Segunda realidad
| Irreal] [- La segunda realidad
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| Datos básicos
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| desarrollador | Tripulación futura |
| Año de publicación | Octubre de 1993 |
| Versión actual | v1.0 (+ Fix) (20 de febrero de 1994) |
| sistema operativo | DOS |
| lenguaje de programación | 50% ensamblador , C y Turbo Pascal |
| categoría | manifestación |
| Licencia | Dominio publico |
| Se habla alemán | No |
| https://github.com/mtuomi/SecondReality | |
Unreal] [- The 2nd Reality (más tarde principalmente como Second Reality conocido) es una PC - Demo the Future Crew . Fue lanzado en Assembly '93 y ganó el primer lugar en la categoría compatible con IBM PC . Se considera una de las mejores demostraciones de PC de principios de la década de 1990, por ejemplo, la revista en línea Slashdot votó a Second Reality retrospectivamente en 1999 como uno de los "10 mejores hacks de todos los tiempos". El 1 de agosto de 2013, con motivo del vigésimo aniversario de la publicación de la demostración, el código fuente se publicó en GitHub como dominio público bajo una licencia de software "sin licencia" .
importancia
La importancia de esta demostración radica en los efectos gráficos y acústicos generados en tiempo real . La demostración, que tiene solo 2 MB de tamaño, no contiene sonido e imágenes como en un video , pero genera ambos en vivo a través de cálculos con la CPU . Además, había una sincronía impresionantemente estable entre la imagen y el sonido a pesar de los efectos en tiempo real calculados dinámicamente, incluso en diferentes hardware de PC. El contenido multimedia complejo generado en tiempo real era solo plataformas con gráficos y chips de audio especializados como el chip anterior Amiga - AGA , conocido. El contenido multimedia complejo consta de hasta 32 transmisiones de audio digital mezcladas en software (la banda sonora basada en S3M) y la reproducción de software de u. a. múltiples poliedros 3D iluminados , rotativos y deformados . En 1993, esto mostró el potencial de la plataforma de PC de propósito general no solo como una "máquina de escribir electrónica" en hardware 386 de bajo rendimiento . Con Second Reality como figura decorativa, la escena de la demostración se convirtió en una de las pioneras de la plataforma multimedia para PC a principios de la década de 1990 .
Descripción de la estructura
Muchas técnicas que se conocían de otras demostraciones, incluido el trabajo anterior de Future Crew, se han reutilizado y mejorado en esta demostración.
La demostración se crea internamente a partir de 23 partes independientes que se fusionan a la perfección entre sí. Esto permitió un desarrollo paralelo por parte de los miembros de FC, así como una libre elección de lenguajes de programación; Hay ensamblador, C y también Pascal en el código fuente de la demostración.
La banda sonora de la demostración consiste en música electro / ambiental creada por Peter "Skaven" Hajba y Jonne "Purple Motion" Valtonen utilizando ScreamTracker 3 , un secuenciador de música de seguimiento .
Algunos efectos y especialmente partes de la banda sonora se inspiraron en la demo "Desert Dreams" del grupo "Kefrens", que fue lanzada en Amiga unos meses antes y ganó el primer premio en "The Gathering" en abril de 1993. Los efectos que se muestran en la demostración son los siguientes:
- Introducción con naves espaciales
La introducción muestra la representación del texto sobre un fondo. Las naves espaciales vuelan lejos de la cámara demostrando una representación 3D. Las naves espaciales explotan a cierta distancia, creando una onda de choque. El efecto de sonido "Diez segundos para la transmisión" se extrae de la película Batman .
- Poliedro saltando y deformando
La parte introductoria de la música termina y comienza la primera melodía. Aparece un poliedro y rebota con una sincronización perfecta con la música en un tablero de ajedrez. Aquí, la representación 3D se muestra junto con la transformación de la red en tiempo real. Después de un rato, aparece otro poliedro, y el más pequeño salta en el más grande, semitransparente .
- Vuelo de túnel
Esta escena muestra un túnel sinuoso formado por puntos individuales que se mueven hacia la cámara. Esto crea en el espectador la sensación de que está volando por el túnel.
- Círculos oscilantes
Se muestra un fundido cruzado a círculos oscilantes, que rápidamente crean espacio para la siguiente escena.
- Patrón de muaré
El efecto muaré era muy popular en las demostraciones en ese momento y tampoco se quedó aquí.
- criatura
El gráfico de la criatura de fantasía ogerähnlichen (algunos dicen que un Ulik de Marvel - universo cómico ) se desplaza desde la derecha en el área visible de la pantalla y está oculto . A continuación, aparece un desplazador de texto con el texto "Otra forma de desplazarse".
- Zoom giratorio en una cabeza humana
Después de que el texto se desvanece, la escena cambia a un rostro humano de aspecto diabólico con un pentagrama tatuado en la frente . Una bola transparente se mueve por la cara y actúa como una lupa. La cámara comienza a girar y hacer zoom. En esta escena, se cita al vicealmirante William HP Blandy con su comentario sobre la prueba de armas nucleares en Bikini Atoll : No soy un playboy atómico .
- Efectos de plasma
El efecto plasma es una continuación del trabajo de la demostración anterior Unreal , que ocupó el primer lugar entre las demostraciones de PC en Assembly '92.
- Cubo giratorio de textura dinámica
Se muestra un cubo tridimensional giratorio con texturas de plasma animadas.
- Bolas vectoriales
Muchas bolas pequeñas caen en la imagen, rebotan en el suelo y forman un sistema de partículas . Esto también forma diferentes figuras de Lissajous en espiral .
- trazado de rayos
La escena del trazado de rayos muestra bolas en las que se reflejan varias veces texto y una espada.
- Agua animada
Se calcula una superficie similar al agua con la ayuda de un motor de vóxel .
- Imagen de salto
Una imagen que cae en la escena desde arriba, comprimida y estirada en el proceso, muestra a un jinete sobre una criatura de fantasía (posiblemente un wenídigo de Marvel Comics).
- Escena de vuelo a través de una ciudad poligonal 3D.
La penúltima escena es un vuelo a través de una gran ciudad tridimensional. Aquí se utilizan sombreado plano y sombreado Gouraud .
- Logotipo de Future Crew
Se muestra la escena final. Muestra dos tuercas en las que se aplica la palabra Future Crew .
Características técnicas
Un sistema DOS con una CPU Intel 80486 y un Gravis Ultrasound se menciona como el sistema de PC óptimo para reproducir la demostración , las tarjetas de sonido compatibles con Sound Blaster y las CPU 386 también pueden ser suficientes.
En el hardware de PC moderno, sin embargo, es difícil o incluso imposible hacer que Second Reality juegue. Esto se debe al uso directo del hardware de gráficos y audio a través de sus propios controladores y, en última instancia, a muchos tiempos internos, que no se adaptan a las velocidades de CPU actuales.
Sin embargo, esta demostración está en el DOSBox - emulador con sistemas operativos modernos y se pone en funcionamiento un hardware más rápido, ya que DOSBox también emula lo exótico que ahora se ha convertido en el preferido por los modos de video Second Reality y Gravis Ultrasound.
Cuando se ejecuta Second Reality desde una subruta de directorio profundo (como C:\demos\futurcrw\2ndreal\2ndreal.exe), un error en el procesamiento de la ruta hace que el programa se bloquee en la sección de bola vectorial.
Un análisis del especialista en ingeniería inversa Fabien Sanglard del código fuente ahora disponible revela la elegante estructura, que combina dos aspectos de la escena de demostración: trabajo en equipo y ofuscación . La suposición popular y de larga data de que Future Crew había escrito su propio administrador de memoria que accede directamente a la MMU fue refutada por Sanglard cuando el código fuente estuvo disponible; SR usa funciones estándar de administración de memoria de DOS.
recepción
- Children of Bodom usó la intromusic para la primera pista de Ausence Of Remission de Ubiquito cuando todavía se los conocía como Inearthed .
- La demostración aparece casualmente en 2009 en un video promocional oficial de Nokia para el Maemo .
- La banda sonora de la demostración obtuvo su licencia en 2010 y se utilizó en Apple iOS - Game SHMUP.
- La demostración existe con comentarios adicionales de Future Crew en el DVD MindCandy. La información de Dolby Surround al principio tuvo que eliminarse por motivos de licencia.
Remakes
La demostración, considerada innovadora, animó a muchos a emularla de forma creativa. Probablemente el remake más importante apareció en 1997: la demostración completa fue implementada en el Commodore 64, técnicamente mucho menos poderoso, por el grupo de demostración Smash Designs . Tanto los efectos gráficos como la música, salpicados de digitalización de voz, se implementaron con una calidad atractiva, aunque un C64 no tiene gráficos y chips de audio potentes, una CPU con una frecuencia de reloj de solo 0,98 MHz y solo 64 KB de memoria RAM. Que esta impresionante sincronicidad entre imagen y sonido, diseñada para hardware de PC, fuera posible en un C64 a pesar de los efectos en tiempo real calculados dinámicamente, es aún más impresionante. Sin embargo, dentro de la escena de demostración de C64, esta implementación se ve con sentimientos encontrados, porque muchos de los efectos ya se crearon en otras demostraciones de C64 en una forma similar y serían posibles en una calidad aún mayor.
Otro remake digno de mención fue creado bajo el nombre Real Reality . Real Reality es una imitación de la demostración sin computadora. Todos los efectos se reproducen en una película de video utilizando objetos o personas de fabricación propia. El grupo Never ganó el primer lugar en 1999 en el Wild Compo (competencia de sistema abierto) del Mekka & Symposium .
Evidencia individual
- ↑ a b Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 1 (Introducción) ( inglés ) fabiensanglard.net. 16 de agosto de 2013. Recuperado el 23 de agosto de 2013: “ El código es algo como nunca antes había visto que representa a la perfección dos aspectos esenciales del desmantelamiento: el trabajo en equipo. Ofuscación. "
- ↑ Montaje 93 resultados . pouet.net. 3 de mayo de 2020. Consultado el 3 de mayo de 2020.
- ↑ "Los 10 mejores trucos de todos los tiempos" de Slashdot ( inglés ) slashdot.org . 13 de diciembre de 1999. Consultado el 25 de diciembre de 2010: “ Second Reality por Future Crew - Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Algunas de las palabras utilizadas para describir lo que hizo este fragmento de código de los dioses de la demostración Future Crew en el hardware de PC de la era de 1993. Incluso para los estándares actuales, lo que este programa puede hacer sin depender de ningún tipo de aceleración de gráficos 3D es impresionante. Como si los gráficos no fueran lo suficientemente impresionantes, incluso se puede reproducir en Dolby Surround Sound. "
- ↑ github.com/mtuomi/SecondReality/blob/master/UNLICENSE
- ↑ a b Ryan Smith: Feliz cumpleaños número 20, segunda realidad ( en ) Anandtech.com . 1 de agosto de 2013. Consultado el 21 de agosto de 2013.
- ↑ Abbyss. Anuncio en Twitter .
- ^ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 5 (Parts) ( inglés ) 16 de agosto de 2013. Consultado el 31 de agosto de 2013: “ Cada efecto visual de Second Reality es un ejecutable completo de DOS. Se llaman PART y hay 23 en total. Esta decisión de diseño permitió la creación rápida de prototipos, el desarrollo simultáneo (ya que probablemente FC no tenía herramientas de control de código fuente) y la libre elección del idioma (ASM, C e incluso Pascal se pueden encontrar en el código fuente). "
- ↑ Kefrens: Desert Dreams (Amiga). 10 de abril de 1993. Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
- ↑ a b tre_qu: DosBox, Compatibilidad: Segunda realidad - Future Crew (1993) . dosbox.com. 28 de marzo de 2007. Consultado el 2 de enero de 2011: “ Funciona perfectamente, en mi configuración. Demo que se bloquea a la mitad (durante la parte de "resorte de partículas") es un error en la demostración, que se relaciona con que la ruta es demasiado larga (también sucede en máquinas DOS reales). Ejecútelo desde C: o un subdirectorio de profundidad de 1 nivel para solucionarlo. "
- ↑ Fabien Sanglard: Second Reality Code Review: Part 2 (Engine) ( inglés ) 16 de agosto de 2013. Recuperado el 31 de agosto de 2013: “ Había muchas leyendas sobre Second Reality utilizando un elaborado administrador de memoria a través de la MMU, pero no hay rastro esto en el motor. La gestión de la memoria en realidad se delega en DOS: el motor arranca desasignando toda la RAM y luego la distribuye bajo demanda. El único truco elegante es la capacidad de asignar RAM desde el final del montón: esto se hace usando el valor de retorno de DOS malloc cuando se solicita demasiada RAM. "
- ↑ Maemo5 (video) En: Tablero, 0:19, Segunda realidad arriba a la izquierda . Nokia. 2009. Archivado desde el original el 12 de julio de 2010. Información: El enlace del archivo se insertó automáticamente y aún no se ha verificado. Verifique el enlace original y de archivo de acuerdo con las instrucciones y luego elimine este aviso. Consultado el 13 de marzo de 2011.
- ↑ Fabien Sanglard: SHMUP ( inglés ) 19 de diciembre de 2010. Consultado el 13 de marzo de 2011: " [la música] proviene de uno de los mejores trucos de todos los tiempos:" Second Reality "de Future Crew. Sí, se firmó un trato para que pudiera usar la música. "
- ↑ Real Reality por Never. Pouet.net, consultado el 14 de marzo de 2010 .
enlaces web
- Descarga de Second Reality v1.0 de Scene.org ( parche de Second Reality )
- Grabación de video de Second Reality en YouTube
- Realización de vídeo de Second Reality
- Grabación de video de Second Reality en el C64
- Grabación de video de Real Reality
- Banda sonora en formato Scream Tracker 3 (693 KB)
- Código fuente completo en github.com (inglés)