PC bang - PC bang
| PC bang | |
| Korean nimi | |
|---|---|
| Hangul | PC 방, 피시방 tai 피씨방 |
| Hanja | PC 房, 피시 房, 피씨 房 |
| Tarkistettu romanisaatio | pisibang tai pissibang |
| McCune – Reischauer | p'isibang tai p'issibang |
PC Bang ( korea : PC 방; kirjaimellisesti " PC room") on eräänlainen lähiverkon pelaamista keskus vuonna Etelä-Koreassa , jossa asiakkaat voivat pelata moninpeli tietokonepelejä varten tuntiveloitus. Tyypilliset pelitunnin kustannukset vaihtelevat 500–1500 KRW (noin 0,43–1,29 USD lokakuussa 2020), ja yleisin hinta on 1000 KRW tunnissa. Vaikka henkilökohtaisten tietokoneiden ja laajakaistayhteyksien levinneisyys asukasta kohden on yksi maailman suurimmista, PC-paukut ovat edelleen suosittuja, koska ne tarjoavat sosiaalisen kohtaamispaikan pelaajille (erityisesti kouluikäisille pelaajille) pelaamaan yhdessä ikäisensä kanssa . Sen lisäksi sosiaalinen näkökulma, PC otsatukka kykyä tarjota pääsy kalliita ja tehokas high-end henkilökohtaisia tietokoneita (tunnetaan paremmin nimellä Gaming PC), joka on suunniteltu erityisesti video pelaamista , verrattain alhainen hinta on myös vahvistanut niiden suosio.
Historia
PC-bangin alkuperä alkaa 전자 카페: llä ('jeonja kape', joka kirjaimellisesti tarkoittaa 'elektronista kahvilaa') Etelä-Koreassa, joka avattiin maaliskuussa 1988 ja suljettiin sitten vuonna 1991. Junja kappehin alkuperäiset luojat Ahn Sang- Soo ja Geum Nu-Ree avasivat tämän elektronisen kahvilan Hongikin yliopiston vieressä . Tuolloin ihmiset pystyivät käyttämään kahta 16-bittistä tietokonetta, jotka yhdistettiin puhelinlinjalla . Se oli kuitenkin vain paikallisten tiedossa eikä vielä laajalti tunnettu.
Huhtikuussa 1994 avattiin ensimmäinen Internet -kahvila. Jung Min-Ho perusti ensimmäisen julkisen Internet-kahvilan, nimeltään BNC, 서초구 (Seochon alue). Se sai valtavan suosion, ensimmäinen tällaiselle kahvilalle. Vuosina 1988-1993 lehdistö oli merkinnyt tällaiset kahvilat "elektroniseksi kahvilaksi"; BNC: n avaamisen jälkeen lehdistö on kuitenkin lisännyt tarroja, kuten "modeemikahvila", "verkkokahvila" ja "verkkokahvila".
Ala
Eniten pelatut PC-bangs-pelit tunnetaan massiivisena moninpelinä online-roolipeleinä , joissa yli 100 000 ihmistä ympäri maailmaa voi pelata samanaikaisesti. PC -otsatukka nousi suosioon PC -pelin StarCraft julkaisun jälkeen vuonna 1998. Tuolloin Etelä -Korealla oli kukoistava tietokoneala, jonka Internet -käyttö saavutti yli 50% väestöstä. Vuodesta 2002 lähtien 25 miljoonaa kansalaista käytti Internetiä ja 14,4 miljoonaa korealaista kotia oli varustettu Internet -yhteydellä. Tämän korkean kotiverkkoyhteyden vuoksi PC -paukkujen määrän arvioidaan kasvaneen 100: sta 25 000: een vuosina 1997–2011. Esimerkiksi Nexon -pelit Kart Rider ja BnB palkitsevat pelaajat bonuksella "Lucci" - pelien virtuaalivaluutalla - kun he kirjautuvat sisään PC -bangista.
Väestötiedot
Vaikka PC -otsatukkaat ovat kaikenikäisiä ja sukupuolisia, ne ovat suosituimpia teini -ikäisten ja kaksikymppisten miespelaajien keskuudessa. PC -huoneen väestötiedot muuttuvat koko päivän. Useimmat tietokonehuoneet ovat auki 24 tuntia vuorokaudessa. Aamuisin ensisijainen käyttäjä on aikuinen mies, 30–50-vuotias. Iltapäivisin nuoret miehet tulevat ryhmiin klo 13–15. Tänä aikana PC: n paukut ovat meluisimpia. Illallisen aikaan teini -ikäiset ja nuoret aikuiset tulevat sisään. He pelaavat yleensä online -kortti-, arcade- tai MMORPG -pelejä. Kilpailukykyiset pelaajat (18 -vuotiaat ja sitä vanhemmat) alkavat tulla sisään kello 20.00 ja pysyvät yleensä useita tunteja tai koko yön. League of Legends , Lineage II , Sudden Attack ja Starcraft ovat suosituimpia pelejä myöhäisillan pelaajille.
Sosiaalinen näkökohta
PC -bang -teollisuus on luonut kulttuurin, johon useimmat Etelä -Korean nuoret osallistuvat. Pelaajat ovat muuttaneet PC -bangin sosiaalistamisvälineeksi, josta on tullut valtava osa korealaisten nuorten elämää tänään. Monet opiskelijat ovat ehdottaneet, että PC-Bang tarjoaa stressittömän, hauskan ja nuorten hallitseman ympäristön, jossa kaveriporukat voivat tavata ja osallistua yhteistyöpeliin. He ovat ehdottaneet, että pelit itsessään voivat edistää sosiaalista ympäristöä edistämällä joukkueiden tai pelaajaryhmien kehittymistä pelaamaan peliä tehokkaammin.
Riippuvuus
Kun tietokone- ja Internet -yhteys on niin helposti yleisön saatavilla sekä kotona että PC: llä, peliriippuvuudesta on tullut huolenaihe. Useiden PC bang -peleissä vietettyjen tuntien seuraukset ja kova kilpailu tarve lisäävät korealaisten PC -bang -käyttäjien riippuvuutta ja siirtymisongelmia. Suurimpia riippuvuuden aiheuttamia siirtymiä ovat uni, koulu, läksyt, lupaukset tavata ystäviä ja ystävien kanssa vietetty aika. Osana pyrkimyksiään torjua online -peliriippuvuuksia nuorten keskuudessa Etelä -Korea antoi lain, joka kieltää 16 -vuotiaat ja sitä nuoremmat pelaamasta online -pelejä keskiyön ja kuuden välillä. Se sallii kahden vuoden lisäajan älypuhelimille ja tablet-tietokonepeleille ennen kuin harkitaan uudelleen, pitäisikö ne sisällyttää, koska online-peliriippuvuutta näillä alustoilla ei pidetä tällä hetkellä vakavana ongelmana.
Teollisuuden vaikutus
Etelä -Korean PC -paukut on todettu useiden pelaajien lähteeksi, jotka käyttävät ohjelmistotyökaluja huijatakseen Overwatch -videopeliä , mikä tekee pelaamisesta tehokkaasti pelin aasialaisilla palvelimilla. Pelin kustantaja Blizzard Entertainment on järjestänyt sopimuksia monien PC -bangejen kanssa, jotta kuka tahansa sivuston käyttäjä voi pelata Overwatchia ostamatta peliä osana tuntipalkkaa. Keskimääräisen PC -bang -käyttäjän kilpailukykyisen ja nuorekkaan luonteen vuoksi monet näistä pelaajista käyttävät työkaluja, kuten tavoitebotteja, saadakseen ylemmän reunan Overwatch -otteluissa näyttääkseen ystävilleen. Vaikka Blizzard kieltää tilit käyttämästä tämän tyyppisiä hakkereita, PC bang -käyttäjät voivat nopeasti luoda uuden Battle.net -tilin ja siirtyä takaisin peliin samoja työkaluja käyttäen. Blizzard raportoi käsittelevänsä tuhansia tällaisia kieltoja Etelä -Koreasta päivässä. Helmikuusta 2017 lähtien Blizzard vaatii korealaisia pelaajia kirjautumaan Battle.net -tilille muiden Overwatch- ja muiden Blizzard -pelien osalta. Koska Battle.net-tilin luominen vaatii ainutlaatuisia henkilökohtaisia tietoja, mukaan lukien vaikeasti huijattavat korealaiset sosiaaliturvatunnukset, Blizzard ennakoi, että tämä rajoittaa heitettävien tilien luomista ja helpottaa tilannetta.