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Hype (derivato da hyperbole ) fa riferimento a diversi articoli su Wikipedia:

Marketing

  • Furor nasce come promozione di marketing, consistente nella necessità di riempire un lento ciclo di notizie. Vedi Circo dei media
  • Le aziende usano spesso l'hype come tecnica per attirare gli acquirenti, creando un falso desiderio per il prodotto che vogliono consumare. Grazie a questo, ci sono mostre per mostrare i prodotti recenti dell'azienda.
    • "Samsung Smart Living"
    • "Apple Expo"
    • "E3" (nel campo dei videogiochi)
  • Lo svantaggio di questa tecnica è la sopravvalutazione del prodotto, cioè l'acquirente avrà aspettative molto alte sul prodotto ed è compito dell'azienda soddisfare tali aspettative.

Persone

  • Hype Williams , regista di video musicali.
  • DJ Hype , nome d'arte del DJ drum and bass e produttore Kevin Ford.

Videogiochi

L'hype, secondo i 100 principi del game design, è "qualcosa che il giocatore si aspetta sulla base di informazioni esterne". [ 1 ] Si riferisce a quando la pubblicità o la critica di esperti a un gioco crea un'aspettativa nel giocatore circa il contenuto e la qualità del gioco.

Nell'aspetto marketing dei videogiochi, la parola "Hype" è usata in un modo che crea aspettative. Ad esempio, menzionare che un nuovo gioco sarà il migliore di quell'anno, rende molto alte le aspettative delle persone sull'arte, la complessità e la portata del gioco. Questo accade alla cieca, con il semplice fatto di avere quell'affermazione abbiamo già queste cose in mente. Questo può essere adattato ad altri tipi di informazioni su genere, categoria o anche al semplice fatto di appartenere a un'azienda o franchising rispettabile o famosa.

L'hype può essere positivo, per creare un'emozione nelle persone in modo che siano più interessate a un determinato argomento. E negativo, che serve a predisporre le persone ad ottenere un pessimo risultato. Tuttavia, questi due tipi di clamore possono avere risultati opposti, quindi quando vuoi regalare un'emozione positiva, le persone, quando vedono il prodotto finale, pensano che avrebbe potuto essere migliore o che tutto l'hype precaricato fosse una bugia. Lo stesso accade con la controparte negativaː le persone, dopo aver ascoltato il parere degli altri, sono interessate a sapere se il videogioco o il prodotto è davvero così cattivo e, vivendo l'esperienza, si rendono conto che, per lui o per loro, gli altri avevano torto . Quando il giocatore o il cliente attraversa qualcosa di simile, questa esperienza è nota come "nocebo". [ 1 ]

Inoltre

Musica

Riferimenti

  1. ^ a b Despain, Wendy (2012). 100 Principi di Game Design . Nuovi piloti. ISBN  978-0321902498 .