Druga rzeczywistość
| Nierealne] [- Druga rzeczywistość
| |
|---|---|
|
| |
| Podstawowe dane
| |
| deweloper | Przyszła załoga |
| Rok wydania | Październik 1993 |
| Aktualna wersja | v1.0 (+ Fix) (20 lutego 1994) |
| system operacyjny | DOS |
| język programowania | 50% assembler , C i Turbo Pascal |
| Kategoria | próbny |
| Licencja | Domena publiczna |
| Mówi po niemiecku | Nie |
| https://github.com/mtuomi/SecondReality | |
Unreal] [- The 2nd Reality (później znana głównie jako Second Reality ) to PC - Demo the Future Crew . Został wydany na Assembly '93 i zdobył pierwsze miejsce w kategorii kompatybilnych z IBM PC . Jest uważany za jedno z najlepszych dem na PC wczesnych lat 90-tych, na przykład magazyn internetowy Slashdot z retrospektywnie ocenił Second Reality w 1999 roku jako jeden z 10 najlepszych hacków wszechczasów. 1 sierpnia 2013 r., Z okazji dwudziestej rocznicy publikacji dema, kod źródłowy został opublikowany w serwisie GitHub jako domena publiczna na licencji oprogramowania „bez licencji” .
znaczenie
Znaczenie tego demo polega na efektach graficznych i akustycznych generowanych w czasie rzeczywistym . Demo, które ma tylko 2 MB , nie zawiera dźwięku i obrazu, jak w filmie , ale generuje oba na żywo poprzez obliczenia z procesorem . Ponadto istniała imponująco stabilna synchronizacja między obrazem i dźwiękiem, pomimo dynamicznie obliczanych efektów w czasie rzeczywistym, nawet na innym sprzęcie PC. Złożoną zawartością multimedialną generowaną w czasie rzeczywistym były tylko platformy ze specjalizowanymi układami graficznymi i dźwiękowymi, jak wcześniej znana Amiga - układ AGA . Złożona zawartość multimedialna składa się z maksymalnie 32 cyfrowych strumieni audio zmiksowanych w oprogramowaniu (ścieżka dźwiękowa oparta na S3M) oraz renderowania programowego m.in. wielokrotnie podświetlane , obracające się i zdeformowane wielościany 3D . W 1993 roku pokazało to potencjał platformy PC ogólnego przeznaczenia nie tylko jako „elektronicznej maszyny do pisania” na nieefektywnym 386 sprzęcie . Z Second Reality jako figurantem, scena demo stała się jednym z pionierów multimedialnej platformy PC na początku lat 90 .
Opis konstrukcji
Wiele technik znanych z innych dem, w tym starsze prace Future Crew, zostało ponownie wykorzystanych i ulepszonych w tym demo.
Demo jest zbudowane wewnętrznie z 23 oddzielnych części, które płynnie łączą się ze sobą. Umożliwiło to równoległy rozwój przez członków FC, jak również swobodny wybór języków programowania; Assembler, C i Pascal można znaleźć w kodzie źródłowym demo.
Ścieżka dźwiękowa demo składa się z muzyki electro / ambient stworzonej przez Petera "Skavena" Hajbę i Jonne "Purple Motion" Valtonena przy użyciu ScreamTracker 3 , sekwencera muzycznego do śledzenia .
Niektóre efekty, a zwłaszcza fragmenty ścieżki dźwiękowej, zostały zainspirowane demem „Desert Dreams” grupy „Kefrens”, wydanym na Amidze kilka miesięcy wcześniej, które zdobyło pierwszą nagrodę na „The Gathering” w kwietniu 1993 roku. Efekty pokazane w wersji demonstracyjnej są następujące:
- Intro ze statkami kosmicznymi
Wstępie pokazy renderowania tekstu na tle. Statki kosmiczne odlatują od kamery, demonstrując renderowanie 3D. Statki kosmiczne eksplodują w pewnej odległości, tworząc falę uderzeniową. „Dziesięć sekund do transmisji” efekt dźwiękowy jest próbkowany z filmu Batman .
- Podskakujący i odkształcający się wielościan
Początkowa część muzyki dobiegła końca i rozpoczyna się pierwsza melodia. Pojawia się wielościan i odbija się w idealnym momencie do muzyki na szachownicy. Tutaj renderowanie 3D jest wyświetlane wraz z transformacją sieci w czasie rzeczywistym. Po chwili pojawia się kolejny wielościan, a mniejszy przeskakuje w większym, półprzezroczystym .
- Lot tunelem
Ta scena przedstawia kręty tunel złożony z pojedynczych punktów poruszających się w kierunku kamery. Stwarza to wrażenie, że widz przelatuje przez tunel.
- Kręgi oscylacyjne
Pokazane jest przechodzenie do oscylujących okręgów, które szybko tworzą przestrzeń dla następnej sceny.
- Wzór mory
Efekt mory był wówczas bardzo popularny w demach i nie został tu pominięty.
- kreatura
Wykres ogerähnlichen fantasy stwora (niektórzy mówią, że Ulik z Marvela - komiksowego uniwersum ) przewija się z prawej strony w widocznym obszarze ekranu i jest ukryty . Po przewijaniu tekstu pojawia się tekst „Inny sposób przewijania”.
- Obrotowy zoom na ludzkiej głowie
Po zniknięciu tekstu scena zmienia się w diabelską ludzką twarz z wytatuowanym pentagramem na czole . Przezroczysta kula porusza się po twarzy i działa jak szkło powiększające. Kamera zaczyna się obracać i powiększać. W tej scenie zacytowano wiceadmirała Williama HP Blandy'ego, który wypowiedział się na temat testu broni jądrowej na atolu Bikini : Nie jestem atomowym playboyem .
- Efekty plazmowe
Efekt plazmy jest kontynuacją pracy z poprzedniego dema Unreal , które zajęło pierwsze miejsce wśród dem na PC podczas Assembly '92.
- Obrotowa, dynamicznie teksturowana kostka
Pokazany jest obracający się trójwymiarowy sześcian z animowanymi teksturami plazmy.
- Piłki wektorowe
Wiele małych kulek wpada na obraz, odbija się od podłogi i tworzy układ cząstek . To również tworzy różne spiralne figury Lissajous .
- Śledzenie promieni
W ray tracing pokazuje scena bale, na których tekst i miecz są odzwierciedlone kilkakrotnie.
- Animowana woda
Powierzchnię podobną do wody oblicza się za pomocą silnika woksela .
- Przeskakujące zdjęcie
Obraz wpadający na scenę z góry, kompresowany i rozciągany w trakcie, przedstawia jeźdźca na fantastycznym stworzeniu (prawdopodobnie wenidigo z Marvel Comics).
- Scena lotu przez miasto wielokątne 3D
Przedostatnia scena to przelot przez duże trójwymiarowe miasto. Oto cieniowanie płaskie i cieniowanie Gourauda .
- Logo Future Crew
Zostanie wyświetlona ostatnia scena. Pokazuje dwie nakrętki, na których zastosowano słowo Future Crew .
Charakterystyka techniczna
System DOS z procesorem Intel 80486 i Gravis Ultrasound jest nazywany optymalnym systemem PC do odtwarzania wersji demonstracyjnej , karty dźwiękowe kompatybilne z Sound Blaster i procesory 386 również mogą być wystarczające.
Jednak na nowoczesnym sprzęcie PC trudno lub nawet niemożliwe jest uruchomienie gry w Second Reality. Wynika to z bezpośredniego wykorzystania sprzętu graficznego i audio za pośrednictwem własnych sterowników i ostatecznie wielu wewnętrznych taktowań, które nie skalują się do dzisiejszych prędkości procesora.
Jednak to demo jest na DOSBox - Emulator z nowoczesnych systemów operacyjnych i przedstawia szybszy sprzęt działa, jak DOSBox emuluje również egzotycznych stał już preferowane przez drugi tryb Reality wideo i Gravis Ultrasound.
Podczas wykonywania Second Reality z głębokiej podścieżki katalogu (na przykład C:\demos\futurcrw\2ndreal\2ndreal.exe) błąd w przetwarzaniu ścieżki powoduje awarię programu w sekcji kuli wektorowej.
Analiza kodu źródłowego, który jest obecnie dostępny, przeprowadzona przez specjalistę od inżynierii odwrotnej Fabiena Sanglarda ujawnia elegancką strukturę, która łączy dwa aspekty sceny demonstracyjnej: pracę zespołową i zaciemnianie . Wieloletnie i popularne założenie, że Future Crew napisała własnego menedżera pamięci, który ma bezpośredni dostęp do MMU, zostało obalone przez Sanglarda, gdy kod źródłowy stał się dostępny; SR wykorzystuje standardowe funkcje zarządzania pamięcią DOS.
Przyjęcie
- Children of Bodom wykorzystali intromusic do pierwszego utworu Ubiquito's Absence Of Remission, kiedy byli jeszcze znani jako Inearthed .
- Demo pojawia się od niechcenia w oficjalnym filmie promocyjnym Nokia 2009 dla Maemo .
- Ścieżka dźwiękowa demo została licencjonowana w 2010 roku i używana w Apple iOS - Game SHMUP.
- Demo istnieje z dodatkowymi komentarzami Future Crew na DVD MindCandy. Informacje dotyczące Dolby Surround na początku musiały zostać usunięte ze względów licencyjnych.
Remaki
Demo, uważane za przełomowe, zachęciło wielu do kreatywnego naśladowania go. Prawdopodobnie najważniejszy remake pojawił się w 1997 roku: kompletne demo zostało zaimplementowane na znacznie słabszym technicznie Commodore 64 przez grupę demo Smash Designs . Zarówno efekty graficzne, jak i muzyka, doprawiona digitalizacją głosu, zostały zrealizowane w atrakcyjnej jakości, chociaż C64 nie ma potężnych układów graficznych i audio, procesora taktowanego zaledwie 0,98 MHz i tylko 64 KB pamięci RAM. Tym bardziej imponujące jest, że ta imponująca synchronizacja między obrazem i dźwiękiem, zaprojektowana dla sprzętu PC, była możliwa na C64 pomimo dynamicznie obliczanych efektów w czasie rzeczywistym. Jednak na scenie demonstracyjnej C64 ta implementacja jest postrzegana z mieszanymi uczuciami, ponieważ wiele efektów zostało już utworzonych w innych demach C64 w podobnej formie i byłoby możliwe w jeszcze wyższej jakości.
Kolejny godny uwagi remake powstał pod nazwą Real Reality . Real Reality to imitacja dema bez komputera. Wszystkie efekty są odtwarzane w filmie wideo przy użyciu samodzielnie wykonanych przedmiotów lub ludzi. Grupa Never zajęła pierwsze miejsce w 1999 roku w Wild Compo (konkurs systemu otwartego) Mekka & Symposium .
Indywidualne dowody
- ↑ a b Fabien Sanglard: Drugi przegląd kodu rzeczywistości: część 1 (wprowadzenie) (w języku angielskim ) fabiensanglard.net. 16 sierpnia 2013. Pobrane 23 sierpnia 2013: „ Kod jest czymś, czego nigdy wcześniej nie widziałem, co doskonale oddaje dwa podstawowe aspekty tworzenia dem: pracę zespołową. Maskowanie. "
- ↑ Wyniki montażu 93 . pouet.net. 3 maja 2020 r. Dostęp 3 maja 2020 r.
- ↑ Slashdot's „Top 10 Hacks of All Time” ( angielski ) slashdot.org . 13 grudnia 1999 r. Źródło 25 grudnia 2010: „ Second Reality by Future Crew - Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Niektóre słowa użyte do opisania tego, co ten fragment kodu z demosceny bogów Future Crew zrobił na sprzęcie PC z 1993 roku. Nawet przy dzisiejszych standardach to, co ten program może zrobić bez polegania na jakiejkolwiek akceleracji grafiki 3D, jest imponujące. Jakby grafika nie była wystarczająco imponująca, może nawet odtwarzać w dźwięku Dolby Surround. "
- ↑ github.com/mtuomi/SecondReality/blob/master/UNLICENSE
- ↑ a b Ryan Smith: Happy 20th Birthday Second Reality ( en ) Anandtech.com . 1 sierpnia 2013 r. Źródło 21 sierpnia 2013 r.
- ↑ Abbyss. Ogłoszenie na Twitterze .
- ^ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 5 (Parts) ( English ) 16 sierpnia 2013. Dostęp 31 sierpnia 2013: „ Efekty wizualne Every Second Reality to pełny plik wykonywalny DOS. Nazywają się PART i jest ich w sumie 23. Ta decyzja projektowa pozwoliła na szybkie prototypowanie, jednoczesny rozwój (ponieważ FC prawdopodobnie nie miał narzędzi do kontroli źródła) i wolny wybór języka (ASM, C, a nawet Pascal można znaleźć w źródle). "
- ↑ Kefrens: Desert Dreams (Amiga). 10 kwietnia 1993. Źródło 26 listopada 2014 .
- ↑ a b tre_qu: DosBox, Compatibility: Second Reality - Future Crew (1993) . dosbox.com. 28 marca 2007. Pobrano 2 stycznia 2011: „ Działa doskonale na mojej konfiguracji. Awaria wersji demonstracyjnej w połowie (podczas części „wiosny cząstek”) jest błędem w wersji demonstracyjnej, który dotyczy zbyt długiej ścieżki (zdarza się to również w przypadku prawdziwych maszyn DOS). Uruchom go z C: lub podkatalogu o głębokości 1 poziomu, aby naprawić. "
- ↑ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 2 (Engine) ( English ) 16 sierpnia 2013. Dostęp 31 sierpnia 2013: „ Było wiele legend na temat Second Reality używającego rozbudowanego menedżera pamięci poprzez MMU, ale nie ma śladu to w silniku. Zarządzanie pamięcią jest faktycznie delegowane do systemu DOS: silnik uruchamia się, zwalniając całą pamięć RAM, a następnie rozprowadzając ją na żądanie. Jedyną fantazyjną sztuczką jest możliwość przydzielenia pamięci RAM od końca sterty: odbywa się to przy użyciu wartości zwracanej przez malloc DOS, gdy żąda się zbyt dużej pamięci RAM. "
- ↑ Maemo5 (wideo) W: Dashboard, 0:19, Second Reality na górze po lewej . Nokia. 2009. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 12 lipca 2010 r. Informacje: Link do archiwum został wstawiony automatycznie i nie został jeszcze sprawdzony. Sprawdź oryginalny i archiwalny link zgodnie z instrukcjami, a następnie usuń to powiadomienie. Źródło 13 marca 2011 r.
- ↑ Fabien Sanglard: SHMUP ( angielski ) 19 października 2010. Pobrane 13 marca 2011: „ It [the Music] pochodzi z jednego z największych hacków wszechczasów:„ Second Reality ”autorstwa Future Crew. Tak, umowa została podpisana, abym mógł korzystać z muzyki. "
- ↑ Real Reality by Never. Pouet.net, dostęp 14 marca 2010 .
linki internetowe
- Second Reality v1.0 do pobrania ze Scene.org ( Second Reality Patch )
- Nagranie wideo z Second Reality na YouTube
- Kręcenie wideo z Second Reality
- Nagranie wideo Second Reality na C64
- Nagranie wideo z Real Reality
- Ścieżka dźwiękowa w formacie Scream Tracker 3 (693 KB)
- Kompletny kod źródłowy na github.com (angielski)