Speldesigndokument - Game design document
| Del av en serie om: |
| Videospelindustrin |
|---|
Ett speldesigndokument (ofta förkortat GDD ) är ett mycket beskrivande designprogram för levande programvara för designen för ett tv -spel . En GDD skapas och redigeras av utvecklingsteamet och den används främst i videospelsindustrin för att organisera insatser inom ett utvecklingsteam. Dokumentet skapas av utvecklingsteamet som ett resultat av samarbete mellan deras designers , konstnärer och programmerare som en vägledande vision som används under hela spelutvecklingsprocessen . När ett spel beställs av ett spelutgivare till utvecklingsteamet måste dokumentet skapas av utvecklingsteamet och det bifogas ofta avtalet mellan utgivare och utvecklare; utvecklaren måste följa GDD under spelutvecklingsprocessen.
Livscykel
Spelutvecklare kan producera speldesigndokumentet i förproduktionsstadiet av spelutvecklingen-före eller efter en pitch. Innan en pitch kan dokumentet vara konceptuellt och ofullständigt. När projektet väl har godkänts utökas dokumentet av utvecklaren till en nivå där det framgångsrikt kan vägleda utvecklingsteamet. På grund av den dynamiska miljön för spelutveckling ändras, revideras och utvidgas dokumentet allt eftersom utvecklingen går framåt och förändringar i omfattning och riktning utforskas. Som sådant kallas ofta ett speldesigndokument som ett levande dokument , det vill säga ett arbete som kontinuerligt förbättras under hela projektets genomförande, ibland så ofta som dagligen. Ett dokument kan börja med endast de grundläggande konceptets konturer och bli en komplett, detaljerad lista över varje spelaspekt i slutet av projektet.
Innehåll
Ett speldesigndokument kan vara tillverkat av text, bilder, diagram, konceptkonst eller andra tillämpliga medier för att bättre illustrera designbeslut. Vissa designdokument kan innehålla funktionella prototyper eller en vald spelmotor för vissa delar av spelet.
Även om det anses vara ett krav av många företag, har en GDD ingen fastställd branschstandardform. Till exempel kan utvecklare välja att behålla dokumentet som ett ordbehandlat dokument eller som ett online -samarbetsverktyg .
Strukturera
Syftet med en speldesign dokument är att entydigt beskriva spelets försäljningsställe, målgrupp , gameplay , konst , level design , berättelse, tecken, UI , tillgångar, etc. Kort sagt, bör varje match del som kräver utveckling tas av utvecklaren tillräckligt detaljerat för respektive utvecklare att implementera nämnda del. Dokumentet är avsiktligt sektionerat och uppdelat på ett sätt som spelutvecklare kan hänvisa till och underhålla relevanta delar.
Majoriteten av videospel bör kräva att följande avsnitt inkluderas eller ändras:
- Berättelse
- Tecken
- Nivå/miljö design
- Spel
- Konst
- Ljud och musik
- Användargränssnitt, spelkontroller
- Tillgänglighet
- Intäktsgenerering
Denna lista är ingalunda uttömmande eller tillämplig för varje spel. Vissa av dessa avsnitt kanske inte visas i själva GDD, utan istället visas i kompletterande dokument.
Spelkoncept
Spelkonceptet beskriver spelets huvudidé. Den här delen av dokumentet är en enkel förklaring av idéerna för spelet. Konceptet innehåller vad spelet exakt är och vad som görs av det. Denna del av dokumentet kommer också att informera sådana människor som konstlaget, förlag, utvecklare, etc., om spelets förväntningar när det utvecklas. Så under spelets produktionsfas används dokumentet som en guide för att skapa spelet. Begreppen introduceras för en produktutvecklingsdirektör, eller till och med en verkställande producent, innan det tillåts utanför produktutvecklingsavdelningen. Det blir sedan regissörens beslut om idén har förtjänst eller inte, vilket leder till att idén ignoreras eller stöds för att utveckla spelförslaget.
Även om konceptet är till förmån för direktören finns det fortfarande möjlighet att begära ändringar. Direktören kan vidarebefordra konceptet till andra förutom designpersonal, producenter eller visas för hela avdelningen eller företaget, vilket ger konceptet en större chans att bli mer fängslande med tillägget av en livlig och fantasifull grupp människor.
Game Concept -delen av dokumentet innehåller följande:
- Introduktion
- Bakgrund (valfritt)
- Beskrivning
- Nyckelfunktioner
- Genre
- Plattform (er)
- Konceptkonst (tillval)
Anteckningar
Referenser
- Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9.
- Bates, Bob (2004). Speldesign (andra upplagan). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik (2003). Spelutveckling och produktion . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Utmaningar för speldesigners . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
- Moore, Michael E .; Novak, Jeannie (2010). Spelindustrins karriärguide . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Oxland, Kevin (2004). Spel och design . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.
- Ryan, Tim (19 oktober 1999). " Anatomi i ett designdokument, del 1: Dokumentationsriktlinjer för spelkonceptet och förslaget ". Gamasutra.Com , 2020. Hämtad 2 november 2020.
- Pluralsight (26 juni 2014). " Spelkoncept: hur man kommer på en spelidé ". Pluralsight.Com, 2020. Hämtad 2 november 2020.
externa länkar
- Anatomy of a GDD av Tim Ryan på Gamasutra
- Spelspecifikationer av Tom Sloper på Sloperama
- Skapa ditt första speldesigndokument på GameDesigning
- Hur kommer jag på en spelidé på Pluralsight?