Système d'animation graphique pour les professionnels - Graphics Animation System for Professionals

SAISIR
Système d'animation GRaphic pour les professionnels
Système d'animation GRaphic pour les professionnels
Développeur (s) John Bridges
Système opérateur DOS
Type Logiciel graphique

GRaphic Animation System for Professionals ( GRASP ) a été le premier programme d'animation multimédia pour la famille d'ordinateurs IBM PC . C'était aussi à une époque le format d'animation le plus utilisé.

Conçu à l'origine par Doug Wolfgram sous le nom de FlashGun, la première version publique de GRASP était le système graphique de présentation . Le logiciel original a été écrit par Doug Wolfgram et Rob Neville. Il est devenu plus tard le système d'animation GRaphic pour les professionnels. Beaucoup considèrent cela comme la naissance de l'industrie multimédia.

GRASP - Système d'animation graphique pour les professionnels

GRASP 1.0

En 1984, Doug Wolfgram a conçu l'idée d'un langage de script d'animation qui permettrait aux images graphiques de se déplacer en douceur sur un écran d'ordinateur sous le contrôle d'un programme. Persyst Systems a engagé la société Wolfgram pour développer des graphiques et des animations pour leur nouvelle carte graphique, la carte BoB . Le responsable marketing de Persyst est ensuite passé à l' ordinateur AST où il a fait appel à Wolfgram pour faire un travail d'animation similaire pour la gamme AST de cartes périphériques pour PC. 1

Wolfgram a vu la demande croissante de multimédia alors il a fait appel à John Bridges , avec qui il avait co-développé PCPaint pour Mouse Systems en 1982. Ensemble, ils ont co-développé les premières versions de GRASP pour la société de Wolfgram, Microtex Industries . Les versions suivantes ont suivi. La version 1.10c est sortie en septembre 1986.

En commençant par le code source de John et Doug pour PCPaint , les aspects de peinture ont été coupés et à la place un simple éditeur de polices pour le programme de diaporama de Doug, FlashGun, a été créé. La bibliothèque graphique a été utilisée pour faire une lecture de script simple avec une commande pour chaque fonction de la bibliothèque graphique. Il utilisait également à l'origine les fondus du langage d'assemblage de FlashGun pour une commande "FADE", mais ces routines de fondu d'image étaient spécifiques au mode (CGA) et difficiles à améliorer. Les routines ont été réécrites avec les parties du script. Il a stocké tous les fichiers dans une archive ZIB, renommant le programme de John Bridges ZIB en GLIB et les archives qu'il a produites étaient des fichiers GL.

GRASP 2.0

En 1987, GRASP 2.0 est sorti et n'est plus distribué sous le nom de ShareWare. Il est devenu un produit commercial publié aux États-Unis par Paul Mace Software. John Bridges a assumé la responsabilité du développement du moteur principal tandis que Wolfgram développait des fondus, des utilitaires externes et de nouvelles commandes.

GRASP 3.0 et 3.5

En 1988, GRASP 3.0 est sorti, suivi en octobre 1988 de GRASP 3.5, fourni avec Pictor Paint , une version améliorée de PCPaint moins les fonctionnalités de publication. GRASP 3,5 "[pris en charge] une large gamme de formats vidéo, y compris CGA, EGA, Hercules, VGA et tous les modes VGA améliorés populaires jusqu'à 800 x 600 pixels et 1 024 x 768 pixels de résolution. Le logiciel [affiché] et [édité] les images dans plusieurs formats standard, y compris PC Paintbrush (PCX) et GIF. "

L'animateur primé Tom Guthery affirme qu'en utilisant GRASP en 1990, ses premiers programmes informatiques animés "[donnaient] un mouvement fluide et une animation détaillée à un degré que de nombreux programmeurs avaient cru impossible à l'époque".

GRASP 4.0

En février 1991, GRASP 4.0 a été publié, avec la possibilité de créer des démos "auto-exécutables" (liaison pour créer EXE ajouté), le support AutoDesk FLI / FLC, PC Speaker Digitized Sound et un environnement de programmation robuste. Il comprenait également ARTOOLS , une collection d'outils de manipulation d'image qui comprenait un utilitaire de morphing précoce qui suivait tous les points dans les images source et de destination, créant toutes les images intermédiaires. Plus tard dans l'année, HRFE (High Res Flic Enhancement) a été proposé en tant que module complémentaire pour GRASP, «[permettant à] GRASP de reconnaître, importer, manipuler et compiler des animations créées dans l' environnement Autodesk Animator Pro ».

Dans un article publié critiquant GRASP 4.0, les auteurs Stuart White et John Lenarcic ont déclaré que "le langage GRASP offre une liberté créative dans le développement de présentations multimédias interactives, en particulier pour les programmeurs chevronnés avec une inclination artistique."

Une version allégée de GRASP 4.0 a également été incluse avec des copies des créations multimédias de Philip Shaddock : atelier pratique pour l'exploration de l'animation et du son .

Multimédia GRASP 1.0

En juin 1993, Multi-Media GRASP 1.0 (également connu sous le nom de MMGRASP et MultiMedia GRaphic Animation System for Professionals Version 5.0) a été publié avec le support TrueColor.

Paternité et propriété

Au début de 1990, Doug Wolfgram a vendu ses droits restants sur GRASP (et PCPaint) à John Bridges.

En 1994, le développement de GRASP s'est arrêté lorsque John Bridges a mis fin à son contrat d'édition avec Paul Mace Software. En 1995, John a créé GLPro pour IMS Communications Ltd , la dernière incarnation des idées de John derrière GRASP mis à jour pour Windows . En 2002, John Bridges a créé AfterGRASP , un successeur de GRASP et GLPro.

GLPro

GLPro était une application de création multimédia pour MS-DOS et Microsoft Windows . GLPro est une contraction de Graphics Language Professional, et a été écrit par John Bridges en tant que successeur de GRASP. La prise en charge de Windows dans GLPro a été lancée à l'été 1996.

Contrairement aux technologies concurrentes telles que Macromedia Director , GLPro a adopté une approche très minimaliste, fournissant un langage de script complet plutôt que de nombreux outils WYSIWYG dans une interface utilisateur graphique. Tout a été accompli en écrivant du code en utilisant sa syntaxe de type BASIC . Le langage de script n'était pas orienté objet et se compose par conséquent d'un très grand nombre de commandes spécialisées. Le programmeur n'a pas été en mesure de créer de nouvelles classes ou d'étendre le langage. Il a été critiqué pour son incohérence syntaxique, sa courbe d'apprentissage abrupte et le fait qu'il ne propose pas de solution multimédia multiplateforme. Malgré cela, il a été accueilli avec enthousiasme par de nombreux utilisateurs, dont beaucoup remontent au début du GRASP sous MS-DOS .

Une philosophie de conception inhabituelle derrière GLPro est qu'il ne s'appuie pas sur des services OS externes pour gérer de nombreux types de médias, tels que l' audio MP3 , la vidéo MPEG , etc. Il contient plutôt son propre code de lecteur. L'idée est qu'en évitant les services du système d'exploitation pour ces tâches, l'utilisateur final est épargné par le problème de devoir installer des composants supplémentaires avant de pouvoir exécuter un titre multimédia sur sa machine - il est censé "simplement fonctionner". Bien qu’elle soit un avantage pour certains projets autonomes, cette philosophie souffre d’une incapacité à suivre les développements des nouveaux médias.

GLPro a été transféré dans une société distincte, GMedia , au début de 2000, qui a fermé ses portes en février 2001 au moment même où le support natif de Macintosh et Linux entrait dans les tests bêta publics. Bridges n'est plus impliqué dans son développement et, à partir de février 2002, développe un nouveau système de création multimédia appelé AfterGRASP, conçu pour être rétrocompatible avec GLPro en mettant moins l'accent sur la prise en charge de la lecture multimédia intégrée.

GLPro appartient actuellement à Comlet Technologies, LLC. et est l'un des principaux langages utilisés dans son produit Comlets Message System .

Voir également

Les références

Bibliographie pour GLPro

GL - Un autre format d'animation
Dr Martin Reddy
Responsable technique, R & D, Pixar Animation Studios
http://www.martinreddy.net/gfx/2d/GL.txt

Liens externes