Computational kreativitet - Computational creativity
Computational kreativitet (også kendt som kunstig kreativitet , mekanisk kreativitet , kreativ computing eller kreativ beregning ) er en tværfaglig indsats, der er placeret i skæringspunktet mellem kunstig intelligens , kognitiv psykologi , filosofi og kunst .
Målet med beregningskreativitet er at modellere, simulere eller replikere kreativitet ved hjælp af en computer for at opnå en af flere formål:
- At konstruere et program eller en computer, der er i stand til kreativitet på menneskeligt niveau .
- For bedre at forstå menneskelig kreativitet og formulere et algoritmisk perspektiv på kreativ adfærd hos mennesker.
- At designe programmer, der kan forbedre menneskelig kreativitet uden nødvendigvis at være kreative selv.
Området for beregningskreativitet beskæftiger sig med teoretiske og praktiske spørgsmål i studiet af kreativitet. Teoretisk arbejde med naturen og den korrekte definition af kreativitet udføres parallelt med praktisk arbejde med implementering af systemer, der udviser kreativitet, hvor den ene arbejdsstreng informerer den anden.
Den anvendte form for beregningskreativitet er kendt som mediesyntese .
Teoretiske problemstillinger
Hvis eminent kreativitet handler om regelbrud eller afvisning af konventionen, hvordan er det så muligt for et algoritmisk system at være kreativt? I det væsentlige er dette en variant af Ada Lovelace 's indsigelse mod maskineintelligens, som rekapituleret af moderne teoretikere som Teresa Amabile. Hvis en maskine kun kan det, den var programmeret til at gøre, hvordan kan dens adfærd nogensinde kaldes kreativ ?
Faktisk ville ikke alle computerteoretikere være enige i den forudsætning, at computere kun kan gøre det, de er programmeret til at gøre - et centralt punkt til fordel for beregningskreativitet.
Definere kreativitet i beregningsmæssige termer
Fordi intet enkelt perspektiv eller en definition ser ud til at tilbyde et fuldstændigt billede af kreativitet, udviklede AI-forskerne Newell, Shaw og Simon kombinationen af nyhed og nytteværdi til hjørnestenen i et flerstrenget syn på kreativitet, en der anvender følgende fire kriterier til at kategoriser et givet svar eller en løsning som kreativ:
- Svaret er nyt og nyttigt (enten for den enkelte eller for samfundet)
- Svaret kræver, at vi afviser ideer, som vi tidligere havde accepteret
- Svaret skyldes intens motivation og vedholdenhed
- Svaret kommer fra at afklare et problem, der oprindeligt var uklart
Mens ovenstående afspejler en "top-down" tilgang til beregningskreativitet, har der udviklet sig en alternativ tråd blandt "bottom-up" -beregningspsykologer, der er involveret i forskning i kunstigt neuralt netværk. I slutningen af 1980'erne og begyndelsen af 1990'erne blev f.eks. Sådanne generative neurale systemer drevet af genetiske algoritmer . Eksperimenter med tilbagevendende net lykkedes med at hybridisere simple musikalske melodier og forudsige lytterens forventninger.
I sin bog, Superhuman Creators, hævder Al Byrd, at den primære kilde til kreativitet hos mennesker og andre dyr er bevidsthedsbevidsthed - bevidsthed om handlemulighederne i et miljø. Overmenneskelig kreativitet kan opnås ved at øge bevidsthedsbevidstheden om kunstige enheder dramatisk og integrere denne bevidsthed tæt med de systemer, der er i stand til at udnytte handlemulighederne.
Kunstige neurale netværk
Før 1989 er kunstige neurale netværk blevet brugt til at modellere visse aspekter af kreativitet. Peter Todd (1989) uddannede først et neuralt netværk til at gengive musikalske melodier fra et træningssæt med musikalske stykker. Derefter brugte han en ændringsalgoritme til at ændre netværkets inputparametre. Netværket var i stand til tilfældigt at generere ny musik på en meget ukontrolleret måde. I 1992 udvidede Todd dette arbejde ved hjælp af den såkaldte distale lærer tilgang, der var blevet udviklet af Paul Munro, Paul Werbos , D. Nguyen og Bernard Widrow , Michael I. Jordan og David Rumelhart . I den nye tilgang er der to neurale netværk, hvoraf det ene leverer træningsmønstre til et andet. I senere bestræbelser fra Todd ville en komponist vælge et sæt melodier, der definerer melodirummet, placere dem på et 2-d-plan med en musebaseret grafisk grænseflade og træne et konnektionistisk netværk til at producere disse melodier og lytte til nye "interpolerede" melodier, som netværket genererer svarende til mellempunkter i 2-d-planet.
Nøglebegreber fra litteraturen
Nogle højtstående og filosofiske temaer går igen i hele computerkreativiteten.
Vigtige kategorier af kreativitet
Margaret Boden refererer til kreativitet, der blot er roman til agenten, der producerer den som "P-kreativitet" (eller "psykologisk kreativitet"), og refererer til kreativitet, der af samfundet generelt anerkendes som roman som "H-kreativitet" (eller "historisk kreativitet"). Stephen Thaler har foreslået en ny kategori, han kalder "V-" eller "Visceral kreativitet", hvor betydning er opfundet gennem neurale kortlægninger til rå sensoriske input til en Creativity Machine-arkitektur, med "gateway" -netene forstyrret til at producere alternative fortolkninger og nedstrøms net flytte sådanne fortolkninger til at passe til den overordnede kontekst. En vigtig variation af sådan V-kreativitet er selve bevidstheden, hvor mening refleksivt opfindes til aktiveringsomsætning i hjernen. Værdidrevet kreativitet giver mere frihed og autonomi til AI -systemet.
Udforskende og transformerende kreativitet
Boden skelner også mellem den kreativitet, der opstår ved en udforskning inden for et etableret konceptuelt rum, og den kreativitet, der opstår ved en bevidst transformation eller transcendens af dette rum. Hun betegner førstnævnte som udforskende kreativitet og sidstnævnte som transformationskreativitet , idet hun ser sidstnævnte som en form for kreativitet langt mere radikal, udfordrende og sjældnere end førstnævnte. Efter kriterierne fra Newell og Simon, der er uddybet ovenfor, kan vi se, at begge former for kreativitet bør producere resultater, der er mærkbart nye og nyttige (kriterium 1), men udforskende kreativitet er mere tilbøjelig til at opstå ved en grundig og vedholdende søgning efter en brønd- forstået rum (kriterium 3) - mens transformationskreativitet bør indebære afvisning af nogle af de begrænsninger, der definerer dette rum (kriterium 2) eller nogle af de antagelser, der definerer selve problemet (kriterium 4). Bodens indsigt har styret arbejdet i beregningskreativitet på et meget generelt niveau, hvilket mere giver en inspirerende berøringssten for udviklingsarbejde end en teknisk ramme for algoritmisk stof. Imidlertid er Bodens indsigt for nylig også genstand for formalisering, især i Geraint Wiggins værk.
Generering og evaluering
Kriteriet om, at kreative produkter skal være nye og nyttige, betyder, at kreative beregningssystemer typisk er struktureret i to faser, generation og evaluering. I den første fase genereres nye (til selve systemet, således P-Creative) konstruktioner; uoriginale konstruktioner, der allerede er kendt af systemet, filtreres på dette trin. Denne krop af potentielt kreative konstruktioner evalueres derefter for at afgøre, hvilke der er meningsfulde og nyttige, og hvilke der ikke er. Denne tofasede struktur er i overensstemmelse med Geneplore-modellen af Finke, Ward og Smith, som er en psykologisk model for kreativ generation baseret på empirisk observation af menneskelig kreativitet.
Kombinerende kreativitet
Meget, måske al, menneskelig kreativitet kan forstås som en ny kombination af allerede eksisterende ideer eller objekter. Fælles strategier for kombinatorisk kreativitet omfatter:
- Placering af et velkendt objekt i et ukendt indstilling (fx Marcel Duchamp 's Fountain ) eller et ukendt objekt i en velkendt indstilling (fx en fisk-ud-af-vand historie såsom Beverly Hillbillies )
- Blanding af to overfladisk forskellige objekter eller genrer (f.eks. En sci-fi-historie, der foregår i det vilde vesten, med robot-cowboys, som i Westworld , eller omvendt, som i Firefly ; japanske haikudigte osv.)
- Sammenligning af et velkendt objekt med et overfladisk uafhængigt og semantisk fjernt begreb (f.eks. "Makeup er den vestlige burka "; "En zoologisk have er et galleri med levende udstillinger")
- Tilføjelse af en ny og uventet funktion til et eksisterende koncept (f.eks. Tilføjelse af en skalpel til en schweizisk hærkniv ; tilføjelse af et kamera til en mobiltelefon )
- Komprimering af to uoverensstemmende scenarier til den samme fortælling for at få en vittighed (f.eks. Emo Philips -vittigheden "Kvinder bruger altid mænd til at fremme deres karriere. Damned antropologists!")
- Brug af et ikonisk billede fra ét domæne i et domæne til en ikke-relateret eller inkongruens idé eller produkt (f.eks. Brug af Marlboro Man- billedet til at sælge biler eller annoncere farerne ved rygerelateret impotens).
Det kombinatoriske perspektiv giver os mulighed for at modellere kreativitet som en søgeproces gennem rummet af mulige kombinationer. Kombinationerne kan opstå ved sammensætning eller sammenkædning af forskellige repræsentationer eller gennem en regelbaseret eller stokastisk transformation af indledende og mellemliggende repræsentationer. Genetiske algoritmer og neurale netværk kan bruges til at generere blandede eller crossover -repræsentationer, der fanger en kombination af forskellige input.
Konceptuel blanding
Mark Turner og Gilles Fauconnier foreslår en model kaldet konceptuelle integrationsnetværk, der uddyber Arthur Koestlers ideer om kreativitet såvel som nyere arbejde af Lakoff og Johnson ved at syntetisere ideer fra kognitiv lingvistisk forskning i mentale rum og konceptuelle metaforer . Deres grundmodel definerer et integrationsnetværk som fire forbundne rum:
- Et første inputrum (indeholder en konceptuel struktur eller et mentalt rum)
- Et andet inputrum (skal blandes med det første input)
- Et generisk rum med lagerkonventioner og billedskemaer, der gør det muligt at forstå inputrummene fra et integreret perspektiv
- Et blandingsrum, hvor en valgt projektion af elementer fra begge inputrum kombineres; slutninger, der stammer fra denne kombination, ligger også her, hvilket nogle gange fører til nye strukturer, der er i konflikt med input.
Fauconnier og Turner beskriver en samling af optimalitetsprincipper, der hævdes at være vejledende for konstruktionen af et velformet integrationsnetværk. I det væsentlige ser de blanding som en komprimeringsmekanisme, hvor to eller flere inputstrukturer komprimeres til en enkelt blandingsstruktur. Denne komprimering fungerer på niveau med konceptuelle relationer. For eksempel kan en række lighedsforhold mellem inputrummene komprimeres til et enkelt identitetsforhold i blandingen.
Der er opnået en vis beregningssucces med blandingsmodellen ved at udvide allerede eksisterende beregningsmodeller for analog kortlægning, der er kompatible i kraft af deres vægt på forbundne semantiske strukturer. For nylig præsenterede Francisco Câmara Pereira en implementering af blandingsteori, der anvender ideer både fra GOFAI og genetiske algoritmer til at realisere nogle aspekter af blandingsteori i en praktisk form; hans eksempeldomæner spænder fra det sproglige til det visuelle, og sidstnævnte omfatter især oprettelsen af mytiske monstre ved at kombinere 3D-grafiske modeller.
Sproglig kreativitet
Sprog giver kontinuerlig mulighed for kreativitet, tydeligt i frembringelsen af nye sætninger, formuleringer, ordspil , neologismer , rim , hentydninger , sarkasme , ironi , lignelser , metaforer , analogier , vittigheder og vittigheder . Indfødte talere af morfologisk rige sprog skaber ofte nye ordformer, der er lette at forstå, og nogle har fundet vej til ordbogen. Området for generering af naturligt sprog er blevet undersøgt godt, men disse kreative aspekter af dagligdags sprog mangler endnu at blive inkorporeret med nogen robusthed eller skala.
Hypotese om kreative mønstre
I den anvendte lingvist Ronald Carters sædvanlige arbejde antog han to hovedkreativitetstyper, der involverer ord og ordmønstre: mønsterreformerende kreativitet og mønsterdannende kreativitet. Mønsterreformerende kreativitet refererer til kreativitet ved brud på regler, reformering og omformning af sprogmønstre ofte gennem individuel innovation, mens mønsterdannende kreativitet refererer til kreativitet via overensstemmelse med sprogregler frem for at bryde dem, hvilket skaber konvergens, symmetri og større gensidighed mellem samtalepartnere gennem deres interaktioner i form af gentagelser.
Historie generation
Der er blevet udført betydeligt arbejde på dette område af sproglig skabelse siden 1970'erne med udviklingen af James Meehans TALE-SPIN-system. TALE-SPIN betragtede historier som narrative beskrivelser af en problemløsende indsats og skabte historier ved først at opstille et mål for historiens karakterer, så deres søgen efter en løsning kunne spores og registreres. MINSTREL-systemet repræsenterer en kompleks udarbejdelse af denne grundlæggende tilgang, der adskiller en række mål på karakterniveau i historien fra en række mål på forfatterniveau for historien. Systemer som Bringsjords BRUTUS uddyber disse ideer yderligere for at skabe historier med komplekse interpersonlige temaer som forræderi. Ikke desto mindre modellerer MINSTREL eksplicit den kreative proces med et sæt Transform Recall Adapt Methods (TRAM'er) for at skabe nye scener fra gammelt. MEXICA-modellen af Rafael Pérez y Pérez og Mike Sharples er mere eksplicit interesseret i den kreative proces med historiefortælling og implementerer en version af den engageringsreflekterende kognitive model for kreativ skrivning.
Virksomheden Narrative Science gør computergenererede nyheder og rapporter kommercielt tilgængelige, herunder opsummering af teamsportbegivenheder baseret på statistiske data fra spillet. Det opretter også økonomiske rapporter og ejendomsanalyser.
Metafor og lignelse
Eksempel på en metafor: "Hun var en abe."
Eksempel på en lignelse: "Følte mig som et tiger-pelsdækken. " Beregningsundersøgelsen af disse fænomener har hovedsageligt fokuseret på fortolkning som en videnbaseret proces. Computationalister som Yorick Wilks , James Martin, Dan Fass, John Barnden og Mark Lee har udviklet videnbaserede tilgange til behandling af metaforer, enten på et sprogligt eller logisk niveau. Tony Veale og Yanfen Hao har udviklet et system, kaldet Sardonicus, der erhverver en omfattende database med eksplicitte lignelser fra nettet; disse lignelser bliver derefter mærket som bona-fide (f.eks. "så hårdt som stål") eller ironisk (f.eks. "så håret som en bowlingkugle ", "så behageligt som en rodkanal "); lignelser af begge typer kan hentes efter behov for et givet adjektiv. De bruger disse lignelser som grundlag for et online metaforgenereringssystem kaldet Aristoteles, der kan foreslå leksikale metaforer for et givet beskrivende mål (f.eks. At beskrive en supermodel som tynd, kildebetegnelserne "blyant", "pisk", " whippet "," reb "," stick-insect "og" slange "foreslås).
Analogi
Processen med analog ræsonnement er blevet undersøgt både fra et kortlægnings- og et hentningsperspektiv, idet sidstnævnte er nøglen til genereringen af nye analogier. Den dominerende forskerskole, fremført af Dedre Gentner , betragter analogi som en strukturbevarende proces; denne opfattelse er blevet implementeret i strukturkortlægningsmotoren eller SMV'erne, MAC/FAC -hentemotoren (mange kaldes, få vælges), ACME ( Analogical Constraint Mapping Engine ) og ARCS ( Analogical Retrieval Constraint System ). Andre kortlægningsbaserede metoder inkluderer Sapper, som placerer kortlægningsprocessen i en semantisk-netværksmodel af hukommelse. Analogi er et meget aktivt underområde inden for kreativ beregning og kreativ erkendelse; aktive figurer i dette underområde omfatter Douglas Hofstadter , Paul Thagard og Keith Holyoak . Også værd at bemærke her er Peter Turney og Michael Littmans maskinlæringsmetode til løsning af SAT -stil analogiproblemer; deres tilgang opnår en score, der godt kan sammenlignes med gennemsnitlige scoringer opnået af mennesker på disse test.
Joke generation
Humor er en særlig videnshungrende proces, og de mest succesfulde vittighedsgenererende systemer til dato har fokuseret på ordspilsgenerering, som eksemplificeret af Kim Binsteds og Graeme Ritchies arbejde. Dette arbejde omfatter JAPE -systemet, som kan generere en lang række ordspil, der konsekvent vurderes som nye og humoristiske af små børn. En forbedret version af JAPE er blevet udviklet i form af STANDUP -systemet, som er blevet eksperimentelt implementeret som et middel til at forbedre sproglig interaktion med børn med kommunikationshæmmede. Der er gjort nogle begrænsede fremskridt med at generere humor, der involverer andre aspekter af naturligt sprog, såsom bevidst misforståelse af pronominal reference (i værkerne af Hans Wim Tinholt og Anton Nijholt) samt generering af humoristiske akronymer i HAHAcronym system af Oliviero Stock og Carlo Strapparava.
Neologisme
Blandingen af flere ordformer er en dominerende kraft for oprettelse af nye ord i sproget; disse nye ord kaldes almindeligvis "blandinger" eller " portmanteau -ord " (efter Lewis Carroll ). Tony Veale har udviklet et system kaldet Zeitgeist at høst neological opslagsord fra Wikipedia og fortolker dem i forhold til deres lokale kontekst i Wikipedia og i forhold til specifikke ord sanser i WordNet . ZeitGeist er blevet udvidet til at generere sine egne neologismer; tilgangen kombinerer elementer fra en oversigt over orddele, der er høstet fra WordNet, og bestemmer samtidig sandsynlige gloser for disse nye ord (f.eks. " madrejser " for " gastronaut " og " tidsrejsende " for " krononaut "). Den bruger derefter websøgning til at bestemme, hvilke gloser der er meningsfulde, og hvilke neologismer der ikke er blevet brugt før; denne søgning identificerer delsættet af genererede ord, der både er nye ("H-kreative") og nyttige.
En korpus sproglig tilgang til søgning og ekstraktion af neologisme har også vist sig at være mulig. Locky Law har ved hjælp af Corpus of Contemporary American English som referencekorpus udført en ekstraktion af neologisme , portmanteaus og slangord ved hjælp af hapax legomena, der optrådte i manuskripterne fra amerikansk tv -drama House MD
Med hensyn til sproglig forskning inden for neologisme, Stefan Th. Gries har udført en kvantitativ analyse af blandingsstruktur på engelsk og fundet, at "graden af genkendelighed af kildeordene, og at lighed mellem kildeord og blandingen spiller en afgørende rolle i blandingsdannelse." Resultaterne blev valideret ved en sammenligning af forsætlige blandinger med tale-fejlblandinger.
Poesi
Mere end jern, mere end bly, mere end guld Jeg har brug for elektricitet.
Jeg har brug for det mere end jeg har brug for lam eller svinekød eller salat eller agurk.
Jeg har brug for det til mine drømme.
Karakter, fra politimandens skæg er halvkonstrueret
Ligesom vittigheder involverer digte et komplekst samspil mellem forskellige begrænsninger, og ingen digtegenerator til generelle formål kombinerer tilstrækkeligt poesiens betydning, formulering, struktur og rimaspekter. Ikke desto mindre har Pablo Gervás udviklet et bemærkelsesværdigt system kaldet ASPERA, der anvender en case-based reasoning (CBR) tilgang til at generere poetiske formuleringer af en given inputtekst via en sammensætning af poetiske fragmenter, der er hentet fra en case-base af eksisterende digte. Hvert digtfragment i ASPERA case-base er annoteret med en prosastreng, der udtrykker fragmentets betydning, og denne prosastreng bruges som genfindingsnøgle for hvert fragment. Metriske regler bruges derefter til at kombinere disse fragmenter til en velformet poetisk struktur. Racter er et eksempel på et sådant softwareprojekt.
Musikalsk kreativitet
Beregningskreativitet inden for musikområdet har fokuseret både på generering af musikalske partiturer til brug for menneskelige musikere og på generering af musik til performance ved computere. Generationsområdet har omfattet klassisk musik (med software, der genererer musik i Mozart og Bachs stil ) og jazz . Mest bemærkelsesværdigt har David Cope skrevet et softwaresystem kaldet "Experiments in Musical Intelligence" (eller "EMI"), der er i stand til at analysere og generalisere fra eksisterende musik af en menneskelig komponist for at generere nye musikalske kompositioner i samme stil. EMI's output er overbevisende nok til at overbevise menneskelige lyttere om, at dens musik er menneskeskabt til et højt kompetenceniveau.
Inden for moderne klassisk musik er Iamus den første computer, der komponerer fra bunden og producerer slutresultater, som professionelle tolke kan spille. Den London Symphony Orchestra spillede et stykke for fuldt orkester, der indgår i Iamus' debut-cd , som New Scientist beskrevet som 'Den første store værk komponeret af en computer og udføres af en fuldt orkester'. Melomics , teknologien bag Iamus, er i stand til at generere stykker i forskellige musikstile med et lignende kvalitetsniveau.
Kreativitetsforskning i jazz har fokuseret på improvisationsprocessen og de kognitive krav, som dette stiller til en musikalsk agent: at ræsonnere om tid, huske og konceptualisere, hvad der allerede er blevet spillet, og planlægge forud for, hvad der kan spilles næste gang. Robotten Shimon, udviklet af Gil Weinberg fra Georgia Tech, har demonstreret jazzimprovisation. Virtuel improvisationssoftware baseret på undersøgelser om stilistisk modellering udført af Gerard Assayag og Shlomo Dubnov inkluderer OMax, SoMax og PyOracle, bruges til at skabe improvisationer i realtid ved at genindsprøjte sekvenser med variabel længde, der er lært på farten fra live-optrædende.
I 1994 var en Creativity Machine -arkitektur (se ovenfor) i stand til at generere 11.000 musikalske kroge ved at træne et synaptisk forstyrret neuralt net på 100 melodier, der havde optrådt på top ti -listen i løbet af de sidste 30 år. I 1996 observerede en selvstartende kreativitetsmaskine publikums ansigtsudtryk gennem et avanceret maskinsyn-system og perfektionerede dets musikalske talenter til at generere et album med titlen "Song of the Neurons"
Inden for den musikalske komposition tillod de patenterede værker af René-Louis Baron at lave en robot, der kan skabe og spille et væld af orkestrerede melodier såkaldte "sammenhængende" i enhver musikalsk stil. Alle fysiske udendørs parametre forbundet med en eller flere specifikke musikalske parametre kan påvirke og udvikle hver af disse sange (i realtid, mens du lytter til sangen). Den patenterede opfindelse Medal-Composer rejser problemer med ophavsret.
Visuel og kunstnerisk kreativitet
Beregningskreativitet i generationen af billedkunst har haft nogle bemærkelsesværdige succeser med skabelsen af både abstrakt kunst og repræsentationskunst. Den mest berømte program i dette område er Harold Cohen 's AARON , som er blevet løbende udvikles og augmented siden 1973. Selvom stereotyp, Aaron udviser en række udgange, genererer sort-hvid tegninger eller farve malerier, som inkorporerer menneskelige figurer (såsom som dansere), potteplanter, klipper og andre elementer i baggrundsbilleder. Disse billeder er af tilstrækkelig høj kvalitet til at blive vist i velrenommerede gallerier.
Andre bemærkede softwarekunstnere inkluderer NEvAr-systemet (til " Neuro-Evolutionary Art") fra Penousal Machado. NEvAr bruger en genetisk algoritme til at udlede en matematisk funktion, der derefter bruges til at generere en farvet tredimensionel overflade. En menneskelig bruger får lov til at vælge de bedste billeder efter hver fase af den genetiske algoritme, og disse præferencer bruges til at styre successive faser og derved skubbe NEvArs søgning ind i lommer i søgerummet, der anses for at være mest tiltrækkende for brugeren.
The Painting Fool , udviklet af Simon Colton, opstod som et system til overmaling af digitale billeder af en given scene i et udvalg af forskellige malerstile, farvepaletter og penseltyper. I betragtning af dets afhængighed af et inputkildebillede at arbejde med, rejste de tidligste iterationer af Painting Fool spørgsmål om omfanget eller manglen på kreativitet i et beregningsmæssigt kunstsystem. Ikke desto mindre er The Painting Fool i nyere værker blevet udvidet til at skabe nye billeder, ligesom AARON gør, ud fra sin egen begrænsede fantasi. Billeder i denne vene omfatter bybilleder og skove, der genereres af en proces med begrænset tilfredshed fra nogle grundlæggende scenarier fra brugeren (f.eks. Giver disse scenarier systemet mulighed for at udlede, at objekter tættere på visningsplanet skal være større og mere farve- mættet, mens de længere væk skal være mindre mættede og se mindre ud). Kunstnerisk set fremstår de billeder, der nu er skabt af Painting Fool, på niveau med dem, der er skabt af Aaron, selvom de udvidelige mekanismer, der anvendes af den tidligere (begrænset tilfredshed osv.), Meget vel kan tillade det at udvikle sig til en mere omstændelig og sofistikeret maler.
Kunstneren Krasi Dimtch (Krasimira Dimtchevska) og softwareudvikleren Svillen Ranev har skabt et beregningssystem, der kombinerer en regelbaseret generator af engelske sætninger og en visuel kompositionbygger, der konverterer sætninger genereret af systemet til abstrakt kunst. Softwaren genererer automatisk et ubestemt antal forskellige billeder ved hjælp af forskellige farve-, form- og størrelsespaletter. Softwaren giver også brugeren mulighed for at vælge emnet for de genererede sætninger eller/og en eller flere af de paletter, der bruges af den visuelle sammensætningsbygger.
Et voksende område inden for beregningskreativitet er videospil. ANGELINA er et system til kreativ udvikling af videospil i Java af Michael Cook. Et vigtigt aspekt er Mechanic Miner, et system, der kan generere korte segmenter af kode, der fungerer som simpel spilmekanik. ANGELINA kan evaluere disse mekanikker til nytte ved at spille enkle uløselige spilniveauer og teste, om den nye mekaniker gør niveauet opløseligt. Nogle gange opdager Mechanic Miner fejl i koden og udnytter disse til at lave ny mekanik, som spilleren kan løse problemer med.
I juli 2015 udgav Google DeepDream - et open source computer vision -program, der er skabt til at detektere ansigter og andre mønstre i billeder med det formål automatisk at klassificere billeder, som bruger et konvolutionsnervalt neuralt netværk til at finde og forbedre mønstre i billeder via algoritmisk pareidolia og dermed skabe et drømmeagtigt psykedelisk udseende i de bevidst overbehandlede billeder.
I august 2015 oprettede forskere fra Tübingen, Tyskland et konvolutionsnervalt neuralt netværk, der ved hjælp af neurale repræsentationer adskiller og rekombinerer indhold og stil af vilkårlige billeder, som er i stand til at omdanne billeder til stilistiske efterligninger af kunstværker af kunstnere som en Picasso eller Van Gogh i omkring en time. Deres algoritme tages i brug på webstedet DeepArt, der giver brugerne mulighed for at skabe unikke kunstneriske billeder ved hjælp af deres algoritme.
I begyndelsen af 2016 forklarede et globalt team af forskere, hvordan en ny beregningsmæssig kreativitetstilgang, kendt som Digital Synaptic Neural Substrate (DSNS), kunne bruges til at generere originale skakgåde, der ikke var afledt af slutspillets databaser. DSNS er i stand til at kombinere funktioner i forskellige objekter (f.eks. Skakproblemer, malerier, musik) ved hjælp af stokastiske metoder for at udlede nye egenskabsspecifikationer, som kan bruges til at generere objekter i et hvilket som helst af de originale domæner. De genererede skakpuslespil er også blevet vist på YouTube.
Kreativitet i problemløsning
Kreativitet er også nyttig til at give mulighed for usædvanlige løsninger i problemløsning . Inden for psykologi og kognitiv videnskab kaldes dette forskningsområde kreativ problemløsning . Explicit -Implicit Interaction (EII) teori om kreativitet er for nylig blevet implementeret ved hjælp af en CLARION -baseret beregningsmodel, der muliggør simulering af inkubation og indsigt i problemløsning. Vægten i dette beregningskreativitetsprojekt ligger ikke på præstation i sig selv (som i kunstige intelligensprojekter ), men derimod på forklaringen af de psykologiske processer, der fører til menneskelig kreativitet og reproduktion af data indsamlet i psykologieksperimenter. Hidtil har dette projekt været en succes med at give en forklaring på inkubationseffekter i simple hukommelseseksperimenter, indsigt i problemløsning og gengive den overskyggende effekt i problemløsning.
Debat om "generelle" teorier om kreativitet
Nogle forskere mener, at kreativitet er et komplekst fænomen, hvis undersøgelse kompliceres yderligere af plasticiteten i det sprog, vi bruger til at beskrive det. Vi kan beskrive ikke bare kreativitetsagenten som "kreativ", men også produktet og metoden. Det kan derfor hævdes, at det er urealistisk at tale om en generel kreativitetsteori . Ikke desto mindre er nogle generative principper mere generelle end andre, hvilket får nogle advokater til at hævde, at visse beregningsmetoder er "generelle teorier". Stephen Thaler foreslår f.eks., At visse former for neurale netværk er generative nok og generelle nok til at manifestere en høj grad af kreative evner.
Kritik af computerkreativitet
Traditionelle computere, som hovedsageligt bruges i computational kreativitetsapplikationen, understøtter ikke kreativitet, da de grundlæggende transformerer et sæt diskrete, begrænsede domæner af inputparametre til et sæt diskrete, begrænsede domæner for outputparametre ved hjælp af et begrænset sæt beregningsfunktioner. Som sådan kan en computer ikke være kreativ, da alt i output skal allerede have været til stede i inputdataene eller algoritmerne. For nogle relaterede diskussioner og referencer til beslægtet arbejde er fanget i nogle nylige arbejder om filosofiske grundlag for simulering.
Matematisk er det samme sæt argumenter mod kreativitet blevet fremført af Chaitin. Lignende observationer kommer fra et Model Theory -perspektiv. Al denne kritik understreger, at beregningskreativitet er nyttig og kan ligne kreativitet, men det er ikke ægte kreativitet, da der ikke skabes noget nyt, bare transformeret i veldefinerede algoritmer.
Begivenheder
Den internationale konference om computerkreativitet (ICCC) finder sted årligt, arrangeret af The Association for Computational Creativity. Begivenheder i serien inkluderer:
- ICCC 2018, Salamanca, Spanien
- ICCC 2017, Atlanta, Georgia, USA
- ICCC 2016, Paris, Frankrig
- ICCC 2015, Park City, Utah, USA. Keynote: Emily Short
- ICCC 2014, Ljubljana, Slovenien. Nøgleord: Oliver Deussen
- ICCC 2013, Sydney, Australien. Nøgleord: Arne Dietrich
- ICCC 2012, Dublin, Irland. Nøgleord: Steven Smith
- ICCC 2011, Mexico City, Mexico. Nøgleord: George E Lewis
- ICCC 2010, Lissabon, Portugal. Keynote/inviterede samtaler: Nancy J Nersessian og Mary Lou Maher
Tidligere har computerkreativitetsfællesskabet holdt et dedikeret værksted, International Joint Workshop on Computational Creativity, hvert år siden 1999. Tidligere begivenheder i denne serie omfatter:
- IJWCC 2003, Acapulco, Mexico, som en del af IJCAI'2003
- IJWCC 2004, Madrid, Spanien, som en del af ECCBR'2004
- IJWCC 2005, Edinburgh, UK, som en del af IJCAI'2005
- IJWCC 2006, Riva del Garda, Italien, som en del af ECAI'2006
- IJWCC 2007, London, UK, en enkeltstående begivenhed
- IJWCC 2008, Madrid, Spanien, en enkeltstående begivenhed
Den første konference om computersimulering af musikalsk kreativitet afholdes
- CCSMC 2016, 17. - 19. juni, University of Huddersfield, Storbritannien. Keynotes: Geraint Wiggins og Graeme Bailey.
Publikationer og fora
Design Computing and Cognition er en konference, der omhandler beregningskreativitet. ACM Creativity and Cognition -konferencen er et andet forum for spørgsmål relateret til beregningskreativitet. Journées d'Informatique Musicale 2016 keynote af Shlomo Dubnov handlede om informationsteoretisk kreativitet.
En række nyere bøger giver enten en god introduktion eller et godt overblik over computerkreativitet. Disse omfatter:
- Pereira, FC (2007). "Kreativitet og kunstig intelligens: En konceptuel blandingsmetode". Applications of Cognitive Linguistics series, Mouton de Gruyter.
- Veale, T. (2012). "Eksplodering af kreativitetsmyten: Den beregningsmæssige grundlag for sproglig kreativitet". Bloomsbury Academic, London.
- McCormack, J. og d'Inverno, M. (red.) (2012). "Computere og kreativitet". Springer, Berlin.
- Veale, T., Feyaerts, K. og Forceville, C. (2013, kommende). "Kreativitet og det agile sind: Et tværfagligt studie af et mangefacetteret fænomen". Mouton de Gruyter.
Ud over konferencer og workshops har computingkreativitetssamfundet hidtil produceret disse særlige journaludgaver dedikeret til emnet:
- New Generation Computing , bind 24, nummer 3, 2006
- Journal of Knowledge-Based Systems , bind 19, nummer 7, november 2006
- AI Magazine , bind 30, nummer 3, efterår 2009
- Minds and Machines , bind 20, nummer 4, november 2010
- Kognitiv beregning , bind 4, nummer 3, september 2012
- AIEDAM , bind 27, nummer 4, efterår 2013
- Computere i underholdning , to særlige numre om Music Meta-Creation (MuMe), efterår 2016 (kommende)
Ud over disse er der startet et nyt tidsskrift, der fokuserer på beregningskreativitet inden for musikområdet.
- JCMS 2016, Journal of Creative Music Systems
Se også
- 1 the Road (1. roman)
- Kunstig fantasi
- Algoritmisk kunst
- Algoritmisk sammensætning
- Anvendelser af kunstig intelligens
- Computerkunst
- Computergenereret musik
- Kreativ computing
- Digital morfogenese
- Digital poesi
- Generative systemer
- Iboende motivation (kunstig intelligens)
- Mediesyntese (AI)
- Musikalisches Würfelspiel (musikalsk terningespil)
- Proceduregenerering
- Lister
Referencer
Yderligere læsning
- En oversigt over kunstig kreativitet om at tænke kunstigt
- Cohen, H., "the further exploits of AARON, Painter" , SEHR, bind 4, nummer 2: Sindets konstruktioner, 1995
- Plotkin, R. "Genien i maskinen"