Seconda realtà
| Unreal] [- La seconda realtà
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| Dati di base
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| sviluppatore | Futuro equipaggio |
| Anno di pubblicazione | Ottobre 1993 |
| Versione attuale | v1.0 (+ Fix) (20 febbraio 1994) |
| sistema operativo | DOS |
| linguaggio di programmazione | Assemblatore al 50% , C e Turbo Pascal |
| categoria | demo |
| Licenza | Dominio pubblico |
| Lingua tedesca | No |
| https://github.com/mtuomi/SecondReality | |
Unreal] [- The 2nd Reality (in seguito principalmente come Second Reality conosciuta) è un PC - Demo the Future Crew . È stato rilasciato all'Assemblea '93 e ha vinto il primo posto nella categoria compatibile con PC IBM . È considerato come uno dei migliori demo per PC dei primi anni '90, ad esempio la rivista online Slashdot ha votato retrospettivamente Second Reality nel 1999 come uno dei "10 migliori hack di tutti i tempi". Il 1 agosto 2013, in occasione del ventesimo anniversario della pubblicazione della demo, il codice sorgente è stato pubblicato su GitHub come di pubblico dominio con licenza software "senza licenza" .
importanza
L'importanza di questa demo risiede negli effetti grafici e acustici generati in tempo reale . La demo, che ha una dimensione di soli 2 MB , non contiene suoni e immagini come in un video , ma genera entrambi dal vivo tramite calcoli con la CPU . Inoltre, c'era una sincronicità straordinariamente stabile tra immagine e suono nonostante gli effetti in tempo reale calcolati dinamicamente, anche su hardware PC diversi. Complessi contenuti multimediali generati in tempo reale erano solo piattaforme con grafica specializzata e chip audio come il precedente chip Amiga - AGA , noto. Il complesso contenuto multimediale è costituito da un massimo di 32 flussi audio digitali miscelati nel software (la colonna sonora basata su S3M) e il rendering del software , tra gli altri. poliedri 3D multipli illuminati , rotanti e deformati . Nel 1993 questo ha mostrato il potenziale della piattaforma PC per uso generico non solo come "macchina da scrivere elettronica" su hardware 386 a basse prestazioni . Con Second Reality come prestanome, la scena demo è diventata uno dei pionieri della piattaforma multimediale per PC all'inizio degli anni '90 .
Descrizione della struttura
Molte tecniche note da altre demo, inclusi i vecchi lavori di Future Crew, sono state riutilizzate e migliorate in questa demo.
La demo è composta internamente da 23 parti separate che si fondono perfettamente l'una nell'altra. Ciò ha consentito lo sviluppo parallelo da parte dei membri dell'FC, nonché una libera scelta dei linguaggi di programmazione; Assembler, C e Pascal possono essere trovati nel codice sorgente della demo.
La colonna sonora della demo è composta da musica elettronica / ambient creata da Peter "Skaven" Hajba e Jonne "Purple Motion" Valtonen utilizzando ScreamTracker 3 , un sequencer musicale tracker .
Alcuni effetti e soprattutto parti della colonna sonora sono stati ispirati dal demo "Desert Dreams" del gruppo "Kefrens", uscito su Amiga pochi mesi prima, che vinse il primo premio a "The Gathering" nell'aprile 1993. Gli effetti mostrati nella demo sono i seguenti:
- Introduzione con astronavi
L' introduzione mostra il rendering del testo su uno sfondo. Le astronavi volano via dalla telecamera dimostrando il rendering 3D. Le astronavi esplodono a una certa distanza, creando un'onda d'urto. L' effetto sonoro "Dieci secondi alla trasmissione" viene campionato dal film Batman .
- Poliedro saltellante e deformante
La parte introduttiva della musica è finita e inizia la prima melodia. Un poliedro appare e rimbalza con un tempismo perfetto sulla musica su una scacchiera. Qui, il rendering 3D viene mostrato insieme alla trasformazione della rete in tempo reale. Dopo un po 'appare un altro poliedro, e quello più piccolo salta in quello più grande, semitrasparente .
- Volo in galleria
Questa scena mostra un tunnel tortuoso composto da singoli punti che si muovono verso la telecamera. Questo crea la sensazione per lo spettatore che stia volando attraverso il tunnel.
- Cerchi oscillanti
Viene visualizzata una dissolvenza incrociata in cerchi oscillanti, che creano rapidamente spazio per la scena successiva.
- Fantasia moiré
L' effetto moiré era molto popolare nelle demo all'epoca e non è stato tralasciato nemmeno qui.
- creatura
Il grafico della creatura fantasy ogerähnlichen (alcuni dicono un Ulik della Marvel - universo comico ) scorre da destra nell'area visibile dello schermo ed è nascosto . Segue uno scroller di testo con il testo "Another way to scroll".
- Zoom rotante su una testa umana
Dopo che il testo si dissolve, la scena si trasforma in un volto umano dall'aspetto diabolico con un pentagramma tatuato sulla fronte . Una sfera trasparente si muove sul viso e agisce come una lente d'ingrandimento. La fotocamera inizia a ruotare e ad eseguire lo zoom. In questa scena, vice ammiraglio William HP Blandy è citato con il suo commento sul test di armi nucleari a Bikini Atoll : io non sono un playboy atomica .
- Effetti al plasma
L' effetto plasma è una continuazione del lavoro della precedente demo Unreal , che si è classificata al primo posto tra le demo per PC all'Assemblea '92.
- Cubo rotante, strutturato dinamicamente
Viene mostrato un cubo tridimensionale rotante con trame al plasma animate.
- Palle di vettore
Molte piccole palline cadono nell'immagine, rimbalzano sul pavimento e formano un sistema di particelle . Questo forma anche diverse figure di Lissajous a spirale .
- Ray tracing
La scena del ray tracing mostra palline su cui si riflettono più volte il testo e una spada.
- Acqua animata
Una superficie simile all'acqua viene calcolata con l'aiuto di un motore voxel .
- Immagine saltellante
Un'immagine che cade nella scena dall'alto, compressa e allungata nel processo, mostra un cavaliere su una creatura fantasy (forse un wenidigo dei fumetti Marvel).
- Scena di volo attraverso una città poligonale 3D
La penultima scena è un volo attraverso una grande città tridimensionale. Qui ci sono ombreggiature piatte e ombreggiature Gouraud utilizzate.
- Logo Future Crew
Viene visualizzata la scena finale. Mostra due dadi su cui è applicata la parola Future Crew .
Caratteristiche tecniche
Un sistema DOS con una CPU Intel 80486 e un Gravis Ultrasound è indicato come il sistema PC ottimale per la riproduzione della demo , schede audio compatibili con Sound Blaster e 386 CPU possono essere sufficienti.
Sul moderno hardware per PC, tuttavia, è difficile o addirittura impossibile far giocare Second Reality. Ciò è dovuto all'uso diretto della grafica e dell'hardware audio tramite i propri driver e, in definitiva, a molti timing interni, che non si adattano alle velocità della CPU odierna.
Tuttavia, questa demo è su DOSBox - emulatore con sistemi operativi moderni e viene portato un hardware più veloce installato e funzionante, poiché DOSBox emula anche l'esotico è diventato ormai preferito dalle modalità video Second Reality e Gravis Ultrasound.
Quando si esegue Second Reality da un sottopercorso di una directory profonda (come C:\demos\futurcrw\2ndreal\2ndreal.exe) un bug nell'elaborazione del percorso causa il crash del programma nella sezione della sfera vettoriale.
Un'analisi del codice sorgente, ora disponibile, da parte dello specialista di reverse engineering Fabien Sanglard, rivela l'elegante struttura, che combina due aspetti della scena demo: lavoro di squadra e offuscamento . L'ipotesi di vecchia data e popolare che la Future Crew avesse scritto un proprio gestore di memoria che accede direttamente alla MMU è stata smentita da Sanglard quando il codice sorgente è diventato disponibile; SR utilizza le funzioni di gestione della memoria DOS standard.
ricezione
- I Children of Bodom usarono l'intromusica per la prima traccia di Absence Of Remission di Ubiquito quando erano ancora conosciuti come Inearthed .
- La demo appare casualmente in un video promozionale ufficiale Nokia 2009 per il Maemo .
- La colonna sonora demo è stata concessa in licenza nel 2010 e utilizzata in Apple iOS - Game SHMUP.
- La demo esiste con commenti aggiuntivi da parte della Future Crew sul DVD MindCandy. Le informazioni Dolby Surround all'inizio dovevano essere rimosse per motivi di licenza.
Remakes
La demo, considerata rivoluzionaria, ha incoraggiato molti a emularla in modo creativo. Il remake più importante è stato rilasciato nel 1997: la demo completa è stata implementata sul Commodore 64 tecnicamente molto meno potente dal gruppo di demo Smash Designs . Sia gli effetti grafici che la musica, conditi con la digitalizzazione vocale, sono stati implementati in una qualità accattivante, sebbene un C64 non abbia potenti chip grafici e audio, una CPU con clock a soli 0,98 MHz e solo 64 KB di memoria RAM. Che questa impressionante sincronicità tra immagine e suono, progettata per l'hardware del PC, fosse possibile su un C64 nonostante gli effetti in tempo reale calcolati dinamicamente, è ancora più impressionante. All'interno della scena demo del C64, tuttavia, questa implementazione è vista con sentimenti contrastanti, perché molti degli effetti sono stati già creati in altre demo del C64 in una forma simile e sarebbero possibili con una qualità ancora superiore.
Un altro remake degno di nota è stato creato con il nome Real Reality . Real Reality è un'imitazione della demo senza computer. Tutti gli effetti sono riprodotti in un film video utilizzando oggetti o persone autocostruiti. Il gruppo Never ha vinto il primo posto nel 1999 nel Wild Compo (concorso a sistema aperto) del Mekka & Symposium .
Prove individuali
- ↑ a b Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 1 (Introduzione) ( inglese ) fabiensanglard.net. 16 agosto 2013. Estratto il 23 agosto 2013: " Il codice è qualcosa come non avevo mai visto prima che rappresenta perfettamente due aspetti essenziali del demomaking: il lavoro di squadra. Offuscazione. "
- ↑ Risultati dell'Assemblea 93 . pouet.net. 3 maggio 2020. Accesso 3 maggio 2020.
- ↑ Slashdot.org "I 10 migliori hack di tutti i tempi" ( inglese ) di Slashdot . 13 dicembre 1999. Estratto il 25 dicembre 2010: “ Second Reality by Future Crew - Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Alcune delle parole usate per descrivere ciò che questo pezzo di codice degli dei demoscene Future Crew ha fatto sull'hardware del PC del 1993. Anche per gli standard odierni, ciò che questo programma può fare senza fare affidamento su alcun tipo di accelerazione grafica 3D è impressionante. Come se la grafica non fosse abbastanza impressionante, può persino riprodurre in Dolby Surround Sound. "
- ↑ github.com/mtuomi/SecondReality/blob/master/UNLICENSE
- ↑ a b Ryan Smith: Happy 20th Birthday Second Reality ( en ) Anandtech.com . 1 agosto 2013. Estratto il 21 agosto 2013.
- ↑ Abbyss. Annuncio su Twitter .
- ^ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 5 (Parts) ( English ) 16 agosto 2013. Accesso il 31 agosto 2013: “ Gli effetti visivi di Each Second Reality sono un eseguibile completo per DOS. Si chiamano PART e ce ne sono 23 in totale. Questa decisione progettuale ha permesso la prototipazione rapida, lo sviluppo simultaneo (poiché probabilmente FC non aveva strumenti di controllo del codice sorgente) e la libera scelta dei linguaggi (ASM, C e persino Pascal possono essere trovati nel sorgente). "
- ↑ Kefrens: Desert Dreams (Amiga). 10 aprile 1993. Estratto il 26 novembre 2014 .
- ↑ a b tre_qu: DosBox , Compatibility: Second Reality - Future Crew (1993) . dosbox.com. 28 marzo 2007. Estratto il 2 gennaio 2011: " Funziona perfettamente, sul mio setup. Il crash della demo a metà (durante la parte "molla delle particelle") è un bug nella demo, che si riferisce al percorso troppo lungo (succede anche alle macchine DOS reali). Eseguilo da C: o una sottodirectory profonda di 1 livello per correggere. "
- ↑ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 2 (Engine) ( inglese ) 16 agosto 2013. Estratto il 31 agosto 2013: " C'erano molte leggende su Second Reality che utilizzava un elaborato gestore di memoria tramite la MMU ma non c'è traccia questo nel motore. La gestione della memoria è in realtà delegata al DOS: il motore parte dalla deallocazione di tutta la RAM e poi la distribuisce su richiesta. L'unico trucco di fantasia è la capacità di allocare la RAM dalla fine dell'heap: questo viene fatto usando il valore di ritorno di DOS malloc quando è richiesta troppa RAM. "
- ↑ Maemo5 (video) In: Dashboard, 0:19, Second Reality in alto a sinistra . Nokia. 2009. Archiviato dall'originale il 12 luglio 2010. Informazioni: il collegamento all'archivio è stato inserito automaticamente e non è stato ancora verificato. Controllare l'originale e il collegamento all'archivio secondo le istruzioni, quindi rimuovere questo avviso. Estratto il 13 marzo 2011.
- ↑ Fabien Sanglard: SHMUP ( inglese ), 19 dicembre 2010. Accesso 13 marzo 2011: " It [the Music] proviene da uno dei più grandi hack di tutti i tempi:" Second Reality "di Future Crew. Sì, è stato firmato un accordo in modo da poter usare la musica. "
- ↑ Real Reality di Never. Pouet.net, consultato il 14 marzo 2010 .
link internet
- Second Reality v1.0 download da Scene.org ( Second Reality Patch )
- Registrazione video da Second Reality su YouTube
- Realizzazione di video da Second Reality
- Registrazione video di Second Reality sul C64
- Registrazione video da Real Reality
- Colonna sonora in formato Scream Tracker 3 (693 KB)
- Codice sorgente completo su github.com (inglese)