Aday hareketi - Candidate move
Gelen soyut strateji masa oyunları , aday hareket pozisyonu ilk gözlem üzerine, daha fazla analiz emri gibi, hareket bulunmaktadır. Teoride aday hamle fikri dama , go ve xiangqi gibi oyunlara uygulanabilse de, çoğunlukla satranç bağlamında kullanılır .
Tarih
Aday hamle fikri ilk olarak Büyük Üstat Alexander Kotov'un Büyük Üstat Gibi Düşün adlı kitabında ortaya atıldı . İçinde Kotov, uygun görünen birkaç hamleyi - sözde aday hamleleri - aramayı ve ardından bu hamleleri birer birer analiz etmeyi önerdi. Bu fikir bir süredir uzman satranç oyuncuları tarafından uygulanmış olsa da, hiçbir zaman açıkça dile getirilmemişti ve amatör seviyedeki oyuncular tarafından nispeten bilinmiyordu.
Fikir hızla benimsendi ve şimdi her seviyedeki satranç oyuncuları arasında standart uygulama olarak kabul ediliyor. Birçok acemi oyuncuya, oyunu oynamayı öğrenir öğrenmez aday hamleler hakkında bilgi verilir ve diğer satranç kitaplarında bu fikre çok sayıda referans vardır.
Aday hamle bulma
Doğru aday hamleleri bulmak, genellikle daha iyi bir satranç oyuncusu olmanın en zor yönlerinden biridir. Kotov ve diğer öğretmenler, uygun bir hareketin ne olabileceğini belirlemek için mevcut pozisyonun unsurlarına bakarak bir örüntü tanıma sistemi kullanmanızı tavsiye ediyor . Örneğin, rakibinin bir oyuncu bildirimler eğer kral üzerindedir g8 meydanda onun o ve şövalye f3 üzerindedir, daha sonra aday hamle olabilir NG5 , bir karşı oldukça yaygın bir başlangıç kurban .
Bir oyuncu çok sayıda aday hamle bulduğunda (her pozisyon farklıdır, ancak dört ila altı hamle genellikle normdur), bir oyuncu daha sonra bu hamleleri sistematik olarak analiz etmeye başlayabilir. Aday hamlelerinin ardındaki fikir, kişinin analizini yapılandırmasına yardımcı olmak ve onun karmakarışık olmasını önlemektir; Aday hamleleri dikkatli bir şekilde düşünmeyen deneyimsiz oyuncular genellikle kendilerini analiz satırları arasında gelişigüzel atlarken bulacaklardır.
bilgisayar satranç
İnsanların aday hamleleri bulma yeteneği, onlarla bilgisayarlar arasındaki temel farklardan biri olmaya devam ediyor . Erken satranç programcıları, bilgisayarların aday hamleleri seçebilmesi için takdire şayan çabalar gösterseler de (bkz. Tip A ve Tip B programlar ), hiçbir zaman özellikle iyi oynamadılar ve kısa süre sonra kaba kuvvet algoritmaları kullanan bilgisayarlar tarafından değiştirildi (Shenk, 2006). Alfabeta algoritmalarının eklenmesi , ikinci türü daha da uygulanabilir hale getirdi. Pek çoğu, bilgisayarların uygun aday hareketleri bulmak için gerekli olan karmaşık örüntü tanımayı gerçekleştiremeyeceğini ve bilgisayarların basit kapsamlı aramalar yapmasının daha kolay olduğunu kabul etti.
Bugün, çoğu satranç programı hala temel olarak kaba kuvvet aramalarına güveniyor, ancak arama algoritmaları geliştikçe, günümüzün satranç motorları analizlerinde aday hamleleri giderek daha fazla kullanıyor gibi görünüyor. Örneğin Hydra ve AlphaZero , yaygın olarak "B Tipi" (aday hareket bulma) bilgisayar olarak kabul edilir.