkistä leikkauksista elokuvamaisemmat kuin koskaan". RPGFanille kirjoittanut Stephen Harris kutsui Crystal Toolsia "vaikuttavaksi ohjelmistoksi", joka "lisäsi leukaa pudottavia grafiikoita Final Fantasy XIII: ssa ". Ajan myötä eri tiedotusvälineet kuitenkin kritisoivat Square Enixiä oman moottorin rakentamisesta. GameZonen James Wynne näki Crystal Toolsin keinona "polttaa rahaa" kehityksen aikana ja sanoi, että se oli "melko vanhentunut" siihen mennessä, kun se oli kypsynyt tarpeeksi käytettäväksi yrityksen projekteissa. GamesRadarin Ashley Reed syytti Crystal Toolsia, mikä johti yrityksen julkaisuaikataulun pitkittymiseen ja jopa joidenkin pelien laadun heikkenemiseen. Hän syytti moottoria siitä, että se aiheutti "katastrofaalisen sulamisen" Final Fantasy XIV: lle . Harris sanoi, että ihmiset olivat alkaneet odottaa "kaunista" grafiikkaa Crystal Toolsilta ja että Final Fantasy XIV samanaikaisesti "täytti ja murskasi" nämä odotukset. Hänen mielestään peli oli "visuaalisesti hämmästyttävin MMORPG, joka on koskaan luotu PC -alustalle". Hän kuitenkin kutsui tiettyjä graafisia ominaisuuksia "resurssiporsaiksi" ja oli pettynyt Square Enixin suosittelemiin "jyrkkiin" laitteistovaatimuksiin pelin suorittamiseksi. RPGFanin henkilöstökirjoittaja Derek Heemsbergen sanoi, että Lightning Returns: Final Fantasy XIII voidaan nähdä "epätoivoisena yrityksenä puristaa viimeinen peli ulos ikääntyvästä graafisesta moottorista". Wynne esitti myös Square Enixin väitetyn päätöksen luopua Crystal Toolsista vastikään kehitetyn Luminous Studio -moottorin hyväksi.

Pelit Crystal Toolsilla

Otsikko Vuosi Alusta
Final Fantasy XIII 2009 PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows
Final Fantasy XIV 2010 Microsoft Windows
Final Fantasy XIII-2 2011 PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows
Dragon Quest X 2012 Wii , Wii U , Microsoft Windows , PlayStation 4 , Nintendo Switch
Lightning Returns: Final Fantasy XIII 2013 PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows

Viitteet