Nopan merkintä - Dice notation
Dice merkintätapa (tunnetaan myös noppaa algebran , yhteinen noppaa merkintätapa , RPG noppaa notaatio , ja useita muita nimikkeitä) on järjestelmä, joka kuvaa eri yhdistelmiä noppaa vuonna sotapelit ja pöytälevy roolipeleistä yksinkertaisin algebran -kuten merkintätapa kuten 2D6 + 12 .
Vakiomerkinnät
Useimmissa pöytäpelin roolipeleissä järjestelmän tarvitsemat die-rullat annetaan muodossa AdX. A ja X ovat muuttujia, jotka on erotettu toisistaan kirjaimella d , joka tarkoittaa kuolemaa tai noppaa . Kirjain d on yleisimmin pieniä kirjaimia , mutta joissakin merkintämuodoissa käytetään isoja kirjaimia D (muissa kuin englanninkielisissä teksteissä voidaan käyttää "noppaa" vastaavan kielen sanan ensimmäisen kirjaimen muodossa, mutta käytetään usein myös englantia "d").
- A on heitettävien noppien määrä (yleensä jätetään pois, jos 1).
- X on kunkin nopan kasvojen lukumäärä.
Jos esimerkiksi peli vaatii rullaa d4 tai 1d4, se tarkoittaa "heittää yksi 4-puolinen tikka".
Jos lopullinen numero jätetään pois, sen oletetaan yleensä olevan kuusi, mutta joissakin yhteyksissä käytetään muita oletusarvoja.
3d6 tarkoittaisi "heittää kolmea kuusisivuista noppaa". Yleensä nämä nopat lasketaan yhteen, mutta jotkin järjestelmät voivat ohjata pelaajan käyttämään niitä jollakin muulla tavalla, kuten valitsemalla paras heittokone.
Tähän perusmerkintätapaan voidaan liittää additiivinen muokkaaja, joka antaa lausekkeita muodossa AdX+B. Joskus plusmerkki korvataan miinusmerkillä (" -") vähennyksen osoittamiseksi. B on numero, joka lisätään rullien summaan. Joten 1d20−10 merkitsisi yksittäisen 20-puolisen tikan heittoa ja 10 vähennettäisiin tuloksesta. Nämä lausekkeet voidaan myös ketjuttaa (esim. 2d6+1d8), vaikka tämä käyttö on harvinaisempaa. Lisäksi merkinnät, kuten AdX -L, eivät ole harvinaisia, ja L (tai H , harvemmin) käytetään edustamaan "alinta tulosta" (tai "korkeinta tulosta"). Esimerkiksi 4d6 − L tarkoittaa neljän kuusipuoleisen nopan heittoa, jolloin pienin tulos putoaa. Tämä sovellus vääristää todennäköisyyskäyrän kohti suurempia lukuja, minkä seurauksena kolmen heiton voi tapahtua vain, kun kaikki neljä noppaa nousevat 1 (todennäköisyys1/1 296), kun taas 18: n heitto tuottaa, jos mikä tahansa kolme noppaa on 6 (todennäköisyys21/1 296 = 7/432).
Kolmen tai useamman nopan heittäminen antaa todennäköisyysjakauman, joka on suunnilleen Gaussin mukainen, keskimmäisen rajalauseen mukaisesti .
Historia
Pienikokoiset sotapelit alkoivat käyttää noppaa platonisen kiintoaineen muodossa 1960-luvun lopulla ja 70-luvun alussa saadakseen tuloksia, joita ei olisi helppo tuottaa tavanomaisella kuusisivuisella tikalla. Dungeons & Dragons syntyi tässä miljöössä, ja se oli ensimmäinen peli, jolla oli laaja kaupallinen saatavuus käyttää tällaisia noppaa. Varhaisimmassa painoksessaan (1974) D&D: llä ei ollut standardoitua tapaa vaatia polyhedrisiä valsseja tai viitata tällaisten rullien tuloksiin. Joissakin paikoissa teksti antaa suullisen ohjeen; toisissa se tarkoittaa vain rullan tekemistä kuvaamalla sen tulosten vaihteluväli. Esimerkiksi loitsu tarttuu käärmeisiin sanoo: "2–16 käärmettä voidaan loihtia (heittää kaksi kahdeksanpuolista noppaa)." Kun vain alue on lueteltu, tarkka rullausmenetelmä voi olla epäselvä. Esimerkiksi tyypillinen satunnainen erämaa -kohtaus voi olla "30–300" orkin kylä. Tämän alueen luku voidaan luoda rullaamalla 3d10 × 10 tai vuorotellen rullaamalla 30d10.
D&D -pelaaja Ted Johnstone esitteli vakioparimerkinnän tapaksi keskustella todennäköisyysjakaumasta artikkelissa "Dice as Random Number Generators" fanzine Alarums & Excursions (1975) -numerossa . Merkintöjä käytti myös toinen kirjailija, Barry Gold, samassa numerossa, ja se levisi nopeasti koko faniyhteisöön. Lopulta tavallinen noppa-merkintä juurtui niin syvälle D & D-fanikulttuuriin, että Gary Gygax ottaisi sen tavalliseksi Advanced Dungeons & Dragonsin ensimmäisessä painoksessa (1977-1979). Tiivis yhteys D&D -fanomien ja tavallisten noppapiirteiden välillä näkyy D&D -sääntöjen Open Game -version nimessä : " d20 System ".
Muunnelmia ja laajennuksia
Kertoimet
Joissakin peleissä yllä olevaa merkintää on laajennettu sallimaan kerroin, kuten AdX × C tai C × dX, jossa:
- "×" tarkoittaa kertolaskua, ja sen voi korvata "/" - tai "÷" - jaolla.
- C on luonnollinen luku (1, jos se jätetään pois).
Esimerkiksi,
- 1d6 × 5 tai 5 × d6 tarkoittaa "rullaa yksi 6-puolinen muotti ja kerro tulos viidellä".
- 3d6 × 10+3 tarkoittaa "heittää kolme 6-puolista noppaa, lisätä ne yhteen, kertoa tulos 10: llä ja lisätä sitten 3".
Kertolasku voi tarkoittaa myös samanlaisen kokoonpanon toistuvia heittoja (yleensä merkitty x -kirjaimella kertosymbolin sijasta):
- 3x (2d6+4) tarkoittaa "heittää kaksi 6-puolista noppaa lisäämällä tulokseen neljä, toista heitto 3 kertaa ja lisää tulokset yhteen."
Prosentiilikuutio (d%)
Usein muuttuja X yllä olevassa merkinnässä on 100, vaihtoehtoisesti kirjoitettuna "%". Vaikka on olemassa 100-puolisia noppoja , on tavallisempaa käyttää kahden kymmenpuoleisen nopan yhdistelmää, joka tunnetaan nimellä "prosenttipiste". Yksi koukku edustaa yksiköitä ja toinen kymmeniä; tyypillisesti nämä erottuvat väriltään, mutta kymmenien kertoimilla merkityt nopat ovat myös saatavana käytettäväksi "kymmenien" kuolemina. Kymmenpuoleisilla nopilla, jotka on tarkoitettu erityisesti käytettäväksi prosenttipisteinä, ei tyypillisesti ole kymmeniä merkintöjä (sivut on numeroitu siten, että on kaksi täydellistä sekvenssiä 0–9). Rulla 0 molemmilla nopilla voidaan tulkita joko 0: ksi tai 100: ksi pelisäännöistä riippuen; on kuitenkin harvinaista, että kuolevien 0 -lukema luetaan 10: ksi, jolloin nollarulla molemmilla nopilla on 10 (0 kymmentä ja 10 yhtä).
D1000 (käyttäen kolmea 10-sivuinen noppa) toisinaan myös nähnyt, vaikka se on yleisempää sotapelit kuin roolipeleistä.
Ennen kymmenen puolisen nopan käyttöönottoa noin vuonna 1980 valmistettiin tavallisesti kaksikymmentä puolista noppaa, jossa oli kaksi kopiota jokaisesta numerosta 0-9 käytettäväksi prosenttipisteinä. (Puolet voidaan antaa erillisellä värillä, joka osoittaa kymmenen lisäämisen, käytettäväksi satunnaistettaessa numeroita 1-20.)
Valikoivat tulokset
On olemassa useita merkintästrategioita vain tietyntyyppisten tulosten hylkäämiseksi.
Jotkut pelit laajentavat vakiomerkintöjä koskemaan tai joissa Y on edellä mainitun lisäksi heitosta pidettyjen nopien määrä ("k"). Se, onko jätetty noppa korkein, pienin vai pelaajan valinta, riippuu kyseisestä pelistä; "k" voidaan korvata "kh", "kl" tai "kc" vastaavasti edustaakseen tätä, mikä mahdollistaa myös niiden yhdistämisen. Tässä tapauksessa se tarkoittaa "heittää A -noppaa X -sivuilla, pitäen H korkeimpana, L pienimpänä ja C pelaajan valinnan mukaan". Aivan kuten "B" ei yleensä näy, kun se on 0, termit, joissa pidät kaikki nopat, jätetään yleensä pois lukemisen helpottamiseksi. Vaikka "k" voidaan korvata "d": llä ilmaisemaan heitettyjen noppien lukumäärää säilyttämisen sijasta, tuloksena on kaksi ds merkinnässä, joten varovaisuus on säilytettävä (etenkin sivujen lukumäärää ei voida enää jättää yksiselitteisesti pois ): (tässä Y-termi jätetään pois, kun se on 0, eli ei pudota yhtään noppaa), kuten , mikä tarkoittaa "heittää 4 6-puolista noppaa, pudottamalla korkein ja pienin"; tämä on parempi säilyttää notaatio, jolla ei ole mitään keinoa välittää keskimmäistä noppaa. Seitsemäs meri ja Viiden renkaan legenda käyttävät vain 10-puolista noppaa, joten se jättää sivujen lukumäärän pois käyttämällä lomakkeen merkintöjä eli "heittää kahdeksan kymmenpuoleista noppaa, pitää kuusi korkeinta ja summaa ne." heittää ja säilytä -järjestelmä, kaikki Cortex Plus -pelit heittävät kaikki erikokoiset nopat ja pitävät kaksi (yleensä kaksi parasta), vaikka Plot -piste voidaan käyttää ylimääräisen nopan pitämiseen, ja joidenkin kykyjen avulla voit pitää kolmannen automaattisesti .
Vaihtoehtoinen merkintä, jota OpenRoleplaying.org -muotirulla käyttää, käyttää "L" ja "H" merkitsemään alinta ja korkeinta noppaa, jolloin B voidaan korvata tällä kirjaimella numeron sijasta; kun sitä käytetään miinuksella, tämä vastaa pienimmän tai korkeimman nopan pudottamista, kun taas plus -painikkeella voit lisätä pienimmän tai korkeimman nopan kokonaismäärään uudelleen, mikä vastaa pienimmän tai korkeimman nopan kaksinkertaistamista .
Noppa -altaat
Useita pelejä kuten alkuperäisen Ghostbusters roolipeli The Storyteller järjestelmä , ja Fantasy Flight Games " Star Wars roolipelit käyttää järjestelmää, jossa noppaa Joukkoon otetaan indikoidun määrän noppaa on rullattu ja kokonaismäärä noppaa, jotka täyttävät kiinteä ehto kirjataan tulokseksi. Esimerkiksi Vampire: Requiemissä pelaajat heittävät kymmenpuoleisen nopan ja merkitsevät "menestyksiksi" 8 tai enemmän. Jotkut yritykset tuottavat mukautettuja noppoja, joissa on menestyksiä ja epäonnistumisia, käytettäväksi peleissä, joissa käytetään tätä mekaanikkoa .
Fudge roolipeli järjestelmä käyttää joukko noppaa, joista kukin on merkitty miinus merkkejä, sekä merkit ja tyhjä puolin, eli -1, +1 ja 0, vastaavasti. Oletusarvo on kolmasosa kustakin, ja sitä edustaa yleensä kuusisivuinen muotti, jossa on kaksi kutakin, tunnetaan nimellä dF.2 tai vain dF. Neljä näistä (4dF) rullataan tulosten määrittämiseksi välillä -4 - +4, mikä vastaa arvoa 4d3-8. Muunnelmiin kuuluu dF.1, joka on kuusisivuinen tikka, jossa on neljä aihiota, yksi plus ja yksi miinus.
6-puoliset muunnelmat
Eri Games Workshop , kuten Necromunda ja Mordheim käyttää poikkeavasti nimetty D66 telan, eli d6 x 10 + d6. Tämäntyyppinen rulla on peräisin Game Designers 'Workshop (ei suhdetta) -pelistä, Traveller , ja se pyörii eri taulukoilla ja kaavioilla, joihin liittyy yleensä kohtaamisia, mutta ei käyttänyt merkintää. Mahdollisia tuloksia on 36, jotka vaihtelevat välillä 11-66. D66 on kymmenen perusprosentin muotin (d100) peruskuusi muunnos. D66 on yleensä yhdistelmä kahdesta kuusisivuisesta nopasta, jotka on usein erotettu toisistaan värin perusteella, tai yksinkertaisesti yhdestä tikasta, joka on rullattu kahdesti. Ensimmäinen muotti edustaa kymmenen numeroa ja toinen tikki yhden numeroa. Esimerkiksi yhden rullan ja 5 rullan jälkeen saadaan yhteensä 15, kun taas kolmen rullan ja kuuden rullan jälkeen saadaan yhteensä 36. D66: n keskimääräinen tulos on 38,5 ja standardi poikkeama noin 17.16.
Blood Bowl , joka on myös Games Workshop -tuote, esittelee lohkon , jolla onerityinen merkintä X db, joka on lyhenne(rullaa X: n absoluuttinen arvo 6-puolisilla nopilla ja säilytä 1), jossa X-merkki määrittää, onko hyökkääjä ( jos positiivinen) tai puolustaja (jos negatiivinen) valitsee kumman kuolee pitää; X jätetään yleensä pois, kun 1, ja kun -1 ja 1 ovat yhtä suuret, -1 ei koskaan käytetä. Yleiset arvot ovat 3, 2, 1, -2 tai -3. Vaihtoehtoisesti sanoja "puolesta" ja "vastaan" voidaan korvata X: n merkki, jossa "vastaan" tarkoittaa negatiivista ja "puolesta" tarkoittaa positiivista; sana sijoitetaan muun kaavan perään. Esimerkkinäon yhtä suuri kuin, jotka molemmat tarkoittavat "heittää 2 6-puolista noppaa, puolustaja valitsee heitetyistä tuloksista".
Nomine- pelissä Steve Jackson Gamesin enkeleitä ja demoneja käsittelevä pelikäyttää kolmen nopan vaihtelua nimeltä d666. Tämä on kuitenkin yhdistelmä 2d6 (onnistumisen tai epäonnistumisen määrittämiseksi) ja 1d6 (onnistumisen tai epäonnistumisen asteen määrittämiseksi). D666: n merkintä on viittaus pedon numeroon .
Planet Mercenary kutsuu muunnelmaansa d6³ osoittaakseen, että sen lisäksi, että käytetään tavanomaista summaa 3d6 onnistumisen tai epäonnistumisen tarkistamiseen, erilaisia sivuvaikutuksia määritetään vertaamalla yksittäisiä numeroita. Näitä ovat esimerkiksi se, onko erikoismerkitty heitto (nimeltään Mayhem -die) heitetty korkeimmin, pienin heitetty ja onko kahdella nopalla sama numero.
Eräs toinen yleisesti käytetty 6-puolisen noppapullon muunnelma on d3, joka on 6-puolinen muotirulla ja jonka tulos jaetaan kahdella. Keskimääräinen tulos on 2 ja keskihajonta on 0,816.
10-puoliset muunnelmat
Cyborg Commando roolipeli by Gary Gygax käyttää noppaa mekaanikko nimeltään d10x. Tämä vastaa d10 × d10 ja antaa epälineaarisen jakauman, ja suurin osa tuloksista keskittyy alueen alempaan päähän. D10x: n keskimääräinen tulos on 30,25 ja sen keskihajonta on noin 23,82.
Avoimet muunnelmat
Useat pelit käyttävät mekaniikkaa, joka sallii yhden tai useamman nopan heittämisen (usein heitin, joka heittää suurimman mahdollisen numeron), jolloin jokainen peräkkäinen heitto lisätään kokonaismäärään. Ehdot sisältävät avoimen heiton, räjähtävät nopat ja läpäisyrullat . Pelit, jotka käyttävät tällaista järjestelmää, ovat Feng Shui ja Savage Worlds . Anydice -toimintoa, jolla nopat räjähtävät suurimmalla arvollaan, kutsutaan yksinkertaisesti räjähtäväksi . Toinen yleinen lyhenne räjähtäville nopille on käyttää huutomerkkiä: A d X ! tai 6d6 !.
Storyteller järjestelmä yhdistää räjähtänyt noppaa noppaa allas kynnyksen ja tavoitemäärä. Diana: Warrior Princess räjäyttää kaikki onnistumiset, ja Hackmaster käyttää varianttia, jota kutsutaan nopan tunkeutumiseksi ja jolla 1 vähennetään heitetystä nopasta.
Viitteet
- ^ "Normaali noppa -merkintä" . noppaa. 2006-04-06. Arkistoitu alkuperäisestä 2007-04-26.
- ^ Peterson, Jon (3. helmikuuta 2013). "Kuinka pelaaminen sai nopansa" . Pelaaminen Maailmassa . Haettu 20. syyskuuta 2019 .
- ^ Peterson, Jon (11. elokuuta 2013). "Nopan merkinnän alkuperä" . Pelaaminen maailmassa . Haettu 20. syyskuuta 2019 .
- ^ Gygax, Gary; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons, Kirja I: Miehet ja taikuus . Genevenjärvi, Wisconsin: TSR. s. 33.
- ^ Gygax, Gary; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons, Kirja II: Monsters & Treasure . Genevenjärvi, Wisconsin: TSR. s. 3.
- ^ Peterson, Jon (11. elokuuta 2013). "Nopan merkinnän alkuperä" . Pelaaminen maailmassa . Haettu 20. syyskuuta 2019 .
- ^ Ibid.
- ^ Ibid.
- ^ Gygax, Gary (1978). Edistyneet Dungeons & Dragons . Genevenjärvi, Wisconsin: TSR.
- ^ "Kuinka lukea d100 noppapeli. Teetkö sen väärin?" .
- ^ Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide, s. 10: "olettaen, että käytetään standardia d20, joka on numeroitu 0-9 kahdesti".
- ^ "Die Roller" . OpenRoleplaying.org . Arkistoitu alkuperäisestä 2006-10-31.
- ^ "Dice Reference - Roll20 Wiki" .
- Talvi, Steve (2007-03-02). "Lyhyt nopan historia" . Wizards of the Coast . Haettu 2007-03-06 .