Darebase - Darebase
| Giocatori | da 10+ a 100+ |
|---|---|
| Tempo di preparazione | 3 minuti |
| Tempo di esecuzione | variabile |
| possibilità casuale | Nessuno |
| Fascia di età | 7 e oltre |
| Abilità richieste | Correre , Osservare |
Darebase o dare base , noto anche come base dei prigionieri o Chevy Chace , e originariamente come barre , base o barre dei prigionieri , è un gioco di tag tra due o più squadre su un campo aperto che pone un premio sulla velocità e l' agilità . Darebase ha alcune somiglianze per catturare la bandiera nella sua premessa di base di inseguire, catturare e conquistare. Differisce nel fatto che il campo di gioco è costituito da una grande terra di nessuno con basi di squadra che occupano due estremità opposte del campo e nei metodi per ottenere la vittoria. Una variante chiamata stealbase utilizza un oggetto che può essere toccato o rubato (come nella cattura della bandiera) per ottenere la vittoria.
La dimensione del campo di gioco varia tipicamente da tra quella di un campo da basket e circa la metà delle dimensioni di un calcio o di calcio campo. Ogni base appartiene alla squadra che parte da quel lato e se la distanza tra le basi è più lunga di quella che il giocatore medio è in grado di sprintare , il gioco comincerà a soffrire. Un gioco efficace può essere ottenuto con un minimo di dieci giocatori e fino a un centinaio o più, purché il campo di gioco e le linee di base siano sufficientemente grandi per accoglierli.
Darebase è popolare in molte aree degli Stati Uniti come gioco di ricreazione e nei campi estivi in parte per la sua semplicità, flessibilità e capacità di ospitare giocatori di diverse età e abilità, nonché per il suo potenziale di gioco rapido e dinamico anche quando le squadre sono alla pari.
Storia
Il gioco sembra essere stato originariamente conosciuto come "bar", "base" o "bar dei prigionieri". Uno dei primi riferimenti conosciuti risale all'inizio del XIV secolo, quando il re Edoardo III d'Inghilterra emanò un ordine che vietava di suonare " barre " nei viali del Palazzo di Westminster .
John Byng , in un diario del 12 maggio 1794, fa riferimento ai membri della milizia del Cheshire che giocano "il loro gioco di contea nei bar dei prigionieri che è uno sport di mera agilità, velocità e apparentemente produttivo di litigi: a mio parere è di gran lunga inferiore al cricket , al randello e a molti altri sport provinciali... Per leggerezza e per evitare di essere toccati da un avversario, si spogliano quasi nudi."
Joseph Strutt , scrivendo nel 1801, chiarisce che esistevano varianti locali:
Intorno al 1770, vidi un grande incontro alla base giocato nei campi dietro Montague House , ora British Museum , da dodici gentiluomini del Cheshire contro dodici del Derbyshire , per una considerevole somma di denaro, che offriva molto divertimento agli spettatori. In Essex giocano questo gioco con l'aggiunta di due prigioni, che sono pali conficcati nel terreno, in parallelo con i confini di casa, e una trentina di iarde da loro; e ogni persona che viene toccata da una parte e dall'altra nella caccia, viene inviata all'una o all'altra di queste prigioni, dove deve rimanere fino alla conclusione del gioco, se non è stato precedentemente consegnato da uno dei suoi associati, e questo può essere realizzato solo toccandolo, che è un compito difficile, che richiede l'esercizio dei giocatori più abili, perché la prigione dell'una o dell'altra parte è sempre molto più vicina alla base dei loro avversari che alla loro; e se la persona mandata a soccorrere il suo complice viene toccata da un antagonista prima che lo raggiunga, anche lui diventa un prigioniero, e ha ugualmente bisogno di liberazione. L'aggiunta delle prigioni dà luogo a un grado considerevole di varietà nel passatempo, e spesso produce molto divertimento.
Un corrispondente che scrisse al Times nel 1830 commentò: "Fino a circa 20 o 30 anni fa, i campi intorno a Londra, Marylebone-fields , Long-fields, Spa-fields , ecc., erano pieni di giocatori di cricket, trap-ball , calcio, base dei prigionieri e altri divertimenti salutari e stimolanti."
Il nome alternativo "Chevy Chace" deriva dalla tradizionale " Ballata di Chevy Chase " e dalla battaglia semi-leggendaria sul confine anglo-scozzese che si suppone commemori. GR Sims nel 1906 descrisse Chevy Chace come "una forma di base di prigionieri in cui un'unità di una 'faccia' viene catturata e tenuta in ostaggio fino a quando un compagno non lo salva".
Una scena di strada fotografata a Blue Eye, Missouri nel 1916 circa , sarebbe stata scattata durante un gioco locale di azzardo.
Regole e tattiche
Raggiungere la vittoria
Darebase può essere vinto in quattro modi diversi. Innanzitutto, catturando tutti i giocatori della squadra avversaria. Secondo, occupando la base della squadra avversaria quando la squadra avversaria è assente dalla propria base. Terzo, avendo catturato più giocatori della squadra avversaria quando il tempo è scaduto, sebbene il gioco non richieda un limite di tempo per essere giocato. Una variante della base di sfida, in cui le basi rappresentano le isole di nessuno, consente di ottenere la vittoria quando un giocatore fa la sfida finale correndo intorno alla base della squadra avversaria e tornando nella propria senza essere taggato dall'altra squadra .
Essere più freschi
Affinché un giocatore possa essere catturato, deve essere taggato da un giocatore della squadra avversaria che è entrato nella terra di nessuno dopo quel giocatore, una condizione comunemente definita "più fresco". I giocatori possono tornare alla loro linea di base in qualsiasi momento per diventare più freschi. Se sono in grado, possono anche usare la linea di base della squadra avversaria per diventare "più freschi" e proteggersi dalla cattura.
Alle Hawaii, il concetto di "più fresco" è indicato come "mana" o potere. Il proprio mana diminuisce nel tempo e può essere ricaricato tornando alla propria base. In un'altra variante, un membro della squadra può trasferire mana a un altro giocatore, sebbene ciò possa creare confusione nelle partite con un numero elevato di giocatori.
Osa e onde
Il gioco in genere inizia con i giocatori impegnati in una serie di finte o sfide. Gli osa prendono la forma di un giocatore che si avvicina alla base opposta e induce i giocatori avversari a dargli la caccia. L'inseguitore viene quindi attratto verso la linea nemica. L'inseguito deve valutare dove si trova il proprio punto di non ritorno personale in base a una combinazione di fattori: la propria velocità e agilità, la velocità dell'inseguitore e la velocità di chiunque lo sostenga. Essere in grado di avvicinarsi il più possibile a questo punto senza attraversarlo offre il massimo vantaggio tattico e si traduce nel gioco più dinamico. Se i giocatori di entrambe le squadre evitano con cautela il punto di non ritorno e quindi non invitano all'inseguimento, può verificarsi una condizione di stallo .
Se il coraggio di un giocatore viene accettato, l'inseguitore spesso attraverserà il proprio punto di non ritorno nel tentativo di catturare la preda. Questo di solito si traduce in uno o più giocatori della squadra dell'inseguitore che attraversano le loro linee per intercettare l'inseguitore. Ogni volta che i membri di una squadra attraversano la propria linea, la squadra avversaria tende a rispondere con giocatori più freschi. Questo fa sì che le onde di vantaggio alternato convergano al centro del campo. Quando un inseguitore si trova di fronte a un avversario più fresco, può scegliere di ritirarsi sulla propria linea o nella posizione di un compagno di squadra più fresco, tentare di completare la cattura o tentare di attraversare la linea di base della squadra avversaria in un punto indifeso .
Diventare una spia
Essere in grado di attraversare la linea di base della squadra avversaria offre un forte vantaggio tattico analogo a una manovra di fiancheggiamento . Un giocatore che ha raggiunto questa posizione viene talvolta definito spia. Una spia è in grado di inseguire i giocatori avversari da dietro e deve essere sorvegliata da vicino, neutralizzando efficacemente uno o più giocatori nel processo. Una spia può scegliere di rimanere sul posto come minaccia continua. Tuttavia, è raro che un giocatore del genere rimanga sul posto per molto tempo dopo essersi riposato. Un giocatore in grado di attraversare la linea dell'avversario, soprattutto all'inizio della partita, utilizzerà quasi sempre il proprio vantaggio per tentare di catturare uno dei giocatori più veloci della squadra avversaria. Questo fatto serve solo a migliorare il grado con cui le spie vengono trattate con cautela.
Prigione e varianti
Quando un giocatore cattura un altro giocatore, entrambi i giocatori diventano immediatamente inattivi o neutrali fino a quando il rapitore non finisce di scortare il giocatore catturato in prigione. La prigione di ogni squadra si trova in un angolo del campo ed è rappresentata da un punto segnato specifico sulla linea di base come un cono di campo o un capo di abbigliamento. Il giocatore incarcerato deve essere in contatto fisico con il punto prigione per poter essere salvato. Possono allungarsi o sdraiarsi per aumentare la loro sezione trasversale. Se un giocatore aggiuntivo viene catturato e portato in prigione, quel giocatore deve essere in contatto fisico con il primo giocatore e può anche allungarsi. Man mano che questa catena di giocatori imprigionati si allunga, la sua fine si avvicina alla linea di base dei suoi giocatori. Ciò rende più facile per gli aspiranti soccorritori raggiungere la linea senza essere scoperti.
Per liberare i giocatori dalla prigione, un soccorritore deve taggare il giocatore imprigionato. Esistono diverse varianti di Darebase che dipendono da regole diverse per liberare i giocatori catturati dalla prigione. In una variante, solo una persona alla volta può essere liberata: il giocatore che è stato in prigione più a lungo. In questa variante, il giocatore catturato più di recente si unisce alla linea nel punto della prigione mentre i giocatori che sono stati in prigione più a lungo si spostano verso l'altra estremità della linea. Il prigioniero più anziano deve essere etichettato per essere liberato.
Un'altra variante consente a tutti i giocatori di essere liberati se qualcuno dei giocatori incarcerati viene taggato.
Ancora un'altra variazione è in realtà un ibrido dei due sopra. Per liberare tutti i giocatori, il soccorritore deve contrassegnare il punto della prigione. In alternativa, un soccorritore è in grado di liberare solo il prigioniero più anziano che si trova alla fine della linea taggandolo direttamente.
Una volta che un soccorritore ha liberato uno o più prigionieri, lui e coloro che sono stati liberati sono immuni alla cattura fino a quando non tornano alla base della loro squadra. Questa è spesso definita una "passeggiata libera".
Emergenza naturale della tattica
Darebase fornisce diversi ruoli chiave che i giocatori in genere occupano con pochissime discussioni o leadership. Alcuni giocatori scelgono di mettersi in prima linea, cercando di inseguire i giocatori più veloci della squadra avversaria. Questo duello alla fine si traduce nella cattura del giocatore o dei giocatori più veloci di una squadra o nell'ottenere il vantaggio di attraversare la linea di base dell'altra squadra. Altri giocatori, il cui punto di non ritorno personale è più vicino alla loro base di partenza, impiegano naturalmente tattiche più difensive come proteggere la linea, la prigione o spiare le spie.
Riferimenti culturali
I riferimenti al gioco si trovano in una serie di prime opere letterarie inglesi moderne , tra cui quelle di Christopher Marlowe , Edmund Spenser , Richard Brome e Michael Drayton .
Come "base", che riceve una menzione di passaggio in Shakespeare 's Cymbeline (insieme a Ancient Gran Bretagna , ma la prima volta nel 1611):
Lui, con due giovani, i ragazzi più amano correre
La base di campagna che commettere un tale massacro...
Ha fatto bene il passaggio...— Cimbelino , atto 5, scena 3
Nel romanzo a fumetti di F. Anstey Vice Versa (1882), i ragazzi del collegio del dottor Grimstone sono tenuti a giocare a un gioco chiamato "chevy" - "così chiamato dal fidanzamento famoso nella ballata e nella storia", e si dice che sia " comunemente noto come 'base dei prigionieri'".
Dare-Base era il titolo originale del romanzo giallo di Nero Wolfe del 1952 , Prisoner's Base , di Rex Stout (1886-1975). La trama fa chiaramente riferimento al gioco. "Il titolo del mio manoscritto era Dare-Base , da un gioco che giocavamo in Kansas quando ero ragazzo", ha detto Stout al biografo John McAleer. "Il mio editore, Harold Guinzburg, ha detto che era meglio conosciuta come base per prigionieri".