close

Machinima

Gå til navigasjon Gå til søk
Machinima filmet i Second Life

Machinima er et begrep fra engelsk (by machine , som betyr maskin og kino , som betyr kino) som refererer til å lage videoanimasjoner ved å bruke motoren til et videospill og bruke dets ressurser (teksturer, modeller osv.). brukes i spillet (for eksempel de forhåndsrenderte scenene i Resident Evil 4 PlayStation 2 ) eller utenfor spillet for kommersiell levering eller referanse.

Machinima-baserte kunstnere, noen ganger kalt maskinister eller maskinister , er ofte fanatiske arbeidere, i kraft av deres gjenbruk av opphavsrettsbeskyttet materiale . Machinima tilbyr å gi et arkiv med spillytelse og tilgang til utseendet til programvare og maskinvare som allerede kan ha blitt foreldet eller til og med utilgjengelig. For spillstudioer gir "Machinimas gester tilgang til spillets historiske mulighetsbetingelser, og hvordan machinima tilbyr lenker til en komparativ horisont som fullt ut informerer, endrer og deltar i videospillkulturen." [ 1 ]​ [ 2 ]

Praksisen med å bruke videospillgrafikkmotorer vokste ut av 1980-tallets demo-animerte programvareintroduksjoner, Disney Interactive Studios ' videospill Stunt Island fra 1992 og 1990-spillopptak i skytespill. førstepersonsskytespill (FPS), som Id Software Doom og Quake . Opprinnelig dokumenterte disse opptakene raske løp (forsøk på å fullføre et nivå så raskt som mulig) og flerspillerkamper. Tilføyelsen av historier til disse filmene skapte " Quake- filmer ". Det mer generelle begrepet machinima , en blanding av maskin og kino , ble til da konseptet spredte seg utover Quake -serien til andre spill og programvare. Etter denne generaliseringen dukket machinima opp i mainstream-medier, inkludert TV-serier og reklame.

For tiden brukes metoden for å lage machinima på en konsoll og bruke en fangstenhet, videoen overføres til datamaskinen og der redigeres den for å fullføre videoen og dele den.

Historikk

Presedens

Programvareknekkere på 1980-tallet la til tilpassede innledende kredittsekvenser (introer) til programmer hvis kopibeskyttelse de hadde fjernet. [ 3 ] Økt datakraft muliggjorde mer komplekse introer, og demoen dannet seg etter hvert som fokuset skiftet til introer i stedet for cracks. [ 3 ] Målet ble å lage de beste sanntids 3D-demoene med minst mulig programvarekode. [ 3 ] Disklagring var for treg for dette, så grafikken måtte beregnes umiddelbart og uten en forhåndseksisterende spillmotor. [ 3 ]

I Disney Interactive Studios ' dataspill Stunt Island fra 1992 kan brukere iscenesette, spille inn og spille av stunts på nytt. Som Nitsche sa det, var målet med spillet "...ikke en høy poengsum, men et show." Utgitt året etter, inkluderte id Softwares Doom muligheten til å spille inn spill som hendelsessekvenser som spillmotoren senere kunne spille av i sanntid. [ 3 ] Fordi hendelsene og ikke videobildene ble lagret, var de resulterende spilldemofilene små og enkelt delt mellom spillere. [ 3 ] En spillinnspillingskultur utviklet seg, som Henry Lowood fra Stanford University kalte, "en kontekst for seeren... Resultatet var intet mindre enn en metamorfose av spiller til utøver." [ 4 ] Et annet viktig trekk ved Doom var at det tillot spillere å lage sine egne mods, kart og programvare for spillet, og dermed utvide konseptet med spillforfatterskap. [ 5 ] I machinima er det et dobbelt register av gester: spillerens trente bevegelser bestemmer de uttrykksfulle bevegelsesbildene i spillet.

Parallelt med fokuset på videospill, innen mediekunst, inneholdt Maurice Benayouns virtuelle virkelighetskunstverk The Tunnel under the Atlantic (1995), ofte sammenlignet med videospill, en virtuell filmregissør, en fullstendig autonom intelligent agent, for å filme og rediger i sanntid en fullstendig video av utgravningsforestillingen ved Centre Pompidou i Paris og Museum of Contemporary Art i Montreal. Hele filmen, Inside the Tunnel under the Atlantic , t lang, ble fulgt i 1997 av Inside the Paris New-Delhi Tunnel (13 timer lang). Kun korte utdrag ble presentert for publikum. Den komplekse oppførselen til tunnelens virtuelle regissør gjør den til en betydelig forløper for etterapplikasjonen av videospillbaserte maskiner.

Dooms etterfølger fra 1996 , Quake , tilbød nye muligheter for både spilling og tilpasning, [ 5 ] mens de beholdt muligheten til å spille inn demoer. [ 3 ] Multiplayer-videospill ble populære, og demonstrasjoner av kamper mellom lag av spillere ( klaner ) ble tatt opp og studert. Paul Marino, administrerende direktør i AMAS, uttalte at deathmatches, en type flerspillerspill, ble mer "filmatisk". [ 3 ] På dette tidspunktet dokumenterte de imidlertid fortsatt spillet uten en fortelling. [ 4 ]

Quake-filmer

Den 26. oktober 1996 overrasket en kjent videospillklan, Rangers, Quake -samfunnet med Diary of a Camper , den første kjente machinima-filmen. [ 4 ] Denne korte 100-sekunders demofilen inneholdt handlingen og blodet til mange andre, men i sammenheng med en novelle, snarere enn den vanlige deathmatch. Et eksempel på transformativ eller fremvoksende spilling, dette skiftet fra konkurranse til teater krevde både erfaring og undergraving av spillmekanikk. [ 5 ] Ranger-demoen la vekt på denne transformasjonen ved å beholde spesifikke spillreferanser i historien. [ 5 ]

Diary of a Camper inspirerte mange andre " Quake- filmer ", som disse filmene ble kalt. Et fellesskap av spillmoddere (moddere), artister, ekspertspillere og filmfans begynte å danne seg rundt ham. Verkene ble distribuert og anmeldt på nettsteder som The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle og Quake Movie Library (QML). [ 3 ] Produksjonen ble støttet av dedikert demobehandlingsprogramvare, som Uwe Girlichs Little Movie Processing Center (LMPC) og David "crt" Wrights Keygrip ikke-lineære editor, som senere ble kjent som "Adobe Premiere for demoen". av Quake-filer " . Bemerkelsesverdige filmer inkluderer Clan Phantasm 's Devil's Covenant , den første Quake -spillefilmen  ; Wendigo's Avatar og Blahbalicious , som QML tildelt syv Quake Movie Oscars; og Undead Clans Operation Bayshield , som introduserte simulert leppesynkronisering og inneholdt tilpassede digitale eiendeler. [ 6 ]

Utgitt i desember 1997, forbedret id Softwares Quake II støtte for brukerskapte 3D-modeller. Men uten kompatibel redigeringsprogramvare fortsatte filmskapere å lage verk basert på den originale Quake . Disse inkluderer ILL Clan's Apartment Huntin og den hurtigvirkende Quake-gruppen Slick Done Plague . Quake II - demoredigerere ble tilgjengelige i 1998. Spesielt introduserte Keygrip 2.0 "recamming", muligheten til å justere plasseringen av kameraet etter opptak. Paul Marino kalte tillegget av denne funksjonen "et vannskille øyeblikk for [m]achinima." Med Quake II -filming nå mulig, var Strange Companys 1999-produksjon Eschaton: Nightfall det første verket som hadde helt spesialbygde karaktermodeller. [ 3 ]

Utgivelsen av id's Quake III Arena i desember 1999 utgjorde et problem for filmmiljøet Quake . Spillets demofil inkluderte nødvendig informasjon for datanettverk; men for å unngå juks advarte id mot rettslige skritt for spredning av filformatet. Derfor var det ikke praktisk å forbedre programvaren for å fungere med Quake III . Samtidig avtok nyheten i Quake -filmene . nye produksjoner dukket sjeldnere opp, og ifølge Marino trengte samfunnet å "oppfinne seg selv på nytt" for å kompensere for denne utviklingen. [ 3 ]

Borg War , en 90-minutters animert Star Trek- fanfilm, ble produsert ved hjelp av Elite Force 2 (en variant av Quake III ) og Starfleet Command 3, og gjenbrukte spillenes voice-over-klipp for å lage et nytt plot. [ 7 ] Borg   War ble nominert til to "Mackie"-priser av Machinima Academy of Arts and Sciences. [ 8 ] En visning i august 2007 på et Star Trek- stevne i Las Vegas var første gang CBS/Paramount godkjente visning av en ikke-parodi-fanfilm på et autorisert stevne. [ 9 ]

Generalisering

Hugh Hancock grunnla Strange Company og laget begrepet Machinima. I januar 2000 lanserte Hugh Hancock, grunnlegger av Strange Company, et nytt nettsted, machinima.com . En feilstavet sammentrekning av maskinkino ( Machinema ), begrepet machinima var ment å fjerne filming i spillet fra en spesifikk motor. Stavefeilen ble sittende fast fordi den også refererte til anime. Det nye nettstedet inneholdt opplæringsprogrammer, intervjuer, artikler og den eksklusive utgivelsen av Tritin Films' Quad God . Den første filmen laget med Quake III Arena , Quad God, var også den første som ble distribuert som innspilte videorammer, ikke spillspesifikke instruksjoner. Denne endringen var opprinnelig kontroversiell blant machinima-produsenter som foretrakk den mindre størrelsen på demofilene. Demofilene krevde imidlertid en kopi av spillet for å kunne se dem. Det mer tilgjengelige tradisjonelle videoformatet utvidet God Quads publikum, og verket ble distribuert på CD med magasiner. Derfor førte IDs beslutning om å beskytte Quake III sin kode utilsiktet til at machinima-skapere brukte mer generelle løsninger og dermed utvidet sitt publikum. I løpet av få år ble machinima-filmer distribuert nesten utelukkende i vanlige videofilformater. [ 6 ]

Machinima begynte å få bred varsel. Roger Ebert diskuterte det i en artikkel fra juni 2000 og berømmet Strange Companys machinima-innstilling av Percy Bysshe Shelleys sonett "Ozymandias". På Showtime Network Alternative Media Festival i 2001 vant ILL Clans 2000 machinima Movie of the Year Hardly Workin' Beste eksperimentelle og Beste i SHO. Steven Spielberg brukte Unreal Tournament for å teste spesialeffekter mens han jobbet med sin film Artificial Intelligence: AI  fra 2001. Etter hvert spredte interessen seg til spillutviklere. I juli 2001 kunngjorde Epic Games at deres kommende Unreal Tournament 2003 -spill ville inkludere Matinee, et machinima-produksjonsprogramvareverktøy. Etter hvert som valgdeltakelsen økte, ga filmskaperne ut færre nye produksjoner for å fokusere på kvalitet. [ 3 ]

Game Developers Conference i mars 2002 grunnla fem maskinprodusenter – Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino og Matthew Ross – AMAS, en ideell organisasjon dedikert til å promotere machinima. På QuakeCon i august holdt den nye organisasjonen den første Machinima Film Festival, som fikk stor mediedekning. Anachronox: The Movie , av Jake Hughes og Tom Hall, vant tre priser, inkludert beste film. Året etter ble "In the Waiting Line", produsert av Ghost Robot, regissert av Tommy Pallotta og animert av Randy Cole, ved bruk av Fountainhead Entertainments Machinimation-verktøy, den første machinima-musikkvideoen som ble sendt på MTV. Etter hvert som grafikkteknologien ble forbedret, ble andre videospill og forbrukervideoredigeringsprogramvare brukt av maskinprodusenter. Ved å bruke Bungies 2001-spill Halo: Combat Evolved skapte Rooster Teeth Productions en populær komedieserie Red vs Blue: The Blood Gulch Chronicles . Den andre sesongen av serien hadde premiere på Lincoln Center for Performing Arts i 2004. [ 3 ]

Mainstream-opptredener

Machinima har dukket opp på TV , og startet med G4s Portal -serie. MTV2s Video Mods gjenskaper musikkvideoer ved å bruke karakterer fra videospill som The Sims 2 , BloodRayne , og ved å kjøpe rettighetene til Douglas Gayetons machinima-dokumentar

Kommersiell bruk av machinima har økt. Rooster Teeth selger DVDer av hans Red vs. Blue og, under sponsing av Electronic Arts, var med på å promotere The Sims 2 ved å bruke spillet til å lage en machinima-serie, The Strangerhood . Volvo Cars sponset opprettelsen av en reklame fra 2004, Game: On , den første filmen som kombinerer machinima og live action. Electronic Arts ga senere Rooster Teeth i oppdrag å promotere videospillet Madden NFL 07. [ 10 ] Blockhouse TV bruker Moviestorms machinima-programvare for å produsere Jack and Holly -serien med pedagogiske DVD-er for førskole.

Spillutviklere har fortsatt å øke støtten for machinima. [ 11 ] Produkter som The Movies , Lionhead Studios' forretningssimuleringsspill fra 2005, Linden Researchs virtuelle verden Second Life og Bungies førstepersonsskytespill Halo 3 fra 2007 oppmuntrer til å lage innhold fra brukere ved å inkludere machinima-programvareverktøy. Ved å bruke The Movies tok det Alex Chan, en fransk bosatt uten tidligere filmerfaring, fire dager å lage The French Democracy , en kort politisk film om den sivile uroen i Frankrike i 2005 . Tredjeparts mods som Garry's Mod tilbyr vanligvis muligheten til å manipulere karakterer og dra nytte av tilpasset eller portert innhold, slik at det kan lages verk som Counter-Strike For Kids som kan filmes ved hjelp av eiendeler fra forskjellige spill.

I et 2010-intervju med PC Magazine sa Valve CEO og medgründer Gabe Newell at de ønsket å lage Half-Life

Machinima har også blitt brukt til musikkvideoklipp. Second Life virtuell artist Bryn Oh laget et verk for den australske artisten Megan Bernards sang "Clean Up Your Life", [ 12 ] utgitt i 2016. [ 13 ] [ 14 ] Den første musikkvideoen til " Old Town Road " fra 2018.

Eksempler

  • Diary of a Camper den første Machinimaen i historien.
  • nettverk vs. Blå en av de mest sette internettshortsene i historien.
  • The Sims 2 og The Sims 3 har vært et av de mest kjente spillene brukt for Machinimas, på grunn av deres høye tilpasningsmuligheter og avanserte gratiskamera.
  • Halo har Cinema-modus, som er en av de mest brukte for å lage maskiner.
  • Garry's Mod Et av de beste spillene for å lage maskiner, denne modden fra Valve's Orange Box lar deg endre objektene og karakterene som skal spilles inn, den tilbyr også muligheten til å flytte (som i en animasjon) objektene og/eller karakterene i sanntid ; du kan også laste ned nytt innhold ved å øke alternativene.
  • Minecraft et spill som på grunn av sine egenskaper har skilt seg ut mye i etableringen av Machinimas.
  • Team Fortress 2 på deres offisielle YouTube-kanal har forskjellige Machinimaer som "Meet the Team".
  • I den animerte serien South Park gjennom det meste av episoden " Make Love, Not Warcraft " blir Machimima fra videospillet World of Warcraft stadig brukt .

Noen videospillbrukere lager for tiden filmer på servere der 50 personer – gjennom avatarene deres – oppfører seg som om de er tatt opp og publiserer resultatet som om det var et videoklipp. Andre skapere som VJ's bruker det, og noen ganger ble fusjoner med teatret også utforsket. Det foregår mye eksperimentering i Machinima-feltet akkurat nå. På filmfestivalen i New York Machinima 2005 viste Ken Perlin hvordan 3D-karakterer kunne kontrolleres gjennom et piano spilt live, og spanske Ricard Gras viste stykkene hans laget med EyeToy og SIMS2.

Problemer

Machinima, til tross for de store fordelene som følger med bruken, er ikke uten problemer. Når brukere bruker videospill til verkene sine, støter brukere på en rekke opphavsrettsproblemer . Fremtiden til denne bevegelsen virker imidlertid sikret. Det er allerede en stor gruppe lojale fans som stadig laster ned/laster opp verk, og temaet nyter oppmerksomhet på spesialiserte festivaler. Selskaper som Lionhead har utviklet The Movies -spillet , som utnytter denne bevegelsen til å skape et annet spill og gir spillerne muligheten til å regissere sine små machinima-shorts. På et profesjonelt nivå er det svært få produksjonsselskaper som har råd til å lage maskiner av opphavsrettslige årsaker. Blant dem INTER-ACTIVA , basert i Storbritannia, som utviklet sin egen videospillmotor for å lage innhold ved hjelp av denne metoden.

Kilde Filmskaper

Valve, skaperen av spill som Half Life, Counter Strike og Dota 2, blant andre. Den har gitt ut verktøyet de brukte til å lage animasjonene som er inkludert i videospillene deres, Source Filmmaker . Det er et stort fremskritt i denne typen kreasjoner, siden vi har en virtuell setting som vi legger til kart, figurer, kameraer, lys ... Det tillater alle slags mulige kombinasjoner. Alt du trenger er en Steam-konto. Både kontoen og programmet er gratis.

Referanser

  1. Library Genesis, Henry; Nitsche, Michael (2011). Maskinima-leseren . Cambridge, Mass.: MIT Press. ISBN  978-0-262-01533-2 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  2. Harwood, Tracy G.; Grussi, Ben (7. september 2021). Pionerer i Machinima: Grasroten til virtuell produksjon . Vernon Press. ISBN  978-1-64889-214-1 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  3. a b c d e f g h i j k l m Internet Archive, Paul (2004). 3D-spillbasert filmskaping: kunsten å machinima . Scottsdale, Arizona. : Paraglyph Press. ISBN  978-1-932111-85-9 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  4. abcLowood , H. ( 2006). Høyytelseslek: The making of machinima . doi : 10.1386/jmpr.7.1.25/1 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  5. abcd " Wayback Machine " . web.archive.org . 1. januar 2006 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  6. a b Internet Archive (2007). Videospill og kunst . Bristol, Storbritannia ; Chicago: Intellekt. ISBN  978-1-84150-142-0 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  7. ^ "ANIMERT SHORTS: BORG WAR, SDCC OG MER - NEWSARAMA" . web.archive.org . 29. september 2007 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  8. ^ "iF Magazine" . web.archive.org . 27. september 2007 . Hentet 21. oktober 2021 . 
  9. http://www.nashuatelegraph.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070810/NEWS01/208100371/-1/news01 . mangler ( hjelp )   |título=
  10. ^ "Rødt vs. blått: kontantene er alltid grønnere" . Forbes (på engelsk) . Hentet 22. oktober 2021 . 
  11. http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070820_438960.htm . mangler ( hjelp )   |título=
  12. Megan Bernard - Clean Up Your Life (HD) , hentet 22. oktober 2021  .
  13. https://windlightmagazine.tumblr.com/post/137150525367/bryn-oh-clean-up-your-life-by-megan-bernard . mangler ( hjelp )   |título=
  14. "Rydd opp i livet ditt av Megan Bernard" . Rydd opp i livet ditt av Megan Bernard . Hentet 22. oktober 2021 .